Neverwinter nights 2 достижения
Neverwinter Nights 2 (рус. Ночи Беззимья 2) — культовая RPG, продолжение Neverwinter Nights. Выпущена по правилам 3.5 редакции Dungeons and Dragons в 2006 году. В 2007 году для неё вышел aддон Mask of the Bertrayer, в 2008 — Storm of Zehir, а в 2009 — премиум модуль Mysteries of Westgate .
Содержание
Действие происходит там же, где и первая часть — в городе Невервинтере. Герой приключается по Побережью Мечей, выполняя различные задания и бывая в самых разных местах. Большая часть квестов линейна и в итоге имеют один и тот же исход, однако очень много мелких развилок. В зависимости от поведения игрока может получиться несколько концовок. Тоже самое касается и спутников — от их отношений с игроком может различаться очень многое.
Игрок всё так же волен создать своего персонажа. Можно выбрать: класс, пол, расу и мировоззрение. Количество рас на выбор сильно увеличилось — так, теперь есть возможность выбрать подрасу (как пример — в первой части можно было играть только «эльфом» и не уточнялось каким — даром, что в сеттинге их куча и они сильно различаются. Теперь же на выбор есть солнечные, лунные, лесные, дикие и тёмные (те самые дроу). Аналогично разделены по подрасам гномы, полуэльфы, гномики (карлики) и полурослики). Добавлена раса Отмеченных планами (Иных, Затронутых планами, «тронутых планетой» и т. п.) — существ, в чьих жилах течет кровь небесных созданий, демонов/дьяволов или стихийных существ. Также можно теперь поиграть серым орком или чистокровным юань-ти (с установленным вторым аддоном). Можно собирать полноценную группу, где у каждого спутника есть собственный счётчик одобрения, от которого зависит его поведение.
Эти занимательные личности присоединяются в процессе сюжета и представляют собой чистейшую банду маргиналов. Так же они могут здорово грызться между собой и от того, кому игрок больше симпатизирует, зависит финал игры.
- Келгар Айронфист — дворф-воин. Нейтрально-добрый. Типичный буйный силач со страстью к выпивке и дракам. Однако мечтает стать монахом, потому что считает, что они постоянно дерутся. По ходу игры можно объяснить ему, что вообще-то это не так. И тогда его всё-таки примут в орден. Благодаря этому он сменит мировоззрение на законопослушно-доброго, т. к. у монахов не может быть хаотичное мировоззрение.
- Нишка — тифлинг-вор. Потомок баатезу, из-за чего постоянно становится жертвой дискриминации. Была воспитана жрецами, но не выдержала их скучной жизни и сбежала, не забыв захватить пару вещей из храма. Является типичнейшим случаем проблемы, известной как поведение вразрез с мировоззрением. Если подробнее — ведёт себя как архитипичный хаотичный нейтральный персонаж, но в графе «мировоззрение» написано, что она… Истинно нейтральный! А разгадка проста: кровь предка-баатезу (существуют толстые намеки, что это не кто иной как… Мефазм, великолепный мерзавец на службе Аммона Джерро) влияет на нее сильнее, чем она хотела бы признать. Также должна была быть романтическим интересом для мужского персонажа, но из-за нехватки времени роман с ней был безбожно вырезан, но — самое противное — намёки на него остались и она ревнует к другим женским персонажам, с ней можно флиртовать и так далее.
- Элани — эльфийка-друидесса. Нейтрально-добрая. Очень спокойная и вежливая эльфийка, однако все равно не теряющая достоинства. Происходит из Круга Друидов и была послана следить за Главным Героем. Имеет, пожалуй, один из самых длинных личных квестов в игре — цепочка квестов тянется с первого акта. Единственный романтический интерес для мужского персонажа. В конце игры погибает, но спасает ГГ от падающей на него плиты.
- Кара — вспыльчивая и острая на язык колдунья. Хаотично-нейтральная. Очень мнительная из-за того, что обладает весьма немаленькой силой. Была с позором выгнана из Академии Магов из-за того, что сожгла там конюшню. Однако, некоторые ученики последовали за ней и, собственно, когда она чуть не подралась с ними, заодно едва не сожжа таверну, где тусуется компания главного героя, она была поймана Дунканом (дядей ГГ) и принуждена помогать ему. Постоянно цапается с Сэндом и в финале, если влияние на неё меньше, чем на него, предаёт ГГ и переходит на сторону Короля Теней .
- Гробнар — гном-бард. Хаотично-добрый. Постоянно витает в облаках и болтает не по делу. Так же верит в магических существ — уэндерсвменов. Постоянно болтает и пытается в любой ситуации сохранять хорошее расположение духа. Очень добрый и чувствительный и весьма расстраивается при разговорах со злыми персонажами.
- Касавир — паладин. Законопослушный добрый (а другими тут паладины и не бывают, это же трёхсполтина). Благородный, вежливый и верный рыцарь. Покинул Невервинтер из-за нарушенной клятвы (причиной была женщина). Позже, собрал в горах ополчение, чтобы защищать людей от разбушевашихся орков. Узнав, что ГГ идёт уничтожать их главаря предлагает свою помощь без права на отказ. Точно так же, как и Элани — единственный любовный интерес для героини. Трогательно признаётся в любви перед финальным боем и когда пещера начинает обваливаться, то до последнего держит проход, чтобы все могли спастись. Но как выясняется в Storm of Zehir - не погиб, был найден лусканцами и в качестве раба перевозится на корабле.
- Бишоп (Епископ) — циничный следопыт. Хаотичный злой. Постоянно грызётся со всеми членами команды, но особенно — с Касавиром. Как и Нишка — объект вырезания разработчиками кучи контента. Из-за этого с ним можно флиртовать, он ревнует к Касавиру и предлагает сбежать с собой, но — увы — кукиш с маслом. Впрочем, это заранее обречённая любовь, так как сначала он предаёт ГГ (максимум, что можно сделать - убедить его не сражаться в финале), а в Mask of the Bertrayer выясняется, что он погиб и попал в Стену Неверующих, где погибает даже душой — хотя судя по тамошнему диалогу с ним, этот деятель всегда был не против сгинуть из бытия .
- Шандра — девушка-воин. Нейтрально-добрая. Крестьянка и потомок Аммона Джерро. Собственно, из-за этого она и нужна куче народу. Но несчастья валятся на неё с бешеной скоростью. В первую встречу с ней, пока она отвлечена разговором с компанией ГГ, люди-ящеры сжигают её ферму. Дальше, гитиянки сжигают уже её дом и хотят её убить, но ГГ спасает её и отправляет в таверну к дяде. Но и там всё плохо. Ночью её похищают гитиянки и приходиться идти её спасать. Почти весь второй акт проходит без происшествий… Пока она не погибает от рук собственного деда. Честная и простая девушка, идеально подходящая на роль жертвенного агнца.
- Сэнд — волшебник-эльф. Законопослушный нейтральный. Язвительный и саркастичный волшебник с не меньшим самомнением, чем у Кары. И постоянно грызётся с ней из-за её неуправляемой силы. Является экспертом по магическим вещам и именно он советует ГГ обратиться к Алданону за помощью с осколками. В первом акте держит магазинчик с одними из самых выгодных цен. Во втором акте перебирается в команду, оставив вместо себя голема и повысившиеся цены. Так же становится нашим адвокатом, когда Лускан обвиняет ГГ в уничтожении Эмбера. В финале, если влияние на него меньше, чем на Кару предаёт ГГ и переходит на сторону Короля Теней .
- Жиэйви (так же есть варианты транскрипции — Зджаэв, Зджаейв, Жжиев). Гитзерай-жрица. Законопослушно-нейтральная. Присоединяем её, когда освобождаем крепость, где она была пленницей. Постоянно носит вуаль, скрывающую половину лица. Часто цапается с Аммоном Джерро из-за несхожести характеров. А так — спокойная и вежливая жрица, постоянно начинающая любое предложение со слова «знай».
- Это коронное слово всей ее расы, делающей акцент на познании. На планах уже привыкли и не обижаются, но праймов может бесить и раздражать.
Герой отправляется в Невервинтер, чтобы узнать тайну волшебного серебряного осколка, из-за которого его родная деревня подверглась нападению гитиянки. При этом во время странствия он неоднократно сталкивается с таинственными жрецами Тени, которые поднимают по всей стране отряды мертвецов. В Невервинтере герой находит известного учёного, который сообщает ему, что это — осколок Серебряного Меча Гит. Он находит Шандру Джерро, дед которой когда-то владел одним из этих мечей, и спасает её из лап гитиянки. Однако командир отряда гитиянки перед смертью заявляет герою, что теперь его мир обречён на гибель…
Детальное описание
Жрецы Тени выставили перешедшего им дорогу героя виновным в уничтожении деревни Эмбер, и теперь ему грозит смертная казнь. Благо один из дворян посвятил его в оруженосцы, что позволило герою заняться поисками настоящих убийц. А тем временем Жрецы Теней захватили старую Крепость-на-перекрёстке для проведения зловещего ритуала. Героям удаётся сорвать ритуал, что приводит к гибели Чёрного Гариуса. Лорд Нашер назначает героя командиром крепости и поручает подготовить её к грядущей войне с силами тьмы. Герой раскрывает правду о Короле Теней и узнаёт тайну древнего ритуала, созданного в незапамятные времена для его уничтожения. Также герой находит неожиданного союзника, но теряет при этом верного спутника…
Детальное описание
Война с силами тьмы приближается. Торжественную церемонию посвящения героя в рыцари прерывает внезапное появление в самом центре Невервинтера зловещей Тени-Пожирателя во главе толпы нежити. Герою нужно закончить восстановление крепости, найти союзников, а также найти способ уничтожить Пожирателей, которыми оказывается тот самый Гариус со своими приближёнными, и восстановить серебряный меч — единственное оружие, способное раз и навсегда уничтожить Короля Теней.
Детальное описание
ГГ назначают Рыцарем-Капитаном Крепости-на-Перекрёстке, но церемонию прерывает вторжение нечисти, которыми командует неуязвимая Тень-Пожиратель. ГГ удаётся отбиться, но Нашер и почти вся знать оказываются отрезаны от помощи. ГГ спасает Ниваля и тот храбро остаётся в дворце, сказав куда идти. ГГ, по дороге убив ещё нежити, спускается в подземелья замка и оттуда выходит к Нашеру и спасает его от Тени. Нашер приказывает ГГ подготовиться к войне с Королём Теней и отправляет обратно в крепость. Вместе с ГГ в крепость приезжает и сэр Ниваль. Вскоре приходит приглашение встретиться с посланниками Лускана. От них ГГ получает список Истинных имён Гариуса и компании, благодаря чему тех теперь можно убить.
Аммон Джерро предлагает помощь старого союзника — дракона Нолалота, участвовавшего в предыдущей войне. Тот даёт совет выковать из имеющихся осколков серебряный меч Гит и даже объясняет, где и как это сделать. В Западной Гавани, там, где давно победили Короля Теней. На такой праздник является тень и, с помощью списка, убивается об команду и ГГ.
В битве с ордами Короля Теней, армия Невервинтера потерпела поражение и отступила к Крепости-на-Перекрёстке. Герой с отрядами своих солдат контратаками пытается сдерживать продвижение врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити.
Попытка отбить Хайклифф заканчивается плохо для сил Невервинтера, которые отступают к Крепости-на-Перекрёстке. Лорду Нашеру едва удается остаться в живых при помощи своей Девятки. Со всеми сделанными приготовлениями, герой с отрядами своих солдат пытается сдерживать осаду врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити. Армии Короля Теней помогает Бишоп, который предает игрока и сбегает в ходе битвы. Несмотря ни на что, игрок одерживает победу и отбрасывает врага.
С помощью Тома Илказара, Алданон телепортирует игрока со всеми оставшимися компаньонами прямо в подземное убежище Короля Теней, к руинам Иллефарна прямо в сердце Долины Мердалейна. Перед тем, как Король Теней успевает пройти сквозь портал, члены отряда встречают Черного Гариуса вместе с его новым союзником Бишопом. В зависимости от выбора игрока и его влияния на Бишопа, он может остаться на стороне Гариуса или решить, что он никому не служит и уйти со сцены. Гариус также попытается переманить на свою сторону спутников главного героя. В зависимости от влияния игрока на них, часть из них может перейти на сторону Гариуса.
После реорганизации партии последует бой с Гариусом и с перешедшими на его сторону компаньонами. Когда Гариус будет повержен (на этот раз окончательно), игрок встретится с Королем Теней. Тут есть два варианта концовки, для добрых и злых.
Собственно, добрые и нейтральные могут только сразиться с Королём Теней. А вот злые могут перейти на его сторону и вместе порубить спутников, которые потом будут воскрешены в качестве слуг. Однако эта концовка очень обрублена и переход в аддон после неё невозможен, ибо сюжет аддона запускается после обвала, случившегося из-за смерти Короля Теней.Культовое дополнение, в глазах фанатов далеко обогнавшее оригинал в сюжетном плане и часто называется эталоном сюжета партийной РПГ сразу после Planescape: Torment. В наличии: возросшая эпичность и сложность (факт того, что пантера Малара в побочном квесте сильнее последнего босса, или внезапный переход напарников на сторону врага - моменты явно не для слабонервных) происходящего ибо начинаем мы сразу 18го уровня а разовьемся до 30, новые расы/классы/умения/заклинания/монстры (некоторые ломающие хрупкий баланс просто в порошок), расширение системы крафтинга и новый элемент, подстёгивающий к быстрому прохождению — Голод, довольно холодно воспринятая игроками фича, убивающая интерес к прохождению не хуже, чем вышедшая одновременно с этим аддоном польская игра Wiedźmin.
Место действия — развесисто-клюквенная северная страна Рашемен, родина варварского народа с нарочито славянскими именами, однако, по мнению некоторых, списанного скорее со скандинавов. Рашеменцы живут в матриархальном обществе, поклоняются духам (которые, кстати, ещё как настоящие) и люто ненавидят переживающую упадок, однако всё ещё сильную империю Красных волшебников Тэй, рабовладельцев и бюрократов.
Сюжет повествует о древнем проклятии, поражающем случайных путников (например, протагониста), древних богах, вековых национальных распях и проблемах вселенского масштаба (например, издевательство более поздних канонов над более ранними). Начинается всё с пробуждения в древнем кургане с непременной амнезией а заканчивается в
первом же поселении, до которого игрок сумеет дотерпетьбольном разуме древнего жреца, отказавшегося умирать, ибо его не устроил установленный местными богами мировой порядок.Игровой процесс сильных изменений не претерпел, однако сюжет вырос на три головы, посерьёзнел и даже замахнулся не некую философию, очень напоминающую похождения некоего Безымянного по духу. Вездесущие отсылки на оригинальную кампанию второй части изрядно раздражают тех, кому не понравился её лоулевельно-анимешный стиль и откровенно не вписываются в серьёзные щи происходящего. В наличии четыре концовки: добрая (с, фактически, самопожертвованием главного героя, обречённого находиться в одном месте веки вечные), злая, золотая для внимательных (единственная, где и овцы целы, и волки сыты) и совершенно ничего не значащая для всех остальных. И два опциональных романа поклонникам дейтсимов.
Заметно возросла проработка напарников, опять же в сравнении с. Их пять, причем два невзаимозаменяемы.
- Сафия — единственный обязательный напарник и любовный интерес мужского пола. Красный маг, цундере, характером напоминает гибрид Сенда и Квары. Имеет очень полезного фамильяра, упрощающего жизнь не прокачавшим взлом замков. Играет заметную роль в сюжете.
- Ганн — ОЯШ, тролль, лжец и единственный любовный интерес женского пола. Для недостаточно прокачавшего красноречие персонажа ценная находка, ибо может выручить при провале разговорных реплик (если на него есть достаточное влияние).
- Каэлин Голубка — жрец с замашками упоротого паладина. Планировалась разработчиками вторым любовным интересом. Имба-хиллер и неплохой танк, что очень сильно почувствуется, если она попадёт под контроль врага. Или если её разозлить. Очень напоминает Жиэйви.
- Окку — древний дух медведя (или древний медведь-дух?), разозленный на вас из-за сюжета. Кавайный напарник для добрых персонажей. Лучший дамаггер благодаря имба-когтям, оружию у которого нет даже иконки в инвентаре, поэтому боится только монахов-рукопашников с абилкой похищения оружия.
- Один-из-Многих — куча древних духов, которых можно поселить в останки убиенного Окку. Может менять свой класс, будучи плутом, варваром или чернокнижником. Как вы уже догадались, компаньон по задумке для не шибко законопослушных, а по факту — для не особенно добрых персонажей. Судя по второму аддону, канонично наш герой выбрал его/их, но позже раскаялся. Ну или у них просто отношения не сложились.
Опциональные спутники — Аммон Джерро в роле филлеров из оригинального сюжета и боевой голем в роли раздражающей сейскаммингом миниигры.
Итак, мы здесь. Крепость-на-Перекрестке, когда-то руины, а теперь - величественный страж границ. Хотя. когда Носитель Осколка прибыл сюда впервые, она и была руинами. Крепость принадлежала Черному Гариусу, о нем мы уже говорили. А он, не смотря на свой статус, влияние, не смог придать крепости мало-мальски приемлемый вид.
Крепость-на-Перекрестке - это новое место жительства Носителя Осколка, назначенного капитаном после "убийства" Гариуса. Все тяготы правления, обустройства и обновления крепости легли на плечи нашего героя, а также его помощников.
Сейчас будет скучная экономическая сводка, но без нее мы не сможем оценить "щедрость" Лорда Нашера, а также тот огромный вклад, который должен внести Носитель Осколка, для модернизации крепости. Подозреваю, что многие, увидев цифры, завопят "ну вас нафиг, не буду покупать", но это в корне неверно. Без модернизации ваша крепость не продержится и пяти минут на войне. Хотите жить в твердыне? Сделайте ее такой! Итак.
Чтобы не травмировать ваши умы, я уберу всю эту бюрократию под спойлер
- Личные апартаменты - 15000 золотых. Содержит запертый ящик для хранения оборудования.
- Западное Крыло - 15000 золотых. Открывает доступ к оружейной, где можно найти ваш личный ключ от крепости
- Библиотека - 15000 золотых. Эта комната будет автоматически построена Нашером в 3-м Акте, если Носитель не сделал этого раньше.
Итого: 45000 золотых
Двор.
-Кузница – 10000 золотых. Позволяет герою нанимать кузнецов и оружейников, чтобы улучшить оборудование войск.
-Торговая лавка – 10000 золотых. Позволяет герою нанять 2-х торговцев.
Итого: 20000 золотых.
Укрепления.
Увеличивает безопасность земель и привлекает больше крестьян.
- Латание стен - 25000 золотых
- Укрепление стен - 50000 золотых
- Строительство вышек на внешних стенах со стрелковыми окошками - 75000 золотых
Итого: 150000 золотых.
Прилежащие территории.
Увеличивает безопасность дорог и привлекает больше средств и торговцев.
- Расширение дорог для поддержки торговцев - 10000 золотых.
- Мощение дорог - 35000 золотых.
- Работа на близлежащих дорогах - 50000 золотых.
- Мосты и сторожевые башни - 100000 золотых.
Итого: 195000 золотых.
Руины старой церкви.
Доступно только в 3-м Акте и может быть преобразована в Церковь Тира или Монастырь:
- Церковь Тира - 50000 золотых.
Предлагает квест для ГГ паладина или жреца, для получения специального оружия.
- Монастырь Солнечной Души - 75000 золотых.
Предлагает специальный квест для ГГ-монаха.
Башня - доступна только в 3-м Акте и может быть преобразована в штаб-квартиру Девятки Невервинтера, или же в башню Волшебника.
- Башня Девятки Невервинтера - 50000 золотых.
ГГ получает возможность потренироваться с Неваллем и получить бонус к атаке. Также, там есть торговец, который продает товары, ориентированные на некастящие классы.
- Башня волшебника - 100000 золотых.
В ней можно найти торговца, который продает предметы и реагенты для алхимии, оборудование и заклинания для кастящих классов.
А в суммерках она очень даже ничего. в темноте-то не видно. Население крепости, которое обязательно появится на вашем пороге.Алданон - мудрец Крепости. Присоединяется автоматически в конце 2-го Акта или даже раньше, если библиотека будет отстроена.
Дэйгун - служит разведчиком. Присоединяется автоматически в 3-м Акте.
Кана - адъютант, поддерживающий крепость в повседневных операциях. Автоматически присоединяется. Незаменимый помощник.
Невалль - служит в качестве связующего звена Нашера. Автоматически присоединяется в 3-м Акте.
Сол - помощник Данкана в «Затонувшей Фляге» Сол автоматически переберется в вашу таверну, как только вы получите замок в свое распоряжение.
Ункас - скупщик краденного. Если герой - Вор Теней, он также служит 2-м неофициальным адъютантом крепости, который помогает игроку управлять крепостью, а также является связующим звеном Экса. Он автоматически появляется в крепости, если игрок - Теневой Вор, но его можно выставить вон.
Мистер Видл - отвечает за ремонт крепости и прилегающих территорий. Автоматически присоединяется.
Жители, которых еще надо поуговаривать, чтобы те заглянули на огонек.
Каэлрина Серар - торговец. Можно нанять как только она будет спасена на горе Галадрим.
Калиндра - шахтер. Выдает награду игроку за каждое месторождение руды. Может быть завербована в Порт Лласте, если игрок поможет найти ее пропавшего друга.
Дикин - торговец. Его можно завербовать в торговом квартале Невервинтера.
Эдарио - продавец доспехов из Хайклиффа не только будет продавать доспехи, но и выкует их для солдат, если снабдить его деньгами и материалами.
Гайвен дороги - появится в крепости, если вы до этого обнаружили его все три раза (Поиски клана Костоломов, поиски Гитиянки, и Эмбер) и пригласили к своему очагу при последней встрече. Присутствие Гайвена в замке принесет дополнительные очки опыта при обнаружении затерянных и малодоступных территорий.
Иварр Блаженный - священник в Храме Тира. Если построена Церковь Тира.
Джейкоб - оружейник Серых плащей. Как только будет построена кузница, его можно завербовать в Форте Локк.
Джой - танцовщица в таверне и улучшает боевой дух солдат. Может быть завербована игроком в торговом квартале Невервинтера вблизи врат Черного Озера во время 3-го Акта.
Катриона - сержант. Может быть найдена в Роднике Старого Филина.
Кулмар - связист клана Айронфиста. Появится лишь когда создан альянс между Невервинтером и кланом Айронфист.
Свет Небес - сержант. Присоединится, если игрок трижды победит ее в поединке.
Мефазм - предлагает зачаровать предметы игрока за цену (игрок должен отдать ему свое любимое оружие или броню на конец 3-й сделки) Может быть вызван в 3-м Акте, если у игрока была с ним сделка.
Орлен - помогает ухаживать за сельскими угодьями и управлять крестьянами. Может быть завербован в Западной Гавани во 2-м Акте, до ее уничтожения.
Пентин - шахтер. Выдает золото игроку за каждое обнаруженное месторождение руды. Может быть завербован в Роднике Старого Филина, если его до этого спасти от орков Костолома.
Ролан - учит тайным знаниям игрока, если он является монахом и построил Монастырь.
Стартер - появляется в башне волшебников, торговец.
Торио Клэвен - информатор. Предоставляет информацию о потенциальных новобранцах. Присоединяется, лишь если игрок спасет ее от казни.
Волк - он и его маленькая банда обеспечит быстрое передвижение по крепости и ее окрестностям.
Нишка - в таверне, за Келгаром.
Элани - во дворе, рядом с торговым магазином.
Гробнар - в подвале, возле верстаков.
Касавир - в тронном зале, напротив Торио.
Епископ (Бишоп) - у входа в таверну "Хвост Феникса".
Сэнд - в библиотеке.
Зджаэв - в башне.
Аммон Джерро - в подвале, возле круга Призыва.
Конструкт - в подвале, у верстаков.
Кара - в комнате на 1-м этаже.
Итак, перепись населения прошла успешно. Теперь нам надо понять. а что собственно мы будем делать в этой Крепости? Да, крепость подготовим к войне, да, наберем сержантов-торговцев, а сами отправимся покорять местные просторы. Но ведь Крепость будет жить и без нас, а окрестные земли до сих пор кишат разбойниками и бандитами. Так что у нашего героя появляется несколько заданий.
Устав деревни. Если в крепости уже 30 и более крестьян, игрок может повысить налоги, тем самым увеличив доход крепости.
Волонтеры в Серые Плащи - появляется, только если был подписан Устав деревни и назначены минимальные налоги, либо же вообще отменены.
Торговый караван - если в крепости 50 и более торговцев. Игрок должен выбрать 1 из 3-х караванов , который остановится в Крепости. "Круг Друзей", "Забытых Лордов" и "Гибельные ветра".
Союзник Ворона - появляется после 3-х событий. Если принять их, то у Серых Плащей снизится мораль, но увеличится сила.
Смотришь на окрестности и в голову приходит мысль о пикнике.Дэред и его группа - появляется 3 раза по мере прохождения кампании. Если игрок принимает их и дает им легальную работу, (попросить обследовать Порт Лласт, Короля Теней, руины Иллефарна), то они выживут и принесут подарок игроку. Если игрок солжет им и даст миссию по поискам Стража, они будут найдены мертвыми в логове Короля Теней.
Подарок от Серых Плащей - лишь в 3-м Акте, если вы собрали всех сержантов, улучшили оружие, доспехи, дали Плащам лучшую из лучших тренировку, придали званию Серых Плащей качество элитных солдат, повысили их моральный дух и стали Капитаном.
Специальные задания Серых Плащей.
Есть миссии, которые становятся доступны лишь через определенное время владения крепостью. Время в крепости увеличивается примерно на 2,5 % каждый раз при переходе в новую область. Результаты этих миссий зависят от того, насколько хорошо обучены и оснащены Серые Плащи.
Огр - 20%<=KT<=25% и должен быть завербован Джейкоб
Сопровождение сборщика налогов- KT=27.5%, 10 и более крестьян, налоговая ставка > 0.
Багбиры - 37.5%<=KT<=45%.
Немертвые разведчики - 52.5%<=KT<=62.5%
Теневые жрецы - 70%<=KT<=77.5%
Найти базу Теневых Жнецов - 85%<=KT<=100% и получен свиток истинного Имени.
Если игрок ведет себя определенным образом, перед сохранением он получает себе "громкое" имя, которое отражает его сущность.
Страж Крепости.
Активность Серых Плащей высока, церковь Тира построена, Свет небес и Джой завербованы, Ункус и Каэлрина выгнаны, игрок с добрым мировоззрением. Если Носитель присоединился к ворам в законе 2-м Акте, он не сможет стать Стражем.
Повелитель Ужаса Крепости
Активность Серых Плащей низка, построена башня Волшебника, Ункус и Каэлрина завербованы, Свет Небес и Джой - нет, Церкви Тира быть не должно, а сам герой - злого мировоззрения. Игрок не сможет стать Повелителем Ужаса, если присоединился к городской страже во 2-м Акте.
На этом, пожалуй все. Подготовка к войне, а также то, как именно будет выполнять задания Носитель Осколка - его личное дело. А мы на этом свой обзор закончим. Следующий выпуск будет сюрпризом. Если, конечно, у вас не будет заявок. Оставайтесь с нами!
Место действия
Наш герой пробуждается и обнаруживает себя лежащим на полу в какой-то жутковатой пещере с наскальными рисунками. Пока он пытается вспомнить, кто он и как сюда попал, к нему приходит спасение в лице лысой девушки с татуировками на голове и грязной переносицей красивыми миндалевидными глазами. От нее и становится известно, что занесло нас ни много ни мало – за сотни миль от Берега Мечей в холодную и суровую страну под названием Рашемен.
Именно в этих краях проходит большая часть игры, однако разнообразие не пострадает: герой побывает в древних пещерах и в развалинах имаскари, в заснеженных лесах и в солнечной горной долине, в горящей роще и в ледяном убежище морозной карги. А ведь еще будет Тэй – вотчина красных волшебников, и Город Суда, что в плане Фуги, куда попадают только мертвые и немногие избранные живые.
Я его слепила из того, что было…
К сожалению, весь импорт в игре только персонажем и ограничивается: все особенности прохождения ОК нужно выбирать в диалогах самому (подобная система есть в KotOR’е). Однако отсылок к прошлым приключениям довольно много, так что связь между игрой и дополнением ощущается хорошо.
Развитие персонажа
-
- Избранная душа (Favored Soul);
-
- Тайный ученый Кэндлкипа (Arcane Scholar of Candlekeep) – подходит волшебникам, колдунам и бардам;
Скажи мне, кто твой друг…
Система компаньонов претерпела ощутимые изменения к лучшему. Спутников стало меньше (всего пятеро), но взаимодействия с ними больше, и больше пользы от заработанного влияния. Теперь при влиянии 25, 50, 75 и 100 можно, поговорив с персонажем, получить полезные навыки, дающие прибавку к характеристикам или способностям, как для спутника, так и для героя. Кроме того, если с персонажем роман, то последний бонус заменяется более сильным его вариантом. Даже романы тут стали немного лучше: постельных сцен, конечно, не появилось, но развитие отношений стало более логичным и тесно переплетается с сюжетом. Сами же компаньоны ничуть не уступают прошлым соратникам в индивидуальности и разнообразии характеров. Они точно так же конфликтуют между собой и одобряют или порицают поступки героя.
Человек, красный волшебник, специалист школы Трансмутации.«Сафию можно назвать красавицей. У нее золотистая кожа, тонкие черты лица и темные миндалевидные глаза. Однако ее лысая голова и изящные татуировки выдают в ней красного волшебника Тэй, и это значит, что везде, кроме ее родины, к ней будут относиться со страхом. Когда она улыбается, на ее лице видно смущение, словно она не привыкла это делать, но вы чувствуете в ней силу и целеустремленность, воспитанные в ней ее суровой родиной».
Сафия ценит в людях серьезность и эрудицию. Чтобы добиться ее расположения, демонстрируйте ей свои знания и умения, не отказывайтесь от ее квалифицированной помощи и выказывайте хорошее отношение к ее гомункулу Каджи (Kaji), к которому она сильно привязана (он идет бонусом вместе с волшебницей и умеет вскрывать замки и обезвреживать ловушки). Не ругайте красных волшебников – она этого не любит. Если вы – мужчина, Сафия может стать вашей дамой сердца.
«Каджи - это гомункул, существо, созданное магией Сафии. Он примерно 18 дюймов росту (приблизительно 46 см), а кожа у него грубая и бородавчатая. Он выглядит вполне безобидным, но у него острые зубы и длинные и ловкие пальцы - признаки настоящего вора».
«Ганн высокий, не очень красивый, но обаятельный. На его лице застыла вечная ухмылка и выражение скуки. Его кожа имеет синевато-фиолетовый оттенок - знак того, что его матерью была карга. В отличие от других потомков карг и людей, Ганн не уродлив. но рашеми все равно относятся к нему с подозрением».
Ганн довольно-таки самолюбив, поэтому ему нравится, когда признают его привлекательность и обаяние. И хотя он немного страдает от того, что родители его бросили, он не любит, когда его жалеют. Говорите ему комплименты, цените его способность путешествовать по сновидениям – и этот парень станет вашим лучшим другом. А если вы – женщина, то Ганн – единственная кандидатура в спутники жизни.
«Каэлин обладает какой-то странной, сверхъестественной красотой. у нее серебряные волосы, а глаза темные, как у голубки. Ее крылья свидетельствуют о том, что она - полунебесное существо, дитя ангела и смертного. В ней безошибочно угадывается сильная личность. но в ее глазах мелькает печаль».
Каэлин – загадочная крылатая девушка, служительница Илматера. Когда-то она была жрицей Келемвора, а теперь ее заветная цель – разрушить Стену Неверующих. Чтобы завоевать ее расположение, поддерживайте ее в этом стремлении и проявляйте сострадание к другим. Птичка конфликтует с Одним из Многих, поэтому если оба у вас в партии – готовьтесь к спорам между ними.
«При жизни Окку был медведем - одним из тех величественных зверей, которые правили этими землями. После смерти он стал духом, и рашеми считают его одним из местных богов. Но его когти и зубы не стали менее острыми. а его сила теперь зависит не от крепости костей и мышц - она подпитывается энергией множества духов и зверей, которые поклоняются ему».
Окку присоединится к команде, если герой подавит свой Голод и не станет поглощать его дух. У него есть своя история, тесно переплетенная с историей Пожирателя Духов. Когда-то Окку был вождем своего племени, но когда он решил помочь одному из носителей проклятия Миркула, его народ отвернулся от него.
«Один из Многих - это множество злодеев, заключенных в одном теле. Его сознание состоит из душ множества убийц, сумасшедших и других отбросов общества, которые окончательно потеряли рассудок, пребывая сначала в хранилище бога мертвых, а затем в крематории. Таким образом, Один из Многих - это воплощенная злоба, и у него только два желания, есть и причинять боль разумным существам - всем, кроме вас».
Если вы не пощадили Окку, а поглотили его душу и при этом сохранили трофейную шкуру, то на его место можно будет взять Одного из Многих. Это весьма полезный компаньон, умеющий быть вором, варваром или чернокнижником, которых можно сменить в любой момент, поговорив с ним. Вором он является с самого начала, варвар становится доступным после открытия его в диалоге, а чернокнижником Один из Многих может стать после того, как поглотит душу Спящей.
Один из Многих отличается злобным нравом. Он любит, когда герой совершает подлые поступки, поглощает души и потакает его капризам. Если Один из Многих состоит в партии с Каэлин, ему понравится, если задевать ее или обманывать, особенно, если делать это втайне от Голубки, что вполне осуществимо, учитывая, что герой может общаться с ним мысленно, а Одного из Многих никто не видит и не слышит, кроме героя.
После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.
В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.
Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).
Всем, кто не в курсе, настоятельно рекомендую оснастить команду хотя бы 2-3 адамантиновыми оружиями! Я сделал адамантиновый длинный меч с холодным и огненным ударом, две штуки себе и Элани.
Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется заклятие, покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».
Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.
Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть. и так пока не надоест.
Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]. У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!
Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.
Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.
Вообщем, ситуация такая:
Есть человек, ему 45 лет, с компьютерами "на Вы" - но в игры играть умеет. Полностью прошел SpelllForce2
До этого играл в оригинальную NWN2 (без аддона) - ничего не получалось. Точнее - с ужасным скрипом. Играл полуэльфом-варваром. Развивал его по кнопочке "рекомендованно", магией практически не пользовался. Вещи не создавал, не зачаровывал. Как итог - надумал играть с 0.Вообщем, я понимаю, что это звучит глупо, но посоветуйте, для такого случая, персонажа.
Наступая на "те-же грабли" нужно что бы перса можно было развивать по "рекомендованно", не мультиклассово, без особого "вдумывания", без особой магии (все равно колдовать нормально не сумеет) и что бы получился не совсем уж мешок для битья.Еще раз сорри за глупости - но очень надо.
G_e_r_a_r_d
Можно взять человека-война. Как класс..его рекомендуют новичкам, плохо разбир. в механике игры. В пакетах можно выбрать обычного война. и вперед.. в путь! :)
2 Anya.celm
В пакетах можно выбрать обычного война
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Никогда с воинами не сталкивался - бывают еще и необычные воины? :-)
войны они и в африка и в андердарке войны) человек воин, это машина чтоб не заморачиваться, но бить больно и долго- идеально для новичка. необычные файтеры(если я правильно понял о чем вы тут))))- это например паладины, где и мечом рубанешь и магией полечишь. вот так то))
тебе надо обратиться за помощью к Ymbx, он тебе подскажет самый легкий билд. :-)
2 G_e_r_a_r_d
Не, билды в таком случае только запутают, даже не думай обращаться с Ymbx :-)
Идеальный вариант — Человек-Воин.
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Нет, это на 6-ть экранов позже :-)
Сорри за английский скриншот :-)2Unlucky13
Я польщен:)2Solarpower
Как же в такой теме да без моего ценного совета:)Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды. Там ведь за каждого немного да приходится играть. Обкаст хотя бы или хил. А такого чтобы без союзников справлялся и с управлением в 1 клик "атака" - пожалуйста. Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать. Мировоззрение лучше взять хаотичным при создании чтобы к 5 уровню законопослушным не стал.
2 Ymbx
Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать.
Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды.
Какие действия команды ? Ставим самую лёгкую сложность (для неразобравшегося человека, неиграющего в игры до этого какраз), берём Келгара и вперёд на баррикады ;-) А, наблюдая за дворфом, можно и себе по-образу воина сделать…
Еще как вариант можно выбрать рейнджера, хоть лучника, хоть дуальщика. Всё равно основные фиты даются при поднятии класса. На мой взгляд, лучше лесного эльфа и сделать из него лучника.
Правда, избранные враги будут левыми, и придется все же выбрать себе спутника зверушку :)
2 IDN
Эм… Это такая неудачнаю шутка ? Рэйнджер-лучник, да и вообще лучники — абсолютно неиграбельный класс в NWN 2 :-( Практически все фиты для лучников — „поломанные“ и действуют, дай Бог, в пол-силы, а то и меньше.
Solarpower, ты же сам говоришь что брать можно вообще кого хошь, так почему ни рейнджера лучника? Пусть хоть варвара-паладина делает, один черт игра пройдется, ну может с драконом тяжело очень будет. Да и воин для новичков не так уж крут, ведь много фитов надо распределять, а за рейнджера их всего ничего. Сами что надо выдадут, главное ходить в легких доспехах.
2 Unlucky13
Да, я говорил, но в случае Рэйнджера всегда и во всём прийдётся пологаться на спутников. Впрочем, тут уж от человека зависит : хочет он пройти, больше надеясь на своего героя, или на НПЦ.
Да и воин для новичков не так уж крут, ведь много фитов надо распределять
Не так уж и много и все их можно спокойно брать по кнопке „рекомендовано“, что собственно и требовалось. А у Рэйнджера с его автоматом берущимися фитами есть ещё и баг : даже если фит дался автоматом, он продолжает гореть в списке доступных. Очень сбивает с толку…
Вобще для новичков друид крут. Заклинания выбирать не надо(все само дается), фитов мало, да и не нужны большая часть, парочку нужных можно взять конечно самому. Главное держаться в нейтральности.
2 Unlucky13
О да, давайте сейчас каждый выберет по одному классу и начнёт рассписывать, какой он хороший для новичка ? Для ничего не понимающего человека, Человек-Воин — идеальный вариант для начала, это аксиома :-) А Друид… Ну, во-первых : „да и не нужны большая часть“ по-поводу фитов, и во-вторых, у Друида доступно (если брать в общем) минимум 3 направления на выбор для развития (+ некоторые их них в NWN 2 урезаны жутко, хотя не так сильно, как в первом NWN), зачем нагружать этим новичков ?
Но Друид-это элементарно, все просто, заклинания выдадут сами, кастуй и все. хоть в каких доспехах, хоть как.2 Solarpower
Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же. Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)
2 Unlucky13
фитов мало, да и не нужны большая часть, парочку нужных можно взять конечно самомуФитов нужно столько, что хватать не будет. Причем для любого типа друида (боец, кастер или стрелок).
Главное держаться в нейтральностиЭто тоже непростой момент. У Элани перед твоим персонажем есть одно большое преимущество - она диалогов не ведет. В оригинале нейтральности держаться вполне терпимо, а вот в маске.
Да это тебе нужно их(фитов) много и мне тож, как билдостоителям, и другим кто ради билдов играет, человек собрался играть в НВН2, а не билды строить рационально. Дзен стрельбы и природное заклинание, ну можно еще владение тяжелыми доспехами взять и вперед- в бой.2 Unlucky13
Но Друид-это элементарно, все просто, заклинания выдадут сами, кастуй и все. хоть в каких доспехах, хоть как.
Нет не просто и тем более не элементарно. Друид в D&D — один из наиболее универсальных классов (а есть ли универсальние-то хоть, ;-) разве что Artificer эберроновский ещё универсал, но по другой причине, и, вроде, всё), а значит нада чётко представлять, чего хочет игрок от этого класса (каков стиль игры) и как этого добиться. Да ещё и учитывать при этом ограниченные возможности NWN 2. Зачем новичку эта головная боль ?2 Ymbx
Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же.
А какая разница-то сильнее или нет ? Не для шарда же персонаж !Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)
А мне интересно, что-бы моему персонажу не пришлось стоять в стороне, пока другие разбираются с врагом, против которого я безсилен. :-) И пусть это будет двузначный урон, но я приму участие в битве. :-) Впрочем, Воин какраз этим и будет страдать, но мы же не о тебе или мне говорим, ведь так ? + какой интерес развивать чара уткнувшись носом в бумажку ? Тогда уж пусть берёт Волшебника : и билдов под него не так уж много, и урон будет огромный, и, с бумажкой, не ошибётся с выбором навыков/заклинаний.Ну и наконец, опять же, почему я против билдов для новичка : мало просто давать персонажу навыки „с бумажки“, нужно ещё знать, засем ему (персонажу) эти навыки, а то можно, например, персонажа с прокачаной защитой от магии, прятать с поля боя, при встере с Магами, и пытаться их победить другими членами группы, ну и т.п. Вот откуда новичок будет всё это знать ? Если он ещё не знает за что отвечает тот или иной параметр/скилл/фит/и т.д. ? Не надо грузить его ненужной (пока ненужной) информацией. (Просили же : развитие по кнопке „рекомендовано“.)
ЗЫ. Смотрю, ты тоже Друидов на 3 группы поделил. ;-) Хотя немного не так как я. Впрочем и групп у меня больше выходит…
2Solarpower:
почему я написал именно лучника. Основная причина - разнообразие, ведь первый раз игра была пройдена варваром, то есть контактником. Соответсвенно играя за воина по стилю игры повторное прохождение будет примерно таким же (и значит может надоесть). А за лучника разниа будет видна сразу :) Но это чисто мое мнение, спорить не собираюсь, на этом не настаиваю. Всё равно не нам решать :)Чтобы играть тем билдом не нужно знать зачем это, то и вот это. Достаточно с бумажки на левелапах правильно вписывать. Алгоритм игры очень прост - атакуй все над чем курсор мыши имеет форму клинка:) С приобретением опыта учится второе правило - если врагов рядом много и они не слишком сильные тыкать в ураганную атаку. Ладно, этот спор можно считать законченным.
Оффтоп по друидам - хилеров я не стал выделять в отдельную группу. Не сильно они в этом качестве. Так, продленную регенерацию перед боем кастануть на тех кто под удары полезет. А обычный хил к 30 уровню слабоват уже. Favored Soul - вот лучший хилер:)
Всем привет ! :)
В общем ситуация такая, не знаю кем мне начать играть, чтобы было по настоящему интересно, посоветуйте пожалуйста, ах да и ещё, сложность макс поставил, ну что тут сказать я хардкорщик, прошёл не одну игру начиная на сложном уровне не играя предварительно на более лёгких уровнях сложности. Прошёл многие рпг: Diablo, Diablo 2 LOD, Arcanum, Lionheart, Temple of Elemental Evil, Morrowind, KotOR (перечислил любимые :) ) а в NWN не играл вообще, сейчас же приобретя довольно мощный комп я решил начать играть сразу в NWN2. Не ищу лёгких путей, хочу встревать, но всё же приобретя опыт начать рулить. Склоняюсь к магу (благо железо позволяет комфортно играть с "кучей магии на экране" :) ), но вот каким именно магом интереснее играть?
Интереснее играть Визардом определенно (из Арканов), Колдун туповат, им легче и мало путей развития(если брать то делать Мистическим Рыцарем(интересней чем Тайный Ученый с Кендлкипа) и не слушать Solarpower-а:-)). А из Визардов че только сворганить нельзя и заклинаний разных больше и школы разные(делать можно Красным Волшебником, ну или Тайным Ученым, и конечно можно сделать мистик. рыцарем). Барда как кастера можно не рассматривать.
Из дивайнов- тут они не особо многим отличаются- Священник, Друид, Избранник, Шаман духов(Паладинов и следопытов не рассматриваем как кастеров). И престижи- повелитель бурь, Боевой жрец, священный кулак. Особо адекватных престижей из дивайнов не получится. Разве что Повелитель Бурь. В базовом чисто по своему выбору, я склоняюсь к Священнику. Избранник правда тоже хорош.
Более точно тебе скажет Ymbx:-), в подробностях я слабоват.Более точно это надо писать много слов:)
Вкратце выбор такой:
Wizard - пожалуй лучший выбор для начинающего и самый интересный класс из магов. Если хочешь встревать, то создавай визарда без специализаций в какой-либо школе и играй им. Даже персонажем, созданным по кнопке Recommended можно пройти кампанию. По умолчанию знает немного заклинаний, но может учить их со свитков, которые продаются или выпадают из монстров. Поэтому если ты при повышении уровня выбрал не те заклинания, это поправимо. Нужно указывать, какие заклинания он может запомнить и применить до следующего отдыха. Доспехов не носит, а если научится, то чем тяжелее они тем больше шанс того, что заклинание провалится. Только на высших уровнях ближе к 30 (аддон "Mask of the Betrayer") может научиться колдовать в любых доспехах.
Sorcerer - знает меньше заклинаний и не может учить дополнительные со свитков. Возможности сменить то что выучил очень ограничены. Но может колдовать все что знает без запоминания и больше чем визард пока не выдохнется. Если нужна машина по убиванию всего что движется - это сорк. Те же ограничения по броне.
Warlock - еще меньше заклинаний, чем сорк, они в общем слабее, кастует без необходимости отдыхать и все что знает. Управляется 3-4 кнопками (совсем неинтересно). Значительно слабее визарда и сорка. Носит легкие доспехи и колдует в них без шанса провала заклинаний. Может научиться делать то же самое в средних.
Cleric - строго говоря не маг (заклинания в основном баффы и лечилки), но можно его развить как кастера. По мере развития появляются хорошие спеллы типа "сразу убить", хотя и не настолько мощные как у визардов. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать каждый день как визард. Умеет с 1 уровня носить тяжелую броню и нет шанса провала заклинаний. Больше хитов и возможностей помахать оружием чем у всех кого я написал выше.
Druid - гибридный класс, есть атакующие заклинания, прилично баффов и несколько лечилок. Умеет превращаться в разных существ, чтобы помахать лапами и поклацать зубами. Также можно развить как кастера и даже научить колдовать в формах. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать их каждый день как визард. Носит среднюю броню. Тяжелую может выучить дополнительно. Нет шансов провала в броне.
Еще есть престиж-классы, которые берутся не на первом уровне, а по мере развития начального класса и выполнения определенных требований. Есть престиж-классы, развивающие магические способности, такие как Red Wizard или Arcane Scholar of Candlekeep. Про них писать можно долго, а щас не время строчить длинные тексты, думаю этого будет достаточно на первое время.
Читайте также: