На каком движке сделан doom 1993
id Tech 4 (ранее известен как англ. Doom 3 engine — русск. движок Doom 3 ) — игровой движок, разработанный американской компанией id Software в 2004 году. На его основе были разработаны игры Doom 3 (вместе с аддоном Doom 3: Resurrection of Evil), Quake 4, Prey и Enemy Territory: Quake Wars. Движок был создан Джоном Кармаком, который ранее занимался аналогичной работой по созданию движков для игр серий Quake. Выход id Tech 4 был заметным событием в истории компьютерных игр, так как на своё время выхода он был одним из самых технологичных и инновационных игровых движков. Движок был выпущен как полностью коммерческий продукт, доступный для лицензирования сторонним компаниям, однако ожидается, что в 2009 году, после выхода id Tech 5, id Tech 4 будет перелицензирован как свободное ПО.
Содержание
История движка
id Tech 4 в начале планировался как расширение для движка игры Quake III. Первоначально это представлялось как полное переписывание рендеринга движка, при этом все еще сохраняя другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. Однако после того, как новый рендеринг стал функционален, было принято решение переключиться от языка программирования C к C++. Это потребовало полного реструктурирования и переписывания остальной части движка. Код id Tech 4 сегодня содержит очень небольшие фрагменты кода id Tech 3 (движок Quake III).
Первой компьютерной игрой, использующей id Tech 4, стала игра Doom 3, выпущенная 3 августа 2004 года.
id Tech 4 будет иметь статус «open source» (с открытым исходным кодом). На русск. «Я не буду называть дату, но движок Doom 3 станет open source». ). [4]
Лицензирование движка
Так как движок id Tech 4 является текущей технологией id Software, поэтому именно он предлагается для лицензирования сторонним компаниям. Лицензия для одной игры стоит фиксированную сумму денег: $250,000. При этом игра может выходить как на любой из поддерживаемых платформ, так и на всех одновременно. Если лицензиат хочет использовать движок в множестве игр, условия меняются. При покупке движка покупатель получает весь исходный код id Tech 4 и поддержку следующих аппаратно-программных платформ: PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3. id Software гарантирует поддержку движка, чистоту и стабильность программного кода, а также своевременный выпуск необходимых обновлений к движку. Перед лицензированием покупатель может получить оценочный (пробный) id Tech 3 (известен также как Quake III Engine), id Tech 2 (известен также как Quake II Engine) и Quake engine, движок id Tech 4 имеет существенно меньший успех в его лицензировании третьими лицами. Это особенно очевидно по сравнению с его главным конкурентом, движком Unreal Engine 3. Так, движок приобрёл лишь один сторонний разработчик (Human Head Studios) для одной игры (Prey). Причина такого провала в лицензировании id Tech 4 состоит в том, что движок разрабатывался слишком долго. id Tech 3 вышел ещё в 2000 году, и в 2002-2004 годах в id Software не было актуальной и современной технологии для лицензирования. Этим воспользовался главный конкурент id Software — компания Epic Games, которая предоставила свой движок Unreal Engine 2. В результате большинство тех, кто приобрёл Unreal Engine 2, перешли с него на Unreal Engine 3, так как эти движки довольно похожи и, соответственно, переход из одного на другой является более легким, чем переход на полностью другой движок.
Системные требования
Недостатком движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом акселераторе (например, Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с Direct3D 8, а также имел полностью программируемые пиксельные и вертексные (вершинные) шейдеры. К E3 2002 рекомендуемым GPU был Radeon 9700 с 128 Мб видеопамяти; в то время, как особенности Direct3D 9 не использовались движком, однако эффективность, продвинутая архитектура и 256-битная шина видеокарты Radeon 9700 были необходимыми для игры в Doom 3 с высокими настройками графики и с играемой частотой кадров. [5]
Выход id Tech 4 привёл к устареванию графических чипов класса GeForce 2, Radeon 7200 и более ранних (RIVA TNT2 и Rage 128), так как движку была необходима поддержка Direct3D 8, которая отсутствовала в этих чипах. Также движок не поддерживал программный рендеринг, который предоставляла серия интегрированных графических карт Intel GMA. В то время, до появления id Tech 4, сильный CPU мог компенсировать слабую графическую плату. Перед выходом Doom 3 Джон Кармак предостерегал геймеров, чтобы они не покупали графические платы GeForce 4 MX для игры, так как эти платы поддерживают Direct3D 7, но не Direct3D 8. Однако многие неопытные потребители ошибочно купили именно GeForce 4 MX (не поддерживающий Direct3D 8), спутав их с GeForce 4 Ti (поддерживающий Direct3D 8). Именно это заставило id Software добавить в движок поддержку GeForce 4 MX (а заодно и GeForce 2, доработанной версией которой и являлась GeForce 4 MX), делая эти видеокарты единственными Direct3D 7 — видеокартами, на которых Doom 3 запускалась.
Однако были случаи, когда энтузиасты умудрялись запускать Doom 3 на не поддерживающих технологию видеокартах, таких как [6]
Характеристики и особенности графического движка
В id Tech 4 добавили множество новых особенностей, отсутствовавших в движке id Tech 3, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (англ. bump mapping ) с использованием карт нормалей (англ. normal mapping ) и бликовое освещение (англ. specular highlighting ).
Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (англ. dynamic per-pixel lighting ). До этого времени все предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно рассчитанном освещении или картах освещения (англ. lightmaps ), и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, [7] чем те, что были в предыдущих компьютерных играх. [8]
Унифицированное освещение и затенение
Унифицированное освещение и затенение — это модель распространения света, которая разработана в 2004 году компанией id Software и внедрена в игровой движок id Tech 4.
Предыдущие трёхмерные игры, такие как Quake III Arena, использовали раздельные модели освещения для определения, как свет освещает игровых персонажей и окружение. Информация про освещение и затенение для игровых уровней и карт была статической, прегенерированной и заранее сохранённой, в то время как эта же информация для игровых персонажей просчитывалась в режиме реального времени (на лету).
Doom 3, первая игра на движке id Tech 4, использует унифицированную модель, которая генерирует освещение и затенение «на лету». Это означает, что любые источники света влияют на всю сцену, а не только на её заранее определённую часть. К возможностям этой технологии относится возможность самозатенения (англ. self-shadowing ), которое реализуется с помощью теневых объёмов (англ. shadow volumes ). С использованием теневых объемов персонажи могут отбрасывать тени сами на себя: например, подбородок человека может отбрасывать тень на его грудь.
Технология «Мегатекстура»
Оригинальная версия id Tech 4 критиковалась за её неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры (англ. MegaTexture ) обходит эту проблему, давая возможность создать обширные наружные сцены. Желаемые эффекты и возможности могут быть достигнуты, рисуя единственную массивную текстуру (32.768 x 32.768 пикселов), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве. [9] Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «тайловые» (англ. tile ) структуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». На сегодняшний день технологию «Мегатекстура» использует лишь одна игра — Enemy Territory: Quake Wars.
Оценка рецензента:Оценка пользователей:
Сегодня, наверное, мало найдется землян, не знающих, что такое Doom. Если вы не знаете, то никому об этом не говорите, - над вами будут смеяться, причем громко. Doom - это первая трехмерная бродилка, выпуском которой id Software совершила революцию в мире компьютерных игр. После ошеломительного успеха, который имел Wolfenstein 3D, в id Software решили сделать еще одну игру - Doom, и, надо сказать, у них получилось. На этот раз вы вооружены покрепче, кроме пистолета у вас имеется такой арсенал оружия, которому бы позавидовал любой спецназовец: дробовик, пулемет, РПГ. Однако, это и понятно, на этот раз вам придется иметь дело не с людьми, а с кровожадными монстрами. Но я думаю, у вас получится и на этот раз.
Doom - лучшая игра 1993 года в жанре action. Впоследствии был выпущен Ultimate Doom, включающий новый сценарий - Thy Flesh Consumed.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Солнечная система - Игровой движок:
id Tech 1 - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика
Ад - Технические детали:
Gravis UltraSound
Джойстик - Язык:
Русский
English
Берем doom, берем Chocolate Doom(или что лучше - Crispy Doom), ставим разрешение 320x200, ставим Pc-speaker(нет более тру олдскул чем псспикер!), тракторное управление, и вперед! Ностальгия.. Эх! Привет, школьные годы!
Это игра моего детства, пройденная вдоль и поперек, на всех сложностях, с дополнительными WADами. Помню, в школе развлекались - делали кастомные озвучки, где-то даже щас лежит список звуков дума, их всего 61 штука, все переделывали. До сих пор есть эти файлы со звуками, подключаю, вспоминаю, как оно было. Даже карты свои делали. Одна, но уже не школьного времени, сохранилась. вобщем, игра - 5/5. Без вариантов.
id Tech 1 , также известный как движок Doom , - это игровой движок, который используется id Software в играх Doom и Doom II: Hell on Earth . Он также используется в Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Strife: Quest for the Sigil , Hacx: Twitch 'n Kill , Freedoom и других играх, выпущенных лицензиатами. Он был создан Джоном Кармаком , а вспомогательные функции написаны Майком Абрашем , Джоном Ромеро , Дэйвом Тейлором и Полом Радеком. Первоначально разработанный на компьютерах NeXT , он был перенесен на DOS для первоначального выпуска Doom, а затем был перенесен на несколько игровых консолей и операционных систем .
Исходный код для Linux версии Гибели был выпущен для общественности в соответствии с лицензией, предоставленным правом некоммерческого использования на 23 декабря 1997 года, а затем версии Linux от Doom II примерно через неделю 29 декабря 1997 года исходный код был позже переиздан под лицензией GNU General Public License v2.0 или более поздней версии, 3 октября 1999 года. Десятки неофициальных исходных портов Doom , которые были созданы с тех пор, позволяют Doom работать в ранее неподдерживаемых операционных системах, а иногда и радикально расширять функциональность движка с новыми функциями.
Хотя движок визуализирует трехмерное пространство, это пространство проецируется с двухмерного плана этажа . Линия обзора всегда параллельна полу, стены должны быть перпендикулярны этажам, и нельзя создавать многоуровневые конструкции или наклонные участки (полы и потолки с разными углами). Несмотря на эти ограничения, движок представлял собой технологический скачок по сравнению с предыдущим движком id Wolfenstein 3D . Думы позже двигатель был переименован в «ид Tech 1» для того , чтобы классифицировать его в списке длинной линии ID Software в игровых системах .
СОДЕРЖАНИЕ
Игровой мир
Дум двигатель отделяет рендеринг от остальной части игры. Графический движок работает с максимальной скоростью, но игровой мир работает со скоростью 35 кадров в секунду независимо от оборудования, поэтому несколько игроков могут играть друг против друга, используя компьютеры разной производительности.
Структура уровней
Простая установка, демонстрирующая, как Doom представляет уровни внутри
Если смотреть сверху вниз, все уровни Doom на самом деле являются двухмерными, что демонстрирует одно из ключевых ограничений движка Doom : невозможно перемещаться по комнате . Это ограничение, однако, имеет положительную сторону: можно легко отобразить «режим карты», который представляет стены и положение игрока, как и на первом изображении справа.
Основные объекты
Базовая единица - это вершина , которая представляет одну 2D-точку. Затем вершины (или «вершины», как они называются внутри) объединяются в линии , известные как «определения линий ». Каждый linedef может иметь одну или две стороны, которые известны как «sidedef». Затем боковые определения группируются в многоугольники ; они называются «секторами». Секторы представляют собой определенные области уровня.
Секторов
Каждый сектор содержит ряд свойств: высоту пола, высоту потолка, уровень освещенности, текстуру пола и текстуру потолка. Например, чтобы иметь другой уровень освещенности в определенной области, необходимо создать новый сектор для этой области с другим уровнем освещенности. Таким образом, односторонние линейные определения представляют собой сплошные стены, а двусторонние линейные определения представляют собой линии моста между секторами.
Sidedefs
Sidedefs используются для хранения текстур стен ; они полностью отделены от текстур пола и потолка. Каждый sidedef может иметь три текстуры; их называют средней, верхней и нижней текстурами. В односторонних линейных определениях для текстуры стены используется только средняя текстура. В двусторонних определениях строк ситуация более сложная. Нижняя и верхняя текстуры используются для заполнения промежутков, где соседние секторы имеют разную высоту пола и потолка: например, нижние текстуры используются для ступенек. У sidedefs также может быть средняя текстура, хотя у большинства этого нет; это используется для того, чтобы текстуры висели в воздухе. Например, когда видно, что прозрачная текстура полосы образует клетку, это пример средней текстуры на двустороннем linedef.
Разделение двоичного пространства
Doom использует систему, известную как разделение двоичного пространства (BSP). Инструмент используется для предварительного создания данных BSP для уровня. Этот процесс может занять довольно много времени для большого уровня. Именно из-за этого в Doom невозможно перемещать стены ; в то время как двери и лифты двигаются вверх и вниз, ни один из них никогда не двигается в сторону.
Уровень разделен на двоичное дерево : каждое место в дереве представляет собой «узел», который представляет определенную область уровня (с корневым узлом, представляющим весь уровень). На каждой ветви дерева есть разделительная линия, которая разделяет область узла на два подузла. В то же время разделительная линия делит определения строк на сегменты, называемые «сегменты».
На листьях дерева расположены выпуклые многоугольники , где дальнейшее деление уровня не требуется. Эти выпуклые многоугольники называются подсекторами (или «SSECTORS») и привязаны к определенному сектору. Каждый подсектор имеет список связанных с ним сегментов.
Система BSP сортирует подсекторы в правильном порядке для рендеринга. Алгоритм довольно простой:
- Начните с корневого узла.
- Рекурсивно нарисуйте дочерние узлы этого узла. Дочерний узел, ближайший к камере, сначала рисуется с использованием алгоритма Scanline . Это можно найти, посмотрев, на какой стороне разделительной линии узла находится камера.
- Когда подсектор достигнут, нарисуйте его.
Процесс завершен, когда весь столбец пикселей заполнен (т. Е. Больше не осталось пробелов). Такой порядок гарантирует, что время не будет тратиться на рисование невидимых объектов, и в результате карты могут стать очень большими без каких-либо потерь скорости.
Рендеринг
Рисуем стены
Все стены в Doom нарисованы вертикально; именно из-за этого невозможно правильно смотреть вверх и вниз. Можно выполнить вид поиска вверх / вниз с помощью «Y-сдвига» , и это делают многие современные порты исходного кода Doom , а также более поздние игры, использующие этот движок, такие как Heretic . По сути, это работает путем перемещения линии горизонта вверх и вниз по экрану, по сути, обеспечивая «окно» в более высокой видимой области. Перемещая окно вверх и вниз, можно создать иллюзию взгляда вверх и вниз. Однако это будет искажать вид по мере того, как игрок смотрит вверх и вниз.
Дум двигатель делает стены , как она обходит дерево BSP, рисунок подсектор по заказу расстояния от камеры , так что самые близкие SEGS втягивается в первую очередь. По мере рисования сегментов они сохраняются в связанном списке. Это используется для обрезки других сегментов, отображаемых позже, для уменьшения перерисовки. Это также используется позже для обрезки краев спрайтов.
Как только двигатель достигает твердой (односторонней) стены в определенной координате x, больше не нужно рисовать линии в этой области. Для отсечения движок хранит «карту» областей экрана, где были достигнуты сплошные стены. Это позволяет полностью вырезать удаленные части уровня, которые не видны игроку.
В графическом формате Doom текстуры стен хранятся в виде наборов вертикальных столбцов ; это полезно для средства визуализации, которое по существу визуализирует стены путем рисования множества вертикальных столбцов текстур.
Пол и потолок
Система для рисования полов и потолков («квартир») менее элегантна, чем для стен. Квартиры нарисованы с использованием алгоритма, похожего на заливку . Из-за этого иногда возможно, если плохой конструктор BSP используется для получения «дыр», где пол или потолок спускаются до краев экрана, визуальная ошибка, обычно называемая «слизистым следом». Это также причина, по которой, если игрок выходит за пределы уровня, используя чит noclip, полы и потолки будут казаться вытянутыми с уровня на пустое пространство.
Пол и потолок изображены в виде «виспланов». Они представляют собой горизонтальные проходы текстуры от пола или потолка на определенной высоте, уровне освещенности и текстуре (если два соседних сектора имеют точно такой же пол, они могут быть объединены в одну виплоскость). Каждая позиция x на визплоскости имеет определенную вертикальную линию текстуры, которую нужно нарисовать.
Из-за этого ограничения рисования одной вертикальной линии в каждой позиции x, иногда необходимо разделить visplanes на несколько visplanes. Например, рассмотрите пол с двумя концентрическими квадратами. Внутренний квадрат будет вертикально разделять окружающий пол. В том горизонтальном диапазоне, где нарисован внутренний квадрат, необходимы две висспланы для окружающего пола.
По мере рендеринга сегментов также добавляются виплоскости, идущие от краев сегментов к вертикальным краям экрана. Они расширяются, пока не достигнут существующих визпланов. Из-за того, как это работает, система зависит от того факта, что сегменты отрисовываются по порядку всем движком; сначала необходимо приблизить висспланы, чтобы они могли «отрезаться» от других, находящихся дальше. Если его не остановить, пол или потолок «растекутся» до краев экрана, как описано ранее. В конце концов, visplanes образуют «карту» определенных областей экрана, на которых можно рисовать определенные текстуры.
В то время как визпланы состоят в основном из вертикальных «полос», реальный низкоуровневый рендеринг выполняется в виде горизонтальных «промежутков» текстуры. После того, как все виспланы построены, они преобразуются в пролеты, которые затем отображаются на экране. Похоже, это компромисс: легче построить вископланы в виде вертикальных полос, но из-за характера того, как выглядят текстуры пола и потолка, их легче нарисовать в виде горизонтальных полос.
Вещи (спрайты)
Каждый сектор на уровне имеет связанный список вещей, хранящихся в этом секторе. По мере рисования каждого сектора спрайты помещаются в список спрайтов для рисования. Если они находятся вне поля зрения, они игнорируются.
Края спрайтов обрезаются путем проверки списка ранее нарисованных сегментов. Спрайты в Doom хранятся в том же формате столбцов, что и стены, что опять же полезно для средства визуализации. Те же функции, которые используются для рисования стен, используются и для рисования спрайтов.
В то время как подсекторы гарантированно находятся в порядке, спрайты внутри них - нет. Doom хранит список отрисовываемых спрайтов («висспрайты») и сортирует его перед рендерингом. Далекие спрайты отрисовываются раньше близких. Это вызывает некоторое перерисовку, но обычно это незначительно.
И последняя проблема со средними текстурами на двухсторонних линиях, которые используются, например, в прозрачных полосах. Они смешиваются и рисуются со спрайтами в конце процесса рендеринга, а не с другими стенами.
Игры на движке Doom
Дум двигатель достиг большую часть своей известности в результате питания классический шутер от первого лица Гибели , и он был использован в нескольких других играх. Обычно считается, что к «большой четверке» движков Doom относятся Doom , Heretic , Hexen: Beyond Heretic и Strife: Quest for the Sigil .
Спустя год с небольшим я снова окунулся в бескрайнее море модификаций для первых двух частей Doom. Список получился внушительный, поэтому для материала я постарался выбрать самые оригинальные и необычные моды.
По традиции, если вы по каким-то причинам пропустили предыдущие выпуски, то вот быстрые ссылки на них:
Да, как я уже говорил в предыдущих подборках, это не топ. Просто список модификаций в хаотичном порядке. Кстати, под описанием каждого мода есть ссылка на скачивание файлов, чтобы вы могли лично оценить проделанную работу авторов.
В прошлой подборке была интересная и необычная модификация под названием Shrine. Запомнилась она, в первую очередь, необычным стилем и визуальной составляющей, а также тем, что изменила оригинальный Doom до неузнаваемости. Vomitoreum от того же автора продолжает эту традицию, но и вносит много нового.
Перед нами мрачная метроидвания с открытым миром, жуткими монстрами и боссами. На странице с описанием игры в источниках вдохновения указаны Dark Souls и Metroid Prime, что намекает на высокую сложность и множество локаций для исследования.
Но и это еще не все. Визуальный стиль мода — референс в сторону работ известного польского фотографа и художника Здзислава Бексиньского. Благодаря этому, мир игры получился мрачным и пугающим, что только добавляет атмосферы.
Слева - работа художника, справа - обложка модификации для KickstarterМодификация все еще находится в разработке и пока на официальном сайте доступна только демоверсия. В январе 2021 года была запущена Kickstarter компания. Разработчики запрашивали 6000 долларов, но по итогу собрали в два раза больше и скорее всего, разработка идет полным ходом.
Если вы любите жанр метроидвании, высокую сложность и исследование мрачных локаций, то эта модификация определенно для вас.
A First Person Metroidvania inspired by Zdzisław BeksińskiНа первый взгляд может показаться, что данная модификация представляет из себя некую «мультяшную» пародию на оригинальную игру. Но это далеко не так. Urban Brawl имеет визуальный стиль напоминающий комиксы, множество элементов жанра beat’em up и разнообразное оружие. К примеру, в арсенале есть огнетушитель, с помощью которого можно сначала заморозить противника, а потом разбить на мелкие кусочки. Кстати, все враги для мода были нарисованы на бумаге, а затем оцифрованы.
Сюжет модификации тоже не остался в стороне и предлагает нелинейное повествование, катсцены с диалогами и целых шесть концовок. Полностью оригинальный саундтрек и озвучка персонажа тоже на месте.
Если вы соскучились по жанру и хотите интересную и не линейную историю в ярком сеттинге комиксов, то ссылка на модификацию ниже.
Browse Action Doom II: Urban Brawl files to download full releases, installer, sdk, patches, mods…На мой скромный взгляд, первая часть модификации, посвященная приключениям Соника — одна из лучших, что я видел для оригинального Doom. Robo Blast предлагает совершенно новые приключения синего ежа и его друзей. Модифиация имеет в арсенале интересные и полностью переработанные локации, стремительный геймплей, хорошую визуальную составляющую и весомую долю ностальгии по 16-битным временам. А в версии 2.2 появился еще и мультиплеер с множеством разнообразных режимов.
Soniс Robo Blast 2 Kart продолжает традицию и предлагает игрокам практически идеальную гоночную игру в духе Mario Kart или Crash Tag Team Racing. Огромное количество персонажей, как из вселенной Соника, так и приглашенных звезд, напрмер, Донки Конга, великолепная графика (учитывая, что это модификация для Doom), хорошая физика картов, несколько режимов.
Но самое главное, это конечно количество локаций, созданных специально для мода. Их ровно 100. Когда первый раз слышишь эту цифру, то просто не можешь поверить, что это по-настоящему так. Но на деле в Robo Blast 2 Kart действительно столько трасс и все они отличаются друг от друга. Невероятно.
Бесплатный картинг с любимыми персонажами, мультиплеером и просто огромным набором локаций. Что еще нужно для счастья?
P.S. Официальный сайт модификации лежит, поэтому ссылка будет на другой ресурс. Если у вас не получится скачать по ссылке — напишите мне, найдем другой вариант.
Doom II: Hell on Earth FULL GAME SRB2Kart (Sonic Robo Blast 2 Kart) v.1.3 - downloadВ далеком 1994 году на персональные компьютеры вышел сайд-скроллер под названием Hocus Pocus, которую издавала 3D Realms. Мы играем за молодого колдуна, которого отправляют в большое и важное путешествие, чтобы он мог доказать, что достоин быть настоящим волшебником. Шестнадцать уровней, тридцать уникальных врагов, магические заклинания и разнообразный геймплей — вот секрет успеха Hocus Pocus.
Удивительно, но спустя ровно 20 лет, в 2014 году, создатель модификации вспомнил про оригинальную игру 94 года и начал старательно переносить все главные элементы на движок Doom. И вот, в 2019 году свет увидел мод Hocus Pocus Doom, который кардинально изменил оригинальную игру.
Модификация представляет из себя яркое магическое приключение в разнообразных и интересных локациях, напоминающие таковые из оригинальной игры. Их интересно исследовать, а выглядят они ярко и сочно. Монстры тоже изменились и теперь представляю из себя мумий, летучих мышей и даже пингвинов. Главный герой ловко управляется с заклинаниями и магическим оружием, что дает разнообразие и вариативность при стычках с врагами.
Если вам по душе магия, яркий стиль и вы знакомы с оригинальной игрой, то мод придется вам по вкусу.
View the Mod DB Hocus Pocus Doom mod for Doom II image 105 sTVFNKDИнтересен мод в первую очередь своим визуальным оформлением. Заледеневшие базы, пещеры и горные локации с пропастями и неожиданным появлением противников. Но, пожалуй, главный козырь — туман. Сделан он просто отлично и добавляет к общей ледяной атмосфере несколько дополнительных градусов ниже нуля.
В остальном здесь стандартный набор для всех хороших модификаций: 15 новых карт, полностью переработанное оружие, сюжет и даже катсцены. В целом, вполне логично, что мод получил одну из главных наград Cacowards на сайте Doomworld. Премию вручают с 2004 года за лучшие модификации для серии Doom.
Модификация продолжает добрые традиции оригинальных частей серии, добавляя некоторые новые элементы, но не изменяя основной концепт.
Если вы никогда не думали, что между квадратиками и кружочками может быть вечное противостояние, то вам стоит обратить внимание на данную модификацию. Здесь есть все для того, чтобы строить теории и догадки. Посудите сами: по сюжету мода, злая и могущественная организация Круг Зла похищает гениального ученого Октагона. Квадрату необходимо спасти его любой ценой и помешать культу господствовать в Стране Форм. Интригует, не правда ли?
Окей, шутки в сторону. Если говорить про геймплейную составляющую, то перед нами стандартный экшен от первого лица, но в яркой и необычной обертке. Совершенно новые уровни (19 обычных и целых 3 секретных), интерфейс, враги и оружие. А еще мультиплеер, полностью оригинальный саундтрек и озвучка персонажей. Заскучать точно не получится.
Искали яркое и веселое приключение, с необычным сюжетом и комичными ситуациями? Ссылка на модификацию ниже.
The Adventures of Square - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте! Информационный портал…Что произойдет, если взять Wolfenstein 3D, прикрутить к нему динамику, добавить уровни и геймплей в духе первых частей Medal Of Honor и Call of Duty, а потом перенести все это на движок Doom II? Мы получим Blade of Agony — одну из лучших модификаций вообще и точно лучшую в сеттинге Второй мировой.
Масштабная, красивая и динамичная модификация, которая продолжает историю Уильяма «Би Джей» Бласковича и предлагает масштабный сюжет и целых 30 разнообразных уровней. Пустыня, военные базы, готические замки и многое, многое другое. Blade of Agony предлагает огромное разнообразие противников, кучу полностью переработанного оружия, оригинальную музыку, проработанные звуковые и визуальные эффекты.
Но и это еще не все. В модификации есть полноценная хаб локация, где можно отдохнуть между миссиями, пополнить запасы и пообщаться с NPC. И все это совершенно бесплатно, потому как мод не требует оригинальную часть Doom и спокойно устанавливается отдельно.
Размышляете, стоит ли играть? Тогда вот вам слова Джона Ромеро, одного из создателей серии про Палача Рока:
По сути, это один из лучших модов для DOOM, с которыми мне приходилось сталкиваться.
Всем любителям вестернов посвящается. Модификация отправляет главного героя на Дикий Запад и предлагает разобраться с многочисленными жителями небольшого городка, которые точно не очень рады чужеземцу.
Fistful Of Doom включает в себя совершенно новые уровни и противников. Да, модификация не очень масштабная, но на нее стоит обратить внимания, если вы любите ковбойскую тематику. Погрузиться в атмосферу Дикого Запада поможет ковбойская музыка и переработанные звуки, записанные специально для мода.
Ах да, в модификации вы повышаете здоровье с помощью пива и жареной курицы.
В 1995 году Lucas Arts выпустила FPS во вселенной Звездных Воин под названием Star Wars: Dark Forces. Стоит отметить, что это был первый шутер от первого лица в сеттинге ЗВ и для игры даже разработали собственный движок.
И вот, спустя несколько десятков лет, вышла модификация The Darkest Hour, которая является неофициальным продолжением Dark Forces. По сути, автор мода взял файлы из оригинальной игры и перенес их на движок от Id Software, при этом с нуля создав огромную многоуровневую базу, на которой и происходят все события.
Сюжет в духе Звездных Войн на месте. Устроить диверсию на Имперской космической станции, украсть планы центра кибернетики и так далее. Фанатам оригинальной серии фильмов и игр заскучать не придется.
В сети есть информация, что к релизу готовится ремейк Star Wars: Dark Forces на новом движке. И если вы его ждете, то The Darkest Hour поможет скоротать это время с пользой.
Помните все эти боевики девяностых с «клюквой», ломаным русским языком и суровыми бандитами? Все это впоследствии породило множество шуток и мемов про огромную боевую мощь России в глазах остального мира. Вот на этих референсах и основан данный мод.
В модификации много, очень много разнообразного и необычного оружия. Приготовьтесь к кулакам из лопат, пушкам, стреляющим борщом, ядерному оружию, четырехзарядному дробовику, который откидывает героя на половину комнаты, прыгающим бомбам-липучкам и так далее. А ведь у каждого вида есть еще и альтернативные атаки, что только добавляет безумия. Иногда просто непонятно, убьет этот вид оружия все вокруг или покалечит только вас.
Автор мода проводит параллели с серией игр Serous Sam, поскольку в Russian Overkill приходится расправляться с огромными толпами врагов. Ни о каком сюжете или же новых картах речи, конечно, не идет, но развлечься новым способом у вас точно получится.
Модификацию сложно назвать идеальной. Игроки в основном жалуются на сильный дисбаланс при использовании оружия, но я бы даже записал это в плюс. Все же это мод-эксперимент, который должен быть продолжением шутки про огневую мощь РФ и и отсутсвие идеального баланса идет Russian Overkill только на пользу.
Предлагаю немного передохнуть от сложных и комплексных модов и просто развлечься. Данная модификация добавляет еще одно оружие в арсенал Палача Рока. Хотя оружием это назвать сложно, потому как это смартфон на селфи палке.
Да, это все что делает мод. Оружие, противники, уровни — все на прежнем месте и без изменений. Но, черт возьми, как же прикольно это выглядит. С помощью смартфона можно изменять фильтры для фото и делать крутые фото. Развлечение минут на 20-30, но мод гарантированно поднимет вам настроение.
InstaDoom WAD Of The Year Edition - Doomworld /idgames database frontendDoom в формате сайд скроллера? Собственно, почему бы и нет! Данная модификация перемещает камеру сбоку и предлагает совершенно новый взгляд на геймплей. Теперь Палачу Рока предстоит смотреть под ноги и выверять расстояние для прыжка, ведь прыгать предстоит много и часто.
Если говорить про общую атмосферу, врагов и оружие, то особых изменений в моде нет. А вот уровни совершенно новые. Pogostick вовсю использует возможности платформеров и сайд скроллеров и делает классический Doom больше походим на какой-нибудь Shank или недавний Neon Abyss. Конечно, модификация проседает в динамике, но тем не менее.
Хотите увидеть оригинальную игру под необычным ракурсом? Тогда эта модификация для вас.
Ну что, отдохнули и пора вернутся к масштабным модификациям, которые полностью изменяют оригинальную игру. Soulcrusher как раз относится к этой категории. Перед вами FPS в стиле первых частей Deus Ex. Мрачный киберпанк с атмосферой обреченности, большими корпорациями и главным героем, который пробирается с самых низов наверх.
Геймплейно это такой же Doom, но с большим количеством изменений. Переработаны уровни, добавлен полностью новый сюжет, новые виды оружия, звуки и музыка. Локации, освещение и противники отлично передают дух киберпанка и будущего, в котором не хотелось бы оказаться.
Покопавшись в информации о модификации на разных форумах, я выяснил, что мод мог просто не выйти, потому что художник, работавший над Soulcrusher покинул проект. Оставшейся в одиночестве разработчик все же довел проект до конца, но в финальных локациях дизайн уровней заметно просядает.
Тем не менее, все недостатки мода — мелочи, которые не достойны упоминания, если говорить про модификацию как про цельное произведение. Если вы любите атмосферу темного и депрессивного киберпанка, то Soulcrusher определенно стоит вашего внимания.
Уверен, что консоль Nintendo 64 была далеко не у всех и о Goldeneye 007 от студии Rare многие только слышали или видели как играют их друзья. Безусловно, сейчас есть всевозможные эмуляторы и взять на себя роль «Агента 007» можно относительно свободно, однако не менее интересно посмотреть на перенос данного проекта на движок Doom II.
Модификация предлагает целых 32 уровня, созданных с нуля для мода, арсенал оружия и гаджетов из фильмов о «007», совершенно новую музыку и звуковые эффекты. Локации прекрасно отражают шпионский сеттинг и предлагают заснеженные горы, большие советские базы, бункеры и секретные штаб квартиры.
Кстати, у модификации есть несколько версий и каждая из них приносит что-то новое в геймплей. Где-то переработан интерфейс, где-то физика оружия и попаданий в противника. В общем и целом, мод еще не закончен и работы над различными улучшениями ведутся до сих пор.
Если вам по каким-то причинам не удалось поиграть в оригинальный Goldeneye 007 от Rare, но вы любите шпионские боевики, то модификация может вам приглянуться.
Goldeneye Doom: Reloaded is a mod that remade Goldeneye in new style. The mod is using from…По словам авторов мода, Metroid: Dreadnought — это любовное письмо к одной из величайших франшиз за всю историю видеоигр. И с этим сложно не согласиться, ведь знаменитая во всем мире серия игр породила целый жанр под названием метроидвания.
Модификация включает в себя лучшее из всех частей Metroid, в том числе и Metroid Prime, что больше всего подходит для движка Doom. В роли неизменного протагониста Самус вам предстоит исследовать локации и сражаться с противниками, используя знакомый арсенал приемов, вроде Boost Ball или Power Bomb. Сложите все это с динамикой оригинальной игры от Id Software и вы получите практически идеальную модификацию.
Как вы уже могли догадаться, мод меняет оригинальную игру до неузнаваемости. Оружие, звуки, уровни, противники и механики — все подверглось кардинальному изменению.
Если вы фанат серии Metroid, то проходить мимо модификации категорически не рекомендуется. Если же вы любите интересные механики, хороший гемплей и хотели бы увидеть, как можно изменить оригинальный Doom до неузнаваемости, то вам определенно стоит обратить внимание на Metroid: Dreadnought.
Сегодняшнюю подборку хотелось закончить на высокой ноте. Вы знаете, я очень люблю «Зловещих Мертвецов» и считаю все три оригинальных фильма настоящей классикой. Именно поэтому данная модификация была очень интересна для меня.
Мы берем на себя роль Эша Уильямса и окунаемся в события третьей части фильма под названием «Армия тьмы». В модификации нет какого-то нового сюжета или переосмысления основных моментов фильма. Скорее, это просто последовательный набор локаций, на которых мы сражаемся с противниками из оригинального произведения. Тут и дом в лесу, в котором происходили события первых двух частей, и средневековый замок, который герой оборонял в третьей части.
Если говорить про оружие, то Эш использует знакомый фанатам арсенал. Протез руки, который ловко меняется на бензопилу и любимая двухстволка. Все на месте. Враги тоже не подкачали и главному герою предстоит столкнуться со скелетами, призраками, рыцарями и другими интересными и необычными представителями ада.
По вселенной «Зловещих Мертвецов» вышло не так уж и много игр и отметить я могу разве что мобильный Army of Darkness Defense, который я прошел целых два раза. Именно поэтому, любое упоминание серии воспринимается мной как надежда на хорошую игровую адаптацию.
Если вы также как и я любите оригинальные фильмы Сэма Рейми, то с ностальгической точки зрения мод обязателен к ознакомлению.
Well hello Mr. Fancy-Pants. So, you think you know everything there is to know about the Evil Dead…В предыдущих подборках я в конце писал, что описанные выше модификации — просто капля в море по сравнению с тем, сколько творчества и смелых идей было воплощено за 28 лет существования движка Id Software.
Прошел целый год и ничего не изменилось. Форумы, посвященные модификациям, живее всех живых и продолжают пополняться все новыми и новыми модами, которые обязательно найдут своего игрока.
Я не устаю удивляться тому, как одна игра (и конечно ее движок) помогла десяткам, а то и сотням проектов, увидеть свет. У меня все еще неприлично большой список модификаций, достойных внимания и я обязательно продолжу показывать их вам.
По традиции, если у вас есть любимый мод, которого не оказалось ни в одной из подборок — расскажите о нем в комментариях.
Читайте также: