Нри ведьмак сценарии
Приветы. Ну что. впереди у нас с вами ещё один сложный раздел, после изучения которого остальное покажется ерундой. Сразу предупрежу, что статья не носит развлекательный характер и предназначена для той постоянной сотни (будет больше — буду рад) ведьмаков, что хотят вместе со мной познать тонкости данной НРИ. Итак, поехали!
Присаживайтесь, разговор будет долгим.
В книге много воды ( повреждения делятся на обычные (синяки, ссадины, царапины и так далее) и критические (переломы, сотрясения и прочие мерзости, влияющие на функционал организма) ), постараюсь лишнюю убрать. Начнём с основ . Весь бой состоит из раундов , условно равных по времени трём секундам ( раунды же можно задействовать и в "мирное" время ). Битва динамична на словах ( за три секунды все герои и враги одновременно что-то делают ) и достаточно нудна на деле, поэтому не рекомендую нагромождать модуль драками — заскучаете ( хотя. тут меня слушать, скорее всего, не стоит. Может быть опытные мастера проводят бои не так нудно, как это получается пока у меня ). Что можно успеть за раунд? Атаковать , сделать выпад в словесной дуэли ( да, тут есть что-то типа рэп-баттлов для бардов и прочих остроязычных персонажей ), сотворить магию ( зависит от заклинания ), использовать навык и взять / выхватить оружие ( если использовать так называемое "Быстрое выхватывание", то персонаж заимеет бонус "+3 к инициативе", но получит "-3 к текущей атаке". При этом нельзя будет использовать модификаторы прицеливания ) + переместиться на расстояние, равное скорости героя в метрах. То есть, запоминаем : выполнение одного действия + передвижение считается раундом и, как я понял, полным ходом . Можно потратить полный ход на: прицеливание ( +1 к дистанционной атаке. Максимум целиться можно три раунда, получая в итоге +3 ), бег ( Скорость х3 ), активное уклонение ( штраф -2 любому, кто пытается в этом раунде напасть на героя ) и отдых ( восстанавливает Выносливость в кол-ве, равном параметру Отдых ).
Плюс! Можно купить дополнительные действия атаки и защиты ( тройка Выносливости за атаку и единица за защиту ). При этом атака получит штраф минус 3 , но есть и приятное — если герой потратил полный ход на "Активное Уклонение" , то дополнительных затрат не будет . При этом должен быть соблюдён порядок хода ( наша любимая Инициатива. Считается так: куб 1d10 + Реакция героя. У кого больше, тот ходит первым. При этом не забываем, что Инициативу временно можно изменить "Быстрым выхватыванием по щщам " ) и оппонент обязан находиться в поле зрения ( ничто не должно заслонять обзор + у вас шлем без ограничения видимости (есть таблица со штрафами) + нет штрафов и бонусов от так называемого конуса зрения (от плеча до плеча. Видит — хорошо. Не видит — получает минус 3 к атаке вслепую и не может прицелиться. Плюс 3 к атаке получают те, кто стоят за пределами конуса зрения героя и бьют этого самого героя) ). Направление конуса можно сменить во время передвижения, действий тратить не надо.
Модификаторы: Тысячи их, мама дорогая!
Ох. ну поехали. На бой влияет целый рядище факторов : состояние цели ( обездвижена? Уклоняется? Ослеплена ли? Находится ли она за укрытием? С дистанцией до цели всё хорошо? Какого она размера? Человек или тварь? По какой части тела бьёте? Есть ли броня на цели и какая? Чем защищается цель, щитом или клинком, например? Есть ли у цели протез (да, тут свои штрафы)? ), внешняя среда ( достаточный ли уровень освещения? Бой верхом? Бой в воде? Бой в болотах / зарослях? Бой в условиях экстремальной жары? Холода? ), характер атаки ( бьёте из засады (проверка Скрытности против Внимания цели. Прошли — бонус +5 до конца первого раунда получили)? Целитесь? Бьёте толпой (это, скорее, против героев. Если бьют одновременно одну цель в ближнем бою, то -1 к защите за каждого атакующего)? Каким оружием (от этого зависит тип урона: колющий, режущий, дробящий или стихийный)? Оно цело (см. "Ремесленника")? Быстрая (дважды за раунд ударить без штрафов, если оружие позволяет) или сильная (один раз, но с двойным уроном и штрафом "—3" ) и. всё, что ли. Не пугайтесь, всему вышеперечисленному соответствуют таблицы модификаторов, держите книгу под рукой. Вроде бы ничего не забыл, спрашивайте в комментариях.
Атака: Как и чем можно бить в рамках НРИ?
Самая распространённая атака в драке — атака оружием ближнего боя . Рассчитывается по формуле : Реакция + Навык владения оружием + Модификатор (ы) + 1d10 . Какой бывает атака ? Атака с разбега ( лупишь на бегу исключительно сильной атакой (штраф —3, помним). При удачном раскладе есть шанс сбить врага с ног (проверка Силы против Силы врага) ), рукопашная атака ( вы остались без оружия. Ничего, бывает. Можно бить руками (быстро или сильно), можно бить ногами (быстро или сильно), можно толкнуть ногой (атака только в туловище, при этом враг отлетает на Телосложение / 3 и оппонент получает лишь половину урона), можно разбежаться и по щщам / пнуть (аналогично "Атаке с разбега"), можно попытаться разоружить визави (ваша Борьба против Уклонения / Изворотливости. Либо отбросите оружие на 1d6/2, либо выхватите у него оружие (штраф —3 при попытке)), можно захватить врага (—2 ко всем физ. действиям врага в случае успеха. Действие обязательно, если хотите выполнить "обездвиживание", "бросок" или "удушение"), можно обездвижить (Уклонение / Изворотливость против вашей Борьбы), душить , бросить (через бедрище его + урон вашей рукой. Оппонент должен пройти проверку Устойчивости минус 1) и сделать подсечку ), удар эфесом ( половина от урона и удар не может быть смертельным ), разоружение ( уже оружием ), подсечка ( опять же, оружием ), финт ( вместо первой быстрой атаки (помним, что за действие можно выполнить две быстрые атаки) пробуем финтить (проверка Обмана против Внимания). Получилось? Бонус +3 к вашей второй быстрой атаке ), атака щитом ( дробящий урон. Смотрим по таблице "рукопашного боя" и прибавляем к Телосложению двойку, если щит был средним, и четверку, если тяжёлым. Урон смертелен ), атака из дистанционного оружия ( формула: Ловкость + Навык владения оружием + Модификатор расстояния + 1d10. И помните, что арбалет не может бить ни сильно, ни быстро + на его перезарядку тратится действие ),
бросок бомбы / срабатывание ловушки ( проверка Атлетики. В случае провала бомба летит в другую сторону (есть таблица). Бьёт по площади и по всем частям тела сразу. Разница между ловушкой и бомбой в том, что ловушка срабатывает при вхождении цели в радиус действия этой самой ловушки ), магическая атака ( формула: Воля + Сотворение заклинаний + 1d10. Собственно, так заклинание и кастуется. Помним про Энергию и Выносливость ), атака верхом ( считается за "Атаку с разбега". Наносится стандартный урон оружием + дополнительный таранный урон (таблица, но можно и ручками посчитать. Не забывайте, что ваша конина тоже получит урон) ) и, кажется, всё. Вроде бы всё предельно ясно, но вновь призываю вас писать в комментариях о непонятках, буду искать.
Защита: Как и чем можно защититься?
Поехали: уклонение ( проверка Уклонения / Изворотливости против атаки врага ), изменение позиции ( Атлетика против атаки. Вы пригнулись, перекатились и даже смогли переместиться на расстояние, равное половине вашей Скорости ), блок ( оружием, щитом, телом. От дистанционной атаки спасёт лишь щит. Проверка навыка владения оружием (оружие) или ближнего боя (щит). Предмет, отразивший атаку, получает единицу урона. Если защищаетесь телом (руку подставил), то проверка борьбы. Если Прочность Брони позволяет, то страдает сама броня, если нет — подставленная конечность ), сопротивление урону ( магическое или за счёт экипировки. Привет бронежилетке из ж*пы дракона ) и. как ни странно, авторы допустили возможность примерить одновременно несколько слоёв брони на себя ( три части максимум, среди которых может быть одновременно лишь один слой тяжёлой и один слой средней брони ). При этом вы будете похожи на дутик из "Мишлена", не сможете толком двигаться в бою, но. но вас тяжело будет пробить, факт. Ах да :-) Здесь же можно использовать живой щит . Если цель уже в вашем захвате ( см. выше ), то просто наблюдайте. Если ещё нет, то проверка Борьбы / Силы против Силы / Уклонения ( Изворотливости ).
Подводя черту
Если стена текста выше осталась непонятой в силу моего изложения или иных причин, то кратко : вы пытаетесь нанести урон ( формула ), а цель пытается уклониться ( формула: Реакция + Уклонение / Изворотливость + 1d10 ). Если ваше значение атаки выше значения уклонения цели, то урон проходит . Дальше смотрите на броню ( гасит урон ) и прочие плюшки ( помним, что твари имеют сопротивление к стальному оружию ). Народ! Статья получилась большой и у меня нет уверенности, что полезной ( я, вроде бы, основы понял. Но в книгу придётся лезть, много переменных ). Ваши замечания и вопросы жду в комментариях. Я правда старался и просидел за статьёй двое суток, пытаясь всё это уложить. Благодарю вас!
Ведьмак: Настольная Ролевая Игра (ориг. The Witcher Role-Playing Game) — это настольная ролевая игра, созданная студией R. Talsorian Games при поддержке CD Projekt RED по мотивам вселенной Ведьмака.
Содержание
Всего 4 игровых рас:
Каждая из этих рас даст игроку 3 способности или бонуса и социальное положение, которое определяет, как каждая фракция будет относиться к нему.
Классы [ ]
Всего 11 классов:
У каждого класса будет дерево навыков, содержащее особые способности, которые может получить только этот класс. По мере продвижения вы можете идти по каждой из этих веток, которые адаптируют вашего персонажа к тому, кем вы хотите играть.
Оружие [ ]
Игроки могут владеть многочисленными видами оружия, обладающими различными свойствами, эффектами и ценой. Оно также имеет различные характеристики, влияющие на игровой процесс и его эффективность.
Броня [ ]
Броня в игре также обладает различными параметрами, ключевыми из которых является уровень защиты и маневренности. Игрокам доступна защита различных частей тела, а также щиты.
Алхимия [ ]
Игрокам доступно изготовление и приобретение алхимических составов, обладающих различными свойствами и используемых в различных ситуациях.
Магия [ ]
Основные статьи: Заклинания, Инвокации, Ритуалы, Проклятия и ПорчаИгрокам доступно изучение и использование магии, причем различных её видов: как заклинаний различной сложности и видов стихий, так и жреческих инвокаций, ведьмачьих знаков, ритуалов, а также наведение проклятий и порч.
«Журнал Ведьмака» [ ]
Дополнение к ролевой игре, представляющее историю ведьмака Эрланда из Ларвика. Повествует о жизни убийцы чудовищ и истории зарождения, возвышения и упадка всей его профессии.
Заклинания — основная форма магии, используемая чародеями, а также способности игрока в игре Ведьмак: Настольная Ролевая Игра.
Содержание
Описание [ ]
Заклинания являются сложными сплетениями магии, забирающие энергию из определенного элементального источника и преобразующие её в магический эффект. Они могут иметь совершенно различные масштабы и сложность применения, и соответственно этому ранжируются как по необходимому мастерству, так и по четырем стихиям — Земли, Воздуха, Огня и Воды, к каждой из которых, за исключением смешанных, относятся разные заклинания. Для некоторых заклинаний требуется обращение одновременно к двум или более элементам, поэтому они называются смешанными и черпают энергию из разных источников.
Сотворение заклинания требует достаточного навыка и огромной концентрации чародея, поэтому далеко не все из них способны на это. В подавляющем большинстве случаев адептам магии необходимо обучение в одной из магических школ либо под руководством опытного наставника, в противном случае грамотно использовать магический потенциал и управлять энергией Хаоса практически невозможно.
Опытные и профессиональные маги способны сотворять заклинания быстро и часто, простые заклинания становятся для них элементом повседневности, но заклинания высокого уровня даже для них остаются рискованным предприятием, поскольку могут нанести чародею большой ущерб вплоть до летального исхода.
Заклинания могут иметь определенную длительность, некоторые же из них действуют мгновенно, вызывая определенный эффект сразу после применения. Заклинания активного типа требуется поддерживать постоянно — в таких случаях маг должен держать концентрацию и не способен использовать другие формы магии. Долгое время удерживать магическую энергию для сотворения заклинания на расстоянии очень тяжело, поэтому большинство из них применяется на сравнительно небольшой дистанции.
The Witcher Adventure Game (ориг. The Witcher Adventure Game) — это настольная игра, разработанная Ignacy Trzewiczek и изданная Fantasy Flight Games по мотивам вселенной Ведьмака. Она также была выпущена в цифровом формате для ПК и iPad, разработанном CD Projekt RED и Can Explode.
Игра представляет собой мир Ведьмака и позволяет игрокам взять на себя роль четырех разных персонажей из франшизы. Они включают Геральта из Ривии, Лютика, Трисс Меригольд и Ярпена Зигрина. Игроки соревнуются в различных квестах, по пути убивая монстров, чтобы набрать как можно больше победных очков.
Каждый из четырех персонажей имеет собственный набор навыков, поэтому игрок может по-разному знакомиться с миром Ведьмака в зависимости от того, какого персонажа вы выберете. Вы обязательно найдете персонажа, который соответствует вашему стилю игры, независимо от того, предпочитаете ли вы дипломатию сражениям или владение магией вместо того, чтобы полагаться на помощь товарищей. The Witcher Adventure Game предлагает множество тактических опций.
Читайте также: