Места в ведьмаке названия
Наряду с обычными играми, авторами которых являются сотрудники студии-разработчика, существуют и игры, основанные на чужом материале – так называемые «игры по лицензии».
Зачастую, такие игры отличались не особо хорошим качеством, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения обращения с исходным материалом. Данные игры делались в максимально сжатые сроки и главной их целью было выйти в момент ажиотажа, возникшего в результате успеха какого-либо произведения.
Но временами выходили игры, в которых разработчики ответственно подходили ко всем её аспектам и не пытались уложиться в невероятно сжатые сроки. Благодаря этому, данные игры выгодно отличались от своих товарок по жанру.
Некоторые студии сделали себе имя и репутацию на сериях игр по лицензии.
Об одной из таких серий мы сегодня и поговорим.
В октябре 2007 польская компания CD Projekt RED выпустила свою первую игру, под названием «Ведьмак», созданную на основе одноимённой серии книг Анджея Сапковского.
В книгах нам рассказывали о приключениях ведьмака, Геральта из Ривии. Первые две книги являли собой сборник рассказов. В третьей появилась главная сюжетная линия, проходящая через последующие книги цикла.
Сам цикл относится к поджанру «постмодернистского» фэнтези и представляет собой более жёсткую и натуралистичную его разновидность. Действие книг происходит в декорациях позднего средневековья, в мире этом, также как и в мире эпичного фэнтези присутствуют различные расы, магические существа, монстры, а также все атрибуты, с которыми ассоциируется у человека жанр фэнтези.
Но на внешних признаках, сходство между миром Ведьмака и миром любого «эпического» фэнтези заканчивается.
Внутренне он больше похож на Америку после первой волны европейской колонизации. На континенте заселённой является в основном прибрежная часть суши. Местное население принудительно ассимилировано и загнано в резервации, либо вытеснено в малопригодные для жизни места.
Само местное население, хоть внешне и напоминает стандартных эльфов, гномов и других представителей из «эпического» фэнтези, но внутренне мало чем отличается от тех же людей из мира Сапковского.
В самом цикле Анджей старался избегать чёткого разделения на «чёрное» и «белое», на «Добро» и «Зло». Нередко персонажам цикла предстояло делать выбор между одним злом и другим. Автор нередко отображал «тёмные» стороны жизни в этом мире: жестокость, насилие, ксенофобию. На протяжении всего цикла постоянно используются традиционные сказочные сюжеты, которые органично вписаны в придуманный автором мир.
Сюжет первого «Ведьмака» продолжает сюжет книг, и начинается он спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла.
Главный герой, Геральт, оказывается в окрестностях крепости Каэр Морхен, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести ведьмачьих школ – Школа Волка, воспитанником которой и является Геральт.
Спустя некоторое время, придя в себя, герой обнаруживает что потерял память, и не помнит толком ничего из своей жизни, за исключением некоторых базовых вещей.
В этот момент на крепость нападают люди со знаками саламандры, во главе атаки находятся некий «профессор» и неизвестный чародей. Целью их нападения были ведьмачьи мутагены и формулы, благодаря которым из людей и делали ведьмаков. Нападавшие добились своей цели, попутно убив одного из обитателей школы.
После прощания со своим учеником, ведьмаки отправляются на поиски Саламандр, дабы отомстить за убийство соплеменника и вернуть украденное.
Геральт, главный герой цикла и вместе с тем игры, отправляется в Вызиму. Ибо несколько лет назад он расколдовал принцессу Адду – дочь короля Фольтеста, благодаря чему заслужил некую его благосклонность. И вполне возможно, что король поможет Геральту в его поисках.
Так начинается очередное приключение Белого волка.
Геральт, он же Белый Волк, он же Блавикенский Мясник в версии 2007 годаПо ходу которого, мы встретим значительное количество персонажей из книжного цикла, нас познакомят с некоторыми событиями из этого самого цикла, в одной из таверн даже его синопсис расскажут.
Если для игрока знакомого с миром Ведьмака, это будет приятной отсылкой. То для игрока не знакомого с книжным циклом, это будет являться более полным раскрытием этого мира, раскрытием различных персонажей и главного героя. Как и главный герой, игрок будет открывать для себя этот мир. Как и герой, игрок не знает ничего о предыдущих «приключениях и подвигах» Геральта.
Игрок и Геральт находятся в равном положении. Им неизвестны законы этого мира, им неизвестны причины тех или иных конфликтов, причины тех или иных взаимоотношений между персонажами. Поэтому при решении некоторых конфликтов игрок, как и Геральт, не может опираться на «опыт прошлых лет» в этом мире. Благодаря чему и возникает неплохое чувство сопричастности событиям, происходящим в игре.
Не стоит думать, будто в игре ничего кроме отсылок нет.
История, начинающаяся с банальной мотивации: «найти и покарать», трансформируется сначала в детективную историю, а затем плавно перетекает в сторону политических заговоров и интриг, и на этом не останавливается.
В каждой главе, на которые разделена игра, нам подкидывают тот или иной конфликт, возникающий между различными персонажами, или же группами персонажей. В конфликте игрок может выбрать ту или иную сторону, или может попытаться сохранить некий «нейтралитет». Результаты решения этих конфликтов, а также некоторые решения, не затрагивающие эти конфликты и принятые игроком, могут так или иначе аукнуться в будущем.
Конфликт на почве расовой ненависти проходит сквозь всю трилогиюПо мере прохождения игры – размах и уровень конфликтов будет только нарастать. А следственно – будет возрастать и значимость принятых игроком решений.
Всё это сдабривается стандартной ведьмачьей работой по устранению монстров, и поиском Геральта самого себя во вновь открывшемся для него мире. Что также перекликается с одной из центральных тем, затронутых в книжном цикле.
Коснёмся технической части. Игра создавалась на движке Aurora Engine, лицензированного у BioWare. На этом движке была создана Neverwinter Nights. Несмотря на уже солидный возраст движка, CD Projekt RED умудрились сделать довольно привлекательную, по меркам 2007 года картинку.
С графической точки зрения, игра выглядела красивее Neverwinter Nights 2, которую разрабатывали на более продвинутом движке.
Разберём и систему прокачки. При получении нового уровня, Геральт получает несколько талантов, тип которых зависит от уже имеющегося уровня.
Экран умений персонажа можно открыть только во время отдыхаУмения персонажа разделены на 4 группы:
В первой можно, и даже нужно, улучшать параметры персонажа, благодаря ним у Геральта увеличивается запас здоровья, энергии необходимой для знаков, увеличиваются сопротивления к различным негативным воздействиям. Некоторые таланты в этой категории позволяют вспомнить навыки приготовления бомб, масел и прочего.
Во второй группе можно усилить знаки (*эдакие чары, которыми ведьмаки пользуются в своём ремесле), увеличить вероятность нокдауна, воспламенения, усилить защитный барьер, увеличить время дезориентации противника и прочее.
Третья и четвёртая группа дублируют друг друга. В них расположились стили боя. Одна группа позволяет развивать владение стальным мечом, вторая - серебряным. При их прокачке увеличивается урон по противнику, вероятность нокдауна, оглушения, увеличивается вероятность вызвать кровопотерю у врага, при их прокачке удлиняется цепочка ударов, которую проводит Геральт в бою. Если в начале игры цепочка будет состоять из 2-х довольно обыденных ударов, то по мере прокачки – главный герой начнёт выписывать настоящие пируэты, отсекая противникам конечности и разбрызгивая литры крови.
Но при всём многообразии вариантов улучшаемых характеристик, количество «билдов» персонажа не особо велико. Без одной части навыков играть будет невероятно трудно и долго, поэтому их нужно будет прокачать в любом случае. Другая часть навыков бесполезна, поэтому тратить таланты на них не имеет смысла.
Некоторые таланты получаются только после принятия особого зелья. Для приготовления которого нужно добыть особый компонент, выдаваемый нам при победах над определёнными монстрами. Причём, если некоторые монстры с лёгкостью отправляются в расход (*с моральной точки зрения), то для получения компонентов из других монстров – придётся пойти на сделку с совестью, или не придётся, зависит исключительно от игрока.
Помимо самих компонентов, потребуется узнать рецепт приготовления данного зелья. Который можно получить, выполняя некоторые квесты.
Для каждого зелья, или бомбы, или масла, нужно сперва узнать формулу. Можно и «от фонаря» набросать компонентов в общий котёл, но зачастую конец такого эксперимента немного предсказуем. Но если повезёт, то можно создать довольно неплохое зелье. Местная система алхимии получилась довольно проработанной и поощряющей различные удачные алхимические эксперименты.
Потеря памяти коснулась и знаний Геральта о различных травах и монстрах. Не купив у торговцев книги, описывающих этих монстров, вы банально не сможете добыть алхимические компоненты. Именно получение информации при помощи покупки книг у торговцев – и будет являться основной статьёй расходов.
Денег в игре не особо много, особенно на первых порах. Хоть количество их и можно увеличить за счёт побед в кулачных боях и костяном покере, но полученные средства приходится в скором времени тратить на книги, или свитки, или же придётся немного потратиться для выполнения некоторых квестов.
Под конец игры денег скапливается порядочное количество, но тратить их особо и некуда.
В отличие от других РПГ, в игре нет большого количества доспехов и амуниции. А самый лучший доспех мы получаем практически под конец игры, выполнив при этом квест для его получения. Ещё одно отличие от обычных РПГ кроется в очень ограниченном инвентаре. Ведьмак – это не та игра, в которой можно утащить всё что видишь, ибо инвентарь забьётся мгновенно. Книги, свитки с формулами, еда, питьё, различные драгоценности, зелья – всё это занимает ячейки в инвентаре. Дабы в один прекрасный момент не столкнуться с необходимостью выкидывать что-либо из него, приходится частенько продумывать: «Что взять с собой из этого открытого контейнера?».
При всех своих достоинствах, у игры был один большой минус: боевая часть. Заниматься приготовлением эликсиров, продумыванием прокачки персонажа, исследованием мира довольно интересно. Но когда дело доходит до боя, приходится довольствоваться QTE. Иногда вы меняете стиль боя, в зависимости от количества и качества противников. Иногда можете применить парочку знаков. Но ни о каком «плотном» взаимодействии с врагом речи не идёт. Не игрок делает эти три-пять ударов в комбинации, а Геральт. К тому же, временами, Геральт банально отказывается атаковать противника. Знаками часто пользоваться не получится, так как энергии не особо много у персонажа (*но это не претензия к игре или же миру Ведьмака, просто таков порядок вещей, ибо ведьмаки - не маги).
По итогу – мы получили игру, которая застряла между экшен-рпг и пошаговой боёвкой, с не особо отзывчивым управлением и которая не являлась продолжением известной вселенной, а была создана по лицензии, на основе книг какого-то «неизвестного автора». Причём создана какими-то непонятными поляками, за которыми тогда был закреплён стереотип «польский шутер». Всё это очень сильно сузило предполагаемую аудиторию для данной игры. Технические проблемы и различные недоработки также внесли свою лепту.
Несмотря на всё, игра выделялась главным – грамотным и бережным подходом к первоисточнику. Благодаря чему и получила значительную часть своих фанатов.
Спустя некоторое время, было выпущено улучшенное и расширенное издание игры. В котором были решены различные технические проблемы, а также добавились парочка дополнений от CD Projekt RED, и редактор модов D`jinni, благодаря которому игроки могли сами создавать свои приключения в мире Ведьмака.
Видя то, с каким вниманием разработчики относятся к своей игре, а также к критике своей игры геймерским сообществом, стало ясно – рано или поздно, но будет ещё одна игра в мире Ведьмака.
За что лично Ты называешь игры хорошими или отличными? Глубокий сюжет, захватывающий геймплей, красивая графика или, может, завораживающая музыка? Выполненные на высоком уровне, эти аспекты восприятия игры действительно очень часто делают наше отношение к ней лучше, но, как ни странно, самый главный критерий в моей голове несколько другой: он называется «Атмосфера». Мне всегда нравилось, как подобрано это слово – своеобразный невидимый кислород, который позволяет нам дышать и оставаться на долгие часы внутри игры.
Ведьмак 3 – без сомнения игра с потрясающей атмосферой, причем совершенно неважно, будет ли это эпичное сражение, ночные скитания по темному лесу полному чудовищ, желающих полакомиться Белым волком, или пинта каэдвенского стаута в шумной таверне.
Друзья, сегодня мы отправимся в небольшое путешествие по самым атмосферным местам этой игры. Вспомним и послушаем небольшие истории о важных, красивых и жутких локациях. Ну что, держись покрепче, полетели смотреть!
Каэр Морхен.
Каэр Морхен – именно в этой крепости, врезанной в скалу, располагается Школа Волка, которой принадлежит Геральт, и здесь мы начинаем свое путешествие в третьем Ведьмаке. Кстати, название цитадели произошло из Старшей речи и означает «Крепость Старого моря».
Ну вот скажите, кто из Вас не помнит первый выход на балкон и созерцание окружающей природы с высоты облаков? Величественный и умиротворенный – именно так я бы описал этот пейзаж. А еще виды с Каэр Морхена напомнили мне мое путешествие в горы, когда я наблюдал закат, а где-то под ногами стелились слоистые облака.
В крепости мы знакомимся с ведьмаками Вессимиром, Эскелем, Ламбертом и, конечно, с маленькой Цириллой. Лично меня на протяжении всей игры не покидало ощущение, что Каэр Морхен – это самый настоящий дом, мне не терпелось вернуться сюда снова. Думаю, у многих из Вас, друзья, были похожие ощущения, да и сами разработчики показывают нам интимные стороны жизни Геральта именно в Каэр Морхене, вспомните, например, квест «В гостях хорошо, а дома лучше»? Но дом, друзья — это же не только веселые посиделки с близкими, бытовые хлопоты и ощущение спокойствия, в каком-то смысле это место, дальше которого не получится отступить, место в котором люди часто решаются принять вызов Судьбы. Так случилось и в истории с Цири, именно в Каэр Морхене Геральт и компания решают дать бой Дикой Охоте. И тут от былого спокойствия не остается и следа, и мы погружаемся в одно из самых грандиозных и интересных сражений серии. Истощающая все силы магия и лязг закаленного железа, сумасшедшая дуэль Эскеля, моего любимого ведьмака, и Карантира, неконтролируемый выплеск силы Цири и отступление Эрредина – все это происходило в Каэр Морхене. Несмотря на локальный успех в бою, радости все-таки почти нет и патетичный тон повествования сменяется на раздавленное молчание у огня. В нем догорает тело нашего друга и настоящего героя, дядюшки Вессемира… а он так и не успел в одиночку подлатать огромные стены.
Следующее место, куда мы отправимся, находится в Белом саду. Там, где тракт разделяется на дорогу в Вызиму и Новиград, мы можем увидеть поле битвы армий Нильфгаарда и Севера. Часть этого сражения, кстати, показана во вступительном ролике. На фоне благоговейной природы мы вдруг врезаемся в выжженное магией поле: здесь трупы солдат, останки висельников на широком дубе и врытых кольях, брошенные абсолютно никому не нужные флаги, пустота и смерть. Особенно впечатляюще это локация выглядит ночью, при свете луны. Никто даже не потрудился похоронить погибших, «Столько трупов… а война только началась», — скажет об этом месте Геральт.
Кстати, в побочном квесте «Пропавший без вести» мы можем узнать одну небольшую историю о двух простых солдатах из Нильфгаарда и Темерии, которые вместо убийства в этом самом сражении спасли друг друга, и раненые, со смехом вспоминают нелепые приказы своих полевых командиров. Мне сразу запомнился этот небольшой и в тоже время очень важный квест, и я благодарен, что разработчики показали и такое отношение к войне.
Остров Коломница.
Еще одна внушающая ужас локация находится на топях в Велене, тот самый мрачный остров КоломнИца, на который мы отправляется по просьбе чародейки Кейры Мец. В этом месте почти всегда туманно и пасмурно, кстати, друзья, я для себя отметил, что проклятия в игре очень часто связаны с окружающей серостью.
Гнильцы, гули и призраки на острове – это все конечно страшно, но вот, бьюсь об заклад, одинокая каменная башня, окруженная истрепанным частоколом, заставляла замирать наше дыхание куда сильнее. Мне же, наверное, не стоит объяснять, как можно усилить в десятки раз атмосферу того или иного места? Конечно, рассказав про него историю. Вспомните свое детство, сколько вы тогда слушали или пересказывали баек о заброшенных домах, колодцах и странных соседях? У меня, например, в секторе из гаражей, недалеко от дома, по рассказам взрослых жили одни бандиты, прям как в Готике второй у маяка, и угадайте, друзья, где мы с приятелями проводили времени больше всего?
История же этой одинокой башни намного сильнее моей. Только представьте себе девушку, по которой ползают голодные крысы и откусывают плоть, а она находится в сознании, но не может пошевелиться из-за выпитого снотворного эликсира. А потом еще и призрак мученицы оказывается моровой девой. Обязательно хочу отметить, что CDPR в этом проекте не стали подстраиваться под возрастные рейтинги и сделали игру для взрослых людей, без ненужных компромиссов. В противном случае не было бы ни этой башни, ни экспериментов в ней над людьми, ни бедной Аннабель.
Кривоуховы топи и Лысая гора.
Но самое завораживающее и эмоциональное место в Велене все-таки не Коломница. Куда более жуткими, особенно что касается древних жестоких традиций и обычаев, предстают перед нами Кривоуховы топи и Лысая гора.
Эти места обитания трех ведьм – хозяек леса, знакомы каждому игроку. Сказать, что мне было не по себе, исследуя болота Велена – это не сказать ничего. Помните Дорогу сладостей, по которой Ведьмы заманивали детей к себе в приют, чтобы потом их… даже произнести сложно, ну, вы и без меня все знаете. Ужасно и то, что родители из многодетных семей местных деревень специально отправляли своих чад на сладкую тропинку, не имея возможности их прокормить. Сказать по-другому, Пряха, Шептуха и Кухарка – очень весомая причина, по которой я не хотел бы, чтобы магия и ворожба существовали в реальности.
Даже когда я вернулся на Кривоуховы топи пройдя всю игру, тревожные ощущения не покидали меня, а от тканного полотна в доме ведьм по-прежнему веяло необъяснимым злом. Хотелось скорее дойти до ближайшего указателя и переместиться куда-нибудь в кабак Новиграда.
Лысая гора — место не менее жестокое и дремучее. Здесь, по старым поверьям, которые оказались, как мы знаем правдой, собирались на шабаш ведьмы и их свита. Щедрые Хозяйки леса принимали у себя на вершине горы не более трех юношей и девушек, которые, по рассказам местных крестьян, возвращались счастливые и молча уходили по миру.
Как же страшна бывает слепая вера, смешанная с невежеством. Стоит ли говорить, что делали Ведьмы с этими счастливчиками? Тоже самое, что и с детьми со сладкой тропинки. У меня есть несколько неразрешенных вопросов в игре, и один, очень интересный, связан с Лысой горой. Кто возвращался вместо убитых девушек и юношей, куда они уходили? Пишите ответы в комментариях! Тот из Вас, кто даст самую правдоподобную красивую версию получит роль Шерлок в дискорде, если, конечно, захочет.
Берег затонувших кораблей.
Еще одно место в Велене, о котором хочется сказать хоть пару слов – Берег затонувших кораблей. Какой-то необычный истории у этой локации нет, но все равно, мне хотелось подольше задержаться у тихого берега. Кружащие низко в поисках пищи птицы, рыбак на берегу с удочкой, его приятель неторопливо покуривающий трубку и много-много затонувших драккаров и галер.
Вам, скорее всего, знакомы эти ощущения умиротворения и спокойствия, когда время замедляет ход, когда хочется остановиться, хоть ненадолго отпустить беспокойные мысли и насладиться видом? В Ведьмаке таких мест очень много, даже там, где, казалось бы, и необходимости такой нет, где большинство игроков появятся ну от силы пару раз. Огромный вклад художников и дизайнеров уровней в атмосферу игры не вызывает сомнений.
Чтобы немного сменить тон повествования, предлагаю отправится в бурлящий жизнью, шумный и свободный город-государство Новиград.
Кстати, основан самый крупный порт континента на бывшем эльфском поселении, но потом, как полагается, пришли белые человеки, и немедленно начали угнетать, получилось неплохо. Хоть, как говорится в известном меме, этот город и не Самара , но все же проработан с любовью и большим вниманием к деталям. Где отдохнуть приезжие гости всегда найдут: шумные кабаки, бордели с наружными лестницами для тех, кто хочет сохранить инкогнито, кулачные бои в порту, спектакли на природе — звенели бы только в кармане новиградские кроны.
А ночью в дополнение к местному сервису на узких мощеных улочках вам обязательно предложат всяческие ограбления с конфискацией головы. В первый раз попав в Новиград, я довольно долго просто бегал по округам, разглядывая дома и улочки, совсем как настоящий турист. Кстати, создавая образ Новиграда, как предполагается, разработчики вдохновлялись польским Вольным городом Данцига (современный Гданьск).
Описать атмосферу города сложно, слишком уж она отличается в каждом отдельном районе, но могу сказать однозначно: во время прохождения сразу замечаешь, как медитативное размеренное путешествие по природным ландшафтам сменяется динамичным выполнением городских квестов.
Усадьба фон Эвереков.
А недалеко от Новиграда, рядом с деревней Бороницы располагается усадьба Ольгерда и Ирис фон Эвереков. У этого места своя беспросветная история, о которой я рассказывал в прошлом ролике, ссылка не него сейчас появится. В дополнение скажу, что возле усадьбы всегда серо, никакие известные мне консольные команды не способны убрать с неба тяжелые облака. При первом прохождении от этой серости даже по-настоящему жутко. Знаете, не каждый день видишь, что за садом ухаживает человекоподобный монстр, сшитый из кусков людской плоти. А говорящие кот и собака, призраки и страхи Ирис только усиливают угнетающую атмосферу одного из квестов великолепного дополнения.
Загадка Гюнтера о’Дима.
Друзья, продолжая тему «Каменных сердец», хочется вспомнить еще одно завораживающее местечко, где большинством из нас овладевали сильные эмоции. Нет, это не сгоревшая усадьба банды Ольгерда, ни свадьба в Бороницах, ни перекрёсток, где мы встретили о’Дима – это загадка Господина зеркало. Как же зловеще выглядят там высохшие деревья, залитые красным светом уличных фонарей, черное ночное небо в полнолуние, жутковатая песенка Гюнтера, и конечно, игра на человеческих чувствах. И это давящее ощущение, что по истечении отведенного нам времени случится что-то действительно ужасное. А тут еще и сокровищница на пути, и иллюзия Шани, и меч из камня надо бы прихватить…
Я, как и многие, сразу понял ответ на загадку, и, пробегая по узкому коридору особняка в направлении первого зеркала, думал, что приключение закончилось. Как же я тогда ошибался! Да собственно, как и все.. настоящие ужасы и безысходность только начинались. Тогда кстати, после первого раунда, Гюнтер повел 1:0.
Немного расстраивает, что по-настоящему сильное удовольствие это место доставляет только при первом, максимум втором прохождении, когда еще не знаешь всех сюрпризов бродячего торговца, а еще кажется, что зря разработчики дают такие очевидные подсказки выполнения квеста.
Но сказка в ведьмаке может быть не только зловещей, и самое яркое доказательство этому — край вина и любви – Туссент. Поверьте, друзья, если бы в мире компьютерных игр был свой курорт, он определенно находился бы именно здесь. Думгай, ты выглядишь утомленно, съездил бы на пару дней в Туссент. Кстати, предполагают, что прообразом этого края стала южная Франция, никогда не был, но по фото действительно похоже. И, как положено на любом юге, край вина и любви богат дворцами, красивыми женщинами, фруктами и виноградниками. Если Вы немного устали от ярких красок Туссента, то очень советую подождать заката, спуститься в сады и постоять немного у воды под сенью деревьев, наслаждаясь умиротворяющим видом ночного города.
Для многих этот отдельный регион является любимым во всей игре, мне конечно, местные красоты тоже понравились, но все равно часто не хватало тяжелой мрачной атмосферы классического ведьмака. Вроде бы еще совсем недавно все окружение в игре было так близко к славянам и скандинавам, так дремуче и темно, и вдруг стало так далеко и ярко. Кстати, примерно по этой же причине я не стал добавлять в подборку Страну тысячи сказок. Место, конечно, интересное, но во время поиска Сианны не проходило ощущение какой-то искусственности происходящего.
Друзья, пришло время рассказать о моем любимом регионе – Скеллиге. По атмосфере, как по мне, с островами может сравниться разве что Велен, но последний слишком уж мрачный, увязший в своем жестоком невежестве и традициях. Одно из первых мест, с которыми мы знакомимся на Скеллиге: Роща богини плодородья, любви и красоты — Фреи. И, казалось бы, ничего необычного в рамках истории о Белом волке: небольшая рощица, окруженная стенами, маленькая речушка, пара домиков, да, действительно, ничего необычного… пока не услышишь фразу «Кусок, хоть один кусок».
Я не смогу передать вам все прекрасное безумие истории Моркварга, скажу лишь, что это проклятый бессмертный волколак, который всегда испытывает неутолимый голод, а любая еда обжигает его как горящие угли. Ощущения невероятно мерзкие, каждый раз рыская по роще, ждешь нападения измученного чудища. Я старался как можно скорее выполнить все задания и покинуть место почитания Фреи, но игра, как специально возвращала меня сюда снова, заставляя встречаться с голодным Моркваргом. В итоге я расколдовал и убил пирата-налетчика и дело тут даже не в морали, я очень хотел, чтобы вся эта история поскорее закончилась… навсегда. Сценаристы, браво!
Маяк Эльдберг.
Еще одна локация, поразившая меня своей атмосферой, находится на Ард Скеллиг. Я позволю себе перефразировать знаменитого театрального режиссера и описать это так «Если в произведении показывают маяк, то там обязательно что-то нечисто». Конечно, друзья, я говорю о Маяке Эльдберга. Относительно жизни на суровых островах, история оказалась довольно тривиальной, а вот пейзажи точно нет.
Величественные горы, выступающее из шумного моря, густой серый туман, населенный призраками и растворенная в нем башня маяка, из-за которой вот уже долгое время драккары островитян держат курс… на скалы. И очень красивая музыка, и мурашки по коже. Не знаю, что заставило меня около пяти раз посетить это место, то ли навеянная скандинавскими мотивами романтика, то ли слабость к тайнам зловещих маяков после фильма «Остров проклятых».
Пещера снов.
Одна из характерных черт островитян – скалить зубы и ухмыляться в глаза смерти. Ну, пойдем, пора сразиться со страхом, — я точно знаю одного воина, который этот самый страх победил. А фанаты серии, уверен, уже знают место, о котором пойдет речь. Пещера снов – черт возьми, это всего лишь второстепенный квест, который напрочь сносит голову, совсем как галлюциногенные травы со Скеллиге.
Вместе с Лугосом и двумя его дружинниками мы отправимся избавляться от самого глубокого внутреннего страха суровым, но действенным островным способом – встретиться лицом к лицу с подавляющими тебя фантазиями. Этакий вариант холотропного дыхания, только на старый манер. Кстати, пишите, что бы Вы увидели в этой пещере? Я, скорее всего, оказался бы в падающем самолете, где пассажиры за две минуты должны смириться со скорой гибелью… вроде бы это называется аэрофобия. В рамках повествования мы будем сражаться с призраками короля Брана и войнами клана Тиршах, избавляться от чувства вины за смерть близкого человека и детских травм, а еще встретим Короля Дикой охоты – Эрредина.
И вот тут хотел бы на пару слов вернуться к Туссенту. Несмотря на вымышленность происходящего, весь квест о Лугосе смотрится очень органично на фоне всего повествования и атмосферы игры, а вот Страна тысячи сказок, на мой взгляд, нет.
Остров туманов.
Одно их самых таинственных и напряженных мест на Скеллиге – Остров туманов. Вспомните, как вы пробирались за светлячком сквозь скалы, непроглядный туман и затонувшие драккары. Место невероятно мрачное, даже зловещее, чем-то напоминающее локацию из загадки Гюнтера о’Дима. Мне даже вообразить сложно, откуда на таком острове вообще домик стоит. Я бы сюда ни за какие коврижки не приехал, а у кого-то тут дом с трубой, представляете?
Масла в огонь подливает и близость встречи с Цири, еще бы, мы уже ни одни десяток часов провели в поисках молодой ведьмачки. Немного разбавляет гнетущую атмосферу отсылка к сказке Белоснежка и семь гномов и забавный сонный гном Гаспар. Ну, а дальше долгожданная встреча, объятия, и разговоры у камина.
Залив острова Ундвик.
Последнее, о чем расскажу сегодня – это залив у острова Ундвик, где проходило финальное сражение с Дикой Охотой. Решающая битва не могла быть скучной, хоть, на деле ощущения остались неоднозначные, особенно после битвы с Эрредином, в эпичности и красоте происходящего сомневаться лично мне не приходилось.
Во-первых, какая хорошая подводка: решающий бой принимают стороны, которые устали бегать по кругу и которым некуда отступать. Второе – масштаб события, даже воюющие Скеллиги и Нильфгаард выступили против Дикой охоты и сражались бок о бок. А как же забег к башне вместе с Йенифер под огненным дождем? Ну, конечно, будь я на месте сценаристов, то добавил бы больше чародеек в битву, например, мою любимую Филиппу Эйльхарт, а то столько было бравады, а экранного времени у ложи почти нет, всех победил Геральт из Ривии.
И финальный аккорд – ожидание Цири из башни после битвы с Белым хладом. Ко мне она не вернулась. Это было самое сильное разочарование во время первого прохождения: я не поиграл с ней в снежки. Я подумал, что более по-взрослому будет посидеть с ведьмачкой за столом, выпить бокал вина, поговорить о ее проблемах, игра же сама намекала нам, что Цири уже не ребенок. А потом была пустота, возвращение на топи в Велен, Пряха и ее «я чувствую твою боль, вижу твой страх», ну, Вы и сами, скорее всего, прекрасно все знаете.
Друзья, написав этот сюжет, я пришел к простому выводу: в Ведьмаке не надо искать атмосферные локации, просто путешествий по миру, смотри внимательнее по-сторонам и они сами тебя найду. Едешь на верной Плотве, а потом, бац, как красиво! Что-то подсказывает, что и в реальной жизни есть нечто подобное. А может кого-то эта статья вдохновит на небольшое путешествие.
Если Вам интересны моды и настройки графония, пишите в комментариях, я все расскажу.
Друзья, только от Вашей поддержки и одобрения зависит, смогу ли я и дальше делать ролики и статьи. Буду рад Вашей подписке на DTF и Youtube. С Вами был ForMyWin, пока!
Каэр Морхен - неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как 'Крепость Старого Моря'. Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живет всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку много юношей.
Лаборатория
В знаменитой ведьмачьей лаборатории скрыты самые строго охраняемые тайны братства - мутагенные растения и галлюциногенные грибы, естественные стимуляторы и ингредиенты для эликсиров. Именно здесь ученики подвергались невероятно болезненному Испытанию Травами, после которого выживали очень немногие, получая взамен сверхъестественные способности.
Предместья
Как и у любого крупного города, у Вызимы достаточно обширные предместья. Ближе к городским стенам расположены дома жителей, которые не могли себе позволить купить жилье в самом городе, либо просто не захотели терпеть вонь вызимских сточных канав. Чуть дальше среди лугов и полей стоят хижины с соломенными крышами. Здесь живут кметы. К сожалению, тяжелые времена оставили свой отпечаток и на предместьях города. Многие дома и хижины пустуют после того, как их владельцев убили на войне, разорвали чудовища или унесла чума.
Таверна
Таверна в Предместье была размещена с мыслью о путешественниках и купцах, направлящихся в Вызиму. Владелец предусмотрительно окружил ее высокой изгородью из острых кольев. Несмотря на то, что таверна не предоставляет больших удобств, в ней можно безопасно провести ночь и подкрепиться. Трактирщик предлагает также широкий выбор алкоголя. Это любимое место встреч местных жителей Предместья, потому что тут всегда можно найти собеседника, или партнера для игры в кости.
Склеп
В Предместье есть старый заброшенный склеп. Местные жители обходят его стороной, поскольку в склепе обитают чудовища. Ходят слухи, будто в склепе спрятаны сокровища. Дело в том, что в старину людей хоронили вместе с их ценностями. Бывало, могилы богатых граждан отделяли в склепе дополнительной стеной, чтобы защитить их от грабителей.
Дом Одо
Дом Одо — дом богатого пьяницы из Предместий Одо. Обстановка внутри дома богатая. Комнату украшают старые доспехи брата Одо. Рядом с домом находится небольшой сарай, огород и собачья будка. Сам дом находится на окраине Предместий, недалеко от таверны.
ПЕРСОНАЖИ
Одо
СУЩЕСТВА
Эхинопс
Собака Одо
СВЯЗАННЫЕ КВЕСТЫ
О людях и чудовищах
Таинственный сад
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Если эхинопсы появляются в местах страшных преступлений, можно предположить, что Одо убил своего брата в своем огороде. Пёс Одо рычал на бывшее местонахождение эхинопсов будто охраняя там что-то, а ведь как известно эхинопсы рождаются там, где бывают зарыты трупы.
Храмовый квартал Вызимы
Храмовый квартал Вызимы можно сравнить со вздорной, грязной, отвратительной шлюхой, которая несмотря на свою отталкивающую внешность и сложный характер, все еще способна подарить незатейливое запретное удовольствие. На каждом углу здесь наталкиваешься на попрошаек, подозрительных типов, сердитых бедняков, раздраженных нелюдей и, конечно же, 'девочек'. Не так давно Храмовый квартал был закрыт из-за риска распространения чумы. Караульные из городского дозора стараются избегать темных улочек района, на которых по ночам вершатся страшные дела. В центре Храмового квартала расположена лечебница Лебеды, единственное место, куда могут обратиться за помощью бедняки и жертвы чумы. Рядом с лечебницей находится обитель ордена Пылающей Розы, рыцари которого пытаются бороться с преступностью в городе.
Тюрьма
Тюрьма - то самое место, где содержатся преступники, попавшие - к их несчастью - в руки стражи. Контингент тюрьмы меняется постоянно. Кого-то выпускают (хотя эти обычно вскоре сюда возвращаются), а кого-то отправляют на эшафот. Начальником здесь является Винсент Мэйс, командир городской стражи. В тюрьме есть спуск в канализацию, которая простирается подо всеми районами Вызимы.
Канализация
Вызимская канализация была построена еще в те времена, когда здесь был древний эльфийский город. На сегодняшний момент эта структура уже утратила свое былое величие, однако вполне неплохо справляется со своей основной задачей. Канализационные стоки соединяют Храмовый и Купеческий кварталы, вынося все свое содержимое за пределы города. Именно благодаря этому вонь от сточных канав является чуть менее невыносимой. Не так давно в канализации поселились чудовища, в основном утопцы. Кроме того, там же устроил себе логово кокатрикс. Канализация, являясь местом укромным и практически безлюдным, стала идеальным убежищем для последователей запрещенного культа Львиноголового Паука. Выяснилось, что в канализации находится убежище Саламандр. Немало несчастных бедняг вынуждены трудиться там над производством фисштеха.
Квартал нелюдей
В Храмовом квартале Вызимы был выделен отдельный район для эльфов и краснолюдов. Здесь они живут и здесь же работают. Если кто решит прогуляться по кварталу нелюдей, то пусть знает, что он делает это на свой риск.
Таверна 'Под кудлатым мишкой'
'Под кудлатым мишкой' определенно предназначена для самых непритязательных клиентов. Трактирщик самым наглым образом экономит щелок и разбавляет пиво, а тощие матрацы на койках давно уже стали лежбищем крыс. Тем не менее, именно здесь можно найти развлечение на любой вкус. Все болельщики нелегальных кулачных боев, шулеры и пьяницы определенно проведут здесь время с большим удовольствием. Говорят, здесь можно купить даже фисштех, запрещенный наркотик, если только удастся найти дилера по имени Кирпич.
Лечебница Лебеды
Лечебница, названная в честь пророка Лебеды, была основана в бывшем храме Мелителе. Тройная статуя богини стоит в здании и по сей день. Здесь трудятся санитарки и послушницы, пытаясь облегчить страдания жертв чумы. Приятным это место назвать сложно. Воздух наполнен зловонием экскрементов и гнойных выделений, повсюду слышны стоны больных. Трупы тех, кто не смог победить болезнь, (а таких большинство) сбрасывают в яму позади лечебницы. Время от времени яму поджигают, чтобы предотвратить дальнейшее распространение чумы. Не так давно Орден Пылающей Розы взял лечебницу под свою опеку.
Дамба
У стен Вызимы расположена пристань, куда прибывают на своих лодках купцы и путешественники. Прямо здесь можно нанять транспорт до близлежащих болот или взглянуть на товары до того, как они попадут в торговые палатки. С дамбы есть проход в Старую Вызиму, но ворота закрыты из-за карантина. По той же причине все движение на озере в последнее время практически прекратилось.
murtela Тебе что нравиться когда на экране столько лишнего? Слева зелья с названиями, справа бессмысленная помощь в управление и окно с квестом. Я все это по убирал чтобы не мешало атмосфере + убрал у монстров шкалы здоровья и имена, так игра выглядит куда лучше и больше способствует погружению.
MagicHero А я как то и внимание не обращал. Нашел как убрать. Спасибо за подсказку. )
Читайте также: