На каком движке старкрафт
Как разрабатывалась и развивалась главная киберспортивная RTS современности.
StarCraft не была первой RTS, созданной Blizzard Entertainment. WarCraft не только вышла на четыре года раньше, но и стала базисом, на котором строилась игра о зергах и протоссах. Первая часть WarCraft увидела свет в 1994 году и помогла Blizzard потеснить Westwood Studios c её Dune 2.
Спустя год вышла WarCraft II: Tides of Darkness, и перед небольшой на тот момент студией встал вопрос: разрабатывать новую игру или же продолжить развитие уже успешной стратегии о противостоянии орков и людей. Тогда главы компании Майк Морхейм и Аллен Эдхам решили создать новую франшизу, которую назвали StarCraft.
В августе 2017 года вышел ремастер легендарной RTS — отличный повод вспомнить, с чего всё начиналось.
Один из первых трейлеров WarCraft 2: Tides of DarknessВ начале разработки Blizzard перегруппировала сотрудников с нескольких проектов для работы над новой идеей. В планах компании было выпустить игру в кратчайшие сроки. WarCraft вышел в 1994 году, WarCraft 2 — 95-ом, а релиз StarCraft планировался на 96-ой.
С помощью новой игры разработчики хотели изменить законы жанра RTS того времени. В WarCraft строго соблюдался игровой баланс: юниты орков и людей почти полностью дублировали друг друга. Стоимость и боевые характеристики были схожими: драконы соперничали с грифонами, лучники с троллями, а конные рыцари с ограми. StarCraft должен был изменить эту традицию. Также в игру была добавлена третья раса — зерги. Несмотря на уникальный набор юнитов у каждой из сторон, игра до сих пор считается одной из самых сбалансированных стратегий.
Разумеется, компания отталкивалась от своего предыдущего опыта создания игр. Наготове имелся движок недавно выпущенного WarCraft 2: Tides of Darkness. Именно на нём базировалась разработка, но в процессе работы он претерпел значительные изменения.
Первый показ StarCraft состоялся в 1996 году на выставке E3. Публика встретила игру прохладно. Одной из причин стало слишком большое сходство с WarCraft — весь интерфейс и внешний вид игр были практически идентичны. Также стенд компании располагался рядом с игрой Dominion: Storm over Gift 3, которая внешне выглядела значительно привлекательней. Вдобавок ко всему, в ближайшем будущем планировался релиз Diablo от Condor Studios, что тоже внесло свой вклад.
Этот ролик Ion Storm представила на E3 в 1996 годуStarCraft планировался как скромный RTS-проект, чтобы уложиться в годовой цикл разработки. Если оглянуться назад, то решение ускорить разработку игры кажется смехотворным, но тогда компания нуждалась в деньгах.
Учитывая короткий срок и ограниченный штат разработчиков, мы должны были быстро создать игру и выпустить её с названием «Орки в космосе» (Orcs in space). Скриншот 1996 года хорошо демонстрирует, какой путь в итоге избрала компания
Также свою роль сыграла разработка Diablo от Condor Studios — все силы перебросили на выпуск игры (уже после того, как Condor превратилась в Blizzard North). В итоге, перезапуск разработки StarCraft состоялся лишь в конце 1996 года. Как потом вспоминал Патрик Уайат, именно релиз Diablo во многом предопределил дальнейшую стратегию компании — не выпускать игру, пока она не проработана до мельчайших деталей.
Diablo и WarCraft закрепили за Blizzard определённую репутацию, но разработка StarCraft требовала гораздо больших сил и ресурсов. На момент издания WarCraft 2 в штате компании числилось шесть программистов и этого было мало. Большинство новичков были неопытными. Глава программного отдела по StarCraft Боб Фитч также не обладал должным опытом — он много занимался разработкой функционала в WarCraft, а для StarCraft требовалась масштабная переработка существующей платформы.
Движок игры пришлось переписать почти с нуля. Особенно остро этот вопрос встал при адаптации игры под Windows. Оригинальный движок WarCraft писался для MS-DOS, но ввиду новых приоритетов, его пришлось перепроектировать на новую архитектуру — C++. «Опытные программисты содрогнутся, увидев цепочки последовательностей оригинального StarCraft», — пишет в своем блоге Уайат.
Я несколько месяцев работал над запуском Diablo, где занимался чисткой кода. Спустя некоторое время я вернулся к разработке StarCraft и пришёл в ужас, увидев, что многие компоненты движка были удалены, а другая часть переписана. Дальнейшая работа над кодом игры потребовала месяцев усилий, чтобы разработать новые функции игрового процесса
Стало понятно, что в срок игру выпустить не удастся. Следующие 14 месяцев программный отдел работал в интенсивном режиме, а некоторые сотрудники трудились по 30-40 часов подряд. Помимо программистов, большой объём работы предстоял дизайнерам и тестерам. В итоге интерфейс был тотально переработан, а графика значительно улучшилась.
В то время художники и дизайнеры Blizzard не имели опыта с 3D, а все модельки рисовались вручную. StarCraft стал первым проектом компании, в котором использовалась трёхмерная графика.
Технические возможности движка сильно ограничили творческую свободу художников: модель юнита не могла содержать более 15 цветов. Сэмуайз Дидье сравнил это с детским творчеством. «Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а всё потому, что приходится сочетать цвета неожиданным образом», — вспоминает Дидье.
В 1997 году разработчикам наконец удалось собрать рабочую бета-версию игры. По планам компании StarCraft должен был выйти в декабре, однако к заданному сроку команда успела подготовить лишь тестовую версию, которая требовала полировки.
Также для игры всё ещё разрабатывался голосовой чат. Он должен был присутствовать в финальной версии StarCraft, но для полнодуплексного режима связи (одновременного воспроизведения и записи звука) необходимо было наличие подходящей звуковой карты, обновлённых драйверов. В итоге компания отказалась от этой идеи из-за сложностей реализации, а также дороговизны обслуживания системы.
После окончания бета-теста Blizzard переработала несколько внутриигровых элементов. К примеру, в финальной версии у игрока было четыре рабочих юнита вместо одного. Также была переделана экономическая составляющая игры. Интересно, что она считается одним из важнейших игровых аспектов, но окончательно была доработана лишь перед самым релизом игры. Выход StarCraft состоялся 31 марта 1998 года.
После выпуска StarCraft быстро набрал популярность — к концу 1999 года было продано более 2 миллионов копий. Вскоре сторонние разработчики начали выпускать свои дополнения: StarCraft: Insurrection от Aztech New Media и StarCraft: Retribution от Stardock Systems. Оба аддона не привнесли в игру ничего нового, кроме миссий и пользовательских карт.
В ноябре 1998 года Blizzard выпустила официальное дополнение — Brood War. С ним в игру были добавлены новые юниты, саундтрек, а также улучшены некоторые технические элементы. Особую популярность Brood War обрела в Южной Корее — к 2007 году дополнение разошлось тиражом более 10 миллионов копий.
После официального выпуска Brood War сторонние разработчики продолжили работу над аддонами. Так вышли StarCraft: Liberation, StarCraft: After Brood War, StarCraft: Stellar Forces и StarCraft: Realistic. Каждое из дополнений, кроме последнего, добавляло лишь дополнительные миссии и карты. Российские моддеры из Red System добавили в Realistic ряд новых игровых эффектов: переделали некоторые анимации, доработали экран брифинга.
StarCraft стал одной из первых киберспортивных дисциплин. В 1998 году по оригинальной игре прошло три турнира, но настоящий «золотой век» дисциплины начался с выпуском Brood War. По данным портала Esportsearnings, за всё время проведено около 475 турниров и разыграно примерно 7,1 млн. долларов.
В 1999 году, во время зарождения киберспортивного движения, Майк Морхейм побывал в Южной Корее в честь продажи двухмиллионной копии игры. Глава Blizzard вспоминает, как ему довелось посетить первый для него соревновательный матч по StarCraft.
Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft. А в плане ещё был указан соревновательный матч, и повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие. Но они пришли посмотреть матч. Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно.
Никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было выступать на таком уровне!
В 2007 году Blizzard официально анонсировала продолжение легендарной стратегии. Через три года аудитория увидела StarCraft 2: Wings of Liberty. Помимо продолжения сюжетной линии, «ожил» и киберспортивный компонент игры, а многие организаторы (Intel Extreme Masters, DreamHack, Homestory, ASUS ROG) начали анонсировать соревнования по новой дисциплине.
Однако вскоре интерес начал угасать. Дополнение Heart of the Swarm вновь подогрело интерес публики, но проблема проекта не решилась. Если Dota 2 регулярно получает патчи, а у игроков каждые полгода есть фактически новая игра, то StarCraft обновляется гораздо реже — в основном с выпуском дополнений. В связи с этим дисциплина утратила свою популярность: если в сентябре 2015 года StarCraft занимала десятое место среди самых просматриваемых дисциплин на Twitch, то сегодня она не входит и в двадцатку.
Вступительный ролик StarCraft 2: Legacy of the Void. Невероятные синематик-ролики стали характерной чертой игр BlizzardОсновные соревнования по дисциплине проводит Blizzard (WCS) и южнокорейские организаторы (SSL, GSL). Исключением стала пара турниров IEM и один от WESG. Тем не менее, по количеству разыгранных призовых StarCraft II занимает четвёртое место среди всех киберспортивных дисциплин — 22,3 миллиона долларов за всё время существования игры.
В марте 2017 года был анонсирован StarCraft Remastered, а релиз состоялся уже в августе. Сюжет и геймплей Blizzard менять не стали, ограничившись улучшением графики и сетевой составляющей игры. Как удачно высказался журналист IGN: «Теперь легендарная RTS выглядит, как в моих воспоминаниях, а не так, как всё было на самом деле». Пока неизвестно, что ждёт серию в будущем (Blizzard не делали анонсов), но Remastered — отличная возможность новичкам познакомиться со знаменитой серией. Ну а опытных игроков ждёт классический мультиплеер.
31 марта 1998 года произошло историческое событие мирового масштаба — компания Blizzard выпустила StarCraft. В то время жанр RTS по-настоящему еще только формировался и помимо битвы титанов (Westwood/C&C против Blizzard/Warcraft) огромное влияние на него оказывали такие проекты, как Age of Empires, Z, Total Annihilation, The Settlers…
По прошествии 12 лет, можно с уверенностью заявить, что именно StarCraft стал самым успешным представителем жанра и вообще одной из самых удачных и успешных игр всех времен — награды считать не будем, достаточно вспомнить 9,5 миллионов проданных копий. Кстати, около 4,5 миллионов коробок с игрой было продано в Корее, где первый StarCraft стал настоящим национальным видом спорта. Профессиональные игроки там богаты и популярны не менее чем прочие знаменитости, а матчи транслируются по национальному телевидению.
Как вы понимаете, нет ничего удивительного в том, что миллионы игроков ждали наступления 27 июля затаив дыхание. А когда ожидания завышены настолько, насколько они вообще могут быть завышены, это неминуемо ведет к разочарованиям.
Конечно, главная причина «вечной» молодости первого StarCraft — не сюжетная кампания и не техническое совершенство, а практически идеальный баланс трех уникальных рас в многопользовательских режимах. Но, несмотря на это, огромное количество ветеранов 12 лет ждали продолжения истории о конфликте в секторе Копрулу наших далеких потомков — Терранов, благородных и технологически развитых Протоссов и гигантских кровожадных жуков — Зергов. Кстати, если вы что-то подзабыли, или если были слишком молоды в те времена — посмотрите вот этот ролик, где рассказывается история StarCraft и Brood War.
Можно смело утверждать, что все, кроме самых заядлых дуэлянтов, ждали от Blizzard кампанию нового поколения и не были готовы принять что-либо меньшее. Но прежде, чем мы пройдемся по сюжету и однопользовательскому режиму, стоит вспомнить, что Wings of Liberty — лишь первая часть трилогии, и поэтому окончательные выводы делать нельзя.
Тем не менее, вы не сможете не заметить, что от эпического размаха первой игры, в кампании StarCraft 2 мало что осталось. Главный акцент в новой части сериала сделан на отдельных персонажах, их переживаниях и личных трагедиях. Не прошли даром многочисленные новелизации, и сценаристы Blizzard явно постарались придать происходящему голливудский оттенок — с ярко выраженным главным героем, love story и колоритными актерами второго плана. Многие наверняка будут разочарованы тем, что StarCraft «измельчал», но можно предположить, что это лишь вступление и к Legacy of the Void эпичность вернется.
Если вы ждете неожиданные повороты сюжета и многочисленные загадки, то будете разочарованы. Даже со всеми оговорками, сценаристы StarCraft 2 перегнули палку — такого количества клише мир, наверное, не видел со времен черно-белого кино. Буквально один шаг отделяет Blizzard от бейджей: Герой, Верный Помощник, Наивная Влюбленная, Гениальный Инженер, Ученый-фанатик, Честный Журналист … Понятно, что это можно назвать иронией или сарказмом, но кажется, даже школьники не воспримут происходящие серьезно.
Некоторые детали призваны напомнить вам, что вокруг бушует эпическая война между расами. Однако выпуски новостей скорее пересказывают содержание предыдущей миссии, чем информируют о ходе межпланетного конфликта, а трагические события галактического масштаба все равно не вызывают чувства сопричастности, в отличие от того же Mass Effect с похожей интригой.
Вряд ли такая компания как Blizzard не заметила указанные недостатки. StarCraft 2 явно делали в расчете на массовую аудиторию, игра должна быть понятна и в Азии, и в Америке, и в Европе всем от мала до велика. Поэтому сложно осуждать сценаристов за то, что нам предложили не интеллектуальный триллер, а типовой блокбастер. Вы же не считаете, что «Аватар» — плохой фильм? И вы вряд ли разглядели там хоть один сюжетный поворот менее чем за 10 минут до его показа.
И если вы ждали от StarCraft 2 качественной подачи сюжетной линии с хорошей режиссурой, то вы не будете разочарованы и действительно почувствуете себя на борту космического крейсера, в баре на захолустной планете или в полевом лагере на вражеской территории. Внимание к деталям, свойственное Blizzard, делает свое дело, и всяческие мелочи создают правильную атмосферу и идеально вписываются в игровой процесс.
Поэтому 99 из 100 пользователей получат удовольствие от прохождения кампании — яркая атмосфера космического вестерна напомнит вам сериал Firefly, а качество локализации и вовсе можно назвать эталоном. Конечно, если у вас есть знания и возможность оценить оригинал, то стоит предпочесть английскую версию игры, но поверьте, в отечественном StarCraft 2 переведено все, и переведено качественно и с душой. Вы наверное и не могли представить игру от Blizzard с русскими надписями на игровых зданиях и синхронизацией мимики под родную речь — переведено абсолютно все, и вы не найдете ни одной надписи на английском, и уж конечно не услышите. Кстати, подбор актеров дубляжа также выше всяких похвал — диалоги оставляют далеко позади большую часть отечественных фильмов.
Надо ли говорить, что с технической точки зрения игра выполнена безупречно? Заставки на игровом движке намного превосходят все, что вы видели ранее в этом жанре, даже замечательную Dawn of War 2. Не секрет, что Blizzard умеет делать великолепные ролики, и их мастерство проявляется на протяжении всей кампании Wings of Liberty.
К счастью, помимо просмотра диалогов и роликов, в Wings of Liberty можно еще и играть. Дизайнеры реализовали нелинейный подход к выбору миссий, поэтому, как правило, вы будете выбирать одну из двух или трех доступных миссий. Но не беспокойтесь, это не значит, что они взаимоисключающие — вы сможете пройти почти все (в StarCraft 2 есть всего три альтернативные миссии плюс одна секретная).
В начале пути у вас есть только горстка морпехов, но почти в каждой новой миссии вы будете открывать новые отряды, которые сможете свободно использовать в последующих заданиях и улучшать в Арсенале и Лаборатории. Таким образом, от последовательности прохождения миссий зависит и доступный в каждой из них набор отрядов. Кстати, значительную часть отрядов, доступных в кампании, вы не найдете в многопользовательских режимах StarCraft 2.
Стратегическая часть кампании заключается исследованиях технологий Зергов и Протоссов в Лаборатории, а также в использовании заработанных на миссиях кредитов в Арсенале и на рынке наемников (элитных версий обычных отрядов).
Поскольку денег на все покупки в Арсенале вам не хватит, придется выбирать именно те, что наиболее подходят к вашему стилю игры — пехота, техника, авиация или смесь — вам решать. А вот наемников можно нанять всех, так что они смогут залатать бреши в вашей стратегии. Конечно, хотелось бы иметь возможность зарабатывать на миссиях побольше денег за виртуозное прохождение и выполнение дополнительных заданий, но это, возможно, было бы перебором — хватает и системы достижений.
Что касается научных исследований, то их тоже не получится выполнить в рамках одного прохождения Wings of Liberty. Дело в том, что технологии Зергов и Протоссов разделены на пять уровней и на каждом уровне вы будете вынуждены выбрать лишь одно из двух возможных исследований. Таким образом, вы окажетесь перед нелегким выбором — взять дополнительную броню для бункера или оборудовать его автоматической турелью, выбрать мгновенную постройку для хранилищ или увеличить скорость добычи веспена…
Ни в Арсенале, ни в Лаборатории нет «правильного» или «неправильного» выбора — все опции привлекательны и облегчают процесс выполнения заданий, что особенно критично на высоких уровнях сложности. К сожалению, чтобы увидеть все технологии в действии, вам придется повторно пройти кампанию, что на самом деле сложно назвать наказанием — практически все миссии StarCraft 2 оригинальны, и вы все равно захотите пройти их на более высоком уровне сложности, чтобы заработать новые достижения и попробовать новые тактики.
Раз уж речь зашла о миссиях, стоит признать, что дизайнеры постарались на славу — вы столкнетесь с массовым нашествием зомби, спуститесь в подземные тоннели, поучаствуете и в операции по добыче ресурсов на нестабильной планете, где лава периодически заливает низины… Вам практически не придется выполнять классические задания с массовой застройкой и огромными «пачками» отрядов. А на высоких уровнях сложности, где уже нет места для ошибки, вам придется изрядно попотеть, чтобы просто выполнить основные задания, не говоря о дополнительных.
Как ни странно, вызывает вопросы качество проработки искусственного интеллекта (ИИ). Об уровне «сообразительности» отрядов можно судить по двум важным критериям — алгоритму поиска пути и по выбору целей. И то, и другое не идеально.
С одной стороны, в StarCraft 2 отряды научились расступаться и пропускать союзников, возвращаясь затем на место, а ваши рабочие и медики будут «чинить» все, что находится в пределах игрового экрана. С другой — ИИ подводит, когда надо найти путь через многоуровневую местность, особенно, если речь заходит о Головорезах (Reaper).
Что касается выбора цели, то ИИ по-настоящему удивляет — складывается ощущение, что цели выбираются случайным образом, а количество оставшихся «хитов», броня и прочие мелочи вообще не учитываются. Вы можете спокойно оставлять раненых бойцов в группе — следующая волна попытается их добить, если только случайно.
Как вы понимаете, эти проблемы касаются уже не только кампании, но и поединков с ИИ, и поведения ваших отрядов в битвах с реальными соперниками. Остается надеяться, что Blizzard сделают работу надо ошибками, особенно, учитывая, что уже есть более совершенные алгоритмы, созданные пользователями, например, Green Tea AI. И если вы планируете потренироваться «на кошках» прежде чем броситься в омут сетевых баталий, воспользуйтесь улучшенными скриптами.
Вот мы и подошли к главному, тому, ради чего StarCraft 2 стоило ждать более 10 лет, и благодаря чему в него будут играть следующие 10 лет. Многопользовательские режимы — именно то, что сделало StarCraft великим. Дуэли, командные матчи, турниры, пользовательские модификации — та самая часть гигантского айсберга, которая скрывается под водой.
У Blizzard наверняка был соблазн оставить все без изменений, учитывая идеальный баланс и миллионы поклонников. Игровой движок обновили, сетевой функционал расширили — что еще надо? Тем не менее, взяв в руки скальпель, разработчики уверенными движениями удалили из игры множество старых юнитов, затем добавили новых, а некоторых старых «собак» обучили новым трюкам.
К сожалению, если вы думаете, что пройдя кампанию на высшем уровне сложности, научились играть за Терранов, вас ждет жестокое разочарование — в сетевой игре вы не найдете половину отрядов, привычных по сюжетным миссиям. Предвидя подобную ситуацию, в Blizzard подготовили замечательное руководство для начинающих и специальный режим игры — Испытания, которые должны подготовить вас к жестокому миру дуэлей.
Ветераны StarCraft наверняка отметят улучшенную динамику игры. Например, помимо обычных минералов, есть особые богатые поля, где скорость добычи существенно выше. Эти лакомые кусочки обычно расположены в открытых местах карты, что значительно осложняет контроль над ними. Кроме этого, стартовые локации теперь обладают двумя гейзерами веспена, но зато газ теперь со временем заканчивается, что фактически вынуждает вас выбираться с насиженного места и расширять свои владения. Добавьте сюда такие важные локации, как башни Зел-Нага и вы получите войну по всей карте, а не только на подступах к основным базам. Учитывая сказанное, увеличение мобильности Зергов и Протоссов пришлось как нельзя кстати.
Кажется, ничего не может быть важнее для долгой жизни SC2, чем качественные дуэли и профессиональные лиги, но есть еще кое-что, что продлило «жизнь» первому StarCraft и до сих пор поддерживает огонь в «жилах» Warcraft 3. Вы наверняка догадались, что речь идет о пользовательских картах и модификациях, созданных при помощи игрового редактора.
Возможно вы не знаете, но именно для первого «стАрика» была сделана карта Aeon of Strife, которая легла в основу модификации Defence of the Ancients на базе WC3. Новый редактор дает пользователям по-настоящему огромные возможности, позволяя создавать не просто карты и кампании, но и полностью новые игры. Достаточно сказать, что именно при помощи этого редактора была сделана аркада Lost Viking, которую можно найти в кают-компании «Гипериона».
На днях Blizzard организовала специальный конкурс для авторов карт и модификаций, но некоторые прототипы будущих хитов уже появились — есть даже настоящий сетевой шутер с видом от третьего лица, да и первые версии DotA уже подоспели.
Во-первых, игроки были разделены по континентам, что не может не огорчать. Конечно, сложно оценить нагрузку на серверы и каналы при одновременном подключении миллионов пользователей, но это все равно очень печально, и такая компания как Blizzard должна уметь решать подобные проблемы.
Во-вторых, теперь практически невозможно поговорить с игроком, которого нет в вашем списке друзей. Можно представить, что разработчики просто пытались защитить игроков от потока отборных ругательств, которые часто можно было услышать в Warcraft 3 или StarCraft. Однако это серьезно усложняет поиск новых друзей для игры вне привычного круга общения. Не помогает даже интеграция с Facebook, если только у вас там нет нескольких сотен друзей. Кстати, эта «фишка» может сыграть с вами и злую шутку, если ваши коллеги по работе напросятся к вам в контактный лист в SC2…
Наконец, в-третьих, из StarCraft 2 исчезли режимы игры по локальной сети. А ведь компьютерные клубы и кибер-кафе внесли огромный вклад в рост популярности SC. Согласятся ли профи играть за серьезные призы в условиях возможных задержек («лагов») остается вопросом. Страшно представить, но новое поколение игроков StarCraft 2 не узнает, как здорово отвесить напарнику подзатыльник за очередной ляп в командной игре.
Несмотря на предсказуемый сюжет, который вселяет некоторые опасения относительно оставшихся частей, Wings of Liberty предлагает увлекательную кампанию, которую вы наверняка заходите пройти не один раз. Добавьте сюда великолепный редактор и сетевые режимы, которые имеют все, чтобы превзойти успехи именитого предка — StarCraft 2 не изменил старую формулу, потому что ее не надо было менять.
И если бы первый великий StarCraft вышел лишь в этом году, то он был бы именно таким, как StarCraft 2. Эта игра доказывает, что есть вечные ценности, и некоторые игры настолько удачны и привлекательны, что не выходят из моды долгие годы. Можете быть уверены, в SC2 будут играть миллионы… пока не выйдет третья часть.
В идеальном мире, где все разработчики настолько же хороши, как Blizzard, можно было бы поставить StarCraft 2 меньше 10 баллов, но даже в наше время, когда высокобюджетные игры плодятся как грибы после дождя, у этой игры просто нет реальных конкурентов.
Те кто играли в бета-версию Starcraft 2 наверняка заметили, как изменился алгоритм поиска путей движения юнитов. Многое из сказанного в статье основано на личных оценках. Я не программировал ни BroodWar, ни StarCraft 2 и некоторые выводы будут основаны на моих догадках. Также не верьте на 100% моим словам, постарайтесь сделать собственные заключения. В статье будут как факты, так и домыслы.
Поиск маршрута
StarCraft 2 использует алгоритм нахождения путей под названием «flocking» или «swarm AI» (поведение роя, прим. пер.), который пытается скоординировать движение юнитов по типу перемещения косяка рыб или стаи птиц. Очень похоже, что StarCraft 2 использует продвинутый алгоритм, который находит минимальное количество опорных точек и позволяет юнитам независимо проложить гладкий маршрут для обхода препятствий или других юнитов.
С точки зрения достигнутого результата, Blizzard проделал огромную работу над алгоритмом. Конечно это закрытая область и о ней нет подробных сведений. Но факт, что 200 юнитов передвигаются по карте безукоризненно, говорит о том, что алгоритм работает эффективно. На такие технологии тратятся большие силы в игровом комьюнити, и поэтому Blizzard не мог обойти эту проблему стороной. Когда я начал играть в BroodWar, я проводил много времени, пытаясь понять как это работает.
Поиск путей в BroodWar работает немного по другому. На изометрической карте юнит может двигаться только в 8 направлениях и на работу алгоритма не следует тратить много процессорного времени. Поэтому алгоритм поиска маршрутов в этой ситуации может быть основан на алгоритме A* (A-Star — волновой алгоритм) и, глядя на перемещение юнитов, я думаю, это предположение очень близко к истине.
Применение алгоритма A-Star в broodWar
Что видит в этой ситуации игрок
Карта покрыта большим числом узлов, по типу черепицы. Попадая в узел, юнит знает куда двигаться дальше (каждому узлу сопоставлены возможные направления движения), и так далее пока не попадет в место назначения. Узлы через которые прошел юнит становятся опорными точками. Но StarCraft 2 позволяет избежать столкновений за счет обхода других юнитов по маршруту малого радиуса, а в BroodWar юниты соревнуются за узлы. Это главная причина того, почему Вы получаете более лучшее окружение в StarCraft 2, чем в BroodWar, но есть и обратный эффект: юниты разбегаются, когда двигаются навстречу друг другу.
Муталиски выбирают разные опорные точки, если их развернуть на 180 градусов
Попытка смоделировать алгоритм BroodWar, задав большое число ключевых точек
Различие в том, что в BroodWar юниты используют, согласно алгоритму A*, одни и те же ключевые точки, двигаясь шаг за шагом. А в StarCraft 2 для каждого юнита просчитывается отдельный маршрут и используется минимальное количество узлов.
Защита от столкновений
В BroodWar защита от столкновений также более примитивна. Юнит избегает столкновений за счет того, что он останавливается и пропускает другого, или вычисляет новый маршрут движения. В BroodWar при разведке рабочим Вы часто можете увидеть ситуацию, когда один игрок останавливает разведчика своим юнитом, а другой пробует обойти преграду, или оба игрока пытаются задержать таким способом друг друга.
В StarCraft 2 юниты избегают столкновений и обходят препятствия за счет изменения маршрута. Логично предположить, что у каждого юнита есть датчик столкновений, который в нужный момент подаст сигнал обойти препятствие. Это также позволяет юнитам сливаться вместе или наоборот разделяться без вычисления полного нового пути или потери момента движения. В худшем случае, юниты могут проигнорировать радиус столкновения, обеспечивая тем самым более плавное движение и более высокую эффективность движения в общем.
OpenSteer: библиотека с открытым кодом для обхода препятствий
BroodWar'овские зерги решают, кто подбежит первым. А в StarCraft 2 зерги начинают разворачиваться заранее.
Большому числу фанов BroodWar не нравится новый алгоритм, и на то есть причина. Одна из самых эффективных тактик в начале игры — обход и окружение. Но, если юниты врага передвигаются близко друг к другу, то окружение не будет таким эффективным. Зерглинги наносят так много урона маринам, когда они не стоят кучей, потому что марины атакуют на расстоянии, а зерглинги нет. Если Вы уменьшите «площадь поверхности» Вашей армии (например, расположите ее в форме круга), то юниты будут получать куда меньше урона. Соответственно, чем больше размер армии, тем больше и эффект от такой тактики.
Flash vs Effort (OSL 3-ья финальная игра). Марины Flash'а расположены достаточно далеко друг от друга. Поэтому зерглинги, забежавшие с фланга, убили их. Это стоило победу Flash'у
Выводы
Другой вопрос в том, что в идеале, количество усилий, потраченных на движение юнита должно прямо коррелировать с его эффективностью. Т.е. игроки, которые не контролируют своих юнитов, должны быть за это наказаны. Но похоже, что в Starcraft 2 алгоритм может управлять юнитами лучше, чем игрок, а это означает, что Вы получите обратный эффект от своих действий.
Полагаю, что «неправильное движение» юнита может срывать планы новичков, и для Blizzard нет ничего хуже, чем показать, что игра несовершенна. Я также считаю, что юниты должны разбегаться, когда ими небрежно управляют, и наоборот. Не следует заставлять людей «бороться с интерфейсом», чтобы создать баланс в игре.
От себя добавлю, что с точки зрения математики, Blizzard разработал очень хороший алгоритм. Еще бы они его опубликовали.
Многие считают, что влияние первого СтарКрафта на MOBA ограничивается одной PvE-картой. Но кроме того, что у Aeon of Strife есть своя история и куча разных версий, сей жанр до сих пор умудряется существовать в столь непригодной для него среде.
Для начала, если вы не видели геймплей настоящей Aeon of Strife, с четырьмя горизонтальными линиями, или же до сих пор считаете, что её автор — Aeon64, то милости прошу сюда. Если же вам не знаком термин LPG, никнем Softmints или игра Future Cop: LAPD — советую начать со вступления. Прочитали? Приступаем.
Хоть я и говорил, что не буду подробно разбирать интервью из данной статьи Девида Деннели, одну вещь выделить важно — вдохновение Aeon of Strife. Gunner_4_ever заявляет, что идея о создании lane-pushing игры ему пришла в голову вовсе не благодаря PvP-режиму Future Cop: LAPD — про данную игру тот ничего не слышал. Ник (таково имя Ганнера) много играл в Dynasty Warriors 2 и 3 — родоначальников интереснейшего жанра «мусоу», что-то среднее между RTS и файтингом, и учитывая то, что оба жанра уже упоминались в данной ретроспективе, нетрудно понять, как из их сочетания человек мог вообразить себе концепт MOBA/LPG.
К чему же я это рассказывал? Дело в том, что изначально карта Ника должна была называться Dynasty Warriors: Battlefield, однако тот решил привязать её к лору СтарКрафта. И, судя по всему, эта история стала известной не только нам сейчас — на сайте Ганнера, некая карта под названием Dynasty Warriors: A New Age упоминается как «лучший пример имитации Aeon of Strife». Она датируется 19.10.2002, и в ней некто под ником KingOfDrag0ns пересоздал AoS в том сеттинге, в котором он изначально задумывался.
Данную карту по праву можно считать первым качественным клоном Aeon of Strife с интересными задумками. Структура практически не притерпела изменений, линий всё также четыре, однако в команде теперь может быть до пяти игроков. Список персонажей серьёзно пополнился: как вы можете помнить, в AoS: Battlefield героев 6 штук; в A New Age (далее буду сокращать до ANA) их 9, при чём в почти неизменном виде присутствуют оные из оригинала. Лишь у одного из старичков, с моделькой Vulture, появилась новая абилка — наземная мина, аннигилирующая всё вокруг (правда, у неё лишь три заряда на всю игру). Однако, данного героя теперь зовут не Veritus, а Xiahou Dun — да, все играбельные персонажи были переименованы в китайских полководцев, и, честно говоря, мне сложно это воспринимать, глядя на старкрафтовские модельки.
Новоприбывших три: Zhao Yun (Zealot), Zhang He (Ghost), и Shun Shang Xiang (Hydralisk). Остальных героев переименовали так: Zhang Fei — Ultralisk, Zhou Yu — Zergling, Dian Wei — Goliath, Huang Gai — Dragoon, Guan Yu — Archon. Можете использовать этот параграф как справку.
Рассмотрим новых героев с конца. Shun Shang Xiang можно назвать ренджевой версией Zhou Yu — у него также есть закапывание, а базовый урон аж на сотню выше, но это балансируется средненьким показателем ХП и, на сколько я понял, меньшим аттак спидом.
Zhang He здесь лишён способностей и интересен лишь тем, что это единственный герой-терран, использующий прокачку пехоты.
А вот Zhao Yun уникален. Он милишник, крайне медлителен, но имеет аж две способности: Psionic Storm, который наносит урон по области, и Hallucination, создающий две иллюзии выбранного юнита. Таким образом, он является первым задокументированным магом в истории MOBA/LPG.
Пул дополнительных юнитов также расширился. Среди них теперь есть медик, невидимый тёмный маг, ультралиск и гидралиск, а также эволюция к одному из новобранцев. Единственные, кто пропал — это два юнита в начале боя, но и тех можно докупить. Площадка, где вы покупаете данных юнитов, стала удобнее — в неё не нужно заходить, ведь там уже стоит юнит, которым можно выбрать желаемого бойца.
Интереснее стала и система прокачки — теперь у протоссов можно качать щиты плазмы, а у зергов отдельно качаются дальние и ближние атаки.
Хоть ANA и была эстетически странной, хоть и осталась малоизвестной даже в узких кругах старкрафтеров, всё же немного повлияла на развитие жанра и внесла в него пару интересных идей (конечно же, с поправкой на то, что те же юниты были взяты из самого СтарКрафта). Для совсем любознательных — оставлю ссылку на скачивание последней и самой стабильной версии данной карты; может даже найдёте что-то, что пропустил я.
Тем временем, Gunner_4_ever познакомился с новым редактором карт для СтарКрафта под названием scmdraft, и разработал улучшенную версию своего проекта, известную как Aeon of Strife: Final (или просто AoS2). Судя по метадате, выход состоялся 27 февраля 2003-го года. Цитируя самого Ника:
Это — настоящий сиквел к Aeon of Strife. Это то, как должен был выглядеть оригинальный Aeon of Strife, и он копирует Dynasty Warriors 3 лучше, чем оригинал.
Первое, чем внезапно встречает игрока данная карта — выбор стороны. Это не только означает, что игроки теперь могут посражаться за команду справа, но и то, что если разбиться на тимы по 2 человека, запустится PvP-режим! Всё верно — вопреки ещё одному заблуждению, Aeon of Strife не была исключительно-PvE картой, и, как утверждает Ганнер, именно Final возымела популярность и запомнилась тогдашним игрокам, когда в Battlefield играло довольно малое количество людей.
Новых персонажей всего два — Da’kal the Marshall (Marine) и Doracahl the Lieutenant (Ghost), что, конечно, не так разнообразно, как в ANA. Морпех может использовать стим паки, дающие временный буст к скорости; призрак же способности не имеет — по крайней мере, врождённой.
«По крайней мере», ведь в игре появились спешлы! Их можно считать прото-ультимейтами. Теперь в боях игрок копит не только кристаллы, а и веспен. Когда у вас накапливается сотня (максимум), можно на время призвать армию из четырёх особо-сильных юнитов. У зергов это Керриган (да, 4 штуки Керриган), у протоссов — Драгун, у Ке’Траса — Танк, у Веритуса — Голиаф, а у терранов-пехотинцев это морпехи. Веспен копится крайне быстро, а как следсивие фарм кристаллов в игре также многократно ускоряется.
Набор юнитов также расширился. Вполне возможно, что Gunner_4_ever немного подсмотрел у ANA успешные решения, и добавил из медика и мага-зилота (правда не как отдельного героя). Среди абсолютно новых вещей для жанра — летающие юниты, в частности — шаттл. С его помощью можно удобно прятать и выгружать других юнитов на поле боя, что пригодится для другого нового юнита — Балисты. Она невероятно медленная, но её атаки являются мощнейшим ренджевым АоЕ.
От игрока теперь требуют большего АПМа, но при этом эволюции юнитов были убраны. Теперь каждая из ваших покупок начинает в самой последней форме. С одной стороны, это хорошо, ведь в Battlefield’е и в ANA некоторые базовые покупки могли чувствоваться бесполезными. С другой же, эволюции были частью того, что делало столь примитивный геймплей интересным, и, не смотря на появление PvP и ультимейтов, всё ещё можно поспорить, какая версия интереснее и даже лучше сбалансирована.
Но вот с чем поспорить нельзя, так это с тем, что приписка «Final» в названии данной карты обманчива. Gunner_4_ever выпустил ещё две версии AoS, нацеленные на хардкорных фанатов пушенья линий. Первая итерация носит подзаголовок Xtreme, и вышла она 29-го марта 2003-го года: за основу был взят Final, но цены на прокачку стали выше, количество вражеских юнитов — тем более. Предпочтительно ли играть в такой AoS? Разве что если оба оригинала вы прошли вдоль и поперёк, да ещё и в ANA наигрались, и при этом данный саб-жанр вам до сих пор не наскучил.
Версия Insane делалась уже на основе Xtreme, появилась на свет 12-го апреля того же года, и в ней игрокам предстоит победить с ещё меншим колличеством юнитов, а также с кринжовым метолом, который играет на фоне и лупается примерно на тридцати секундах. Из-за этого, размер карты в шесть раз больше оригинала, посему предположу, что в старые-добрые мало кто удостоился чести поиграть в сей шедевр. Тем не менее, эту карту можно назвать последней официально-выпущенной в линейке Aeon of Strife.
Я бы также мог рассмотреть два прототипа Aeon of Strife 3, которые находились на CD-диске Ганнера… Если бы там было что рассматривать. Пустые полигоны для теста скриптов. Могу отметить лишь интересный подзоголовок одной из этих карт — Struggle for Existence — если кто-то шарит в лоре СтарКрафта, и узнали какую-то отсылку, милости просим в комментарии. Также, кто хочет сам порыться в картах Ганнера и многие другие, вот вам архив с ними.
Всё, что происходит на одной из данных карт. Вторую запустить в режиме UMS не удалось.Последний из откопаных прототипов датируется 27-м марта 2004-го года. На тот момент, в третьем Варкрафте уже вышли первые версии DotA Allstars, и именно в марте за неё взялся Guinsoo — однако Gunner_4_ever об этом всём не подозревал. Судя по интервью Девида Деннели, Ник не играл ни в одну из версий Доты. То, что его детище породило целый жанр, он начал осозновать только тогда, когда впервые поиграл в Лигу Легенд, в 2009-м году. Но, так или иначе, покинул он моддерскую сцену как раз под конец 2004-го, передав факел остальным — в частности, корейцам.
Вернёмся к тому, с чего мы начали. Бытует мнение, что жанр MOBA/LPG в первом Старике не смог получить должного развития из-за ограниченных возможностей не только редактора, но и самого движка. Но уже через год после ухода Ника, мапмейкеры нашли эксплойт под названием Extended Unit Death (сокращённо — EUD), изменивший всё.
Сразу говорю, я не совсем программист, и вообще фелолух, но если верить вот этой страничке на корейский вики, то помошью какого-то триггера, моддеры могли вызывать buffer overflow в переменной колличества смертей, и это, невооброзимым образом, позволяло менять юнитам оружия, добавлять и удалять им щиты, а также создавать абсолютно безумные штуки, о которых дальше. Думаю, не нужно быть программистом, чтобы догадаться: этот баг — не просто удобная фича; это — серьёзная дыра, в том числе в безопасности. Разумеется, к патчу 1.18 данный баг убрали, но когда выходил StarCraft Remastered, по просьбам фанатов пришлось ввести эмулятор EUD — многие из последних карт заточены именно под него.
И благодаря EUD, корейцы (и не только) наплодили впечатляющее количество, смею предположить, качественных AOS! Однако, именно что предположить. На той же вики, где мы читали про вышеописанный баг, карт представлено много, названия имеются, но абсолютное большинство не ни ссылками на Naver, где карту можно будет скачать, ни странички с описанием и хотя бы скриншотами, да и прогуглить их не всегда получается. Чтобы раскопать данную тему, мне понадобится друг-кореец, которого у меня пока нет. К сожалению, данную часть истории можно считать наполовину утраченной…
И всё же, есть смысл продемонстрировать хотя-бы на одном примере, к чему данный жанр смог прийти в рамках СтарКрафта и что это за зверь такой — EUD. Для разбора я подобрал карту fantasium: её последний апдейт вышел в 2016-м, что уже довольно давно, однако из более поздних я нашёл лишь карты за 2017-й, и лишь одну, которая обновляется до сих пор — однако, судя по скриншотам, она не LPG.
Признаюсь сразу. Информация бралась на корейских сайтах и переводилась гуглом — автор корейского НЕ знает. fantasium, к слову, тоже на корейском, и английский StarCraft воспринимает это как набор каракуль.
Давайте абстрагируемся от Доты и ЛоЛа, которые уже на тот момент вышли. Помните, что такое Aeon of Strife? Это важно, ведь так и только так можно было создать MOBA/LPG в СтарКрафте до EUD.
Теперь, что же нам предлагает fantasium: 20 уникальных героев, функция рандома, по три созданные с нуля способности на каждого персонажа, а также инвентарь, в который можно купить 6 из 20 предметов, и среди них также присутствуют активные! Телепорт на базу, фортификация таверов, своеобразный лес и ещё куча мелочей — поначалу, это всё казалось настолько недостижимым для СтарКрафта, что я даже подумал, будто это венец того, что можно сотворить в данной стратегии. Однако, как оказалось, большинство из перечисленного уже давно было имплементировано другими мапмейкерами, при чём похожими способами!
Геймплей сего чуда (прошу прощения за превью, с видео всё нормально).То, почему fantasium меня на самом деле зацепила — она, на сколько это только возможно, оптимизировала себя под формат СтарКрафта. В этой RTS было множество попыток скопировать Доту, однако всё, так или иначе, упиралось в большие ограничения при таком-то масштабном формате как LPG. fantasium же, хоть и берёт немало идей (в том числе персонажей и предметы) из Доты и ЛоЛа, взяла себе карту с двумя линиями и ускорила темп игры; тот же лес — это просто полянка для PvP с ходячими беспомощными свинками.
За счёт этого, механики ощущаются не на столько болезненно, и… Да, вот тут-то стоит перейти к тому, во что всё упирается, и почему мало кто рассматривал первый StarCraft как валидную платформу для LPG. Но перед этим, немного введу вас в местную «атмосферу». Помните, как я писал, что игра «вдохновлена» Дотой и ЛоЛом? Так вот — практически все герои и предметы были… Хм, тут даже сложно слово подобрать. Нередко изменяя названия, нередко даже создавая уникальный концепт, но чёрт побери — разработчики берут даже иконки из Доты 2 при описании своих творений! В самой игре присутствуют саунд эффекты как из ЛоЛа, так и из валвовской Доты, а механика телепорта выполнена точности как в игре от Riot.
Я это всё рассказывал вот к чему: после открытия EUD, жанр AOS/LPG в СтарКрафте (по крайней мере, на сколько я смог лицезреть это — не только по fantasium, а и по тем же Pandemonium или Darkness Flame Chaos) не пошёл по своему пути (а у него был весь потенциал это сделать, учитывая его PvE+PvP корни). Увы, мы имеем хоть и качественные, однако не шибко оригинальные карты, основанные на DotA/LoL: где-то карта будет другой, где-то аниме-персонажей добавят, накрайняк прокачка будет ближе к Aeon of Strife — и всё же я ожидал больше самобытности, как в том же Варкрафте.
Но это не была бы большая проблема, если бы всё реализованное… Не приносило боль. Что ж, давайте посмотрим. У каждого из игроков есть пара юнитов над полем боя, которые отвечают за свои функции: один для прожимания абилок, другой для телепорта. То есть, чтобы использовать способность на герое, нужно переключиться на другого юнита, прожать кнопку, и переключиться на обратно на героя.
Удобно ли это? Ну, если вы кореец 120-го левела, играли в Старик со дня выхода и ваш АПМ больше 400, то для вас это будет подпивасной разминочкой. Но давайте скажем честно: даже с английским/русским переводом, никто из вас не сможет в это адекватно играть — да и какой смысл, когда есть та же Дота! Прибавьте ко всему прочему корявый стариковский пасфайндинг вместе с милишными крипами, которых разработчики почему-то сделали невидимыми (мне правда хочется верить, что я просто чего-то не понимаю), и вы получите дистиллированную фрустрацию.
Опять же — я не могу сказать, что карта плохая, или даже неинтересная. Тот же лес, который я упоминал ранее; неатакующие тавера; и, что самое классное, редкое совмещение системы предметов и книжек (то есть улучшений, которые не занимают место в инвентаре). В игре даже есть левеллинг, хоть он и довольно примитивен. Но, пожалуй, это всё, что такая старая игра как StarCraft может из себя выжать в плане кастомных карт, даже в 2016-17.
Система прокачки. Как я понял, после левел апа дают вкачать один из аттрибутов, однако у меня не заспавнились для этого юниты.Пора возвращаться назад, в будущее. 3-го июля 2002-го года, вышла Warcraft III: Reign of Chaos. Вместе с ней, шёл редактор карт, благодаря которому создали немеренное колличество шедевров — в том числе и LPG. Одной из первых таких карт вдохновлялись многие мапмейкеры, однако долгое время она считалась навеки утерянной. Девид Деннели нашёл её и опубликовал. Ему не удалось её запустить.
Читайте также: