Might and magic x legacy заклинания
Магия Порядка (ориг. Order Magic) — одна из пяти школ Heroes of Might and Magic IV, родная школа для фракции Академия. Также является основной веткой навыков мага, включающих, собственно, Магию Порядка, Чародейство, Колдовство и Шарм.
Секретные проходы
Как находить тайные проходы? Чтобы находить все тайные проходы необходимо либо заклинание Шепчущие тени (Магия Тьмы – может выучить только Вольный маг, либо покупать свитки) либо наёмник Спайк (помимо обнаружения на 25% увеличивает успех на их отк.
Подробнее → 0 комментариев
Реликвии
Реликвии - это различные легендарные предметы которые обладают набором опыта, как и члены отряда. Используемая реликвия получает то же количество единиц опыта, что и персонаж, который ее использует. Когда шкала опыта заполняется, реликвия переходит на новый уровень, ее характеристики повышаются или она наделяется новым могущественным заклятием.
Подробнее → 2 комментариев
Связанные навыки [ ]
Шарм – вторичный навык школы Магии Порядка, позволяющий герою бесплатно переманивать на свою сторону часть существ из более слабых армий противника, сила которых (в пересчёте на очки опыта) составляет 35% или меньше от силы армии героя. При этом действует ограничение на долю существ, переходящих на сторону героя, и на их суммарную силу (пересчитанную в очки опыта). Также при капитуляции герой получает возможность сохранить всю свою армию, выплатив противнику отступные со скидкой. Противник (если только он не нейтрал) не может отказать в принятии капитуляции.
Уровни навыка [ ]
Шарм, как и остальные умения и навыки героев, всего имеет 5 ступеней. Однако артефакт Ожерелье Шарма усиливает его действие на 1 ступень и фактически может усилить Шарм до 6 ступени.
I ступень | Позволяет герою убедить до 15% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 60 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 90% от базовой суммы. |
II ступень | Позволяет герою убедить до 20% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 120 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 80% от базовой суммы. |
III ступень | Позволяет герою убедить до 25% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 180 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 75% от базовой суммы. |
IV ступень | Позволяет герою убедить до 30% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 240 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 70% от базовой суммы. |
V ступень | Позволяет герою убедить до 35% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 300 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 65% от базовой суммы. |
Эффект от Ожерелья Шарма (при V ступени навыка) | Позволяет герою убедить до 40% существ более слабых армий противника перейти на свою сторону. Общее количество очков опыта этих существ не превысит 360 + 10% за каждый уровень героя, начиная со второго. В случае капитуляции навык снижает её стоимость до 60% от базовой суммы. |
При переманивании существ Шарм воздействует только на тех из них, кто имеет разум, в том числе на Элементалей, и не действует на нежить (Undead) и механических существ (Mechanical). Также к воздействию Шарма имеют иммунитет Морские монстры и Русалки. Наличие у любой из сторон артефактов Щит Разума, Корона Чародея и Кольцо большого отрицания не влияет на воздействие Шарма.
В отличие от действия навыка Дипломатия, для срабатывания Шарма не имеет значения раса существ и состав армии героя.
При срабатывании Шарм воздействует последовательно от первого до седьмого слота армии противника, отбирая из каждого максимально вплоть до исчерпания лимита, поэтому существа в седьмом слоте наиболее защищены от Шарма, а в первом слоте – максимально не защищены. В связи с этим иногда имеет смысл атаковать нейтральную армию 1 слабым юнитом, так как после боя порядок существ в армии нередко меняется и в первый слот могут попасть более желаемые существа.
Пример. Вражеская армия:
1 слот – 1000 Арбалетчиков, 2 слот – 1000 Крестьян, 3-7 слоты – пусто.
Если на неё подействует Шарм V ступени героя 40 уровня при игре на Уровне сложности "Ученик", на сторону героя перейдут 163 Арбалетчика. Если же на эту армию напасть 1 мелким юнитом, после победы она перестроится и станет такой:
1-2 слот – пусто, 3 слот – 1000 Крестьян, 4 слот – 1000 Арбалетчиков, 5-7 слоты – пусто.
Теперь Шарм переманит на сторону героя 350 Крестьян и 7 Арбалетчиков. Если Арбалетчики игроку не нужны, второй вариант ему может быть предпочтительней из-за того, что Крестьян можно в армии не использовать, а они просто будут приносить деньги.
Список учителей навыков с описанием их местоположения.
Подробнее → 1 комментариев
Описание заклинаний Might & Magic X: Legacy | Меч и Магия X: Наследие - изначальной магии, магий огня, воды, воздуха, света, земли и тьмы.
Подробнее → 0 комментариев
Содержание
Навыки
Навыки определяют способности члена отряда.
Подробнее → 0 комментариев
Базовая информация о игре
Базовые принципы игры Might & Magic X: Legacy | Меч и Магия X: Наследие
Опыт и повышение уровня
За победу над врагами и выполнение заданий все члены отряда получают определенное количество единиц опыта. Когда персонаж набирает определенное количество опыта, у него повышает уровень. За каждый новый уровень персонаж получает очки навыков и черт, которые вы можете распределить по своему усмотрению.
Подробнее → 0 комментариев
Содержание
Расы и их предположенность [ ]
Раса\Магия | Изначальная магия | Магия Огня | Магия Воздуха | Магия Воды | Магия Земли | Магия Света | Магия Тьмы |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Человек/Вольный маг | Магистр | Мастер | Магистр | Мастер | Мастер | Мастер | Магистр |
Эльф/Друид | Магистр | нет | Мастер | Магистр | Магистр | Мастер | нет |
Гном/Рунный жрец | Мастер | Магистр | Мастер | нет | Магистр | Магистр | нет |
Орк/Шаман | нет | Мастер | Магистр | Магистр | Магистр | нет | нет |
Изначальная магия [ ]
2)"Безвременье" - Под действием заклинания врага на нелольшом расстоянии (1 клетка) оказываются в безвоемении. Их нельзя атаковать, и они тоже не могут ни атоковать, ни двигаться во время этого хода.
Наёмники
Отряд может брать с собой наёмников. Наёмники дают различные бонусы отряду.
Подробнее → 0 комментариев
Бочки с жидкостями
В бочках встречаются два типа жидкостей. Увеличивающие навсегда сопротивление к какой-нибудь школе магии. И увеличивающие навсегда одну из характеристик.
Подробнее → 0 комментариев
Черты
Черты определяют возможности членов отряда, поскольку именно от них зависят все остальные характеристики и боевые параметры персонажа. По достижению нового уровня член отряда получает дополнительных очков черт, которые можно потратить в разделе "Персонаж", чтобы повысить одну из черт.
Might & Magic X - Legacy
23 янв. 2014 в 22:26 22 июл. 2018 в 18:50 Не подскажите советом какую партию лучше оставить первый или второй первый состав эльфийка танцующая с клинками (на мечи), орк -варвар копье, гном - рунный жрец, человек, девушка -архимаг или второй, где заменил орка -варавара на паладина , а танцующую переориентировал в кинжалы? Какой вариант более удобен для дальнейшего прохождения (прошел обоими первый акт)? Советы по классам из 2018г, проходил игру неоднократно: Лучники бесполезны, хотя даже с ними можно пройти игру.Из мили классов Танцующий с клинками имеет самый большой дпс с середины игры, особенно на кинжалах, а к концу игры обгоняет и магов.
Танки в игре абсолютно не нужны, исключение только Паладин, который раскачивается как маг, и превращается в консервную банку с Магией света, прокачка паладина это вообще отдельная история.
Лучший маги Гномы и Люди, многие считают магию Огня самой сильной по урону, но не стоит недооценивать магию Воздуха, стоит по манне она дешевле а крутые заклинания на урон действуют несколько ходов, что развязывает магу руки.
Как собрать пати?:
Вам по любому нужна школа Света, так в идеале берём либо Паладина, либо Жреца Рун, магов желательно брать побольше, минимум два, выбирать стоит из Вольного Мага, Жреца Рун и на худой конец Друида. Можно играть в 4 мага, немного тяжко в первые час-два игры, зато потом одно удовольствие.
Но мой любимый состав это Пал, БМ(кинжальщик), Рун Мастер, Архимаг
из плюсов: Пал вытаскивает пати в самых критичных ситуациях, из-за чего можно смело убивать опасных противников чуть раньше, такой состав прокачивает все школы магии, кроме Воды, но без воды обойтись проще всего. БМ под конец игры наносит дичайший урон за 11 ударов, даже если часть из них уйдут в увороты, урон всё равно будет огромный, особенно если сначала снять блоки Лучезарным оружием, из магии Света, а потом наложить на цель Агонию из магии Тьмы.
Из минусов, отсутствие Орка в команде, а значит один квест нам будет недоступен. 30 июл. 2018 в 5:34 30 июл. 2018 в 13:08 Советы по классам из 2018г, проходил игру неоднократно: Лучники бесполезны, хотя даже с ними можно пройти игру.
Но мой любимый состав это Пал, БМ(кинжальщик), Рун Мастер, Архимаг
из плюсов: Пал вытаскивает пати в самых критичных ситуациях, из-за чего можно смело убивать опасных противников чуть раньше, такой состав прокачивает все школы магии, кроме Воды, но без воды обойтись проще всего. БМ под конец игры наносит дичайший урон за 11 ударов, даже если часть из них уйдут в увороты, урон всё равно будет огромный, особенно если сначала снять блоки Лучезарным оружием, из магии Света, а потом наложить на цель Агонию из . Спасибо за подробный ответ! Значит оставлю второй состав, потому что он именно такой:) Один квест за орка в принципе не жалко:)
Спасибо за подробный ответ! Значит оставлю второй состав, потому что он именно такой:) Один квест за орка в принципе не жалко:)
Хочется сказать ещё про классы воинов, т.е. про Орков: Охотник и Варвар. Охотник меня вообще не впечатлил, к тому же он не может стать Магистром двуручного оружия, а это приводит к большим проблемам. А Варвар хоть и имеет стабильный высокий урон на протяжении всей игры, но тычка у него всего одна, и этот удар может не попасть в цель, т.е. впустую отдать целый ход, по этим причинам Блэйд Мастеры самые сильные милишники, они могут за один ход убить целую толпу, и одевать им стоит не Реликтовое оружие(жёлтое), а мечи/кинжалы которые дают дополнительный удар.
По Паладинам, это маг в броне, не стоит делать из него воина или гибрида, и качать ему Силу и прочие воинские навыки, только Дух=Магия>Телосложение, как только находишь усилитель магии на бонус к Силе света, выкидываешь оружие, качаешь Усилитель Магии и бегаешь Щит+Усилитель. Заместо обычной атаки Пал будет бить заклинанием Лучезарное Оружие или кастовать Доспех бога и прочие бафы, так что качать оружие, кроме Усилителя ему бессмысленно. После середины игры можно Палу взять и Воздух, чтобы добавить ему дальнобойные заклинания, и разнообразить его бафы, а Архимага уже конкретно затачивать под урон. Доспехи и Щит выкачиваются на свободные очки и по мере надобности.
Советую в начале на единичку ВСЕМ взять стрелковое оружие, во первых это в начале сильно поможет, а во вторых в дальнейшим будет дополнительный слот, куда можно будет одеть лук или арбалет с бонусами к нужным характеристикам. Но главное только на единичку, не больше.
В игре есть семь Школ магии. Если в вашей команде есть волшебники, то без знаний о магии ни будет возможно играть. У каждой расы есть волшебники и все они уникальные.
Все заклинания усиливаются двумя путями:
Читайте также: