Обливион оптимизация под многоядерные процессоры
Целью данного плагина является улучшение производительности Oblivion путем оптимизации внутриигровых скриптов. Каждое мгновение в игре выполняются сотни скриптов, их выполнение занимает много ресурсов процессора. По мнению автора, Bethesda поленилась оптимизировать скрипты. Автор плагина переписал все gamemode-скрипты, благодаря чему процессор выполняет чуть меньше вычислений, хотя результат действия скриптов не изменится.
Как сильно этот плагин улучшает производительность?
У большинства людей самая слабая часть компьютера - видеокарта. И именно из-за её слабости FPS понижается. Соответственно, если низкий FPS вызван видеокартой, то этот плагин не увеличит ваш FPS, а лишь уменьшит «подвисания» игры и, возможно, время загрузки локаций. У автора плагина, разница между FPS до и после использования плагина составила 0.3-0.4 FPS, у локализатора - 1-1.5 FPS. Да, это немного, но, все же, и это неплохо, особенно для тех, у кого совсем низкий FPS! Тем более, плагин абсолютно не влияет на игровую механику. С другой стороны, у тех, чей низкий FPS вызван слабым процессором, повышение FPS может быть более значительным.
Подробнее о плагине вы можете прочитать в ReadMe-файле, который приложен к архиву.
У многих возникает вопрос о том, как бороться с тормозами в игре и почему при покупке новой видеокарты и добавления планок оперативной памяти, графика и торможение остаются на том же уровне, что был вчера. Bethesda решила сделать ход конём и напичкала многие игровые предметы большим количеством полигонов, таким образом говоря, какая в итоге получается графика. Это самая обычная коммерция, разыгранная для того, что бы в погоней за хорошей графикой, пользователи постоянно обновляли себе компьютеры. Но, все мы знаем, что не каждый пользователь способен расстаться с хорошей суммой, ради покупки мощной аппаратуры.
Для более продвинутой оптимизации игры, рекомендую установить плагин Low Poly Grass . Для более ленивых пользователей имеется версия в OMOD-формате . Этот плагин имеет набор базовых переработанных мешей травы. Отныне в игре вся трава будет иметь набор из двух полигонов, что положительно скажется на повышении фпс от 15 до 20 единиц, которые вы сможете использовать для подключения сглаживания, при этом, качество травы не ухудшиться. Подобным образом же сделан плагин Oblivion PolyGone Overhaul , который изменяет часть игровых мешей на низкополигональные, при этом не убивая их качество.
При установке большого объёма плагинов, игра начинает давать сбой и тормозить. Для этого я произвёл оптимизацию игры при помощи редактирования файла oblivion.ini. Итак, давайте же рассмотрим, как нам необходимо редактировать команды в oblivion.ini.
Откройте блокнотом Oblivion.ini, который по умолчанию расположен по адресу:
bUseFaceGenHeads=
bFaceMipMaps=
bFaceGenTexturing= Эти три параметра отвечают за правильную прорисовку лиц персонажей, не отключайте их. Однако, если у вас слабая система, их отключение слегка поднимет ФПС.
uGridDistantTreeRange= Влияет на качество рендеринга деревьев: чем выше значение, тем красивее деревья. На производительность влияет не очень сильно (при новой видюхе).
uGridDistantCount= От этой опции зависит дальность качественной прорисовки деревьев. Увеличение (как и уменьшение) заметно сказывается на производительности.
uGridsToLoad= Многие ругали Облу за размытые текстуры на задних планах. Эта опция специально для них (для вас). С повышением значения c 5 хотя бы до 7 (в нечетных шагах 5,7,9,11 и т.д.) ЗАМЕТНО возрастет качество картинки. Но учтите, эта опция – одна из наиболее сильно влияющих на производительность.
uInterior Cell Buffer= Параметр отвечает за количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (здания и пещеры) данных. Увеличение этого значения приведет к ускорению загрузки уже посещенных зон. Значение 3 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.
uExterior Cell Buffer= Параметр отвечает за количество ячеек памяти, отводимых для хранения внешних (леса и равнины Забвения) данных. Увеличение этого значения приведет к ускорению загрузки уже посещенных зон. Значение 36 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.
bPreloadIntroSequence= Отвечает за кэширование вступительных роликов. Рекомендую поставить ноль.
ScreditsMenuMovie= CreditsMenu.bik Ролик в начале игры.
SmainMenuMovie= Map loop.bik Ролик в главном меню (движущаяся карта).
SMainMenuMovieIntro= Oblivion iv logo.bik Ролик приветствия при каждом запуске игры
SIntroSequence= bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik Ролики разработчика, издателя и др.
SOblivionIntro= OblivionIntro.bik Вступительный ролик (отключать не советую). Чтобы отключить эти заставки, удалите все буквы после знака = , чтобы было так:
iFPSClamp= Этот параметр определяет величину FPS, при падении ниже которой игра замедлится (0 – параметр отключен). Жаль только, что у меня не работает должным образом. В игре персонаж бегает так, словно перепил энергетика.
Если у вас двуядерный процессор, включите эти параметры для повышения производительности (ставим 1).
Также увеличьте значение параметра iNumHavokThreads=
bBorderRegionsEnabled= Включает/отключает невидимую стену на границе Сиродила.
uGridDistantTreeRangeCity=
uGridDistantCountCity= Качество и дальность рендеринга деревьев внутри городов. На производительность влияет слабо.
bAllowScriptedAutosave= Вкл/выкл автосохранения в определенных местах. Полезная опция, вырубать не рекомендую.
iPreloadSizeLimit= Количество памяти в байтах для кэширования ячеек Interior Cell Buffer и Exterior Cell Buffer. Значение 26214400 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.
Оптимальные значения:
bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске, ставим 1. Данная опция приводит к сокращению времени загрузки. Также рекомендую подключить следующие опции:
fDecalLifetime= Определяет время жизни всяких пятен, в том числе и крови. Рекомендую увеличить её, однако на слабых видюхах это может привести к падению ФПС.
bEquippedTorchesCastShadows= Отвечает за отбрасывание теней от факелов. Заметно повышается качество картинки при включении, но ФПС не падает.
bStaticMenuBackground= Делает главное меню статическим (если у вас нет тормозов в меню, то не включайте эту опцию).
bForce1Xshaders= Эта опция для "счастливых" обладателей древних видеокарт (типа GeForse 4), она позволит включить шейдеры 1.0.
bHighQuality20Lighting= Включает высококачественное освещение с применением 2.0 шейдеров. Незначительная потеря производительности того стоит.
bAllow20HairShader= Использование 2.0 шейдеров для прорисовки волос персонажей. Не отключайте эту функцию, если ваша видеокарта поддерживает шейдеры 2.0 (GeForse 5900+ (Fx 5600 и ниже ввиду их поразительной слабости не в счет), Radeon9500+).
bAllowScreenShot= Включение этого параметра позволит снимать скриншоты нажатием клавиши PrintScreen, они сохранятся в формате .bmp в папке с игрой.
iMultiSample= Включение этой опции может повысить скорость (кроме видюх GF FX5700 и хуже).
bDoTallGrassEffect= Включает/выключает высокую траву. На производительность не влияет.
bForceMultiPass= Вкл/выкл многопроходную обработку картинки (читай: высокое качество). Не выключайте эту опцию (кроме видюх GF FX ).
bDoSpecularPass= Отключением этого параметра вы уберете эффект свечения поверхностей, но зато повысится ФПС (рекомендую обладателям слабых видеокарт). Если у вас игра виснет/вылетает в монастыре Вейнон, отключите этот параметр.
bDoDiffusePass= Управляет включением/выключением динамического освещения. Отключение данных параметров рекомендуется владельцам слабых машин.
bDoAmbientPass= Вкл/выкл эффекты окружающей среды (облака, дождь, солнечный свет и т.п.). Крайне не рекомендую отключать (даже владельцам GeForse 4 и Radeon 9200)
bDoCanopyShadowPass= Определяет, отбрасывают ли деревья тени. Значительно влияет на ФПС в лесах, если видеокарта слабая.
bDrawShadows= Вкл/выкл тени – и внешние, и внутренние.
bUseRefractionShader= Управляет эффектом преломления света (невидимые персонажи, врата Забвения). Заметно влияет как на качество, так и на скорость. Но, если у вас игра виснет/вылетает около врат, отключите этот параметр.
bUse Shaders= От этого параметра зависит, будут ли использоваться шейдеры. Отключение сильно поможет обладателей старых видеокарт (GeForse 4 и Radeon 9200)
Следующие три параметра предназначены специально для видеокарт AMD (ATI). Если ваша видеокарта на чипсете этой фирмы, смело включайте все три опции, так как они активизируют технологию Npatch (улучшение картинки благодаря сглаживанию угловатых форм (головы, например) без потери производительности.
bFull Screen= Если вкл, то игра запустится в полноэкранном режиме, если выключить – то в оконном. Владельцам слабых систем рекомендую запускать игру в оконном режиме, а затем растягивать на весь экран – так можно быстро выйти из игры.
Здесь, думаю, все и так понятно – это настройка разрешения экрана.
iScreenShotIndex= Отвечает за номер, который будет присвоен следующему скриншоту.
SScreenShotBaseName= После знака "=" пишется название скриншота.
Следующие параметры должны управлять изменением дальности вида в зависимости от ФПС, то есть когда ФПС падает до значения iAutoViewLowFrameRate, дальность обзора снижается до iAutoViewMinDistance, а когда ФПС поднимается до iAutoViewHiFrameRate Дальность обзора приходит в норму. bAutoViewDistance включает эту опцию, которая, к сожалению, у меня не работает.
fDefaultFOV= Здесь указывается угол зрения главного героя в градусах. При увеличении падает производительность пропорционально изменению угла зрения. А также при изменении этого параметра становится неудобно нажимать на кнопки.
iDebugText= Определяет детальность информации, получаемой консольной командой TDT (консоль выводится нажатием кнопки Ё). Оптимальное значение – 2.
bLocalMapShader= Отвечает за работу с шейдерами. Рекомендую отключить владельцам GF5600 и ниже и Radeon9200 и ниже. Обладателям новых видеокарт не нужно даже задумываться об его отключении.
Следующие параметры влияют на качество (кэширование, дальность прорисовки) теней, освещения, бликов и др. Изменяйте их в зависимости от мощности вашей видюхи. Настройки по умолчанию соответствуют видюхе из рекомендуемых требований (типa GF6600). Снижайте настройки для более слабых видюх и повышайте для более мощных.
iActorShadowCountExt= Определяет качество отбрасываемых персонажами и животными/монстрами теней (выше число – выше качество) вне помещений. Заметно влияет на производительность на слабых видюхах.
iActorShadowCountInt= Определяет качество отбрасываемых персонажами и животными/монстрами теней в помещениях. Влияет на производительность меньше, чем предыдущий параметр.
bActorSelfShadowing= Вкл/выкл самозатенение. Включайте только при высоком качестве теней, иначе получите персонажей и животных «в стиле зебры» .
bShadowsOnGrass= Вкл/выкл тени от и на траве. Отключением этой функции можно неплохо повысить производительность без сильного визуального ущемления картинки.
bDynamicWindowReflections= Вкл/выкл отражения в окнах. На производительность почти не влияет, но я отключил.
iTexMipMapSkip= Вкл/выкл пропуск MipMap уровней. Не советую включать, так как ухудшится изображение.
Следующие два параметра определяют дальность прорисовки травы. На более-менее приличных видеокартах производительность от увеличения этих дистанций хоть в 5 раз почти не падает (при соответствующей настройке iMinGrassSize=), а вот увеличение качества налицо.
bDecalsOnSkinnedGeometry= При включении будут отображаться пятна крови на оружии.
bFullBrightLighting= Если включено, полностью изменяет метод освещения, без использования шейдеров. Большинство текстур станут заметно хуже, но это поможет на старых видюхах поднять ФПС.
iMaxLandscapeTextures= Если поставить 1, то это приведет к экономии графической памяти и повышению ФПС благодаря использованию общей горизонтальной текстуры вместо различных. Но это может вызвать разные странности - вместо текстур дорог текстуры травы.
Для небольшого поднятия производительности и уменьшения времени загрузки следует заменить в этих строках 0 на 1:
Изменением первого значения можно установить, на каком расстоянии будут видны отражения. Второе значение лучше не трогать:
Эти значения отвечают за максимальное и минимальное количество теней, отображаемых персонажами и животными (монстрами) внутри и снаружи помещений. Увеличение параметров, само собой, ведет к уменьшению ФПС:
iMaxDecalsPerFrame= Эта переменная определяет максимальное количество пятен крови, одновременно отображаемых на экране. Так увеличение переменной на старых видеокартах приведет к резкому падению ФПС в бою.
fShadowFadeTime= Это время, за которое тень начнёт отбрасываться от объекта после попадания на него света (по умолчанию 1 секунда).
bAllowPartialPrecision= Эта опция отвечает за то, будут ли шейдеры отображаться частично в более старом режиме. Включение этой опции приведет к повышению ФПС при очень незначительном ухудшении картинки. Я активировал у себя эту функцию.
iShadowMapResolution= Разрешение карт теней. Чем оно выше, тем качественнее тени.
bAllow30Shaders= Включение шейдеров 3.0. Обязательно задействуйте этот параметр, если ваша видеокарта поддерживает данную технологию (GF 6200+, RadeonX1300+). Это приведет к повышению качества картинки без снижения скорости или к повышению ФПС.
iTexMipMapMinimum= Уровень мипмеппинга. Рекомендую значения 0 или -1.
bDoStaticAndArchShadows= Включает тени от некоторых статических объектов.
bDoActorShadows= Вкл/выкл тень от игрока.
bUse Joystick= Если вы не используете джойстик, выключите это, установив 0.
uSurfaceTextureSize= Разрешение текстур воды, больше – лучше.
uSurfaceFPS= Поставьте здесь 15
Включение этих опций добавит отражения на воде, что выглядит просто замечательно и почти не отражается на ФПС (на видюхах от GF7600/RadeonX1600):
uDepthRange= Дальность обзора в воде, выше число – дальше видно.
uNumDepthGrids= Также управляет глубиной видимости. Низкие значения делают воду менее прозрачной. Если установлено 1, можно решить вопросы с величиной uGridsToLoad выше чем 5 и улучшить FPS.
fSurfaceTileSize= Регулирует размер сетки текстур воды, изменять значения на любителя.
bDSoundHWAcceleration= Аппаратное ускорение звука. Не стоит включать на встроенных звуковых платах, иначе может вызывать вылеты игры.
bUseSoftwareAudio3D= Программный 3D звук. Включите эту опцию, если у вас встроенная или древняя звуковая карта, иначе может вызывать вылеты игры.
iMaxImpactSoundCount= Управляет качеством звука. При встроенной звуковой плате ограничьтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать.
bEnableBowZoom= Вкл/выкл увеличение при стрельбе из лука. Ставить 0 не советую.
fMinBloodDamage= Отвечает за минимальный урон, который нужно нанести, чтобы появилась кровь.
fDlgFocus= Управляет величиной приближения лиц собеседников при разговоре. Чем выше число, тем меньше приближение.
bAllowConsole= Вкл/выкл консоль в игре.
Эти переменные отвечают, соответственно, за автосохранение при быстром путешествии и отдыхе:
bInstantLevelUp= Включение этой опции убирает надобность отдыхать для повышения уровня. Очень удобная опция.
bHealthBarShowing= Включение этой опции возвращает классические полоски здоровья.
Размеры этих самых полосок (высота и длина):
bSaveOnInteriorExteriorSwitch= Сохранение при входе/ выходе из помещений.
iTreeClonesAllowed= Если эта функция включена, все деревья будут одинаковые (т. е. одна береза точь-в-точь как другая), зато ФПС существенно возрастет. Вобще-то, негативного эффекта от «деревьев-клонов» не заметно, так что можете их не отключать. По умолчанию, в игре стоит 1.
bForceFullLOD= Включение полного уровня детализации деревьев. Качество повышается, производительность не падает.
bUseBackgroundFileLoader= Вкл/выкл использование кэшированных файлов. Полезно при недостатке памяти (1 Гб и меньше). При моих двух гигабайтах оперативной памяти, я поставил. Заметно повышается ФПС.
bPrecipitation Вкл/выкл дождь.
iMinGrassSize= Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Рекомендую поставить 120 – 160 – это добавит ФПС без особого ухудшения картинки.
bGrassPointLighting= Пиксельное освешение травы. Заметно влияет как на качество, так и на быстродействие.
bDrawShaderGrass= Вкл/выкл траву.
iMaxGrassTypesPerTexure= Здесь определяется количество типов травы. Чем выше число – тем разнообразнее трава. На производительность не влияет.
Максимальное и минимальное колебание травы на ветру и в безветренную погоду:
bDoHighDynamicRange= Определяет, будет ли использоваться HDR-освещение (HDR – это очень, очень круто, но сильно бьет по производительности). HDR поддерживают карты, начиная с RadeonX1300 и GeForse 6200, но включать его рекомендую на картах, уровнем не менее RadeonX1600 и GeForse 6600 GT.
iBlurTexSize= Разрешение текстур. Больше – красивее. Заметно влияет на производительность.
iFPS= Ограничение на ФПС. Ходят слухи, что производительность падает, если ставить выше 60.
iThreads= Для повышения скорости (разумеется, без потери качества) рекомендуется ставить 20 – 100.
iOpenMPLevel= Для повышения качества (разумеется, без потери скорости) рекомендуется ставить 20 – 25.
bLandscapeBlend= Эту опцию желательно оставить включенной, так как она сглаживает переход между текстурами высокого и низкого разрешения.
bPreemptivelyUnloadCells= Если включено, то данные ячеек памяти, которые по мнению игры не нужны, будут очищаться автоматически. Это поможет тем, у кого менее 1 Гб рамы. при большем количестве памяти включать эту опцию не нужно.
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel= Если установлено на 1, эта опция удаляет старые данные из памяти, когда вы используете FastTravel на другую локацию. Это может помочь уменьшить расход памяти.
iCanopyShadowScale= Управление тенями от деревьев. Изменяйте по своему вкусу (значения должны быть кратны 8), на производительность не влияет.
bUseBlurShader= Вкл./выкл. bloom. Если вы используете HDR, то не включайте эту опцию.
Следующие параметры относятся к HDR и Bloom освещению. Первые два - HDR внутри и вне помещений, третье - Bloom. Можете изменять их по своему вкусу.
Например, можно достичь схожего с HDR эффекта, но с более высокой производительностью, используя Bloom с такими параметрами:
Если у вас установлено на видеокарте пассивное дешёвое охлаждение, лучше сглаживание не использовать - иначе от перегрева поплатитесь карточкой. Проверено на собственной шкуре.
Рекомендую выставлять сглаживание принудительно на видеокарте, а в самой игре ставить HDR, в итоге мы сможем убить двух зайцев одновременно. если кого-то устраивает ставить сглаживание в игре, но не хватает HDR-эффекта, рекомендую использовать плагин Real Lights.
На всякий пожарный, выкладываю конфигурацию своего компьютера:
Core 2 Duo 2.4Ghz (cache 2048, FSB 800Mhz), Asus P5K (LGA775 FSB 1333Mhz), 2x1024 Hynix (800Mhz), Asus 9600GT 1Gb 256bit
С точки зрения программиста, даже такого лажового, как я, это полный бред.
Есть процесс, есть поток - автор поста явно не знает, что это такое, одаривая нас такими перлами как "поток процессора".
Поясню на пальцах: есть процесс. Если очень просто, то процесс - это выполняемый экзешник. Когда Вася Пупкин включает одновременно Word и Opera, он запускает 2 процесса. Такой сценарий хорошо распараллеливается: одно ядро тянет Word, другое - Oперу. Третье тянет порево через торренты =)
Теперь есть поток. Поток - это часть процесса. Т.е. запустившись, Word, может одним потоком, к примеру, проверять орфографию, а другим - заниматься отрисовкой пользовательского интерфейса. Пользователь НИКАК не может заставить программу запустить больше потоков, потому что потоки, как и вся логика программы, прописываются программистом заранее. Потоки нужно синхронизировать между собой, чтобы они не вешали систему, не дрались из-за памяти, не засирали друг другу входные данные и т.д. Это непросто, не говоря уже о том, что не все задачи можно вменяемо распараллелить.
Вывод: вышеописанной хернёй заниматься НЕ НУЖНО (автор, разумеется, не приложил результатов тестирования в обычном и "четырёхъядерном" режимах), она вам ничего хорошего не даст.
хотите я вас разочарую?после того как вы попытаетесь развернуть игру вы получите веселого зеленого жука который снесет к чертям все ваши настройки.
любые модификации сталкера, особенно масштабные выдают "зеленого жука" при каждом чихезначит вы качали плохие модификации.
Сколько масштабных модов я не качал вылетов не наблюдал.Может пара всего за весь мой игровой опыт
Писос, это и в 10ке работает.
Чувак, это херня полная. Знал бы как, уже давно удалил бы этот пост
Позор моим сидинам.
Раскаяние на пикабу
хз, чё там происходит под капотом, но метод работает, и на Phenom II x6 1100T 3.8GHz + Gigabyte GTX 980Ti 384bit 1450MHz 6Gb 7200Mhz + Patriot Viper 3 16 Gb 1600Mhz CL9 этот финт ушами делает игру значительно плавнее, так что не всё так однозначно.
Сколько времени прошло) Прям в этот момент пространственную аномалию прохожу, и тут ты пишешь :DDЯ уже даже комп обновил, хотя мать та же))
Раньше матери были лучше, не то что сейчас.
*в мире intel так точно. Как с амд обстоят дела не в курсе, но все хочу пересесть на него, ибо политики intel и ЭнвыдЫа вгоняют в тоску.
В аномалию не гамал еще?
год назад я попал сюда, пытаясь играть в ogse, сейчас же кайфую в ladc extended у ladc e свой гибрид движка тч-зп, перелопатили все локации, механики и сюжет, добавили фриплей. Тогда я считал ogse тотальным модом, но там локации были оригинальные, просто пофикшенные, а здесь - как сравнивать ЛС в СА и ГТА 5 у меня Asus M4A79XTD EVO, жаль, что sata 2, usb 2.0 и AM3 что за хрень? если игра однопоточна, то как не бубни, она одновременно только на одном ядре будет работать из всех.до и после lol.
ну блин, может проблема в том, что планировщик большинство прог, в том числе и сталкер, пихает на цп0 (что и видно на графике). а эта махинация как-то дала понять, что можно и другие ядра использовать. но эти махинации вряд ли можно назвать "многопоточностью". поток команд бывает у программы. и если он один, его не разделить на несколько ядер, другое дело можно оптимизировать выбор, на каком ядре будет исполняться код в то или иное время.
короче, мне кажется я просто прицепился к слову "многопоточность", потому что в моем понимании (и вроде не только моем) у него другой смысл.
А тесты с количеством FPS до и после? Если все так просто - почему разработчики не сделали это изначально?Мне это помогло.
У меня проц слабый AMD x2 250, 2 ядра, частота с разгоном 3,5Ггц.
Изначально игра жрала ровно 50% проца, то есть одно ядро на 100%.
А теперь игра есть 80% процессора. 40% одно ядро и 40% второе ядро.
хоть проц и слабый, но скорость работы игры заметно увеличилась.
Это дело работает не у всех, но работает. Например, у меня атлон 2,9ГГц х 3. Даже оригинальный сталкер идет с мелкими подергиваниями, какие настройки ни выставляй. К ним быстро привыкаешь, но после игры в нормальный шутер они сразу бросаются в глаза. Проделываю вышеописанное шаманство и игра начинает идти ровно. В модах подергивания разрастаются до размеров неприятных фризов. Например, OGSE. С помощью этого шаманства они становятся гораздо реже. При этом, если судить по показаниям седьмых виндов, до шаманства процесс забивал одно ядро на 100%, после начинает грузить три ядра примерно по 50%. Т.е. нагрузка больше, качество выше. И речь не о ФПС, а о мелких фризах. В общем, вполне годный рецепт шаманства.
Бля, ребят. Хотите - верьте, хотите - нет, НО
была проблема, попробовал этот рецепт и помогло.
Автору - моё почтение! Играю в Тень OGSE)
Предыстория, как я здесь оказался:
Утром заменил проц с AMD Phenom II x2 545 3.0GHz
(разлочил Asus M4A79XTD EVO AM3 DDR3 1333 SATA3 USB2.5 etc. третье ядро и разогнал их до стабильных 3.45ГГц по частоте (множитель залочен), попутно ОЗУ ускорилось до 1520+- и перестроил весь остальной конфиг биоса на максимальную производительность без всего лишнего (включил AHCI, оффнул всякую безопасность, энергосбережение, понижение частоты, вентиляторы тапкой в пол, Hyper-V и всё остальное, что мешает дышать)
на Phenom II x4 970 Black Edition 3.5GHz и докинул 2х2 гига к своим 2х2Гб абсолютно одинаковой двухранговой DDR3 1333 от Samsung.
Так же на борту почти устраивающая меня Gygabyte GeForce GTX 750 ti с двумя гигами и удовлетворительным набором логики для комфортной игры в околосовременные игры.
Приблизительно 3 часа пытался подружить комп с обновками, перебирая в нём всё до оловянных дорожек и реконфигуря биос чёртову дюжину раз. Почему-то лишь через несколько сбросов завелось на 98% дефолте конфига.
Вообще, в моём конфиге, если задуматься, меня всё устраивало для комфортной игры в желаемые игрушки в FHD на высоких настройках графики, но недавно обновил монитор до 27" 2K 2560*1440 и вот тут и начался троттлинг, перегрев, а так же нехватка памяти, хотя файл подкачки в 64Гб на отдельном диске и очень спасал ситуацию.
Здесь хочу вбросить свои 5 копеек мнением, что система в зарезервированном пространстве на диске, если оно фиксировано и его больше, чем нужно, работает лишь в определённой его области - там, куда ещё не дропался лут из оперативки, при этом используя столько, сколько просит и не перезаписывая старые данные до его заполнения, т.к. когда я чистил файл софтом, при первом запуске каждой игры у меня наблюдались просадки, пока я не погляжу на всю локацию и не поделаю все действия.
Ещё ситуацию усложняла третья, тогда стоявшая, планка на 2 гига от Патриота, с другими таймингами и инструкциями, ну и неполноценная из-за этого работа проца ни в 2-ух канальном, ни в 4-х, режиме, который обязательно нужно было указать в BIOS.
В такой солянке вдогонку регулярно прилетали бсоды по рандомным компонентам пека из-за "сильного" разгона (14%).
Кстати - нет-нет, да игра не запустится просто потому, что не 4 ведра или мало памяти, хотя рядом зарезервирован вагон.
С этим нужно было что-то делать.
Запускаю, потестил, прирост оправдал ожидания, доволен. Теперь бутылочное горлышко - что логично - видеокарта, но пока не важно - и так проапгрейдился). Сейчас мой спек упирается в AM3, SSE4.1 и OpenCl. Ещё видюшка ASIC Quality 70.9% :с Нужно 4 гига и 200-400 бит.
Отака хуня, малята.
Игра идет в 4к, можно добиться и лучших результатов если железо позволяет (видеокарта).
Мой конфиг i5 6600k, gtx1050ti.
Найдены возможные дубликаты
Поздравляю, вы выжали из Обливиона. Скайрим.
Не. Скайрим сочнее, что ли. Делал на SE.
Еще из не отсортированного. Интересно было за появлением северного сияния наблюдать)
Вот мои скрины ещё со старого скайрима
Глаза аж режет. Никогда не понимал нахера народ так выкручивает гамму
Дешевые мониторы, сэр. Хотя оригинальная гама в скайриме тож убогая. 50 оттенков болота.
Причём тут мониторы вообще товарисчь? Это обычный ENB меняющий гамму в этих ваших скайримах, играть при таком конечно нереально, но зато он давал глубину кадра и при должном освещении хорошие скрины
Люди выкручивают гамму для своих дешевых мониторов, чтоб хоть какой-то контраст и цвета появились.
Лол, а че этот наркоман меня в ингор кинул? Спросите, чтоль.
А что, собственно, хорошего в вырвиглазных скриншотах?
Кому вырвиглазные, а кому норм, я вот считаю это одним из самых охуенных скринов что я делал или вот эта серая серость по твоему лучше?
У вас с головой проблемы? Или с глазами?
Норм скрины же, чего доебались да парня?
Комментарий удален. Причина: оскорбление пользователей.@moderator, а у нас за "иди на хуй" банить ещё не перестали?
с тем только отличием что обливион с модами постоянно вываливается. Не помогает ничего.
Если его нормально проходить, а не побегать скрины поделать, то минимум каждые 15 минут будет вылетать с черным экраном, это очень бесит и раздражает.
В общей сложности пробовал штук 20 разных конфигов на разных системах с разными наборами мод лаунчеров и различных улучшаторов графики. Результат одинаковый.
Терпения хватало максимум мартина до клинков довести
Читайте также: