Northgard самый сильный клан
Получив золотую медальку за этот клан и ранг «King» я с уверенностью могу сказать, что Олень является самым имбовым зверем в игре. К тому же насколько я заметил такого мнения придерживается большинство людей с высокими рангами. Имхо этот клан имеет наиболее сильную экономику и практически неисчерпаемый источник счастья, что в поздней игре равняется огромному населению. Наверное, это один из лучших выборов для новичка, так как построить экономику здесь до безобразия просто, если придерживаться нескольких правил и отойти от традиционных канонов игры.
- Игнорируем ресурсы еды.
- Везде ставим склады.
- На долгое время забываем о камне и улучшениях.
Заключение
Несмотря на то, что разработчики уже много раз радовали нас новыми патчами постоянно делая игру все более доработанной и в каких-то моментах сильно изменяли баланс, то клан Оленя как имбой был, так имбой и остался. Если волка из грозного агрессивного доминатора превратили в милого скулящего щеночка или немного имбанутого козла сделали еще большим козлом, то оленя все эти изменения абсолютно не задели. Разве что если раньше главной силой были стрелки, а теперь воины, но это изменение затронуло всех. Более менее близким в плане экономики я считаю козла и многие кстати придерживаются мнения, что именно этот клан самый поломанный.
Несмотря на ощутимые преимущества овцееба козлика он сильно зависит от рандома в плане овц, что также влияет на его возможности победить торговлей. Но кроме этого его главным минусом я считаю отсутствие уникальных источников счастья. К тому же лично я считаю, что большинство людей просто играет за оленя как за любой другой клан, т.е. первым делом ставит бесполезные фермы и прочий мусор, рано начинает добывать ископаемые ресурсы и т.д. Надеюсь, что мой гайд поможет вам по-новому взглянуть на этот имбоклан и игру в целом.
Ниже ты найдешь подробное руководство о том, как с помощью клана Вепря получить конкурентное преимущество оказавшись на острове с ратушей, 4-мя работягами и 5 незнакомцами желающими вашей смерти.
Бонус славы [ ]
Игровые стадии
Рання игра
Основная цель описанной мною стратегии завязана на быстром выходе в Алтарь конунгов, ориентировочно – на втором году.
Что касается командных игр. Самый удобный союзник – Медведь, который обеспечит надежную защиту для нашей победы мудростью. Не стесняйся попросить союзников о том, чтобы придержали коней, а вместе с этим и Пиры до окончания мидгейма, когда у тебя уже будет налажено производство преданий. Также советую твоему скауту не моросить и метнуться кабанчиком до тайтла с дополнительной Славой. Скорее всего твои союзники будут рады подогреву.
Средина игры
Также в этой стадии я рекомендую заиметь 15-20 единиц железа для апгрейда в кузнице твоих щитоносцев, а также для вербовки Воеводы.
Поздняя игра
Клан Волка. Агрессивные, свободолюбивые, решительные члены клана Волка готовы встретиться с опасностями Нортгарда лицом к лицу. Перед их мощью и маневренностью устоят лишь самые крепкие бойцы.
Особое внимание уделяется военному мастерству в той степени, в которой воины могут обеспечивать едой, золотом и счастьем главным образом, через постоянные боевые действия, при этом не требуя особого ухода. Покорение новой территории облегчается различными способами - от увеличения силы в наступлении до облегчения колонизации.
Стратегия игры
Коротко всю стратегию игры за Оленя можно описать так, – «спамим складами в каждой клетке». Пассивный доход еды и большое население позволяет идти к любой победе, а в лейте любому можно начистить физиономию просто закидав его мясом.
Игровая философия клана
Это ты должен соответствовать Вепрю, а не Вепрь тебе.В общем, тебе понравится играть за этот клан если:
- ты знатный терпила обладатель оборонительного майндсета и не против тянуть время;
- ты готов играть очень пассивно и выигрывать игры по счастливой случайности фактически без атакующих действий;
- ты достаточно терпеливый человек и если на часах не 23:00, а у тебя завтра матеша первым уроком не против долгих партий.
Дерево знаний [ ]
Влияние предков [ ]
Реликвии не занимают места. Бонус к производству: +5% в зонах с действующей реликвией и рядом с ними.
Великая башня [ ]
Второе улучшение защитной башни: +50% к силе атаки, +50% к устойчивости.
Металлургия [ ]
Воеводы добывают ресурсы и куют на 60% быстрее.
Горные работы [ ]
Воеводы, добывающие камень или железо, получают +4 к преданиям.
Качество жизни [ ]
1 к счастью за территорию с улучшенными зданиями (кроме домов, защитных башен и военных лагерей).
Карьера
Тут все достаточно прозаично. Хранитель – единственный путь который фокусируется на выбранном нами оборонительном плейстайле.
Стартовые бонусы [ ]
- Вы можете призвать в кузнице Велунда (заменяет обычную кузницу) двух воевод. Железо не требуется.
- Воеводы могут добывать ресурсы и ковать (+10% к скорости).
- Рудники, горняки и кузнецы недоступны.
- Поселяне строят и ремонтируют здания на 30% быстрее.
Оптимальная очередь строительства в первый год
- Лагерь разведчиков, дом.
- Лесопилка, зал скальдов.
- Дом, склад на мейне.
- Бараки, дом.
Если есть возможность без ущерба для производства еды поставить до первой зимы вторую лесопилку, тогда ставим, если нет, тогда весной беремся за это в первую очередь (так как придется строить много складов).
Зачищать клетки начинаем за несколько месяцев до зимы. Во-первых, торопиться особого смысла нет, так как лимита зданий должно хватать, а людей еще не так много чтобы прокармливать скальдов, лесорубов, мудреца и разведчика. На раннем этапе это даже будет выливаться в минус по еде, но не стоит этого пугаться. Не страшно довести значения до предельно низких и потом перекинуть на еду разведчика и, например, одного лесоруба (два крестьянина дают +8, а такой прирост чуть больше чем за месяц нам обеспечит колонизацию клетки за 50 еды (с техой).
Если камень знаний был разведан и присоединен рано, а главное сразу обрабатывался (что для оленя необходимо ибо быстрее нужны имбосклады), тогда к октябрю-ноябрю как раз изучится вторая технология (естественно берем колонизацию).
Именно поэтому устраивать зачистки раньше есть смысл, только если клетка с камнем знаний занята. После того, как удалось расчистить 2-3 клетки возвращаем раненных воинов обратно на поля. Толку от раненных бездельников не будет никакого, а так хоть лишнюю еду добывать будут, что позволит быстрее новую клетку присоединить (лишнее счастье) или раньше пару матросов выделить (быстрее окупиться золото за воинов и +2 науки).
Зачищенные клетки желательно присоединить пораньше по крайней мере одну (с техой это будет всего 50 еды), но не стоит забывать, что скоро зима, а охотников и рыбаков мы принципиально не строим, поэтому если для второй колонизации еды в притык, тогда лучше подождать зимы и посмотреть на значение прироста (значение показывается примерно за неделю). Каждая новая клетка это +1 счастья и что очень важно лимит для строительства.
По технология нужно идти строго к имбоскладам не отвлекаясь на «торговлю». В 90% к осени появиться небольшой минус по золоту, но до весны это не должно вас разорить. Далее торговля и по желанию. Бежать в скидку на улучшения смысла нет и лучше сначала взять шахтеров или хиллеров, если все еле живые. Первым бонусом за технологии я в 99% беру счастье. Железо с камнем может понадобиться разве что в случае раннего замеса для покупки Тупого качка.
Бонус славы [ ]
Варианты развития
Стандартные дом и лагерь. Сразу покупка двух соседних клеток, на одной из которых ставиться лесопилка и после этого уже зал скальдов. В начале используется только один скальд, а когда счастье падает ниже 4, тогда добавляется второй. В принципе по населению ко второму году также выходит около 18, но стартовая клетка не занята всяким мусором. Если на соседних клетках не повезло с местом или выпало два дублированных ресурса еды, тогда постройку скальдов можно и отложить.
Все как и прежде, только скальды не ставятся вообще, а вместо этого строиться склад. По населению выйдет меньше и на определённом этапе будет просадка по счастью, но после третьей технологии все нормализуется. Отыграл таким билдом кучу игр и вполне успешно, однако со скальдами всё-таки лучше.
История кампании [ ]
Клан коня. Клан коня, который возглавляют Брок и Эйтрия - отважные брат и сестра - это спокойный и выносливый народ. Их непревзойденные ремесленники славятся по всему миру.
Подробное руководство по развитию в ранней игре
Стандартно ставим дом и лагерь, нанимаем двоих разведчиков и ищем пустые клетки. Сразу выкупаем обе и плевать, что там находиться. Каждая территория +1 к счастью и места под застройку в любом случае понадобиться. Если дублированных ресурсов еды нет, а в большинстве случаев так и случается, тогда просто их игнорируем. Если дубль попался тогда игнорируем их непросто, т.е. со слезами на глазах, криками, – «нет ну за что ты так со мной рандом, я тебя ненавижу». На раннем этапе постройка двух зданий на еду обойдётся в 80-160 дерева. Учитывая, что постройку полезных зданий приходиться чередовать с домами и до первой зимы втиснуть это в очередь строительства будет проблематично.
Лесопилку желательно ставить на соседней клетке, так как в главной клетке обязателен склад. Также в 90% случаев это будет берег, а гавань на раннем этапе тоже пригодиться. Получается, что гавань и склад и места не остается. А до первой зимы необходимо поставить 3 дома, скальдов, бараки желательно склад и вторую лесопилку либо гавань. 6 место под строительство и это минимум. Еще не стоит забывать, что в двух соседних клетках также желательно поставить по складу, но уже после изучения технологий. Уже 8 мест. Получается, что если одна из клеток выпадет на 2 места застройки без сносов уже не получиться. Именно поэтому олень чаще других сносит здание скаутов и может долгое время просидеть без разведки.
Дерево знаний [ ]
Военная добыча [ ]
+ к золоту за каждого убитого врага.
Мародерство [ ]
При деколонизации ваши существа в области получают +30% к жизни.
Полевые пайки [ ]
Завоеватель [ ]
Увеличивает урон, который ваши бойцы наносят защитным башням, на 75% и в два раза увеличивает скорость деколонизации.
Скрытые угрозы [ ]
Золото, получаемое на торговых путях, увеличивается на 75%, если у вас есть Берсерк, и на 150%, если он стоит в области с торговым постом. Торговать можно даже во время войны.
Реликвия Дайнслейф и Тюрфинг [ ]
Ваши воеводы получают +20% к атаке, защите и максимальному здоровью. Они также добывают ресурсы и куют на 20% быстрее.
Достоинства
Все достоинства Оленя можно описать так, – «имбовый склад». После технологий дает нам пассивный доход еды и имхо является лучшим уникальным источником счастья.
Предания
Начинать стоит с ветки Обмена, в первую очередь из-за предания Простая жизнь (под цифрой 2 на схеме). Эта свинская абилка, гарантировано станет твоим трамплином в ранней игре и заставит твоих соседей волков/медведей глотать пыль позади. И если прошлое твое предание было ударом прямо в щи оппонентам, то следующее – Ручной труд станет ударом уже по крышке гроба и заставит этих недалеких забиться под шконарь на время earlygame-а. А также позволит тебе не апгрейдить здания, за исключением Ратуши, Защитных башен и военных лагерей. А сэкономленный камень сохранить для Мастерских мудрецов.
Спорным преданием является Осмос. Тебя ждет множество игр, в которых окажется недостаточное количество областей, с которыми он взаимодействует. Например, когда на подконтрольной тебе территории находится всего 1 подходящий тайтл – действие осмоса будет равно одному поселянину в Пивоварне. Если со Счастьем совсем беда – смело можно брать. Однако будет не меньше ситуаций, в которых окажется гораздо профитнее сэкономить пассажира для делюги поважнее. В таком случае переходим сразу к ветке Острых топоров (под цифрой 5 на схеме).
Военная ветка также предоставляет тебе выбор в самом начале. Стратегия обороны станет хорошим выбором, если твоя территория имеет рельефную защиту (горы/обрывы/etc) и граничит с внешним миром только несколькими тайтлами, в которых, естественно, стоит как можно раньше поставить Башни. Шубы помогут во всех противоположных случаях (мастхев с соседом-медведем – поможет не бояться зимних нападений). Также имеет смысл взять Защищенность, если испытываешь проблемы со Счастьем.
Недостатки
Дефицит места под строения, что особенно ощущается на раннем этапе. Отсюда вытекает следующие недостатки.
Уязвимость для ранних рашей. Оленю нужно время и место чтобы размакриться. Обычно первые 3-4 клетки застраиваются необходимыми зданиями и места для вторых и следующих бараков просто не остаётся.
Большие расходы на инфраструктуру. Можно слишком увлечься строительством складов и в момент мобилизации остаться без гроша в кармане. Если торговая победа не отключена, тогда есть возможность следить за тем сколько золота у других и по возможности не отставать.
Последовательность строительства
Само собой, строительная последовательность может сильно отличаться в зависимости от игровой ситуации. Однако, чаще всего лучше придерживаться такой последовательности действий:
- Лагерь скаутов в стартовой области. Колонизируем вторую область (стараемся оставить область с едой на потом).
- Хижина лесоруба в следующей области.
- Тренировочный лагерь и Гавань в стартовой области. Колонизируем область с едой.
- Постройка для добычи Еды в соответствии с игровой ситуацией (сторожка охотника/хижина рыбака/поля).
- Склад в области с Едой. Колонизируем больше тайтлов, чтобы иметь больше свободного пространства и счастья.
- Строим вторую Гавань, если есть достаточно берегов. В противном случае – Торговый пост.
- Каменоломню. Для беспрерывной добычи желательно построить вторую, еще до того, как первый спаун камня будет истощен.
- Алтарь конунгов. После того, как построили Алтарь, используем камень для Мастерской мудреца, ее нужно построить как можно быстрее. Постарайтесь прокачать Ученость перед тем, как строить Мастерские мудреца (с помощью этого предания стоимость их постройки уменьшится, а 15 Камня это 15 Камня)
- Добавляем военные лагеря с фокусом на Лагерь щитоносцев, а также Защитные башни. Начинаем с лагерей, если базируемся на открытой местности. Или же с башен, если местность огорожена горами/обрывами и есть только несколько вариантов подступиться к нам.
- Далее строим 1 или 2 Рынка, в зависимости от свободного пространства
- Также на этом этапе можно добавить Хижину знахаря. Я обычно делаю это, когда у меня появляется Воевода и он ранен.
Дополнительные рекомендации
При игре за вепря тебе скорее всего не потребуется больше одного Дома. Тем не менее, удачный момент для его постройки зависит от ситуации. Если у тебя есть возможность быстро расширяться (например при наличии на стартовом тайтле овечек), лучше оттянуть его постройку (например поставить его после здания производящего еду или Склада). Если же ты вынужден расширяться медленнее – придется построить Дом раньше (например, после первой Гавани). В общем, в ситуации с домом как с браком – лучше не спешить. Также не стесняйся строить больше зданий на добычу Еды, когда появляется потребность.
Если не получается поддерживать достаточный уровень Счастья с помощью предания Осмос, строй Пивоварню после первой Мастерской мудреца.
В некоторых играх также можно позволить себе построить вторую Хижину лесоруба и использовать ее на некоторое время (например, перед объявлением Метели).
Реликвия Рог Манагарма [ ]
Призывает на вашу сторону до 3 Белых волков.
Развитие во втором и следующих годах
Весной желательно иметь в распоряжении кроме 3 базовых еще пару клеток. Из строений кроме уже перечисленных обязательно нужно иметь 2 лесопилки, гавань или торговый пост, лимит домиков до 20 (если без эпичных ошибок, тогда сразу после зимы должно быть 17-18 жителей).
План по застройке на второй год обычно заключается в спаме складами в каждой клетке. Технология на счастье от них уже должна быть открыта, поэтому не отвлекаемся ни на что и просто тыкаем склады. Именно поэтому вторая лесопилка необходима (примерно прирост дерева 16+). Каждые полтора месяца мы можем ставить новый склад, плюс нужно будет поставить лимит домиков до 25 и желательно найти где-нибудь место под палатку хилеров. Независимо от того были руинки и как рано появился мудрец, до второй зимы, как правило, последняя необходимая технология на склады будет открыта и с этого момента проблемы с этой будут становиться все менее значимыми.
До второй зимы также желательно получить и титутл тана и если склады уже открыты можно временно перевести морячков на добычу славы. Вдобавок для ускорения запустить пир (+20) и не забывайте, что каждая технология и новая территория это еще по плюс 20 славы. С полученных ресурсов первым делом улучшаем ратушу, но в запасе останется еще куча золота еды и древесины, поэтому полезно сделать это до второй зимы, особенно если ожидается метель. Если с колонизацией волчьих нор не повезло, тогда об остальных улучшениях забываем надолго, в противном случае можно грейдануть один домик.
Вообще замечаю это у многих игроков эту ошибку. Слишком рано игроки начинают добывать камень. На раннем этапе ваша экономика вряд ли
позволит быстро использовать его для улучшений. Вреднее всего это именно для оленя, так как этому зверю лучше расползаться и все дерево пускать на склады (100 дерева дает +1 счастья и +2 еды), а вот улучшения стоят дороже и такого выхлопа не дают. Лучше вместо шахтеров иметь пару лишних крестьян, что поможет лишнюю территорию колонизировать, а это лишний склад еще больше еды и так далее. Козлу и ворону можно можно начать улучшения раньше, так как им выгоднее идти по торговой ветке, а следовательно они рано берут скидку на улучшения и бонусная теха на камень с железом им лучше заходит и колонизации у них нет, поэтому и шахтерское ремесло им выгодней изучать и т.д. Но ворон с козлом более приспособлены для так скажем интенсивного развития каждой клетки, но такой стиль подходит далеко не для всех, а оленю он даже противопоказан, так как рогатому нужно только быстрая экспансия, больше территории, складов и т.д.
В средне-поздней игре Олень, когда везде натыканы склады, есть хороший прирост по золоту (эквивалент 3-4 гаваням) и 4-5 улучшенных бараков становиться практически непобедимым. В дуэльном противостоянии любой другой клан начинает сливать. Разве что в случае сильно превосходящей армии и то если олень эпично зафейлил.
Война на истощение
На счет своей мощнейшей экономики (еда и счастье от складов) оленю даже выгодно размениваться с противников в ноль (когда обе армии практически полностью копыта откинули). Если рогатый все правильно сделал в плане золота, тогда после первого размена просто заказывается новая банда мордоворотов, которая незамедлительно должна отправляться к противнику в гости. И так до тех пор, пока у супостата окончательно не сломается лицо или не сгорит пятая точка. Счастье от складов обеспечивает быстрый прирост населения и пассивный доход еды. А в случае такой войны на истощение другие кланы вынуждены мобилизировать фермеров, алкашей и прочих полезных для общества персонажей. Что как минимум провоцирует возгорания ниже поясницы, так как приходиться больше контролить экономику, в то время как оленю это вообще не нужно и он может сосредоточиться на налетах. Тягаться в этом плане может разве что козел.
Несколько раз в тимгеймах у меня доходило до того, что на базе оставались только моряки и один лесоруб(чтобы минуса по дереву не было), а все новые поселенцы чувствовали себя ирландцами в фильме Банды Нью-Йорка ,где сходя с корабля попадали в армию, а рядом отгружались гробы. Постоянные атаки на клетки с воинами не дают им лечиться (к тому же держать хиллеров не всегда позволяет низкий лимит населения после разменов). Если в момент крупных замесов спилить башню не удалось и тупого качка уже нет, тогда можно построить здания щитоносцев и периодически нанимать там пушечное мясо для вытанчивания башен.
Стартовые бонусы [ ]
Читайте также: