Маска маджоры линк
27 апреля 2000 года на полках японских магазинов впервые появился такой картридж для игровой консоли Nintendo 64:
С этого момента можно вести отсчёт граничащим с фанатизмом, бесконечным нахваливаниям контента этого картриджа. А заслужила ли игра, заточённая внутри, хотя бы часть своей репутации как самой тёмной и загадочной игры серии The Legend of Zelda, я попытаюсь раскрыть на личном примере.
Приключение Линка, с которого у меня началась Зельдо-лихорадка.Впервые я вошёл в контакт с игрой год назад во время прохождения залпом всех частей серии, впечатлённый самой недавней из них на тот момент, Breath of the Wild. Залетал в неё сразу после Ocarina of Time, и перепрыгивать я не советую, потому что игра — прямой сиквел и ожидает от вас опыта геймплея и знание предыстории.
Об истории игры за эти 20 лет можно многое сказать, но кого это волнует? Самое важное: лучшая версия живёт на Nintendo 3DS, вкупе с реставрационным модом через CFW или эмулятор Citra. Играть на настоящей 3DS — самый сок, но если нужна версия для Nintendo 64, обратите внимание на текстурный пак от Nerrel. Также фанаты сделали перевод обеих версий, впрочем, больших надежд на качество лучше не возлагать.
Чем отличается эта игра серии от других? В ней главную роль занимает система временного цикла, текущая перед игроком. У персонажей есть свой распорядок, и хватать их в нужный момент — часть игры. Происходящее разделено на 3 дня, на чём основываются сайд-квесты: фокус игры распространяется на них не меньше, чем на данжены, так что любителям историй вне основной здесь полное раздолье. Поспевать за ними можно с помощью Обратной Песни Времени, которая в нетронутой версии 3DS замедляет ход времени вдвое, а в оригинальной N64 и восстановленной 3DS — втрое. Среди квестов есть такие, которые требуют от игрока лишь очутиться в нужное время и в нужном месте, а другие — гиганты, простирающиеся до последней минуты перед падением Луны. В конце многих квестов игрок получает Маску: иногда непосредственно применимую в разных игровых ситуациях, а порой и простую “мементо”, без функции, кроме напоминания. Как минимум один раз квесты переплетаются: предотвратив преступление на ночной улице Часового Города, не получится исследовать его последствия в ином случае.
Напоминать же есть о чём. Когда игрок исполняет Песню Времени, многое возвращается на свои места: персонажи, бомбы и стрелы, рупии. Все, кому игрок помог за последний цикл, возвращаются к прежнему существованию в ожидании смерти. Но это не значит, что помочь разрешить их проблемы не получится вовсе: перед последним боем у Героя Времени есть выбор, к кому прийти на помощь в последний раз. Впрочем, если Маска от квеста уже получена, проделывать это заново необязательно.
Самые большие впечатления происходят из ярких эмоций, которые мастерски вызывает игра. Последствия, прошедшие и предстоящие, падают на голову игрока большим комом осознания ситуации. Наверняка вы и сами боитесь смерти, а здесь каждый житель встречается с этим страхом напрямую, стоит лишь поднять глаза к небу. Свой трагичный путь от неприятия до (не)готовности к смерти они проходят не только рядом с главным героем, а порой и с теми, кто им дорог, что делает игрока наблюдателем, а не героем в их последние моменты, до рывка назад во времени. Невозможно не сопереживать этим персонажам, собранным воедино неминуемой угрозой.
Как бы ни хотелось ограничиваться только сопереживанием, эффект от происходящего перебрасывается и на игрока, и не только благодаря этому туманному термину, "атмосфера". Четвёртая стена если не разламывается вовсе, то неоднократно расшатывается. Что-то из речей встречаемых персонажей (особенно среди четырёх последних) обращается и на игрока, а что-то и вовсе принимаешь на свой счёт.
Игра устроена так, что (оптимально) с каждым заходом в игру мир вокруг начинается с первого дня, а игрок выбирает для себя занятие: продвигаться по истории, пойти штурмовать данжен, заняться сбором предметов, поиграть в мини-игры, или же донимать персонажей. Но не для всех подходит такой способ игры.
Это была моя вторая Зельда, причём, как выяснилось в дальнейшем, самая сложная. Судя по реакции интернета, многим не приходится по душе постоянно тикающий таймер. Я тоже не думал, что мне такое понравится. И хотя я вообще последний человек среди любителей подобных отсчётов времени, эта механика прижилась. Да, я использовал сейв-стейты в трудных ситуациях (curses!) и читал гайд (bloody me!), но даже так, времени хватало. Провал квестов может вынудить вернуться в начало цикла, а если провален один из больших, то это заставит погрустить. Но.
Closure. I keep hearing that word. It's the theater of the absurd. Everybody knows that on television they'll see the end of the story in the last 15 minutes of the thing. It's like a drug. To me, that's the beauty of 'Twin Peaks.' We throw in some curve balls. As soon as a show has a sense of closure, it gives you an excuse to forget you've seen the damn thing.
Это я к чему? Очень тяжело подойти к созданию чего бы то ни было и грамотно расставить хлебные крошки для интересующихся и не сорваться в объяснение всего и вся. Иногда твоё видение может не совпадать с таковым у фанатов, иногда они будут отрицать твоё видение — смерть автора. В Маджоре с этим всё просто отлично. Прошёл уже год после того, как я впервые прошёл эту игру, но меня так и не покидают мысли о ней. Даже после всех последующих игр серии, она не перестаёт влиять на моё отношение к серии в целом. То, что двум директорам, Эиджи Аонуме и Йошиаки Коизуми, а также остальным, удалось это за всего лишь год, не просто достойно похвалы. Во многом, именно по этой причине игра воплотилась в то, что я стараюсь умереннее хвалить в этом тексте. Когда нет времени всё обдумать и сопоставить фокус-тесты, а на прототипирование практически нет времени, разработка превращается в интуитивный подход, при котором, простите за выражение, игре придаётся та форма, которую она сама вызывает к жизни. Неудачная попытка "упростить" её в ремейке лишь подтверждает то, что от слишком пристального взгляда на игру можно потерять её суть, даже если ты её уже делал 15 лет назад.
Мы всё прощаем, но стыдиться оригинальной игры всё же не стоило.Это игра, которая использует отношения между персонажами как движущую силу, пронизывая весь мир Термины испытаниями дружбы и любви на фоне неизбежной смерти. Она привносит неповторимый для серии геймплей и не забывает о качественных данженах, дополняя всё это внеземным музыкальным сопровождением. С уверенностью утверждаю, что это наиболее выдающаяся игра среди и без того уникальной серии The Legend of Zelda.
Если вы ещё не играли в эту игру, то вам откроются многочисленные сюрпризы и метафорические удары под дых. Это один из самых незабываемых игровых опытов перед вами, даже если в итоге вам не понравится. Влияние Маски Маджоры не ослабнет и после прохождения, и будет трудно не примерить её вновь.
Я почти (ха) успел, лишь немного уступив "рассвету нового дня". Надеюсь, что этот текст не отвратил от идеи пройти игру в первый раз. Хотел написать что-то приличное, но страдальческое "А кому это нужно?" укладывало мои идеи в течение двух месяцев подготовки. Поэтому я решил написать то, что было на душе, и не заморачиваться. Это труд одного вечера-ночи, так что "не судите строго."
-Впервые на ACF? Приветствуем вас! Перед началом обязательно прочтите специальную статью для новичков, которую вы сможете найти на заглавной странице.
Имя: Маджора, Маска Маджоры, Черепыш
Уровень сил: 3-A
Пол: Понятие неприменимо, мужской у Черепыша
Классификация: Древняя и могущественная маска, монстр, божество, бесенок
Возраст: Неизвестно, вероятно, старше вселенной
Слабые стороны: Ничего примечательного
Разрушительный потенциал: Уровень вселенной (используя воспоминания Черепыша, Маска Маджоры воссоздала аналогичную Хайрулу вселенную), по крайней мере уровень острова+ обычными атаками, уровень поверхности планеты с призывом Луны, игнорирует прочность рядом способов
Диапазон: Вселенский для манипуляций реальностью, по крайней мере сотни метров энергетическими атаками, мультивселенский для телепортации
Прочность/защита: Как минимум уровень планетоида+, возможно выше (выдержал падение Луны, разрушившее поверхность планеты, не получив никаких повреждений, при этом находясь в эпицентре)
Скорость: Как минимум высокая гиперзвуковая скорость перемещения, зачастую перемещается при помощи телепортации, релятивистская скорость реакции (на равных сражался с Героем Времени), имеет атаку, движущуюся на скорости света
Сила на подъём: Неизвестно, сверхчеловеческая
Сила на удар: Неизвестно, сверхчеловеческая
Выносливость: Неисчерпаемая, восполняемая
Интеллект: Высокий, был способен воссоздать вселенную до мельчайших деталей, включая научные законы, при этом является достаточно несерьезным и садистским, из-за чего любит играться со своей жертвой
Боевые навыки: Неизвестно, скорее всего низкие, из-за своей силы всегда недооценивает противника и играется с ним
Черепыш (Скалл Кид) — представитель расы существ, так же именуемых черепышами, временно ставший носителем Маски Маджоры, после того, как украл ее у продавца масок, путешествующего по Затерянному лесу. Очень наивен и любит подшучивать над окружающими, чем часто их отталкивает. Выглядит как ребенок десяти лет, одетый в изношенные тряпки, однако его голова является абсолютно черной сферой, из которой выглядывают два светящихся желтых глаза и клюв, при помощи которого черепыши дышат и говорят.
- Превращение в Забытом лесу — по словам Нави, не имеющие с феями никаких связей люди, потерявшиеся в Забытых лесах, прокляты превратится в сталфосов, огромных скелетов в доспехах, навеки оставленных защищать место своей смерти, однако, если в лесу теряется ребенок, то он превратится в черепыша. Черепыши дружелюбны к детям, но очень боятся, и даже относятся агрессивно, по отношению к взрослым, из-за чего атакуют их при первом же взгляде.
- Игра на флейте — черепыши очень любят музыку и танцы, и очень преуспели в игре на некоторых инструментах. Но любым другим они всегда предпочтут флейты, играя на которых они исполняют свои танцы в самых глубинах Забытых лесов. Излюбленным развлечением со флейтой так же является игра в подражание, при котором два участника по очереди играют мелодии, которые их соперники должны повторить.
- Атака флейтами — если взрослые по какой-то причине увидят черепышей, играющих в лесу, они незамедлительно будут атакованы целым отрядом оных. При этом, черепыши оцепят своего врага, и начнут использовать флейты как пускатель для небольших комков энергии, буквально выдыхаемых представителями расы.
- Телепортация — используя свои небольшие магические силы, Черепыш может мгновенно перемещать свое тело в пространстве на большие расстояния. При этом, на изначальной позиции бесенка не остается никаких его следов, из-за чего он часто использует телепортацию для пряток. После получения Маски Маджоры, сила телепортации невероятно усилилась, благодаря чему Черепыш смог путешествовать из Хайрула в Термину, параллельную вселенную, созданную его воспоминаниями.
- Невидимость — одно из расширений силы телепортации, полученное Черепышом от Маски Маджоры. Позволяет отражать от себя солнечные лучи, из-за чего окружающим кажется, будто он невидим. Невидимость так же может распространятся и на другие объекты, так, к примеру, Татль и Таэль были так же невидимы, но при этом, по неизвестным причинам, сама Маска Маджоры продолжала быть видимой. Таким образом, возможно, невидимость зависит от количества магической энергии, вкладываемой в нее, из-за чего от объектов с слишком высокой концентрацией магии в них не может быть отражен свет.
Маска Маджоры — проклятый артефакт, по легенде использованный древним племенем в их магических ритуалах. Злая и грешная сила даруется тому, кто надевает маску. Согласно легенде, катастрофы, вызванные Маской Маджоры были так велики, что, в страхе перед бедствием, древние навсегда запечатали маску в тенях. Своим видом Маска Маджоры напоминает ацтекские артефакты, но раскрашенные в множество разных цветов, придающих ей экзотический вид. На поверхности маски расположены два огромных святящихся глаза и два шипа над ними, а также по четыре на каждом боку, каждый из этих четырех шипов представляет по гиганту, защитнику Термины, который был обращен в монстра.
- Существование вне — созданная задолго до снисхождения Дин, Нейру и Фарор с Небес, Маска Маджоры существовала еще до появления реальности как таковой. Таким образом, на нее не действуют никакие попытки изменения времени или пространство, хотя, при этом, ее носитель все еще будет им подвержен, из-за чего на Маджору все же можно подействовать манипулируя временем.
- Бессмертие — будучи предметом из неизвестного материала, наполненным темной магией, Маска Маджоры не "умрет" пока ее силы не будут исчерпаны полностью, что может произойти только при получении маской серьезных повреждений, вроде разрубания надвое. При этом, сама маска, лишившись сил, вновь приобретет свой изначальный вид, после чего начнет восстанавливать силы.
- Самосознание — с течением времени, злые силы внутри маски начали формироваться в общее сознание, очень злобное и садистское, но в то же время очень могущественное. Во время, когда продавец масок еще носил Маджору с собой, казалось, будто сознание спит, однако, все это время маска планировала побег, после чего, соблазнив Черепыша своей мощью, смогла обрести свободу, чтобы начать разрушения.
- Телепатия — поскольку у Маски Маджоры отсутствует рот, со временем она развила способность проникать в умы других, используя свою магию. При помощи телепатии, Маджора так же может влиять на эмоции окружающих, внушая им идеи или чувства, и подчинять их сознание, буквально отключая своего носителя, чтобы полностью взять контроль.
- Телекинез — используя магию, Маска Маджоры может напрямую воздействовать на предметы, даже если они находятся вне ее зоны видимости, передвигая их силой мысли, вне зависимости от их массы или расстояния, на которое их нужно передвинуть. Используя телекинез на самой себе, маска может летать, что она использует для передвижения, когда у нее отсутствует носитель.
- Высасывание жизни — для усиления некоторых своих чар, Маска Маджоры может в короткие сроки высасывать жизненную энергию из живых существ, что приводит к хаотичным последствиям, варьирующимся в зависимости от того, к какой расе относится представитель, но всегда заканчиваются гибелью. В основном, выкачивание жизни приводит к деградации организма, так, к примеру, росток-деку превратился в небольшое деревце, навсегда застыв с испуганной миной, оставшейся в виде дупла.
- Трансфигурация — способность Маски Маджоры контролировать биологическое состояние выбранных им организмов. Таким образом он, к примеру, может обратить время человека вспять, вновь сделав его ребенком, но при этом сохранив его сознание, оставив 20-тилетним, или даже полностью изменить геном, трансформируя внешний вид человека, так, к примеру, он превратил хайлийца, Линка, в деку, похожего на сына дворецкого королевской семьи, даже несмотря на защиту Трайфорса Храбрости.
- Изменение формы — способность Маджоры, происходящая от трансфигурации. В отсутствии носителя, маска может создавать себе собственное тело, получая различные характеристики. И хотя Маджора может принять любой вид по собственному желанию, изменения могут показаться хаотичными, однако всего есть 3 формы, отображающие разум, скорость и силу Маджоры, при этом каждая новая форма владеет всеми силами предыдущей. Размер маски так же может изменяться при смене формы, хоть она и не является органической. Стоит отдельно отметить, что во второй и третьей форме у тел вырастают глаза разных размеров и форм, так что, судя по всему, Маска Маджоры представляет собой все тело, а не только маску на созданном носителе.
- Форма Маски — первая форма трансформации Маджоры. Не сильно отличается от обычной формы, поскольку все, что добавляется к маске в ней, это длинные темно-оранжевые щупальца, растущие с тыльной стороны. Тем не менее, размер самой маски увеличивается в несколько раз, становясь соответствующим росту 10-тилетнего ребенка. И хотя теперь у маски есть щупальца, на которых она может стоять, для передвижения она продолжает использовать левитацию, при этом отростки передвигаются так же, как у осьминогов при плавании.
- Вращение — техника боя, применяемая Маджорой в форме Маски для отталкивания от себя противников. Для использования, она ложится на землю, после чего начинает вращение, передвигаясь по окружающей территории на большой скорости. При этом, Маска не защищена от выстрелов метательным или огнестрельным оружием, или прочими видами атак для дальнего боя.
- Остатки масок — четыре маски, оставшиеся от проклятых Маджорой гигантов, хранителей Термины, после того, как Линк одолел их, рассеяв магию. Ранее принадлежале Одолве, Гохту, Джьергу и Твинмолду, хоть и не владеют их силами. Эти маски могут быть в любой момент призваны Маджорой для помощи, после чего, контролируемые телекинезом, захватят противника в кольцо и начнут атаковать его сферами сконцентрированной магической энергии.
- Сферы магии — концентрируя магию в одной точке, Маска Маджоры, а так же остатки масок могут создавать сферы из нее. Обладают очень высокой температурой, из-за чего слабые к огню существа могут быть спалены буквально одним из них.
- Лазерный луч — луч концентрированного зачарованного света, выпускаемый Маджорой из центра маски, как и любой свет, летит ровно по прямой линии, и может быть отражен зеркальной поверхностью. Так же обладает очень высокой температурой, но гораздо более разрушителен, всего одного попадания хватает для уничтожения остатков масок.
- Столкновение — разгоняясь до максимальных скоростей, благодаря возможности не тормозить для поворота, Маджора может нанести серьезные повреждения тому, с кем или чем столкнется.
- Барраж — техника, основанная на выпускании энергетических сфер. Выставляя руки, Маска Маджоры начинает выпускать огромное множество переливающихся разными цветами энергетических сфер, создающих преграду, окружающую тело Инкарнации.
- Захват — техника ловли и броска, которая может быть использована только сильным и быстрым ударом хлыстом. При его воспроизведении, кончик хлыста заворачивается, захватывая жертву или объект. Получившийся хват невероятно крепок, и способен легко удержать даже горона. По окончанию сжимания, Маджора с огромной силой швыряет захваченного в стену или пол.
- Кручение — техника, предназначенная для одновременной атаки нескольких врагов или даже защиты. При ее использовании, Маджора подпрыгивает, после чего, выставив руки в разные стороны, начинает крутиться, словно балерун. Это приводит к круговой атаке, напоминающей вращение Маски, однако эта версия куда сильнее сконцентрирована на отталкивании, чем на нанесении урона.
- Поток энергетических сфер — атакующая техника, базирующаяся на взмахах щупальцами и энергетических сферах. Комбинируя эти две техники, у Маджоры получается множество волн магических сфер, летящих по достаточно хаотичной траектории, которую, пусть и не невозможно, но достаточно трудно предугадать.
- Шипы — техника, основанная на возможностях материализации и телекинезе Маджоры. Во время боя, монстр создает вокруг себя и своего противника множество вращающихся установок с шипами, быстро передвигающихся по периметру места битвы. Когда наступает подходящий момент, Маджора начинает, используя телекинез, бросаться этими установками, или менять их траекторию, чтобы они следовали за его противником.
- Самоуничтожение — крайняя мера, предназначенная для проигрышных ситуаций. Дезинтегрируя собственное тело, Маджора может создать массивный взрыв, что лишит его огромного количества энергии.
The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.
По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.
Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.
Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.
Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.
Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).
Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.
Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.
дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's MaskТак Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.
Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?
дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's MaskВ распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.
Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.
Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.
Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.
Чтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.
дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's MaskОригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.
Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.
Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.
Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.
Изначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.
Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»
Отправляйтесь к башне Великого Плато, ближайшей точке варпа к журналу.
Как найти Маску Маджоры: Башня Великого Плато
Древняя маска лежит у руин, где собрались солдаты. Отсюда видны воды озера Коломо.
Ответ: на южном берегу озера Коломо вы найдете руины гарнизона Коломо , к северо-западу через Лес времени от вашего местоположения в руинах заставы . (Посмотрите на изображение ниже, чтобы увидеть путь, по которому вам нужно идти.)
Где найти маску Маджоры в Breath of the Wild
Читайте также:
- Форма Маски — первая форма трансформации Маджоры. Не сильно отличается от обычной формы, поскольку все, что добавляется к маске в ней, это длинные темно-оранжевые щупальца, растущие с тыльной стороны. Тем не менее, размер самой маски увеличивается в несколько раз, становясь соответствующим росту 10-тилетнего ребенка. И хотя теперь у маски есть щупальца, на которых она может стоять, для передвижения она продолжает использовать левитацию, при этом отростки передвигаются так же, как у осьминогов при плавании.
- Изменение формы — способность Маджоры, происходящая от трансфигурации. В отсутствии носителя, маска может создавать себе собственное тело, получая различные характеристики. И хотя Маджора может принять любой вид по собственному желанию, изменения могут показаться хаотичными, однако всего есть 3 формы, отображающие разум, скорость и силу Маджоры, при этом каждая новая форма владеет всеми силами предыдущей. Размер маски так же может изменяться при смене формы, хоть она и не является органической. Стоит отдельно отметить, что во второй и третьей форме у тел вырастают глаза разных размеров и форм, так что, судя по всему, Маска Маджоры представляет собой все тело, а не только маску на созданном носителе.
- Игра на флейте — черепыши очень любят музыку и танцы, и очень преуспели в игре на некоторых инструментах. Но любым другим они всегда предпочтут флейты, играя на которых они исполняют свои танцы в самых глубинах Забытых лесов. Излюбленным развлечением со флейтой так же является игра в подражание, при котором два участника по очереди играют мелодии, которые их соперники должны повторить.