Обливион эффекты заклинаний
Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.
Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.
При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:
- Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
- Сила — значение силы эффекта.
- Длительность — время действия эффекта.
- Область — радиус действия эффекта.
Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.
Весь мир ТЕС пропитан магией, как вобла солью. Магией в ТЕС, как электромагнитными полями, пронизано всё игровое пространство. Основу этого магического эфира составляют магические эффекты. Но само название "магические эффекты", как мне кажется, здесь некорректно. Это для нас они кажутся магическими, но в самой игре эффекты - это просто различного рода влияния на объекты или субъекты игрового мира со стороны других субъектов или объектов. Источники этих влияний могут быть самыми разнообразными: магические заклинания, зачарованное оружие, вирусная инфекция, яд, зелье, различного рода волшебные камни и пр. И в зависимости от источника в одном случае влияния оказываются на энергетическом уровне (на уровне энергетических полей), в другом - на бактериально-вирусном уровне, в третьем - на химическом.
Магия в Обливионе действует также, как и в Морровинде. Заклинания и эффекты практически не изменились. Однако пропали очень важные эффекты – Маркер/Телепорт (Mark/Recall), Левитация (Levitation) и Вмешательство (Intervention). Главное отличие в том, что Мана восстанавливается на постоянной основе и очень быстро. Это делает магию действенным методом ведения боя и хорошей альтернативой применению оружия, в отличие от Морровинда. Также в Обливионе отменена вероятность успешного использования заклинания в зависимости от соответствующего магического навыка, то есть, если герой может использовать заклинание, то оно сработает всегда.
Магические эффекты и их характеристики
Всего существует семь школ магии. Каждая школа изучает определенные виды эффектов. Или наоборот – любой эффект относится к определенной школе магии. У героя есть навыки, которые характеризуют его мастерство в применении эффектов различных школ магии. Чем выше навык, тем более сильное заклинание с эффектом соответствующей школы магии герой может применить. С ростом навыка уменьшается манная стоимость заклинаний, в которых присутствуют эффекты соответствующей школы магии.
Все параметры эффектов можно разделить на две категории: настраиваемые и ненастраиваемые.
- Настраиваемые параметры - это такие параметры, значения которых можно задать при создании заклинаний или зачаровании предметов.
- У ненастраиваемых параметров значение менять нельзя, эти значения "вморожены" в эффект.
- Определяет степень влияния эффекта на параметры цели (в абсолютных или относительных единицах).
- Определяет время действия эффекта.
- Эффект может прекратить свое действие, если применен контрэффект.
- Определяет область влияния эффекта.
- На себя, при касании, по цели.
- Далеко не у всех эффектов можно этот параметр можно варьировать. Так, "Призвать Оружие" можно только на себя.
- То, откуда "пришел" эффект.
- Источники: бактериальный (болезни), химический (яды, зелья), энергетический (заклинания, магические предметы, магические свитки, эффекты врожденные, магические камни).
- Примечание: Знать источник эффекта важно в тех случаях, когда необходимо его действие аннулировать или снизить. Так, чтобы избавиться от эффектов, "пришедших из яда", необходимо использовать эффект "Вылечить Отравление", а использование соответствующих контрэффектов ничего не даст. То же самое и с эффектами, пришедшими от болезней, которые аннулируются только эффектом "Вылечить Заболевание".
- Используется при расчете Манной стоимости.
- Чем опаснее эффект или чем полезнее эффект, тем больше нужно Маны. Так, из дорогих можно выделить "Паралич" и "Повысить Атрибут".
- Цена единицы эффекта в денежном выражении.
- Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для расчета силы эффектов, имеющих постоянное действие на одежде и доспехах.
- Фактор стоимости постоянного эффекта.
- Эта переменная применяется для расчета стоимости зарядки доспехов.
- Формула точно не известна, но, скорее всего, имеет следующий вид:
Классификация магических эффектов
Магические эффекты можно классифицировать по различным признакам:
- Принадлежность к Школе Магии
- Характер воздействия
- Возможность зачарования
- Наличие главных параметров
- Возможности воздействия
- Наличие контрэффекта
- Наличие эффекта сопротивления
- Наличие в источниках
- Длительность действия
Рассмотрим их более подробно.
Классификация по Школам магии
Всего имеется 7 школ магии, каждая из которых характеризуется своими особенностями и возможностями воздействия на игровой мир.
Классификация по Характеру воздействия
- Нейтральный
- Атакующий
- Защищающий
- Восстанавливающий
Классификация по Возможности зачарования
- Зачарование только оружия
- Зачарование только одежды
- Зачарование невозможно
Классификация по Наличию главных параметров
- Могут быть все: Сила, Длительность, Область действия
- Не может быть Длительности
- Не может быть Силы
- Не может быть Области действия
Классификация по Возможности воздействия
- Любые
- Только на себя
- Только при касании
- Только по цели
Классификация по Наличию контрэффекта
- Есть контр эффект
- Нет контр эффекта
Классификация по Наличию эффекта сопротивления
- Есть эффект сопротивления
- Нет эффекта сопротивления
Классификация по Наличию в источниках
- Встречаются везде
- Встречаются не везде
Классификация по Длительности действия
- Действие эффекта аннулируется через определенное время
- Действие эффекта аннулируется только после применения контрэффекта
Общая информация о заклинаниях
Заклинания - это шифрованные послания энергетическим субстанциям тонкого мира, которые позволяют использовать его ресурсы в своих целях. Во как! Ну, или типа того.
- Заклинание отличается от молитвы тем, что оно являются командой, в отличие от молитвы, которая является просьбой.
- Если у произносящего хватает его "магической силы", то команда будет выполнена. Под магической силой в Обливионе понимается сочетание Маны (количества магической энергии) и уровня магического навыка (навыка школы магии).
- И Мана, и уровень магического навыка героя определяют саму возможность применения заклинания соответствующей школы магии. Иными словами, заклинание не может быть применено, если у героя либо не хватает Маны, либо недостаточен уровень соответствующего магического навыка.
Чем отличается заклинание от Молитвы?
- Заклинания направлены прежде всего низшим субстанциям тонкого мира, которые не имеют или имеют слабую волю по отношению к человеку.
- Молитва же - это диалог с высшими субстанциями, чья воля главенствует над человеческой.
Классификация заклинаний
Вводя различные классификационные признаки, можно привести следующую классификацию заклинаний:
- Источник получения
- Школа заклинания
- Количество эффектов в заклинании
- Характер воздействия на существо
- Количество использований
В таблицу, приведенную ниже, сведены все классификационные признаки и группы:
На этой странице представлены все магические эффекты игры Обливиона с полным их описанием. Большинство из них можно использовать по-всякому: создавать заклинания, магические предметы, зелья. Но у некоторых есть ограничения по использованию. Есть также и такие, которые совсем недоступны герою.
Содержание
В таблицах, представленных ниже, приведены все магические эффекты игры, отсортированные по магическим школам. При этом цветом фона ячейки отмечен характер эффекта:
Обозначения:
- "ID" - уникальный идентификатор эффекта.
- "Базовая стоимость" - определяет потребную Ману заклинания, т.е. Ману, необходимую для произнесения заклинания по формуле (однако, некоторые встроенные заклинания не подчиняются этой формуле).
- "Бартер-фактор" - это коэффициент увеличения стоимости при создании постоянно действующих магических предметов в зависимости от силы эффекта. Так, увеличение эффекта "Повышение Атрибута" на 10 единиц повлечет увеличение цены предмета на 1000 золотых.
- ФЗПЭ (Фактор зарядки постоянным эффектом) - переменная, которая введена для расчета силы эффектов, имеющих постоянное действие на одежде или доспехах.
- ФСПЭ (Фактор стоимости постоянного эффекта) - эта переменная применяется для расчета стоимости зачарования доспехов или одежды.
- "Доступность" - отражает доступность эффекта в различных видах источников, где источниками является следующие:
- с - (свиток) - наличие эффекта в стандартных магических свитках.
- з (заклинание) - наличие эффекта в стандартных магических заклинаниях.
- аз (алтарь создания заклинаний) - возможность создать свое заклинание с эффектом (доступность эффекта на алтаре создания заклинаний).
- п ("поушен" - зелье) - наличие эффекта в стандартных зельях игры.
- сп (свой "поушен" - своё зелье) - доступность эффекта для создания своих алхимических зелий.
- кс (Сигил камень) - возможность создать свой магический предмет с эффектом (доступность эффекта на алтаре создания магических предметов).
- Сноска (*) означает определенные условия доступности.
Школа Изменения (School of Alteration)
Школа Шаманства (School of Conjuration)
Школа Разрушения (School of Destruction)
Школа Иллюзии (School of Illusion)
Школа Мистицизма (School of Mysticism)
Школа Восстановления (School of Restoration)
Высосать - Повредить - Поглотить
- Каждый из этих эффектов снижает очки в статистике цели (Здоровье, Мана, Бодрость, атрибут, навык). Но есть ряд существенных отличий.
- Повредить - постоянный эффект (действует до применения эффекта Восстановления), а Высосать - временный (действует до окончания действия заклинания).
- Для ускорения снятия эффекта Высосать можно применить эффект Развеять Магию.
- В результате, эффекты Высосать и Повредить с одинаковыми, на первый взгляд, параметрами (М пт. на D сек.) будут "работать" по-разному:
- Высосать: в течение D сек. у цели будет на Х пт. меньше чего-нибудь.
- Повредить: каждую секунду у цели будет что-нибудь уменьшаться на Х пт., а суммарное уменьшение составит М * D . Оно будет постоянным, пока не применится соответствующий эффект Восстановления.
- Эффекты Поглощения переносят очки статистики цели кастующему.
- Для цели эффекты Поглощения Здоровья, Маны, Бодрости работают как соответствующие эффекты Повредить.
- Для цели влияние эффектов Поглощение Атрибута или Навыка равноценно влиянию эффектов Высосать Атрибут или Навык.
- Эффекты Высосать гораздо дешевле эффектов Повредить.
- Для атрибутов эффект Поглощения не намного дороже эффекта Высосать. Но для Здоровья, Маны, БодростиПоглощение дороже даже Повреждения.
Зависимость силы эффекта от уровня существа
- Сила нескольких магических эффектов в игре зависят от уровня существа, на которое этот эффект подействует (Успокоить, Деморализовать, Отогнать нежить и пр.).
- Сила эффекта определяет потребную Ману для использования заклинания с этим эффектом.
- Зависимость силы в пунктах от уровня простая: Уровень = Сила_Эффекта / 4 .
- Уровень всегда округляется в меньшую сторону. И тогда:
- эффект с силой, равной 3, не подействует ни на кого,
- эффект с силой 7 - на существо 1 уровня,
- эффект с силой 100 - на существо 25 уровня.
- 25 - максимальный уровень. Поэтому, если уровень NPC привязан к уровню героя, то на больших уровнях все эти заклинания против серьезных противников бесполезны.
Возможности лечения
В этом разделе представлены все эффекты, позволяющие вылечиться герою:
- эффекты Восстановления атрибутов и навыков,
- эффекты Лечения,
- эффект Развеять Магию.
Который из них нужно применить, зависит от того, чем герой был поражен.
- Если в журнале в разделе статистики появились красные значения, это значит, что соответствующий атрибут или навык был поврежден и его надо восстановить.
- Если вы не помните, чем он был поврежден, просто откройте закладку "Активные эффекты".
- В большинстве случаев там есть информация о том, что инициировало снижение статистики:
- если действует яд - то нужен эффект Вылечить Отравление;
- если действует болезнь - Вылечить Заболевание;
- если эффектов не обнаружено, то тогда остается единственный вариант - эффект Восстановления атрибута или навыка.
- Эффекты Восстановления позволят вернуть прежние значения статистики во всех случаях, кроме действия враждебного эффекта Высосать, а также эффектов от болезни и ядов.
- Эффект Развеять "сработает против" эффектов Высосать (а также других эффектов - как положительных, так и отрицательных) только в тех случаях, когда эти эффекты "пришли" от заклинаний или магических предметов.
- Он не сработает против этих эффектов, "пришедших" от болезни или яда.
- Также Развеять не сработает на эффектах Высосать, пришедших из заклинаний "меньших способностей" - например, "Проклятие сприггана", которое высасывает Удачу.
- Ну а чтобы не париться - посетите церковь или придорожное святилище, у алтаря которых лечится все!
Восстановить - Повысить - Поглотить
Каждый из этих эффектов увеличивает очки в статистике цели (Здоровье, Мана, Бодрость, Атрибут, Навык).
Модификация очень порадует адептов магии, ведь она заменяет вс эффекты заклинаний новыми, более красочными версиями.
Создатель мода просто КРАССАВА. В обливион я играю всегда за мага, афигительный мод. БЛАГОДАРЮ.
а чё за молот такой?
непойму када ставить то?
худа енто фстовляд.
Так себе плагин, я тоже очень люблю магию, но этот плагин совсем немного и поменял, я ожидал большего, только на 5 тянет.
Мне плагин не очень - летают разные шарики , полоски , ну если только для разнобразия
А молот получун из одной из даэдрических статуй (там ещё говорят задание кокоето выполнить,помойму спасти огров из пещеры. Статуя эта на севере от Анвила если я не ошибаюсь)
Не пошло! Распаковал в \Oblivion\Data\Textures\magic и не пошло.
А молоточек то крутой!Его дает статуя Малаката после выполнения квеста.
ГОН. КАК ЗАСТАВИТЬ ЭТО РАБОТАТЬ.
нужно файлы из папки разпоковывать в Data, а потом запускать лаунчер и активировать мод
отличный плаг +10
отличный Даже ПРОСТО СУПЕР плаг +10
вот это тема 10 балов
если бы он еще работал. (((
10+ Класс абажаю магию=)
красотища та кокая сляпота =)))) +10
круто и красиво =) +10
Рефльно и здорово=) +10
И у меня не пошёл . даже не появилось название мода и квадрата с крестиком в лаунчере.у меня золотое излание с версией 1.2.0416 эфекты не поменялись
Bloodfist42 +1 у меня таже хрень
как скачивать у меня появляится страничка и там что то написано непонятно что делать.
на золотом издании не пашет что то
Весело. До сих пор не идёт
вы лохи какието. папку текстур в архиве перекидываете в папку текстур с игрой . к примеру d програм файлс обливион текстурес и фсйо!
шикарно. просто великалепно.
поставлю 8. Красиво но бесполезно
Нифига не работает
Скорее всего на Золотом Издании не работает. Скачал эти же текстуры на Нексусе, и в итоге, никаких изменений. Попробовал скачать отсюда - тоже ноль эмоций. Ни капли изменений в эффектах. В общем, обладатели лицензии молча плачут в уголке.
Читайте также: