Life is strange before the storm достижения
После того, как студия Dontnod Entertainment создала графическую интерактивную адвенчуру Life is Strange многие геймеры по-новому посмотрели на данный жанр. Игра, хоть и была направлена на узкую аудиторию, смогла завоевать внимание довольно внушительного числа игроков. Таким образом, появление продолжения было вопросом времени. В то время как Dontnod занимается полноценной второй частью, разработчики из студии Deck Nine решили рассказать нам предысторию игры, создав Life is Strange: Before the Storm.
Life is Strange: Before the Storm является приквелом к оригинальной игре. Весь сюжет данного продукта решили уместить в три эпизода, повествующих о жизни Хлои Прайс и ее отношениях с Рэйчел Эмбер, которая знакома нам по оригиналу, как пропавшая без вести девушка. Действие игры разворачивается в городке Аркадия Бэй приблизительно за три года до событий, произошедших в Life is Strange. Таким образом, Хлоя еще не стала свидетельницей той необычной истории, развернувшейся вокруг ее давней подруги по имени Макс Колфилд (главная героиня оригинальной игры).
Life is Strange: Before the Storm — Episode 1: Awake
Первый эпизод Life is Strange: Before the Storm получил название Awake. Он по-новому преподносит нам уже знакомых персонажей, включая Хлою Прайс. Эпизод довольно глубоко раскрывает личность героини, давая понять, почему она превратилась в довольно проблемную девушку с отсутствием чувства сопереживания к окружающим ее людям. Хлоя совсем недавно потеряла своего отца, ее подруга Макс уехала в другой город и перестала отвечать на письма, а недавно появившийся отчим оказался дополнительной проблемой в отношениях с матерью.
В общем, девушка оказывается не в лучшем положении и не хочет притворяться, что все в ее жизни идет гладко. Она ругается с близкими ей людьми и может поставить на место любого, кто окажется на ее пути. Хлоя в чем-то является полной противоположностью доброй Макс, но при этом вовсе не отталкивает от себя. Напротив, героиня раскрывается с такой стороны, что наблюдать и даже участвовать в ее жизни очень интересно.
Однажды Хлоя знакомится с всеобщей любимицей Рэйчел Эмбер, которая нравится всем, кто ее окружает. Казалось бы, две полные противоположности, девушки из разных миров и никак, на первый взгляд, не связаны, становятся подругами. Вся связь между героинями обыгрывается уже в первом эпизоде очень умело. Нам не просто показывают мимолетное знакомство, не раскрывая личностей персонажей, а позволяют попасть в душу каждой отдельной героини.
При этом сюжетных поворотов и вариативности в игре хватает с лихвой, чтобы предоставить нам уникальный опыт при прохождении. Повествование развивается, как раз в таком темпе, которого ждешь. Уже в первом эпизоде есть несколько сцен, которые заставляют с нетерпением ждать продолжения этой истории.
Геймплей, звук и графика
Геймплей в Life is Strange: Before the Storm не претерпел серьезных изменений. Игра по-прежнему зациклена на исследовании и диалогах с персонажами. Однако, в отличие от Макс, Хлоя не обладает сверхъестественными способностями, позволяющими ей перематывать время. Вместо этого разработчики предложили нам более глубокие диалоги с возможностью влиять на реакцию собеседника. К примеру, в спорах Хлоя при помощи специальных геймплейных элементов может использовать сказанные фразы собеседника против него. Выполнено это довольно интересно, добавляя свежего воздуха в, казалось бы, однотипный игровой процесс.
По сравнению с оригинальной игрой, Life is Strange: Before the Storm существенно преобразилась в плане дизайна локаций. Практически каждая зона в игре выглядит крайне насыщенно, что заставляет нас с интересом рассматривать различные объекты, задумываясь об их происхождении. К примеру, в комнате Хлои можно увидеть массу всевозможных предметов, которые тем или иным образом могут сказать нам о прошлом девушки и ее увлечениях.
Постановка кадра в каждой сцене выполнена потрясающе, что особенно важно для погружения в атмосферу игры. Однако графика не шагнула далеко вперед, оставаясь такой же примитивной с технической стороны, как и в оригинале. Но вот с анимацией героев разработчики действительно поработали на славу. Персонажи ведут себя очень естественно — в нервах могут махать руками, либо же делать что-то подобное в зависимости от обстоятельств.
Музыкальное сопровождение в Life is Strange: Before the Storm также вызывает только положительные впечатления. За превосходную музыку, отлично вписывающуюся в атмосферу, стоит поблагодарить английскую инди-фолк группу Daughter. Главный саундтрек создает целый набор эмоций и тем самым удачно обыгрывается некоторыми игровыми моментами.
Приятной мелочью в игре является возможность получить все достижения. Выполнено это таким образом, что мы можем в любой момент вернуться в каждую сцену и сделать те действия, которые ранее пропустили. При этом на общий выбор принятых решений это никак не влияет. Из минусов можно выделить разве что отсутствие русской локализации (минус только для определенного числа геймеров) и измененную озвучку Хлои (в оригинальной игре, на наш взгляд, она была лучше).
Во время пресс-конференции Microsoft на E3 2017 компания Square Enix представила публике Life is Strange: Before The Storm — приквел к обласканной критиками эпизодической адвенчуре от французской студии Donthod Entertainment. Before The Storm на сей раз разрабатывается командой Deck Nine и рассказывает историю Хлои Прайс, синеволосой подруги Макс Колфилд из оригинальной игры.
Приквел покажет время, когда жизнь Хлои разваливалась на куски после смерти отца. Основой истории станут ее сложные отношения с Рейчел Эмбер, которая является ключом к становлению той Хлои, которую мы видели в Life is Strange. На E3 ведущий сценарист предстоящей игры Зак Гарисс (Zak Gariss) рассказал о причастности Deck Nine к серии Life is Strange, решении вернуть события в Аркадию Бэй, и о том, почему история Хлои оказалась более важной.
Вы являетесь новой студией для серии Life is Strange, но, без сомнения, вы знаете о наследии и фэндоме этой игры. Что вы чувствовали, когда узнали о работе над ней? Заставило ли это вас нервничать или стало новым вызовом?
Это было необыкновенно. Все, что вы только что описали. Мы все горячие поклонники первой игры. Поэтому, став частью Square и отдавшись вселенной Life is Strange, оказалось огромным давлением и привилегией одновременно работать с этими персонажами, созданными Dontnod и столь живыми и любимыми нами. Это была абсолютная радость.
Сколько у вас было сведений по направлению приквела? Первая Life is Strange кажется прекрасной самодостаточной историей, но вы вновь возвращаетесь в Аркадию Бэй. Откуда взялось это решение?
Я считаю, что Square просто ответила на запросы фанатов. Сообщество очень велико и с большой страстью относится к Life is Strange. Это яркое свидетельство того, чего Dontnod достигли первой игрой. Square Enix любят сообщество и саму игру, поэтому, мне кажется, они хотели удовлетворить желание поклонников вернуться в Аркадию Бэй, чтобы увидеть нечто новое и одновременно с этим знакомое, может быть даже шокирующее.
Вы когда-нибудь беспокоились о том, что можете сделать историю чересчур объясняющей? Многим нравится, что существует загадочность в отношениях Хлои и Рейчел, детали их взаимоотношений были личными. Известно, что у них произошло нечто сложное, но тот факт, что игрок не был привязан ко всем подробностям, придавало текстуру и характер отношениям. Теперь, когда вы возвращаетесь к этому и раскрываете все, есть ли риск того, что вы отнимите у игры некую магию?
Мы берем что-то очень ценное для Хлои из первой игры. Она не рассказала Макс подробностей об ее отношениях с Рейчел, как вы намекаете. Мы просто знаем, что Рейчел была чрезвычайно важна. Ни как, ни почему. Поэтому мы раскрываем это для игрока и, я думаю, может существовать риск в том смысле, что мы просим игрока взять личные переживания Хлои и сделать своими. И мы очень осторожно подходим к рассказу об отношениях Хлои и Рейчел, не пытаемся выложить все карты сразу. Скорее мы даем игроку возможность ориентироваться в этом самостоятельно и принимать решения, которые сформируют то, что значат эти отношения для них самих.
Что действительно интересно, так это когда Хлоя появляется в первой игре, она кажется сильной, формирующей влияние на Макс и помогающей ей определиться во многих отношениях. В приквеле мы увидим ее уязвимой и нуждающейся в руководстве. Рейчел тоже не выглядит слишком уверенной в себе. У вас есть двое дрейфующих людей. Можете рассказать о том, почему вы выбрали этих персонажей?
Это очень верное наблюдение. Да, наша Хлоя немного более уязвима, чем Хлоя из первой игры. Она моложе, ей 16 лет. Она близка к нервному срыву, смерть отца рушит ее жизнь. Она отчуждена и совсем одна. И мы изучаем каково это, когда Рейчел появляется в жизни Хлои, словно комета. Мы смотрим на этих двух людей, по-видимому, противоположных, но одинаково одиноких, находящихся на дне социальной лестницы Блэквелла. Рейчел была всеобщей любимицей. Это мифический персонаж первой игры. И мы на самом деле разрушаем эту иллюзию и изучаем, как выглядит девушка, которая собирает по кусочкам свою жизнь. Обе девушки отчаянно нуждаются друг в друге в данный конкретный момент жизни. Таким образом, мы очень рады просто изучить этот универсальный аспект человеческой связи. Я думаю, все в определенный момент своей жизни могут встретить человека, полностью изменяющего их мир.
Life is Strange оказала влияние на стольких людей, кто идентифицировал себя с героями игры и их проблемами. Как кто-то, кто занимается сейчас созданием новых глав, как часто вы думаете об аудитории и ее проблемах, о том, как вы можете помочь в их решении? Вы хотите определить проблемы и попытаться помочь людям или просто хотите написать историю о том, что какие бы проблемы не возникали, людям по силам решить их?
Это действительно хороший вопрос. Мы думаем об этом каждый день. Я считаю, что Life is Strange очень мужественно относилась к тому, как она ставит в объектив социальные и личные проблемы. То, что мы могли бы назвать незначительными проблемами в Голливуде, на самом деле огромные, ведь они настоящие. Они сообщают о том, что на самом деле происходит в нашей жизни. Это невероятно смело. Это прерогатива франшизы, и влияние, которое оно оказывает на жизнь, является священным.
Deck Nine и Square Enix воспринимают это очень серьезно. Поэтому мы следуем тому же виду мужества первой игры, темам личным и воздействующим. Я никогда не был настолько самонадеянным, чтобы сказать людям, как им себя идентифицировать или решать свои проблемы. Но я думаю, хорошее искусство задает сложные вопросы. И постановка сложных вопросов создает диалог, уникальную связь, которая может помочь людям найти нужные ответы. Так что мы очень надеемся, что так получится в Before The Storm.
Одним из главных изменений, которые вы сделали, является полное удаление сверхъестественного элемента в Before The Storm. Макс имела возможность перематывать время, а Хлоя такими способностями не обладает. Каковы причины этого?
Да, мы убрали сверхспособности протагониста. Это мы определенно сделали. Сверъестественное живет в Аркадии Бэй. У нас есть много сюрреализма в мире, нормальность, похожая на «Твин Пиксовскую» атмосферу, в которой скрывается странность, не так ли? И мы считаем, что это было ядром опыта оригинальной игры, мы приняли это. Макс действительно подходила способность перематывать время. Но для Хлои это совсем другая история, речь идет о жизни другого человека. Различные уроки, с которыми она сталкивается и которые мы исследуем, влияют на ее личность. Нам казалось, что нужно удвоить дискомфорт. «Ты собираешься сделать выбор, и тебе просто нужно будет жить с последствиями этого». Это кажется очень правильным для Хлои.
Способности Макс составляли фундамент геймплея в Life is Strange. Решение головоломок включало в себя выяснение логики ситуации, ее распутывание, а затем объединение всех элементов для создания сценария произошедшего. Без такого рода механик, что еще геймплей Before The Storm влечет за собой помимо бесед с людьми и принятий решений?
Вы увидите немало головоломок. Много геймплея — это не просто кинематика. Хлоя окажется во всех ситуациях, с точки зрения пазлов и с точки зрения геймплея и с нарративной точки зрения. Все ситуации очень хорошо подходят для Хлои. Вы видели демо?
Да.
Локация с мельницой является примером. Это место, куда Макс никогда бы не зашла. Хлоя же будет пробиваться внутрь, ей действительно придется и будет множество способов, как она сможет это сделать. Геймплей может учитывать успех или неудачу в разных направлениях. Но все это подходит Хлое, потому что окружающая среда отражает ее личность, как и характер и последствия головоломок. На самом деле подход будет выглядеть более агрессивно. Она более разрушительна, чем Макс.
К концу Life is Strange появлялся злодей. Будет ли такое в Before The Storm? Похоже, что вы стараетесь сфокусироваться на двух персонажах и их навигации в мире, а не создании плохого парня?
Да, контент, которым мы пока что поделились с публикой, акцентируется на Хлое и Рейчел, что создает основу игры и контекст отношений. Но в мире, который вы описываете и который мы увидим в Аркадии Бэй, будет множество персонажей которые будут все более и более полезными в зависимости от выбора, который делает игрок. Одна вещь, к которой стремится франшиза, и мы определенно стремимся создать это в Before The Storm, является чем-то вроде серой зоны, в которой все персонажи имеют нечто симпатизирующее. У всех персонажей есть уязвимость и проблематичные аспекты их личности. Мы стараемся избежать чистого зла, вместо этого изучаем человечество в его добром, плохом и беспорядочном проявлениях.
Значит ли это, что не обязательно, чтобы кто-то позиционировался как злодей, но герой может быть истолкован как злодей на основе его действий?
Думаю, можно сказать и так.
Какой движок используется при разработке?
Мы используем Unity, а также наши собственные средства разработки нарратива, которые мы называем StoryForge. Они представляют собой комбинацию программного обеспечения для написания сценариев, которое выглядит как Final Draft, но содержит код. Наши сценаристы пишут в этом коде, чтобы создать ветвящиеся структуры, напрямую экспортирующиеся во вторую часть инструментов StoryTeller, которая представляет собой инструмент кинематографического дизайна. Они используются для освещения, вставки тайминга и ключевых кадров, а также для создания кинематических элементов. Это то, что наша студия развивала годами.
Значит это ваша собственная технология?
Да.
Вы следуете стилю Life is Strange. Планируете ли вы от него в какой-то момент отклониться? У вас был чистый, мягкий персонаж, который олицетворяла для меня Макс. Она была тем молодым и невинным героем, который нашел свой путь в мире. В это же время Хлоя кажется более агрессивной фигурой. Вы собираетесь отразить это в игре?
Да, поэтому есть некоторые элементы визуального стиля с которыми мы заморачиваемся, чтобы показать игроку что он уже не в личине Макс, а в Хлое. Но существуют некоторые основополагающие для франшизы элементы, которые мы не убираем, так как они сохраняют тот же опыт, что и от знакомства с франшизой. Я имею в виду, что наша серия — очень сюрреалистичный вид придуманного мира. Нам кажется, что это одна из самых очаровательных сторон первой игры. Но с точки зрения мест, в которые вы попадете, то да, иногда они будут гораздо боле темными и злобными, потому что история Хлои будет иной.
Откуда берет свое начало решение сделать три эпизода? Многим казалось, что Life is Strange очень медленно начиналась. Ее сценарий и персонажи по-настоящему захватили спустя несколько эпизодов. Является ли данный случай попыткой избежать этого, чтобы сделать более концентрированный опыт в трех эпизодах?
Это хороший вопрос. Да, это была попытка отклониться от всего, что Dontnod сделала с первой игрой. На самом деле мы качественно разбили историю. Это могла быть история с четырьмя эпизодами, с пятью эпизодами. И в конце концов получилось именно три эпизода. Это от шести до девяти часов контента.
Те пять эпизодов, что составляли оригинальную игру, казались значительно более долгим путешествием. Имеет ли Before The Storm похожее чувство путешествия, даже с тремя эпизодами?
Во многом мы говорим о более камерной, интимной истории, чем та, что была в первом сезоне. Это не масштабные катаклизмы, не квантумные эффекты Макс. Мы смотрим на горе 16-летнего подростка. Я думаю, что это будет похоже на путешествие, но не на одиссею.
Вы упомянули о катаклизме и по характеру Before The Storm является приквелом, вы дополняете историю Макс. Будет ли у нас какая-то соединительная ткань между двумя играми?
Cписок трофеев и достижений Life is Strange Before The Storm недавно появился в Сети, что позволяет взглянуть на то, что делать в игре, чтобы завершить на 100%. Конечно, не обошлось без потенциальных спойлеров.
Как и в оригинальной игре, достижения выдают за завершение различных глав и выполнение дополнительных действий. Фотографирование теперь было заменено на граффити. Life is Strange Before The Storm выйдет 31 августа на PC, PlayStation 4 и Xbox One
Life is Strange: Before the Storm "Играйте за 19-летнюю Хлою (в шапочке и куртке)"
Life is Strange: Before the Storm "Играй в комтюме Ариэля (наряд Буря)"
Life is Strange: Before the Storm "Играй за Дану Уорд из Life is Strange"
Хотя в Life is Strange: Before the Storm будет всего три основных эпизода, Square Enix и Deck Nine Games смогли пробить для игры платиновый трофей на PlayStation 4. Вот только авторы ухитрились просчитаться: заветное достижение на данный момент доступно исключительно обладателям расширенного издания.
Напомним, что «платина» выдаётся тем, кто получил все остальные призы из базового комплекта. DLC в эти требования обычно не входят — раз вы купили игру, то «платина» должна быть в пределах досягаемости вне зависимости от того, какое издание вы взяли.
А вот с Life is Strange: Before the Storm ситуация иная. В Сети уже появился список достижений. Один из трофеев базового комплекта требует пройти эпизод Farewell. Это дополнительный кусочек игры, который дают вместе с делюксовым изданием Before the Storm. Таким образом получается, что «платину» вы не добудете, пока не раскошелитесь на дополнительный контент.
К счастью, злого умысла от Square Enix в этом не было: компания сообщила ряду зарубежных сайтов, что в список трофеев закралась ошибка. Эпизода Farewell в базовом комплекте достижений быть не должно. Издательство уже начало вести переговоры с Sony, чтобы устранить недоразумение.
Правда, когда именно исправят ошибку, непонятно. Поэтому пока что гарантированный способ получить «платину» — купить делюксовое издание.
Читайте также: