Neverwinter nights заклинания рейнджера
Леса и холмы - родина лютых и хитрых существ, таких как кровожадные совомедведи или злобные перемещающие звери. Но хитрее и сильнее всех монстров - он, рейнджер, умелый охотник и умелый преследователь. Он знает леса так, как будто это его дом (и действительно - так и есть), а свою жертву он знает до фатальных для нее деталей.
Рейнджер часто принимает роль защитника, помогая тем, кто живет или путешествует в лесах. Также рейнджеры обычно испытывают особую неприязнь к некоторым существам и ищут возможность искать их и уничтожать. Он также может отправляться в приключения по любой причине, по которой может путешествовать воин.
Рейнджер использует множество оружий и достаточно способен в бою. Его умения позволяют ему выжить в диких землях, настигнуть жертву и при этом остаться незамеченным. Также у него есть особое знание о некоторых типов существ, что позволяет ему быстрее находить и без проблем расправляться с таким противником. Опытный рейнджер настолько сильно связан с природой, что он может использовать силы природы для божественных заклинаний, как друид.
Рейнджеры могут иметь любое мировоззрение. Большинство добрые и такие рейнджеры обычно служат как защитники диких земель. В этой роли рейнджер находит, уничтожает или изгоняет злые существа, угрожающие природе. Добрые рейнджеры так же защищают тех, кому случилось путешествовать в дикой местности, работая проводниками или незаметно защищая путешественников. Большинство рейнджеров также хаотичны, отдавая сердце деградации и законам природы заместо непоколебимых правил. Злые рейнджеры, к слову, очень опасны. Они наслаждаются природной бессмысленной жестокостью и ведут себя, как самые страшные хищники. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые рейнджеры - природа безразлична к злу и добру.
Некоторые рейнджеры тренировались в специальных военных отрядах, но большинство научилось своим умениям от мастеров-одиночек, принявших их как учеников и помощников. Рейнджеры, обученные каким-то определенным мастером могут считать друг друга партнерами или они могут быть конкурентами за звание лучшего ученика и правомощного наследника славы мастера.
Эльфы часто становятся рейнджерами. Леса - их дом и они довольно изящны, что помогает им передвигаться незаметно. Полуэльфы, чувствующие кровь лесных предков также близки к этому пути. Люди также часто могут становиться рейнджерами, будучи достаточно адаптивными, чтобы находить пути в лесу, даже если это не заложено в их крови. Полуорки могут найти жизнь рейнджера более комфортной, чем жизнь среди жестоких и издевающихся людей или орков. Гномы - рейнджеры встречаются чаще гномов-воинов, но они предпочитают оставаться на родине, а не путешествовать с "большими людьми". Дварфы рейнджеры редки, но такая связка может быть немного эффективной. Вместо жизни в лесах или полях на поверхности, они чувствуют себя, как дома в бесконечных подземных пещерах. Там они ищут и уничтожают врагов своей расы c безжалостной точностью, столь известной вне дварфийских кланов. Дварфийских рейнджеров также называют спелеологами (ОМГ). Рейнджеры полурослики высоко уважаемы за то, что благодаря их стараниям общины полуросликов преуспевают в то время, как они следуют своему кочевому стилю жизни. Среди дикарей только гноллы часто становятся рейнджерами, использую свои умения для того, чтобы хитростью настигнуть свою жертву.
Рейнджеры ладят с друидами и в каком-то смысле с варварами. Известны, что они часто вступают в перебранки с паладинами, скорее всего потому, что они достигают одних и тех же целей, но отличаются в стиле, тактике, подходе, философии и эстетике. Рейнджеры редко полагаются на дружбу или взаимопомощь и они легко терпят несколько отличных от них магов и священников. Они просто не придают другим различиям большого значения.
Лучшая роль рейнджера - роль разведчика и вторичного бойца. Без тяжелого доспеха воина или устойчивости варвара, рейнджер фокусируется на поимке удобных моментов и бое на расстоянии. Многие рейнджеры используют своих команьонов как стражей, разведчиков или боевых помощников.
Все должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще (А. Эйнштейн)
Эпическое заклинание: Рыцарь-дракон (Epic Spell: Dragon Knight)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 22 ранга.
Описание: Колдующий призывает в указанное место могучего взрослого красного дракона, который будет сражаться на его стороне.
Продолжительность: 20 раундов.
Использование: Как заклинание.
Эпическое заклинание: Эпический доспех мага (Epic Spell: Epic Mage Armor)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 26 рангов.
Описание: Колдующий получает следующие бонусы к Классу защиты: бонус доспеха +5, бонус отклонения +5, бонус увертливости +5, природный бонус +5.
Продолжительность: 1 час за уровень колдующего.
Использование: Как заклинание.
Эпическое заклинание: Великое разрушение (Epic Spell: Greater Ruin)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 25 рангов.
Описание: Колдующий наносит 35d6 единиц урона позитивной энергией одной цели.
Спасбросок: по Стойкости от половины урона.
Использование: Как заклинание.
Эпическое заклинание: Эпический Адский шар (Epic Spell Hellball)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 30 рангов.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Адский шар.
Классы: Друид, Мастер сумеречного клинка, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 30
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Разрушение (Evocation)
Признак(и): Огонь, Кислота, Электричество, Звук
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Большая
Область действия/Цель: Огромная
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: по Реакции, от 1/2 урона
Колдующий создает энергетический шар, который наносит по 10d6 единиц урона кислотой, огнем, электричеством и звуком всем целям в радиусе взрыва. Если цель получает более 50 единиц урона, она сбивается с ног на 3 секунды.
Использование: При выборе.
Эпическое заклинание: Вечные муки (Epic Spell: Damnation)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 32 ранга.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Вечные муки.
Классы: Священник, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 33
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Зачарование (Enchantment)
Признак(и): Телепортация
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Касание
Область действия/Цель: Одно существо
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: Воля отменяет эффект (Класс сложности +15)
Сопротивляемость магии: Возможна
Вы изгоняете одного врага в Ад без возможности вернуться обратно. Чтобы заклинание подействовало, необходимо провести успешную атаку касанием в ближнем бою, и цель должна провалить спасбросок по Воле (при этом Класс сложности выше обычного на +15). Если цель провалила спасбросок, она затягивается в Ад, где ее ждут муки и в конечном счете пожирание нечистью. Существа, успешно выполнившие спасбросок, оказываются настолько изнурены борьбой с такими мощными чарами, что впадают в состояние ошеломления на 1d6+1 раундов.
Использование: При выборе.
Эпическое заклинание: Оболочка энтропии (Epic Spell: Entropic Husk)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 31 ранг.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Оболочка энтропии.
Классы: Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 31
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Вызов (Conjuration)
Признак(и): Хаос
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Касание
Область действия/Цель: Одно существо
Продолжительность: 20 раундов
Спасбросок: Воля отменяет эффект (Класс сложности +15)
Сопротивляемость магии: Невозможна
Вы превращаете одного врага во вместилище чистого хаоса. Чтобы заклинание подействовало, необходимо провести успешную атаку касанием в ближнем бою, и цель должна провалить спасбросок по Воле (при этом Класс сложности выше обычного на +15). Если цель провалила спасбросок, ее душа мгновенно уничтожается, а телом начинает управлять изначальная энтропия. На время действия заклинания существо становится машиной разрушения, случайным образом атакуя прежних союзников, врагов или любые неодушевленные объекты. После истечения 20 раундов, энтропическая сила, управляющая телом, сжигает саму себя, и существо обращается в прах.
Использование: При выборе.
Эпическое заклинание: Эпические врата (Epic Spell: Epic Gate)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 27 рангов.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Эпические врата.
Классы: Бард, Священник, Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 27
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Вызов (Conjuration)
Признак(и):
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Средняя
Область действия/Цель: Точка пространства
Продолжительность: 20 раундов
Спасбросок: Нет
Сопротивляемость магии: Невозможна
Это заклинание открывает портал на нижние планы, и притягивает двух могучих демонов Балоров, для того, чтобы они напали на ваших врагов. Сила этого вызова такова, что демоны оказываются связаны вашей волей, и нет небходимости накладывать "Защиту от зла" или другое подобное заклинание, чтобы предотвратить их атаку на вас. Первый Балор появляется немедленно после сотворения заклинания, а второй - на 1d4 раунда позже.
Использование: При выборе.
Эпическое заклинание: Всеобщая охота на дичь (Epic Spell: Mass Fowl)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 24 ранга.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Всеобщая охота на дичь.
Классы: Бард, Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 24
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Трансмутация (Transmutation)
Признак(и):
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Большая
Область действия/Цель: сфера 40-футового радиуса
Продолжительность: Постоянно
Спасбросок: Стойкость отменяет эффект
Сопротивляемость магии: Возможна
Это заклинание превращает все вражеские существа среднего или меньшего размера, находящиеся в области его действия, в цыплят. Цели могут сделать спасбросок по Стойкости (при этом Класс сложности выше обычного на +15), чтобы предотвратить действие эффекта заклинания. Превращение не истекает со временем. Существа выше 15-го уровня (HD) не подвержены действию этого заклинания.
Использование: При выборе.
Description: Rangers are skilled stalkers and hunters who make their home in the wilderness. Their martial skill is nearly the equal of the fighter, but they lack the latter's dedication to the craft of fighting. Instead, the ranger focuses his skills and training on a specific enemy - a type of creature he bears a vengeful grudge against and hunts above all others. Rangers often accept the role of protector, aiding those who live in or travel through the woods. His skills allow him to move quietly and stick to the shadows, especially in natural settings, and he also has special knowledge of certain types of creatures. Finally, an experienced ranger has such a tie to nature that he can actually draw on natural power to cast divine spells, much as a druid does, and like a druid he is often accompanied by animal companions.
Alignment restrictions: none
Skill points: 4 + int modifier ( (4 + int modifier) * 4 at 1st level)
Spellcasting: Divine (spell failure from armor is ignored), wisdom-based (a base wisdom score of 10 + the spell's level is required to cast a spell, bonus spells are based on modified wisdom, and the wisdom modifier affects spell DCs), and requires preparation.
Epic ranger [ ]
The epic ranger moves through the natural world with deadly grace and a keen mind. The epic ranger is both a protector and a hunter, and his powers reflect this.
Hit die: d10
Skill points: 4 + int modifier
Bonus feats: The epic ranger gains a bonus feat every three levels and every five levels after the 20th. In other words, at levels 23, 25, 26, 29, 30, 32, 35(two bonus feats), 38, and 40.
Epic favored enemy: The epic ranger gains a further +1 bonus in weapon damage, spot, listen, and taunt versus favored enemies for every 5 levels after the 20th.
Играю к примеру лучником. Пользуюсь некоторыми заклинаниями. Потом в какой-то момент замечаю, что несколько заклинаний стали недоступными. Что влияет на доступность заклинания не могу понять никак ? 4 уровня заклинаний, а пользоваться могу от силы 10% из всех. Объясните.
Да вроде итак уже подробней некуда. Играю Лучником (Хаотик Нейтрал). Всю дорогу пользовался заклами типа Blade Thirst i Cat's Grace. А потом в какой-то момент смотрю, а иконки заклинаний стали такого цвета как будто использованы. То есть ими нельзя теперь пользоваться вообще. Вот и вопрос, что может быть причиной такого ? Плюс ко всему этому из всех заклинаний 4-ёх уровней такая фигня с 90% заклов. То есть как будто использованы, но после отдыха один фиг нельзя пользоваться. Не врубаюсь что за фигня.
Ещё вопрос как повысить уровень брони ? Одеваю одно кольцо protection +5, армор повышается, одеваю ещё одно и фиг. То есть можно довести скажем до 31 единицы, а дальше одевай не одевай шмот с плюсом в армор, а толку 0.
Странно, если некоторые заклы работают, а некоторые нет. Может быть только так: например, 1 и 2 уровня работают, а 3 и/или 4 не работают т.к. мудрость (wisdom) маленькая. Для рэнджера, чтоб колдовать заклинания 4го уровня, нужна мудрость 14.
Насчет брони, то одинаковые бонусы не складываются, а действует максимальный. Например, нет смысла носить "наручи брони" и волшебный доспех или как в твоем случае два кольца и т.д
Количество слотов для заклинаний зависит от мудрости(для клеров, друев, рейнждеров, паладинов), харизмы (барды, коодуны), интеллект(волшебники), мб у тебя понизилась мудрость хз. насчет брони. одинаковые бонусы брони не стекаются т.е например ты оденешь плащ +3 ас и кольцо +2 ас то береться самый большой бонус т.е от плаща итд. Типы брони: кольца - отклонение(deflection), амули - натуральная(natural), плащи - отклонение(deflection), ботинки - увертливость(dodge).
Возможно вот что - ты одел вещь, которая мудрость увеличивает.
У тебя появилось дополнительные слоты для заклинаний. В эти слоты вставил заклинания а потом вещь снял. Они и "забылись". Посмотри в книге заклинаний. Еще я подозреваю спелл рейнджера Polymorph Self.
Если на тебе надеты вещи на мудрость, то может случиться так что они дают доп. слоты, а при полиморфе + от вещи не сработал, слоты исчезли. Полиморфнулся обратно - появились но уже пустые
Мудрость это Intelligence ? Если да, то как раз наоборот. У меня даже кольцо появилось на +2. Один фиг не даёт юзать. Насчёт брони спасибо понял. Буду думать что там изменить. Вообще игра настолько навороченная, что тут чёрт рога сломает что и как прокачивать чтобы что-то нормально получилось. У меня лучник 16 лвл с мечом на +4 и кинжалом наносит повреждения до 35 максимум. Короче говоря фигова лупит. Луком где-то также, но чаще.
1.БАБ (Базовая Атака или Base Attack Bonus) 6
2.хотя бы 1 уровень барда, колдуна или волшебника
3.Быть либо эльфом лиюо полуэльфом
4.Иметь фиты : Оружейный фокус на дл.лук или кр.лук, и Точный выстрел (Point Blank Shot)
Все дерзай )))
А лучше скачай перевод фаргуса или играй в англю версию
Все вышеперечисленное есть. Base Attack Bonus 9, раса - эльф, 2 уровня волшебника, имеется фокус и на длинный, и на короткий лук, точный выстрел. Но при повышении уровня класс "Тайный стрелок" все равно не активируется. В чем же еще может быть проблема.
А также, по ходу дела возникла еще одна! :))
В Drearing's Deep в самом низу, после того, как побежден Дракон-Лич, невозможно взять амулет. Ну, не берется он, и все тут. Что это - глюк? И как с этим бороться? И нужно ли? Т.е. насколько вообще нужен этот амулет в дальнейшем, или можно плюнуть на него и идти дальше?
Товарисч "Улыбка", вот про руки, попрошу! Как говорится, на свои сначала посмотри.
Игрок, я не сомневаюсь, что мне ответили правильно! :) И большое спасибо за ответ. И я приму твой совет. Но я далеко не новичок в NWN. И персонажей я уже успела создать много, самых разных. И ни разу никаких проблем с ними не возникало. Но впервые я столкнулась с такой вот ерундой при создании этого долбаного Тайного стрелка. Вот меня и заинтересовало - это у меня одной возникла такая вот проблема или подобные вещи нормальное явление, кто-то с ними уже сталкивался и сможет мне что-нибудь сказать по этому поводу. Иначе зачем бы я вообще сюда обращалась!
Если никто мне ничего не скажет, значит буду сама ковыряться дальше. Но спросить-то можно? Причем, человек, задающий ВЕЖЛИВЫЙ конструктивный вопрос, рассчитывает, как ни странно, получить на него точно такой же вежливый конструктивный ответ. Мне вообще непонятны всяческие насмешки и примерно такие ответы некоторых лиц (я говорю в общем): иди, мол, девочка/мальчик отсюда, не мешай "взрослым", "серьезным" дядям, решать глобальные мировые проблемы. Да и вообще, нам лень отвечать всяким, кто сюда заглядывает. Так, простите, а зачем тогда форум.
Да, и про амулет, я так полагаю, мне тоже никто ничего не скажет? Еще раз спасибо всем ответившим.
Level progression [ ]
The bonuses against favored enemies are bonus damage added to weapon(s), and bonuses to the spot, listen, and taunt skills.
Being able to cast 0 spells of a certain level per day means the ranger cannot cast spells of that level unless bonus spell slots of the appropriate level are granted by a high wisdom.
Spells [ ]
Contents
Читайте также: