Life is strange интересные факты
Автомобильные номера на машинах разных персонажей игры содержат массу отсылок к популярным телесериалам, которыми вдохновлялись авторы: например, QNT MLP — «Квантовый скачок» (Quantum Leap), TWN PKS — «Твин Пикс» (Twin Peaks), BFFVMPRSLR — «Баффи — истребительница вампиров» (Buffy the Vampire Slayer) и так далее.
На территории академии Блэквелл, в том числе у входа на парковку и в женском туалете, можно найти изображения Всевидящего Ока, или Ока Провидения. Этот символ с богатой историей встречается в религии, архитектуре и даже на обратной стороне Большой Печати США, а в массовой культуре он чаще всего ассоциируется с масонами и иллюминатами. Добавив Око в игру, разработчики то ли решили привнести в неё ещё немного мистики и загадки, то ли просто вспомнили популярные в Интернете шутки про вездесущих иллюминатов.
На стене в комнате Хлои нарисованы граффити с надписью: «Все врут, без исключений» (Everybody lies, no exceptions). Эта фраза — цитата главной героини мультсериала MTV «Дарья», повествующего о циничной ученице американской средней школы Дарье Моргендорффер (Daria Morgendorffer).
Толстовка с капюшоном, которую носит ученица Брук Скотт в первом эпизоде игры, содержит отсылку к знаменитейшей серии фильмов Star Wars — три цветные линии на одежде схематично изображают световые мечи. 4 мая 2016-го года, в День «Звёздных войн», это подтвердили и сами разработчики в своём «Твиттере».
По словам креативного директора DONTNOD Жан-Максим Мори (Jean-Maxime Moris), фамилия Макс Колфилд — отсылка к Холдену Колфилду, главному герою романа Джерома Сэлинджера (J. D. Salinger) «Над пропастью во ржи». У игры и книги есть общие темы, например переход из подросткового возраста во взрослую жизнь, а также персонажей объединяют некоторые черты характера, допустим желание сохранить душевную чистоту.
За всё время работы над игрой авторы перебрали больше сотни вариантов названия для своего творения. Один из них, Chrysalis, в итоге достался первому эпизоду адвенчуры. От заголовка What If («Что, если») же пришлось отказаться, чтобы избежать ассоциаций с одноимённым фильмом 2013-го года.
Разработчики выбрали в качестве издателя Square Enix потому, что остальные компании хотели, чтобы в игре было больше экшена, а кто-то и вовсе предложил сделать главным героем мужчину. И только «скверы» уважительно отнеслись к авторскому стилю DONTNOD Entertainment и не стали ничего менять.
По словам разработчиков, прообразом нескладного подростка Уоррена Грэма отчасти послужил Ксандр из телесериала «Баффи — истребительница вампиров».
Поскольку Life is Strange — это игра о Макс Колфилд, подростке, учащемся в школе искусств и науки, здесь можно найти множество поп-культурных, художественных и научных отсылок. Многие из этих отсылок поначалу не заметны и являются относительно олдскульными. Их задача — показать, чем вдохновлялись разработчики, или же рассказать о существовании других художников.
Ниже приведён список всех отсылок, расположенные в соответствии с эпизодами и местами их появления. Список также уделяет особое внимание персонажу и местоположению отсылки, а также её влиянию на историю. Здесь можно увидеть конкретную информацию о художественных и
Эпизод 1: Хризалида [ ]
Видение [ ]
- Начало "Хризалиды" незначительно похоже на начало игры Alan Wake от Remedy Entertainment. В обоих снах главные герои решают, что маяк будет их точкой спасения.
- Другим возможным источником вдохновения могла послужить самая первая сцена фильма "Донни Дарко", где главный герой просыпается один на дороге, после очередной временной петли: он один, заблудился, вдалеке виден его город, и он понятия не имеет, как здесь оказался.
Академия Блэквелл [ ]
Общежитие Прескоттов [ ]
- В окрестностях общежития на одном из деревьев вырезана надпись "Занимайся искусством, а не войной", как отсылка к известному антивоенному слогану.
- На табличке у комнаты Стеллы написано "REⱭЯUM", а номер её комнаты — 217, что является отсылкой на роман Сияние Стивена Кинга. В связи с этим Макс комментирует, что ни за что не войдёт туда.
- На табличке у своей комнаты Макс может нарисовать мем "покерфейс".
- На табличке комнаты Виктории написано "Будь изменением, которое ты хочешь видеть." — цитата Махатмы Ганди.
- В коридоре общежития Брук повесит объявление о женском книжном клубе для чтения и обсуждения авторов фэнтези и фантастики, таких как Урсула Ле Гуин, Робин Хобб, Нил Гейман, Пирс Энтони, Терри Брукс, Дэвид Калво и Мэрион Зиммер.
- Постер в комнате Макс "Нападающие и Коровы" похож по стилю на обложку "Над пропастью во ржи" автора Дж. Д. Сэлинджера.
- Взглянув на свой гардероб, Макс прокомментирует его цитатой из фильма Девушка в розовом продюсера Джона Хьюза.
- В комнате Виктории Макс смотрит на её телевизор и думает, что хотела бы пробраться сюда как-нибудь и посмотреть Последнюю фантазию: Духи внутри. Этот фильм был снят компанией Square Pictures, позже объединившейся со Square Enix — издателем игры Life Is Strange.
- На чеке Виктории из прачечной написано имя сотрудника — Амелия Понд. Это один из спутников Доктора Кто.
- Когда Макс переставляет фотографии Виктории, она упоминает Тетрис.
- После того, как Макс берет флешку, она произносит следующую фразу: «Мы должны оберегать нашу прелесть, чтобы она не попала в лапы Макс». Это отсылка к персонажу Голлуму из романа-эпопеи Властелин Колец.
- На флешке Уоррена находятся фильмы Доктор Кто, Секретные материалы, Стальной Алхимик, Акира, Сумеречная зона, Быстрее, кошечка! Убей! Убей!, Тэцуо, Скотт Пилигрим против всех, Ад каннибалов, Долина Ультра-мегер и Некромантик.
- Папка с домашней работой Уоррена называется "Странная наука — домашняя работа", что является отсылкой к фильму Ох уж эта наука!
- В общежитии на доске объявлений написано, что будет просмотр Кошмара перед Рождеством.
- На ноутбуке Даны Тревор упоминает, что он играет в Супер Марио.
- На плакате Мишель Грант о слежке написано "Не позволяй Большому Брату следить за тобой". Большой Брат — личность или символ антиутопического романа Дж. Оруэлла 1984, где Большой Брат следит за всем обществом.
Общее [ ]
На игру Life Is Strange в достаточной степени повлияли известные художественные произведения, что выразилось в явном прослеживании параллелей между сюжетом, окружением игры и этими произведениями. Также в игре заметны многочисленные конкретные отсылки, которые также будут здесь указаны.
Твин Пикс [ ]
Заместитель Энди из оригинального сериала 1989 года.
Эффект бабочки [ ]
- Главный герой фильма мог перемещаться в прошлое, используя дневник, фильм или фотографию, и этим создавал альтернативные ветви времени/реальности, подобно Макс, которая создаёт их с помощью фотографий.
- Главный герой фильма Эван страдает от носовых кровотечений, потерь сознания и головных болей, вызванных наложением дополнительных воспоминаний (у Макс это случается из-за слишком частой или длительной перемотки).
- Также как и Макс, Эван уезжает из города в 13 лет, бросив подругу. Когда он возвращается обратно, чтобы её повидать, он видит как сильно изменилась её жизнь, как она страдает. И когда она погибает, он использует свою силу, чтобы спасти её.
- Меняя одно важное событие, Эван оказывается в инвалидном кресле (в игре на месте Эвана в кресле оказалась Хлоя, а не Макс).
- В новой временной линии Эван состоит в элитном школьном клубе, также как и Макс в конце третьего эпизода.
- В середине пятого эпизода Макс просыпается в проявочной и не может бежать, потому что Марк Джефферсон сжёг её дневник. Так же и Эван, когда обнаруживает себя в психбольнице, не может бежать, потому что его дневников никогда не существовало.
- В конце фильма Эван должен отпустить человека, которого он непрерывно спасал на протяжении всего фильма, создав новую временную линию. В игре Макс таким образом может пожертвовать Хлоей.
- Каждый раз, когда Эван и Макс меняют прошлое, показываются кадры старых событий, заменяемые новыми.
- Проявочная является отсылкой на подвал отца подруги Эвана, который хотел сделать незаконные видеозаписи своей дочери и Эвана, когда те были младше.
Донни Дарко [ ]
- Life is Strange и Донни Дарко объединены идеей мультивселенной тангенциальной вселенной и путешествиями во времени.
- Главная идея Донни Дарко заключалась в жертвовании одним персонажем, чтобы спасти город (в фильме Донни жертвует собой, не вставая с постели).
- Во втором эпизоде на парковке возле закусочной "Два Кита" у одной из машин есть номер с надписью DNNDRK (Donnie Darko).
- На блокноте Макс в начале первого эпизода можно увидеть небольшую зарисовку кролика Фрэнка. Возможно, что имя Фрэнка Бауэрса также является ссылкой на фильм.
- Во втором эпизоде можно узнать, что у Макс есть этот фильм в своей коллекции.
- Сцены стрельбы по бутылкам есть в фильме и во втором эпизоде игры.
Доктор Кто [ ]
- В СМС Уоррен пишет Макс, что он будет в ТАРДИС — машине для путешествий во времени.
- На чеке Виктории из прачечной написано имя сотрудника — Амелия Понд. Это один из спутников Доктора.
- В третьем эпизоде на открытке, которую студенты Блэквелла подписывали для Кейт, можно увидеть подписи Rory W. и River S., что является отсылкой на персонажей сериала — Рори Уильямса и Ривер Сонг.
- В четвертом эпизоде в сарае Макс видит сову и называет её "Доктор Ху".
Девушка с татуировкой дракона [ ]
- И в Life Is Strange и в Девушке с татуировкой дракона история сосредоточена вокруг поисков пропавшей достаточно давно девушки.
- Оба злодея хранят фотографии своих жертв.
- Футболка Хлои с изображением майки с черепом из первого эпизода очень схожа с рубашкой Лисбет в шведской версии фильма.
- Плакат в комнате Хлои и Даны выглядят один-в-один как промо-плакат американской версии фильма.
- У обоих злодеев есть чистое высокотехнологичное убежище для пыток и фотографирования своих жертв, которые были молодыми девушками (в то время как "запытанные" ничего не знали о Джефферсоне и о его интересе, далеко выходящем за пределы фотографирования).
- И Нейтан Прескотт и Мартин Вангер приобретали психотропные препараты по совету отцов. В отличии от фильма, в игре мистер Джефферсон стал суррогатным отцом для Нейтана, обучая его своему "искусству".
Персонажи [ ]
Парковка [ ]
На парковке академии номера машин ссылаются на известные телесериалы и фильмы.
Анонс второй части сразу дал четко понять — Макс и Хлоя на сей раз остались в прошлом, их история завершена и вполне логично закрыта, так что настало время дать дорогу новым персонажам и исследовать новые горизонты взаимоотношений. На сей раз события разворачивались вокруг братьев Диаз Шона и Дэниэла, которые после пары несчастных случаев вынуждены покинуть отцовский дом, дабы скрыться от полиции штата, поскольку они, как в свое время Лесли Нильсен, без вины виноваты. Стоит также упомянуть, что до релиза первого эпизода был выпущен небольшой апперитивчик в виде The Awesome Adventures of Captain Spirit, любезно познакомивший игроков с новыми механиками, приоткрыв завесу над некоторыми событиями и персонажами и, конечно же, дал возможность оценить похорошевший визуал. Признаюсь честно — подобное часовое превью, на самом деле, фактически застолбило в моем мозге мнение, что все будет со второй частью хорошо и это будет экспириенс достойный своих предшественниц.
Финальная форма Captain Spirit'a
Долгое ожидание прервалось 27 сентября 2018 года — именно в этот день свет увидел первый эпизод под названием “Roads”, после прохождения которого хоть и ощущалось, что это все еще Life is Strange, однако пару тревожных звоночков тихо, но все же прозвенело. К сожалению, учитывая модель распространения игры, я, взвесив все за и против, решил дождаться релиза остальных эпизодов и уже после этого, наконец, по полной погрузится в новое приключение братьев-волчат чтобы окончательно понять — тот ли это сиквел, нужный Готэму сейчас? И вот мы с вами здесь — спустя полтора года ожиданий, спустя 5 пройденных эпизодов. Стоило оно того? Смогли ли Dontnod привнести что-то новое в серию, развить идеи, затронутые в оригинале? Давайте разбираться.
Как я уже говорил ранее, на сей раз мы наблюдаем за историей двух братьев Шона и Дэниела Диаз, которые хоть и американцы, но имеют мексиканские как внешний вид, так и корни благодаря отцу Эстебану. Сродни оригиналу, первое проявление сверхспособностей у одного из героев происходит в первые 20 минут игры и даже катализатор тот же — смерть близкого человека, а в нашем случае отца Эстебана. От чудовищного стресса и порыва ярости Дэниел высвобождает некую скрытую в нем силу из-за чего он переворачивает машину стража порядка, а его самого случайно убивает. Шон, очнувшись, понимает, что все это с рук им не сойдет (а ведь они еще и на вид эмигранты!), решает забрать самые необходимые вещи и податься с младшим братом в бега дабы избежать правосудия, которое и не должно было их настигнуть! Простите, но сдерживать спокойный тон я уже попросту не могу.
Дэниэл, помимо Шона, не видит и хорошо проработанный сюжет
Мне, как фанату серии, неудобно говорить про Life is Strange настолько безэмоционально и сухо, перечислять какие-то очевидные факты, ведь первые две части отлично демонстрировали, что они не об этом, они об эмоциях, о персонажах, об их взаимоотношениях, а здесь же меня от одной завязки коробит. То есть Шон, достаточно взрослый парень, серьезно думал, что им впаяют срок за убийство полицейского? А нам что, зря демонстрируют видео с регистратора? Вы хотите сказать, что подросток 17-ти лет и школьник 9-ти лет обладают силой перевернуть полицейскую машину и откинуть ее на пару метров, а офицера так и во все метнуть метров на 15? Да, возможно за инцидент с соседом им бы влетело, но опять-таки, все что случилось было непреднамеренным и обычное объяснение ситуации, скорее всего, решило бы все вопросы. Ой, стойте Dontnod, или же вы пытаетесь намекнуть, что все в Америке невероятные расисты и парочке школьников, похожих на мексиканцев, никто не поверит? Вот только они граждане этой самой Америки, поскольку родились в ней, поэтому подобный довод напрочь отпадает, что, кстати, не мешает сценаристам бить подобными доводами по голове на протяжении всех эпизодов. Посмотрите, сколько вопросов вызывают только первые 30 минут игры, и это не говоря о том, что Шон обрекает на скитальческую и бедную жизнь младшего брата, к которой не готов ни он, ни сам протагонист, так еще и скрывает от него правду про отца, поскольку у малого после выброса силы была небольшая амнезия и он не особо помнил, что произошло. Но знаете, когда я прошел только один эпизод, я все еще был осторожно позитивного настроя — какие-никакие, а интересные темы поднимались на обсуждение, встречались интересные и живые персонажи в лучших традициях Life is Strange, новые механики обещали хотя бы немного преобразить серию, однако, после полного прохождения, я могу смело сказать, что Dontnod просрала практически все, что делало хорошим предыдущие игры.
Признаюсь, делать наброски мне понравилось, есть в этом какой-то катарсис
Проблем, на самом деле, так много, что я даже не знаю с чего начать, хотя, по моему субъективному мнению, следует начать с части, которая пострадала больше всех — нарратива.
Знаете, я сам ни в коем случае не расист, у нас в городе достаточно студентов из Африки, поэтому отношусь я к ним более чем спокойно, правда и отрицать, что расизма в мире нет тоже не осмелюсь. И ладно бы сценаристы как-то вычленили расизм как явление в обществе, но нет, им надо было сунуть нос в политику со всеми вытекающими — с мексиканскими иммигрантами, со стеной на границе в лучших традициях Трампа, со слепой ненавистью южных штатов к тем самым мексиканцам, которые, якобы, отбирают у них рабочие места. Не поймите неправильно, если бы это было органично вплетено в историю, я бы и не пискнул в эту сторону, а наоборот, похлопал по плечу сценаристов за их труды, но нет же, порой акты насилия выглядят максимально вырванными из контекста, просто чтобы продемонстрировать вам, что расизм это плохо, они не служат двигателем сюжета, не влияют на мотивацию, они там, чтобы вызвать дискомфорт и вырвать вас из погружения, если их вообще убрать — общий сюжет от этого не пострадает. Помните я о тревожных звоночках в начале говорил? Так вот, в середине первого эпизода мы должны скупиться в магазинчике на заправке первым необходимым — едой, питьем, на сколько позволяет бюджет, и нам, невзначай, дают выбор: некоторые вещи можно взять и украсть, ну, пока продавец не видит. Лично я ничего в своем прохождении не украл, но со всей ответственностью заявляю — можете красть, что вам совесть позволит, потому что немного погодя к нам подходит владелец магазинчика и как бы между делом спрашивает: “Парни, а вы че, все это купили? Давайте пройдемте в магазин, сверим чеки, проверим”. У меня Шон так-то реально все это купил, поэтому логично было не сопротивляться, а спокойно пройти в местную “забегаловку” и успокоить мужика, но когда мне показали, из чего мне придется выбирать, моему возмущению не было предела.
И что прикажете здесь выбрать?
Вы серьезно? Обсудить, атаковать, убежать? Уже в этот момент начинаешь задумываться, что никакой толком нелинейности можно и не ждать, и это к сожалению лишь подтверждается со временем. А знаете для чего нам не дали выбор? Потому что дяденька-то расист, вот так вот, поэтому и настроен был к нам заранее предвзято, да и позже выяснилось, что он узнал нас из газет, где рассказывалось про инцидент с полицейским в начале игры, что хоть как-то оправдывает его действия, но не наши уж точно. Основная проблема в том, вот таких вот подтем, как расизм, за все 15 часов прохождения, наберется еще штуки три-четыре, вроде темы религии, или темы семейных уз, или поиска себя в мире. Столько всего на обсуждение сценаристы поднимают, что порой кажется, что я играю не в одну игру, а в 5 сразу и я не могу с уверенностью сказать, что они в каждой из них преуспевают, наоборот, они зачастую вредят, отвлекая от центрального конфликта, который порой шит такими белыми нитками, что их можно принять за прозрачные. Но на этом проблемы нарратива не заканчиваются, о нет.
В отличии от первой части, события которой происходили в одном провинциальном городке, Life is Strange 2 обладает духом road movie, сиквел хочет взять масштабом, он кричит, что вот “посмотри, как много красивых мест я могу тебе показать, ты не будешь знать, куда судьба закинет наших героев в следующий раз!” И действительно, окружение меняется часто, графику заметно подтянули, благодаря чему пейзажи предстают порой довольно живописные, но, в угоду похорошевшему визуалу, пожертвовали другим — проработанными персонажами. “Как это вообще связано?”, — резонно спросите вы. Очень просто — как только меняется место действий, на смену старым персонажам приходят новые, из-за чего толком к кому-то привыкнуть вы не успеваете. Только раззнакомились с одними, и тут хопа, говорите им пока, на смену приходят другие, которые в следующем эпизоде так же канут в лету и пучину забвения. Из всего вороха второстепенных персонажей, которые были представлены за пять эпизодов, выделить я могу наверно только троих: Лайлу — подружку Шона до трагичных событий (с очень большой натяжкой, экранного времени у нее был мизер, но учитывая что я запомнил и ее лицо, и имя это уже что-то говорит в нашем случае), Кэссиди — подружку Шона после трагичных событий (правда мне пришлось пересмотреть футажи, чтобы вспомнить ее имя, что еще раз отлично говорит о качестве проработки персонажей) и Карен — маму братьев, с которой все не так уж и просто (единственный поистине комплексный и интересный персонаж).
Кэссиди довольно интересный персонаж, жаль и она с радаров пропадает очень быстро
И что же это за мистический центральный конфликт, который я лишь вскользь упомянул? Безусловно, краеугольным камнем повествования стоят взаимоотношения Шона и Дэниэла. По сути, от того, насколько сильно вы в итоге будете близки и какой пример будете подавать младшему брату, и зависит финал игры, я даже готов похвалить сценаристов именно за их линию. Изначально я не упомянул, но раз у нас тут Life is Strange, то и герой должен обладать каким-нибудь супергеройским навыком, так вот в случае с Дэниелом это телекинез и выбросы силы. Так вот представьте, какой потенциал был бы у сюжета, если бы его можно сделать однозначно хорошим или однозначно злым, взрастив аналог Супермена или аналог Брэндона из Brightburn, раз разработчики и так под конец суммируют наши действия и на их основании оценивают, научился ли малой жить в социуме, используя свои способности или нет. Скажу сразу, я не против оттенков серого в истории, потому что в жизни поступки не бывают однозначно белыми или однозначно черными, но здешней историей наблюдать невероятно скучно. По моему нескромному мнению, история бы только выиграла от двух крайностей, это придало бы необходимой динамики происходящему, которой ей так сильно всю игру не хватает. А знаете почему экшн стремится к нулю? Потому что нарратив напрямую конфликтует с геймплеем.
Подобных атмосферных моментов игре очень не хватает
Вся проблема укладывается в одно предложение — вы управляете Шоном, но вот сверхспособностями обладает не он, а Дэниел. Вот так элегантно сценаристы наполовину выключает ваши действия из сюжета. Вы можете отдать приказ Дэниелу что-то сделать, но сами повлиять на ситуацию сейчас, ежесекундно вы не можете, из-за чего вы кажетесь лишь наблюдателем и косвенным участником здешней истории. У той же Макс манипуляции с временем служили для чего-то: для помощи окружающим, для решения головоломок (примитивных, но все же), для продвижения истории в конце концов. Казалось бы, подобную ситуацию можно было легко компенсировать поступками Шона, чтобы почувствовать хоть какую-то связь с ним помимо “мне необходимо защитить младшего брата” и эмоциональными сценами, которые помогли бы с ним сродниться, но чем дольше я играл в Life is Strange 2, тем больше задумывался, что фактически все его самостоятельные решения ведут к преступлениям или правонарушениям, а поистине эмоциональная сцена в игре всего лишь одна, в конце четвертого эпизода, на этом расчет окончен, все. Чем же вы будете заниматься остальные 90% времени, когда не выбираете из двух зол меньшее и не смотрите кат-сцены? Ну, болтать со всеми подряд дабы узнать персонажей, о которых через два часа забудете, рисовать скетчи (единственная новая геймплейная механика, которая мне понравилась) и искать коллекционные предметы в виде стикеров и брелков. Тоже заметили, что это никак не подчеркивает главного героя, как просто коллекционера? Фото в первой части были уместны, поскольку у Макс это хобби, она любит искусство фотографии, это пример хорошо вплетенной необязательной механики в мир игры, у которой есть бэкграунд и причина существовать. Почему Шон собирает подобный хлам? Просто потому что может, пошел нахрен, вот почему.
Еще один нюанс, который мне не совсем понятен — общий выбор тематики и сеттинга. Первая часть зашла многим, потому что история резонировала с большинством игроков — все же у каждого есть лучший друг/подруга, с которыми вы могли переживать не лучшие времена, но тем не менее вы вместе преодолевали трудности, взрослели, принимали непростые решения. А вот во второй части я не могу сказать, что по полной вовлечен в историю, поскольку брата у меня не было, да и все та же тематика расизма, тем более в сторону мексиканского населения, актуальна ЛИШЬ на территории США, что еще сильнее сужает круг целевой аудитории. Создается впечатление, что вместо закрепления успеха, Life is Strange 2 пытается взять оригинальностью и взрослыми злободневными темами, что, безусловно, похвально, вот только воедино пазл сложить разработчикам явно не удалось.
А спонсором таких красивых пейзажей выступает Unreal Engine 4, СНОВА
Так есть ли в сиквеле хоть что-то хорошее? Как ни странно, что-то в этом вязком болоте позитивное найти у меня вышло. Три аспекта лежат на поверхности и еще один меня приятно удивил. Первое — однозначно атмосфера. Несмотря на все оплошности в повествовательной части, от одного лишь взгляда на стиль картинки, на преобладающие цвета, можно смело сказать — это Life is Strange, а легкий эмбиент на фоне лишь цементирует данное чувство. Кстати, раз уж была упомянута музыка, то вторым позитивным аспектом выделю музыкальное сопровождение. Это конечно не Daughter, да и какого-то цельного саундтрека у игры нет, однако лицензионные композиции, которые засветились, пришлись мне по душе и отлично дополняли происходящее на экране. О третьем плюсе я говорил немногим ранее, но повторюсь — графика заметно похорошела со времен приквела, деталей на экране прибавилось, отдельно хочется выделить великолепную работу проделанную над освещением, которая и придает картинке не только атмосферности, но и делает ее технологичней, правда лицевая анимация все еще далека от идеала, а в игре, где большую часть времени занимают диалоги, подобная проблема может бросаться в глаза. А вот то, что меня внезапно приятно удивило, так это вплетение пары второстепенных взрослых тем в повествование. Может быть кто-то уже догадался, но да, в игре есть нагота и люди с нетрадиционной ориентацией, однако ими, на удивление, орудуют элегантно, разработчики не кичатся этим, мол “посмотрите, у нас есть геи, лесбиянки, бисексуалы, а вот еще и сиськи можем показать”, а наоборот, персонажи не будут кричать о своих предпочтениях, а вспомнят о них только когда для этого будет подходящий момент, чтобы придать сцене или диалогу контекст.
Ложа руку на сердце, еще год назад, я бы ни за что не подумал, что все хорошее в Life is Strange 2 уместиться в один абзац под самый конец ревью, но вот в таком мире мы сейчас живем — раньше политика лезла в видеоигры, теперь видеоигры лезут в политику. Не сказать, что я против подобной тенденции, некоторые темы можно и нужно поднимать, но и о их реализации забывать не стоит, потому что игроки, это не зрители на диване, хавающие очередную передачу про Нибиру и скорый конец света, игроки — народ придирчивый и гордый, чего стоит скандал вокруг лутбоксов в STAR WARS Battlefront 2, скандал вокруг “злой русской армии” в Call of Duty Modern Warfare, и это не говоря про недавнюю ситуацию с Warcraft 3: Reforged, хотя, честно говоря, “Метелица” и так давно является лишь тенью самой себя, так что не сказать, что я был сильно удивлен.
Так какой же вердикт стоит вынести виновнику торжества? Ну что же, если вы фанат серии и скучаете по ламповой атмосфере и годному саундтреку — похождения Шона и Дэниэла вполне могут вам и зайти, но уж точно не по full price-у, дождитесь скидки в Steam что ли, однако если вы ищете эмоциональную, цепляющую за душу историю — пожалуй, как ни печально это признавать, советую вам пройти мимо нового творения Dontnod. Единственное, с чем справляется сиквел на ура — после него хочется пройти первую часть и приквел, что, скорее всего, я и сделаю, как закончу Red Dead Redemption 2.
На различных англоязычных форумах посвященных игре часто обсуждают теории, касательно сюжета . Пройдя все три эпизода мне захотелось тоже внести свои " пять копеек" и рассказать о некоторых догадках, которые я подчерпнул на этих форумах а также о некоторых своих мыслях на этот счет.
ВНИМАНИЕ!! Дальше будут спойлеры!
Некоторые теории могут показатся бредом. но мне как-то все равно.. как только выйдет четвертый эпизод одни теории могут либо подтвердиться, либо же наоборот.
Теория № 1
Теория заключается в том, что Рэйчел и Макс, один и тот же человек.
Подтверждение теории:
-Внешне девушки очень похожи, для сравнения, посмотрите на их фотографии в игре. Обратите внимание на нос и губы.
- Рэйчел дружила почти со всеми и каждый говорит, что она тусовалась именно с ними.А как она все это успевала делать? Думаю ответ ясен..
-Во втором эпизоде мы узнали, что Макс может останавливать время, а не только мотать назад . Возможно она вернулась из будущего, именно поэтому она и старше Макс.
Отрицание теории
- Макс не любит ходить на дискотеки, Рэйчел, как мы знаем любила это.
- Макс хочет стать фотографом, а Рэйчел моделью.
Касательно способности Макс:
- По теории, силы передала Макс именно Рэйчел, через ту самую бабочку.
- Вам не кажется странным, что Рэйчел появилась в тот самый момент, когда она была нужна Хлое. Отец умер,отчим козёл, подруга бросила. Почему о ней не слышала Макс, ведь из разговоров с Хлоей понятно, что они хотели сбежать, а это значит, что они обе жили в этом городе всю жизнь. Но в этом вопросе ещё очень много неясно.
Как я предпологаю Рэйчел тоже обладала способностью управлять временем и она не исчезала, а застряла во времени. Вот моя теория как это призошло: Кто играл знает такого "товарища" как Нейтан. Знает какой он псих и. о том, что он любит подсыпать "вещества" девушкам, а затем фоткать их.
Нейтан однажды встретил Рэйчел. На одной из встреч, возможно на вечеринке Циклона, он подсыпал ей наркотики. После чего делает снимки девушки и уносит их в проявочную комнату (Dark room) , хотя возможно он там и фотографировал. Девушка, придя в себя, узнаёт об этом и решает отправится в прошлое, дабы помешать ему сделать фото. Она возвращается , однако, что- то идёт не так и она застревает во времени, возможно перед этим попадая на глаза Нейтану.
Если вспомнить слова Макс о том, что она боится застрять где- то вовремя перемотки, то теория обретает смысл . По этой теории Рэйчел "застряла' . А произошло это прямо на глазах у Нейтана в проявочной, то есть Рейчел буквально "расстворилась" в воздухе. От того у него и весь этот сдвиг по "фазе". но он естественно никому об этом не сказал, что бы его не сочли психом. Исходя из этой теории Нейтан знает где Рейчел.
Посмотрите на этот рисунок Нейтана
Как я предполагаю Макс -это Рейчел из алтернативной реальности (вспоминаем Bioshock Infinite)
Положение рук, такое же как и положение локонов, браслет совпадает с украшением Рэйчел.
Это очень удивительно
А как кажется вам? Это сделано специально?
Теория №2
Торнадо -это Судьба (Карма)
Вспоминаем начало первого эпизода . Макс видит, будующее, это пугает её, ведь нет никакого разумного обьяснения тому, что случилось в её "видении". Она идёт в туалет, где по воле случая спасает подругу от смерти.
Макс спасает Хлою ещё дважды. От пули на свалке и от поезда.
Итого уже три смерти за два дня. Не слишком ли жирно?
Видите ли, судьба (карма) -это такая вещь, что от нее не убежишь она настигает тогда, когда наступает твое время. А время Хлои подошло в том самом туалете. По хорошему она должна была там умереть, однако в дело вмешалась Макс и нарушила правила. И теперь, прям как в одном известном фильме, смерть пытается забрать то, что должно было быть её.
Вспомним начало игры.
Макс видит, как ураган уничтожает её город. Многие решили, что это просто видение, но это не так.
Это воспоминания Макс из будущего ( теория о том, что Макс это Рэйчел). Она уже пережила это и теперь воспоминания возвращаются и к ней из прошлого.
И что же представляет из себя этот ураган. А это- Судьба, которая хочет забрать то, что должна была забрать давно. И единственным способом остановить это, отдать то, что она хочет, -Хлою.
Вот именно по этому случается снег, затмение. Всё это происходит после того, как Макс расстраивает планы Судьбы. Этим самым, Карма намекает чтобы она не лезла не в своё дело.
На этом пока все! В следующей части поговорим о некоторых странных личностях из игры. Похоже кое-кто знает, что происходит.
А если совместить теорию намба 1 и намба 2 получится теория намба 3, которая предстовляет собой сосуществование обеих теорий. так как вторая теория несет в себе символический характер, основанная на том, что от того, что является неизбежным убежать невозможно, а Торнадо - это своего рода апогей, точка невозврата, которую изменить нельзя. а первая теория строится на том, что Рейчел и Макс - одно лицо. впринципе все к этому и идет, а Торнадо, это возможно результат встечи Макс и Рейчел (при условии что это один и тот же человек), ибо согласно теории при такой встрече, как правило случается просто лютый пи***ц. но чувствую здесь какой-то косяк с этой историей, хотя совпадений по поводу сходства этих двух людей уж черезчур много. чувствую подвох, не может быть так все просто. а теперь минутка рассуждений. "Рейчел в проявочной". что-то явно веселое случилось там, прям пятой точкой чувствую. то что Рейчел имеет такие же способности как и Макс это думаю все поняли, походу все действительно сводится к тому, что благодаря Прескоту, Рейчел "коротнуло" в проявочной и она стала жертвой фотографии, но это возможно только при условии, что и Прескот и Рейчел были в этой комнате, и походу цель следующего эпизода, как следует из тизера, в дупель накачатся с Прескотом и каким-то чудом оказаться в проявочной и вызволить (хз как) оттуда Рейчел. хотя стоп, что-то не так. ведь при "перемотке" во времени перемещается только обладатель способности, а не его окружение, потому Прескот бы никак не среагировал на исчезновение Рейчел. выходит что есть либо какая-то способность о которой мы пока не знаем, либо проявочная является своего рода временной ловушкой для обладателей способности, типа посылает временного путешественника в мир между мирами из-за большого количества фотографий в проявочной (в место аналогичное станции метро в "Матрице") хотя это не обьясняет психический сдвиг Прескота, вообщем будем думать. а то что Рейчел сделалась бабочкой и передала Силу для Макс считаю маловероятным, так как игра изобилует всякого рода симфолизмами, то считаю, что это просто напросто один из них, да и к тому же это видение Торнадо было до встречи с бабочкой. грубо говоря получается довольно интересная и сложная игра для понимания и анализирования, так как вариант развития возможен абсолютно любой. автор молодец, у меня идеи по этому поводу сходятся с твоими практически полностью P.S. Заранее извиняюсь, если кое-где местами туплю или изображаю кепского кепа :D
Думаю нужно дождаться выхода следующих эпизодов.
-Во втором эпизоде мы узнали, что Макс может останавливать время, а не только мотать назад . Возможно она вернулась из будущего, именно поэтому она и старше Макс. Отрицание теории - Макс не любит ходить на дискотеки, Рэйчел, как мы знаем любила это. - Макс хочет стать фотографом, а Рэйчел моделью. Как будто люди не меняются. Может Макс полюбила дискотеки, и захотела стать моделью?
manspider А вот это уже дельное замечание :D
А не стыдно чужое воровать? Навряд ли вы спрашивали того, кто написал эти теории в стиме.
Места [ ]
Аркадия Бэй [ ]
Разработчики путешествовали по тихоокеанскому северо-западу США с целью передачи чувства ностальгии и осени в игре. Команда развития посетила регион, фотографировала, просматривала местные газеты и использовала Google Street View, чтобы как можно точнее воспроизвести окружающее. Аркадия Бэй могла быть названа в честь одноименной пьесы Тома Стоппарда. В пьесе Стоппард рассматривает эффекты времени и как решения в прошлом влияют на будущее, что является главной темой игры.
Закусочная "Два Кита" [ ]
Проявочная [ ]
Подписанная иллюстрация в стиле эро-гуро расположена на одной из стен, подчёркивая гнетущую атмосферу проявочной.
Содержание
Читайте также: