Ли теккен 7
С момента выхода Tekken 6 на PS3 и Xbox 360 прошло семь лет. После этого персонажи серии появлялись в ответвлении про парные бои Tekken Tag Tournament 2 и в кроссовере Street Fighter X Tekken, но и это было на прошлом поколении систем. А разработку обратного кроссовера — Tekken X Street Fighter — и вовсе недавно заморозили.
Столь долгое затишье BANDAI NAMCO Entertainment собирается прервать с релизом Tekken 7, которая может стать одним из самых зрелищных файтингов на сегодняшний день.
Для начала авторы преобразили — с явной оглядкой на недавние Mortal Kombat — режим истории. Раньше сюжет Tekken подавали предельно просто, хотя и все сильнее запутывая с каждой частью. Tekken 7 приковывает внимание происходящим на экране: как во время боев, так и в роликах между схватками.
Скажем, встречаются Акума и Хэйхати, и между ними завязывается драка. После череды эффектных приемов и ударов попроще Акума отбрасывает Хэйхати «хадукеном» в противоположный угол арены. С этого момента управление переходит к игроку. Вот в таком духе постановочные сцены и будут сменяться боями на протяжении всей истории.
В той же Mortal Kombat X при весьма бодром общем повествовании порой появлялись наигранные эпизоды вроде встречи Такэды и Кэнси, когда персонажи случайно пересекаются и начинают сражаться.
О сюжете Tekken 7 пока говорить рано, но неловкость даже внезапных боев создатели пытаются сгладить бесшовным переходом между заставками и схватками. При этом развитие событий напрямую влияет на состояние бойцов. По ходу истории будут часто встречаться ситуации, когда персонаж начинает бой с меньшим количеством здоровья, потому что его уже покалечили в ролике.
Режим истории тут нацелен сразу на две группы игроков. С одной стороны, его создают доступным для тех, кто видит Tekken впервые. Новичкам расскажут предысторию с помощью флэшбеков и осветят все важнейшие события предыдущих игр. С другой стороны, режим истории не обидит и поклонников серии. Разработчики обещают, что новая игра ответит на многие вопросы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: при создании серии Tekken разработчики вдохновлялись в том числе и русской культурой. Так, в сюжете всей серии не последнюю роль играет доктор Босконович, создавший роботов-бойцов Джека и Алису. А самбо, разработанное в СССР, здесь представляет командир спецназа Сергей Драгунов. Кроме того, в прошлой части одной из локаций было московское метро, а в Tekken 7 есть уровень со снегом. Мало кто знает, но это «российская» локация.
В основе боевой системы Tekken лежат реальные боевые искусства. Местные герои мастерски владеют дзюдо, кикбоксингом, каратэ и прочими стилями единоборств. Оттого тут не приветствуются разного рода суперспособности. Исключения составляют навязанные сюжетом умения, как возможность Кадзуи в Tekken Tag Tournament 2 перевоплощаться в дьявола. Ну и персонажам других файтингов здесь, само собой, позволено использовать магические умения.
Из-за этого бои в Tekken всегда были умеренными по темпу. В Tekken 7 приемы и механики будто бы сдерживают еще сильнее. Правда, разработчики, напротив, заверяют, что динамику не меняли, а причина, может быть, кроется в том, что в игре появился новый визуальный эффект: когда в сражении встречаются два одинаковых по скорости удара, время замедляется.
В остальном бои заметно прибавили в зрелищности за счет множества яростных атак. Таких, как Power Crush, к примеру. Этот новый прием добавляет схваткам глубины и одновременно делает их проще и понятнее. Прием позволяет принять удар в корпус, а затем отбросить противника. Он полезен, когда вас зажали в углу. Раньше из подобных ситуаций сложно было выкрутиться, приходилось на свой страх и риск перепрыгивать через противника.
Если техника Power Crush доступна на протяжении всего боя, то прием Rage Art открывается, когда у вашего бойца остается мало здоровья. Он позволяет нанести противнику серьезный урон, но только в пропорции к вашему собственному здоровью. То есть чем сильнее вы пострадали, тем сильнее сможете ответить. Однако удар рискованный. Если его заблокируют, велик риск потерять преимущество и пропустить болезненную ответную атаку.
Rage Drive — еще один прием, который открывается, когда ваше здоровье на исходе. Как правило, используется для продолжения комбо и для увеличения урона. В отличие от Rage Аrt удар безопасный. Не рассчитав время и попав в блок, боец не будет оглушен и сможет продолжить атаку.
В целом, с новыми приемами стало проще выйти из смертельно опасных ситуаций. К примеру, если здоровье вашего персонажа на исходе, все равно остается шанс получить преимущество, которое поможет сравнять счет или вырвать победу.
Ярослав Гафнер, спец по файтингам
Шестая часть Tekken вышла так давно, что многие, подозреваем, начисто забыли, как в нее играть и какими фишками богата боевая система. Что ж, напоминаем: Tekken — файтинг с четырьмя основными кнопками для ударов. Бои проходят в двух измерениях, однако разрешены «сайдстепы», создающие иллюзию просторной трехмерной арены.
Tekken 6 отличается от предшественниц парой ключевых моментов. Во-первых, так называемой системой bound: в ходе комбо врага можно ударить об пол и продолжить связку, нанеся в результате дополнительный урон и повысив продолжительность комбо. А во-вторых, в Tekken 6 дебютировал Rage Mode, напоминающий всевозможные «суперсостояния» из 2D-мордобоев: если у вас мало «здоровья», герой автоматически переходит в «режим ярости», полыхает алым и начинает грызть оппонента с удвоенным усердием.
В Tekken 7 идею Rage Mode как следует развили. Теперь в состоянии неистовства вам предлагают на выбор Rage Art и Rage Drive. Rage Art — что-то вроде «суперсостояния» с упрощенным вводом (обычно нужно зажать пару кнопок или добавить к ним направление). Исполнение сопровождается танцами камеры. Так, зверюга Кинг, к примеру, подхватывает врага как сваю и «вгоняет» головой в землю, Боб пикирует на противника сверху с вытянутым кулаком, словно Супермен, а итальянец Клаудио посылает магическую молнию. Примечательно вот что — чем больше у соперника здоровья, тем меньше урона он получит.
Что до Rage Drive, то разрушительные последствия этой механики зависят от персонажа и ситуации. Если коротко, то это убойное (выбить на геймпаде его сложнее, чем в случае с Rage Art) и при этом ненаказуемое «комбо».
Второе новшество — Power Crush. Прием позволяет продолжать атаку, игнорируя встречные удары (речь только о «высоких» и «средних» атаках). Power Crush поклонники встретили прохладно. По мнению львиной доли игроков, это бесполезная фишка.
Как бы там ни было, Bandai Namco пытается сделать Tekken доступнее. Так, в игре появились предустановленные комбинации, напоминающие автокомбо из The King of Fighters 14 или Persona 4 Arena, только в Tekken 7 нужно запоминать связки сложнее чем «несколько раз жмем на одну кнопку» (например, у Пола Феникса — четверть круга вперед плюс удар правым кулаком).
Еще один шаг навстречу аудитории — новая система Camera System. Функцию тестировали на сдвоенных аркадных автоматах: теперь необязательно начинать с правой стороны экрана (традиционно менее выгодное положение), если оппонент слева, вы вольны выбирать. Опция призвана облегчить новичкам бои в мультиплеере.
Положительно сказаться на зрелищности должна и система Super Slow Motion. Если во время схватки у бойцов критический уровень здоровья и оба одновременно проводят прием, игра замедлится. Этакий кинематографический эффект, рассчитанный на турнирные посиделки. Видишь такое, оцениваешь ситуацию в мельчайших подробностях и думаешь: «Ну что там дальше, промажут, или кто-то все же попадет?»
Разговаривая с Харадой, продюсером Tekken, о новой части, мы не могли не спросить его о различии между восточным и западным подходами к разработке игр. Харада пояснил, что разница в мышлении. По его словам, японцы думают «от игры», создают под нее графический движок, боевую систему и прочее. На Западе же, как уверен продюсер, разработчики в первую очередь думают о технологии и о том, как создать на ней несколько игр разных жанров.
Кроме того, Харада отметил, что западные разработчики поднаторели в отображении действительности: им хорошо удаются реальные персонажи, о которых можно прямо сейчас снимать кино. Японцы, напротив, зачастую создают что-то фантастическое, считает создатель Tekken.
Сегодня поклонникам файтингов есть из чего выбрать: The King of Fighters 14, Street Fighter 5, третий сезон Killer Instinct, Guilty Gear Xrd: Revelator, Pokken Tournament. Но создатели Tekken 7 вряд ли опасаются конкуренции с современными «мордобоями». В пользу новой игры говорят охват всех ведущих платформ, продолжительное тестирование на аркадных автоматах, броский визуальный стиль и боевая система, ставшая еще доступнее.
Lee
— Парень в элегантном костюме, а снять — кто ты без него?
— Э, гений, миллиардер, плейбой, метросексуал, филантроп, длинноногий красавец с лучшей доводкой до стены.
— Я знаю простых ребят, которые тебя в 10 раз лучше.
— Ты ведь сражаешься только за себя? Ты не из тех, кто пойдёт на жертву, ляжет на колючую проволоку и даст через себя пройти другу.
— А я эту проволоку вырежу!
— Умеет выкрутиться, excellent!
Лучшие игроки: Help Me, R.Imyourfather.
Rage Art d+1+2 - (i20 - m) -22 при блоке. Армор с 8го кадра.
Rage Drive d/f+3+4, f - (i16 - m) 0 при блокировании и пушбэк, мист степ если нажать (f) , на хите комбо. Дает дополнительный тейл спин S!
+ Контроль пространства.
+ Отличные контр хит лоу и мид опции.
+ Может протащить на небольшой арене от стены до стены.
+ Сильная крауч игра.
- Сложен для освоения.
- Не раскрывает весь свой потенциал на аренах без стен.
- Медленные "хоминги".
- Сложно сделать "камбэк", т.к приходится рисковать.
- Особенностью некоторых ударов Ли является то что их можно отменять в Мист-степ (Мист-степ в свою очередь отменяется в WS мувы, нажатием [b, n] во время анимации мистстепа.) или в стойку (HMS).
- Основой мехиники комбинирования за Ли является: b+2,f с отменой мист степа в это же движение. Выглядит это так: b+2,f,n b+2,f,n и тд. Если позволяет пространство то b+2,f,n отменяем (нажатием b, n) в WS+2,4 для S!. Если рядом стена то для волл сплата отменяем b+2,f в ws+2,3 | f+2,1 или f+1+2 в зависимости от расстояния до стены.
Геймплан: Разводим оппонента отменой своих ударов в мист-степ или в стойку HMS (пример: b11f
uf4 делаем лаунчер когда противник ждет b112 и собирается сесть). Во время спейсинга пытаемся поймать на контр хит (к примеру: b4 либо d3) или слайд.
( Patch note v2.0 ) http://d1vtv52f4vjbmu.cloudfront.net/ga . 31_lee.pdf
( Паниши )
Стоя:
10f - 1,2,4 - 1,3:3:3 - 2,1
11f - 4,3
13f - f+1+2
14f - f+2,1 - 3,3
15f - u/f+4 - d/f+2 - f+3,3,3,3,3,4 - b+1:1:2
17f - f,N+3,4
Сидя:
10f - ws+3,3
11f - ws+4
14f - ws+2,3 - ws+2,4
15f - u/f+4
18f - FC+u+4
23f - u/f,N+4
( Топ 10 )
Топ 10:
- b+1,1,2 (i15 - h,m,h) - Рендж, JF Волл сплат, инструмент для разводок т.к отменяется в мист степ (b+1,1
f,n [-5 в блок]) и стойку HMS (b+1,1,3+4 [-1 в блок]).
- f+2,1 (i14 - m,h) - Вифф панишер, волл сплат, хороший рендж, можно задержать, нельзя спамить т.к под вторым ударом можно присесть. На хите, если сразу не начать роллится назад, то гарантия f,F+3.
- f+4,3 - f+4,3,(4) (i11 - h,m,(HMS)) - Отличная опция для прессинга и разводок со стойкой (HMS), безопасен (-6 без отмены в стойку, -2 с отменой), можно задержать, в контр хит 1й удар дает NC, 2й удар в к.хит джагглит аналогично b+4.
- d/f+1 (i13 - m) - Наша рабочая лошадка , быстрая мидовая хайкраш пока с хорошим плюсом (+6) на хите, и (-1
0) при блокировании, что дает массу возможностей для продолжений.
- 4,4 (i11 - h,h) - Отличнейшая кх серия ударов ногой, ведет на полноценное комбо. Можно добавить еще третью 4 в блок, для пушбека, или поймать "сайд степ" противника, т.к третья 4 тречит в обе стороны.
- b+4 - b+4,(3) (i20 - m,(HMS)) - Наша вторая рабочая лошадка только на расстоянии одного-двух дэшей, с отличными хит и блок показателями (+8, -1). Наша любимая кнопка во время спейсинга. В кх аналогично тройке в f+4,(3) ведет на большой урон.
- f,f,f+3,4,3+4 (m,m,HMS) - Наш двуххитовый ранинг лойкраш (с плюсом (+3) при блоке без отмены в стойку, (+6) с отменой) с выходом на миксап.
- WS+2,4 (i14 - m,h) - Тейл спин, безопасен в блок, пушбэк, с большим плюсом (+16) в хит, что дает выход на неперебиваемый миксап, под 4 можно присесть, но вероятность миксапа с WS+2,3 может напрочь лишить желания наказать это движение.
- d+3 (i16 - l) - Быстрая хай-краш лоу пока с возможностью отмены в стойку (HMS). Что касаемо фреймдаты, тут все печально -15 в блок, -1 в хит, но вероятность сорвать куш, контр-хитом высока, с последующей гарантией. (в 2.0 теперь полноценно джагглит в кх, через крауч кансел b+3,3
f).
- FC+d/f,d,D/F+3 (i19 - l) - Слайд на 22 урона, можем "гусиным шагом" заставить оппонента присесть, а сами сделать "мид", в блок наказывается с помощью специфик комбо.
( Ситуативные и прочие полезные движения )
Ситуативные и прочие полезные движения:
1+2 (i21 - m) - Хоминг эвейжен мув, безопасен (-3) в блок, оставляет в крауче, в кх дает сложное комбо (через крауч кэнсел "ff, df4", или более легкая версия "u, b+3,3") или гарантию.
1,2,f,n (i10 - h,h) - Джеб серия для прессинга (-2 в блок) с отменой в мист степ, после которого мы можем миксаписть оппонента.
d/b+3+4 (i23 - l) - Отличная лоу пока с большим плюсом (+6) в хит, в кх дает гарантию f+3+4 или d,D/B+4, медленная.
d/f+2 (i15 - m) - Не наказуемый способ "заджаглить" противника, самый слабый по урону лаунчер Ли. Малый рендж, лучше всего использовать впритык, тречит вправо.
d/f+3,2,3 (i15 - m,h,m) - Лаунчер когда оппонент к нам спиной, колоссальный урон. Используется как эндер в комбах, для навеса на стену.
d/b+3 (i20 - l)- Классический лоу как у большинства персонажей, (+3) на хите, (-11) при блоке.
b+3+4 - (i20 - m) - Пауер краш с большим колличеством активных кадров, применяем у стены для воллсплата или для закрытия небольших ансейвов (если позволяет ХП). Пушбек (-17) в блок.
2,2,3 (i10 - h,m,h) - Хит конфирм опция, в к.хит NC, применяем после своих плюсов, если противник не уважает, последний удар в серии дакается.
u/f+3+4 (i22 - h) - Хай удар, с большим плюсом при блоке (+5) без отмены в HMS, (+8) с отменой.
f,F+3 (i17 - m) - Наш зонинг, вифф панишер и комбо эндер , хороший пушбек (-11) при блокировании, практически не наказуем.
f,F+4 (i17 - h) - Хай-краш кх опция, и филлер в некоторых комбах. Ведет на большой урон.
f+3+4 (i30 - m,m) - Сальто с двумя ударами, лоукраш. Плюс при блокировании (+5), применяется как элемент прессинга и Oki. Лучшая оки опция по урону.
( Стойка HMS )
Стойка HMS:
Все движения из HMS я описывать не буду, затрону самые важные.
HMS 1 (i12 - h) - Самая быстрая кнопка из стойки. Легко сайдстепится.
HMS 2 (i19 - m) - Лаунчер с хорошим ренджем и высоким уроном. При блоке -13
-12
HMS 3 (i17 - Throw) - Хай power crush - tail spin, с воздуха дает скрю (S!) для продолжения комбо, в хит - захват, с хорошим уроном.
HMS 4 (i24 - l) - Медленная хайкраш подсечка, тречит в обе стороны, в кх дает дамажное комбо.
HMS u/f+4 (i25 - m) - Безопасный при блоке лоукраш, на контр хите по традиции больнющее комбо.
Стойка отменяется в стоячий и сидячий блоки, b и d/b соответственно.
Основные удары с отменой в (HMS):
- 2, 1, (3+4)
- 3, (4)
- f+4, 3, (4)
- d/f+4, (3)
- d+3, (4)
- b+1, 1, (3+4)
- b+4, (3)
- u/f+3+4, (3+4)
- WS+4, (3)
- FC+d/f+4, (3)
( Опции из мист степа )
Опции из мист степа:
MS 3,4 (i17 - m,m) - Не безопасный лаунчер (-13
-12), используется в разводках. Пример (1,2,f,MS 3,4 в момент когда противник ждет вашу d+3).
MS 3+4 (i31 - l) - Лоу слайд из мист степа, аналогичный FC+d/f,d,D/F+3 слайду, только медленнее.
MS b,n (back sway) 4 - Лоу из бэк свэя (-13
-12) в блок, (+4) в хит. В кх лаунчит, на приличный урон.
( Гарантии )
2, 1, [ch 4] ---> 2, 2, 3.
f+2, 1 если противник не роллится назад ---> f, F+3.
CH d+3 ---> FC+d/f+4.
CH d+3, 4 [HMS] ---> HMS 4.
CH d/b+3+4 ---> f+3+4
b+4 по сидячему оппоненту ---> d+3.
b, B+4,3 [HMS] ---> HMS u/f+4.
CH FC+d/f+4, 3 [HMS] ---> HMS u/f+4.
FC+d/f,d,D/F+3 ---> 3.
f, f+3+4 [Бросок] ---> f+3+4.
( Комбо )
Комбо:
DF2:
Easy (55): 4, b2f, 2, b2f
ws24 S!, f21
Medium (59): 4u3, b1:1f, 213 S!, f21
Hard (65): dash 4u3, b2f, b2f, b2f
ws24 S!, f21
Medium *(61): b2f, 4u3, b2f
Easy (62): 4u3, b2f, 213 S!, f21
Hard (66): 4u3, b2f, b2f, b2f
Easy (63): S! dash 4u3, b2f, f21 or ws23
Medium (66): S! dash 4u3, b2f, b2f, f21 or ws23
Hard (67): dash 4u3, b2f, b2f, b2f, b2f, backsway 4
Very Hard* (69): 4u3, b2f, b2f, b2f, f21
Разбираем триумфальное возвращение короля консольных файтингов на ринг.
Играя в какой-нибудь хорошо поставленный боевик про единоборства, порой испытываешь гаденькое, хоть и не слишком назойливое ощущение. В сюжетных роликах герои вытворяют невероятные кульбиты, проводят серии ударов за пределами человеческих возможностей и вообще круты невероятно, но.
«Вот бы в игре можно было делать так же, — думается в такие моменты. — Да, ролики чудесные, но знаете, что было бы еще лучше? Если б я мог делать такие вещи в игре, а не смотреть на них в катсценах!» Бывает обидно, что у тебя нет всеобъемлющего контроля над героем.
В Tekken 7 этот контроль есть. И иногда вы будете жаждать, чтобы его было меньше, потому что пальцы будут болеть, а мозг — вскипать в пылу ожесточенных схваток, где побеждает умнейший, а не сильнейший.
«I know kung-fu»
Представители Bandai Namco во многих интервью заявляли, что хотят сделать Tekken 7 дружелюбнее к новичкам. Оно и понятно: киберспорт не стоит на месте, и аудитория постепенно увеличивается. С учетом постоянно растущих бюджетов совсем не удивительно, что разработчики хотят влить в стройные ряды фанатов свежую кровь.
Но ничего из этого желания не выросло. Приверженцы «высокого скилла» могут ликовать: Tekken 7 до зубовного скрежета сложен в освоении. Прямо как в старые добрые времена. Неофиты наткнутся на очень высокий порог вхождения. Но даже если вы фанат серии, игра все равно вас удивит. Не стоит думать, что учиться уже нечему.
Персонажи повзрослели, в список бойцов добавили с десяток новичков, систему комбо серьезно переделали, а в сюжетной кампании Кадзуя и Хэйхати Мисима наконец выяснят раз и навсегда, кто из них должен командовать парадом. Настоящий праздник для любого уважающего себя бойца «Железного Кулака».
Песнь мускулов и молний
Главный успех Tekken 7 в том, что она вдохнула в серию новую жизнь, не утратив индивидуальности. Bandai Namco отполировали игру до блеска: от похорошевшей на новеньком для серии Unreal Engine 4 графики до баланса и удобства процесса. Седьмая часть прямо-таки кричит о том, что отвоюет у конкурентов свое место под солнцем. И не только на киберспортивных просторах, но и на домашних посиделках, где можно до одури выяснять, чей Ёсимицу, Хуаранг или Брайан Фьюри лучше. Да еще и пользователи PC впервые присоединятся к вечеринке, ведь серия дебютировала на персональных компьютерах. Гип-гип-ура!
Ничто так не бодрит, как хороший удар коленом в челюсть.
Мы уже рассказывали о сюжетной кампании в предварительном обзоре, и с тех пор изменилось немногое. Если вы играли в сюжетку любого другого файтинга, не ждите больших сюрпризов: удовольствие на любителя. Тем, кто бдительно следит за сюжетными перипетиями франшизы, будет приятно снова увидеть любимые лица. Постановка анимированных катсцен и качество графики — как бальзам на душу.
С одной стороны, все сюжетные стычки подчинены букве сценария, и это здорово. Игрок всегда знает, как, кто, почему и что стоит на кону в случае поражения. Кроме продолжения истории нам аккуратно подают все самые важные сюжетные моменты из предыдущих шести частей под соусом журналистского расследования. Tekken 7 даже старается разнообразить ситуации. В некоторых случаях бои начинаются еще во время катсцен, и тогда красивейшие ролики незаметно перетекают в геймплей. А иногда мы будем еще и стрелять, а не только махать кулаками.
У семьи Мисима всегда было особое отношение к утесам. К воспитанию детей — тоже.
С другой стороны, в каждой из схваток с «серьезным» противником ИИ сражается, откровенно наплевав на все правила. Идеальное время реакции, безукоризненные связки ударов, а в придачу — усиления, оправданные сюжетом. Даже на обычной сложности над некоторыми боями можно корпеть часами, а финальная схватка треплет нервы почище всяких Dark Souls. Кроме того, в кампании мы постоянно будем драться за разных персонажей. Привыкнуть к набору движений конкретного героя попросту нет времени, у каждого огромный, сложный и уникальный список приемов.
Bandai Namco попытались упростить процесс, введя опцию «для самых маленьких»: при желании самые важные приемы можно выполнять нажатием всего двух кнопок. Однако это сводит уровень сложности и вызова к нулю. Попытались угодить всем сразу, а получилось, что не угодили никому вообще.
Анимированные катсцены соседствуют вот с такими рисованными вставками. Красиво, но странно.
Альбом, полный воспоминаний, — так выглядит меню сюжетной кампании. Подходящий выбор, учитывая, как игра любит давить на ностальгию.
После прохождения основного сюжета мы получаем доступ к дополнительным мини-главам для всех представленных персонажей. У каждого — своя миниатюрная история и катсцены, но всего на один-два боя. Здорово, но чертовски мало.
Главное — кто останется на ногах
Что бы там ни говорили в интервью разработчики, сюжет — не главное в игре. Многие годы мы неизменно отправляемся в Tekken не за историей, а за дуэлями. За битвой умов и соревнованием в скорости пальцев. На случай, если кто-то сомневался, спешим успокоить: боевая система в Tekken 7 отличная. Ее слегка изменили, но от этого она стала только лучше.
Следуя заветам серии, все до единого бойцы в чем-то уникальны. Поначалу может показаться, что все просто. Они «примерно» одинаково машут руками и ногами и нелепо одеваются. Разница ощущается больше на визуальном уровне, но внешний контраст тут меньше, чем, скажем, в Mortal Kombat. Там никто не сможет спутать Сектора и Кунг Лао, например. Однако первое впечатление еще никогда не было таким обманчивым; индивидуальная механика персонажей полна нюансов, в которых можно разбираться сутками напролет, избивая бота в додзё.
В додзё можно отыграться на компьютерном Хэйхати за все его прегрешения сразу.
Это не несколько разных приемов, а части одного длиннющего комбо. Но и урон у этого «монстра» соответствующий.
В распоряжении почти каждого бойца больше сотни ударов. Некоторые из них можно выполнить всего парой нажатий, ради других придется вовремя и точно нажимать на геймпад почти дюжину раз. Бесспорно, цифра внушительная. Для новичков даже пугающая — и не зря.
Чтобы достичь высот в боях против других игроков, нужно не только быстро и верно нажимать на кнопки, но и уметь адаптироваться, принимая множество решений на лету. Игра идет до первой серьезной ошибки: угодить в нокаут можно, пропустив всего пару удачных серий, а то и быстрее.
На комбо в Tekken 7 лучше смотреть не как на зрелищные трюки, а как на инструменты. Тот, кто пользуется своими инструментами эффективнее, всегда выходит победителем. В арсенале любого персонажа найдутся приемы, которые вытащат вас из той или иной ситуации. Безупречно дополняющие друг друга связки. Финты, способные застать противника врасплох.
Пользоваться всем и сразу никто не заставляет, да это и не нужно, и было бы крайне сложно даже для самых суровых ветеранов файтингов. Tekken 7 просит и даже требует от игрока безукоризненного знания собственных возможностей и способностей. А еще — готовности к тому, что враг окажется не менее хитрым.
В этом пафосном стоп-кадре есть место лишь одному из нас. Прости, Акума.
Естественно, такую замысловатую боевую систему за пару вечеров не освоить. Игра не держит пользователя за ручку и совсем не стремится объяснять тонкости тех или иных механик — а их полку, к слову, прибыло.
Например, изменился режим ярости. Теперь при входе в него игрок может действовать двумя путями: «потратить» ярость, чтобы выполнить спецприем, или вписать ее в текущую серию ударов, чтобы увеличить их количество и урон. Прямо скажем, решение спорное. Суперудар выполняется нажатием пары кнопок и, очевидно, задуман как механика catch-up. Но слишком уж легко свести усилия оппонента на нет одним движением. Это не всем придется по вкусу.
Чем ниже здоровье дуэлянтов, тем сильнее меняется динамика боя и баланс сил, появляются новые риски и возможности для игроков. Быть зрителем и биться на арене самому одинаково увлекательно: бои прибавили в кинематографичности. Например, в особо жаркие моменты, когда всего один удар отделяет обе стороны от победы, игра будет замедлять время.
Новичок Шахин — быстрый малый. Ни туфли, ни сабля ему нисколько не мешают.
Каждый новый персонаж и очередной бой таят в себе бесчисленное множество путей, стилей игры и возможностей. Сложно представить в Tekken 7 границы поля для экспериментов и развития собственных навыков: «старички» играются по-новому из-за переделанных комбо, а новобранцы все как один хороши. Особенно удачно получился Акума, гость из серии Street Fighter. Он не только отлично играется и выглядит — его даже органично вписали в сюжет игры.
Уф, Tekken 7. Сколько же в тебе всего замечательного! Увы, не все так безоблачно, как кажется.
Грядет буря: битва волшебного чудовища и электрического деда.
Удары ниже пояса
Идеала, как известно, не существует. Вот и в этот раз без огрехов не обошлось. Со своей мировой известностью и миллионами фанатов Tekken 7 не утруждает себя, казалось бы, элементарными вещами. Такими, как внятный режим обучения, пользовательские записи матчей и другие мелочи.
Тренировки в условиях контролируемого лага? Замечательно. Можно сразу подготовиться к худшему.
Можно сказать, что без обучения даже лучше — это не минус, а часть опыта. Чтобы стать хорошим игроком, нужно до всего дойти самому. И правда, постепенно изучая нюансы боевой системы и ощущая собственный рост, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие.
Но подробное обучение, которое рассказало и показало бы все тонкости «вживую», нисколько не повредило бы игре. Оно не сделало бы ее легче и казуальнее, а вот понятнее — несомненно. В последней Guilty Gear есть великолепный справочник по всем механикам и ситуациям в игре, но бои от такой помощи не стали проще. Доступ к полной статистике фреймов в новой Injustice 2 только дал игрокам новую пищу для размышлений.
Контент для одиночной игры просто смехотворен. В аркадном режиме каждый персонаж пройдет через всего пять-шесть схваток, и никаких роликов после босса — извольте смотреть титры, ведь это прямой порт с аркадных автоматов.
Наш совет — бросайте это дело и отправляйтесь в режим «охота за сокровищами»: та же вереница боев, зато бесконечная. В награду за победы дается игровая валюта и. шапки. Косметические украшения для редактора персонажей, где можно одевать персонажей как заблагорассудится. Смешно. Забавно. Убийственно бесполезно. Порой даже вредно: попробуй с ходу разберись, с каким персонажем дерешься, когда он разодет как пугало.
Разбираем триумфальное возвращение короля консольных файтингов на ринг.
Играя в какой-нибудь хорошо поставленный боевик про единоборства, порой испытываешь гаденькое, хоть и не слишком назойливое ощущение. В сюжетных роликах герои вытворяют невероятные кульбиты, проводят серии ударов за пределами человеческих возможностей и вообще круты невероятно, но.
«Вот бы в игре можно было делать так же, — думается в такие моменты. — Да, ролики чудесные, но знаете, что было бы еще лучше? Если б я мог делать такие вещи в игре, а не смотреть на них в катсценах!» Бывает обидно, что у тебя нет всеобъемлющего контроля над героем.
В Tekken 7 этот контроль есть. И иногда вы будете жаждать, чтобы его было меньше, потому что пальцы будут болеть, а мозг — вскипать в пылу ожесточенных схваток, где побеждает умнейший, а не сильнейший.
«I know kung-fu»
Представители Bandai Namco во многих интервью заявляли, что хотят сделать Tekken 7 дружелюбнее к новичкам. Оно и понятно: киберспорт не стоит на месте, и аудитория постепенно увеличивается. С учетом постоянно растущих бюджетов совсем не удивительно, что разработчики хотят влить в стройные ряды фанатов свежую кровь.
Но ничего из этого желания не выросло. Приверженцы «высокого скилла» могут ликовать: Tekken 7 до зубовного скрежета сложен в освоении. Прямо как в старые добрые времена. Неофиты наткнутся на очень высокий порог вхождения. Но даже если вы фанат серии, игра все равно вас удивит. Не стоит думать, что учиться уже нечему.
Персонажи повзрослели, в список бойцов добавили с десяток новичков, систему комбо серьезно переделали, а в сюжетной кампании Кадзуя и Хэйхати Мисима наконец выяснят раз и навсегда, кто из них должен командовать парадом. Настоящий праздник для любого уважающего себя бойца «Железного Кулака».
Песнь мускулов и молний
Главный успех Tekken 7 в том, что она вдохнула в серию новую жизнь, не утратив индивидуальности. Bandai Namco отполировали игру до блеска: от похорошевшей на новеньком для серии Unreal Engine 4 графики до баланса и удобства процесса. Седьмая часть прямо-таки кричит о том, что отвоюет у конкурентов свое место под солнцем. И не только на киберспортивных просторах, но и на домашних посиделках, где можно до одури выяснять, чей Ёсимицу, Хуаранг или Брайан Фьюри лучше. Да еще и пользователи PC впервые присоединятся к вечеринке, ведь серия дебютировала на персональных компьютерах. Гип-гип-ура!
Ничто так не бодрит, как хороший удар коленом в челюсть.
Мы уже рассказывали о сюжетной кампании в предварительном обзоре, и с тех пор изменилось немногое. Если вы играли в сюжетку любого другого файтинга, не ждите больших сюрпризов: удовольствие на любителя. Тем, кто бдительно следит за сюжетными перипетиями франшизы, будет приятно снова увидеть любимые лица. Постановка анимированных катсцен и качество графики — как бальзам на душу.
С одной стороны, все сюжетные стычки подчинены букве сценария, и это здорово. Игрок всегда знает, как, кто, почему и что стоит на кону в случае поражения. Кроме продолжения истории нам аккуратно подают все самые важные сюжетные моменты из предыдущих шести частей под соусом журналистского расследования. Tekken 7 даже старается разнообразить ситуации. В некоторых случаях бои начинаются еще во время катсцен, и тогда красивейшие ролики незаметно перетекают в геймплей. А иногда мы будем еще и стрелять, а не только махать кулаками.
У семьи Мисима всегда было особое отношение к утесам. К воспитанию детей — тоже.
С другой стороны, в каждой из схваток с «серьезным» противником ИИ сражается, откровенно наплевав на все правила. Идеальное время реакции, безукоризненные связки ударов, а в придачу — усиления, оправданные сюжетом. Даже на обычной сложности над некоторыми боями можно корпеть часами, а финальная схватка треплет нервы почище всяких Dark Souls. Кроме того, в кампании мы постоянно будем драться за разных персонажей. Привыкнуть к набору движений конкретного героя попросту нет времени, у каждого огромный, сложный и уникальный список приемов.
Bandai Namco попытались упростить процесс, введя опцию «для самых маленьких»: при желании самые важные приемы можно выполнять нажатием всего двух кнопок. Однако это сводит уровень сложности и вызова к нулю. Попытались угодить всем сразу, а получилось, что не угодили никому вообще.
Анимированные катсцены соседствуют вот с такими рисованными вставками. Красиво, но странно.
Альбом, полный воспоминаний, — так выглядит меню сюжетной кампании. Подходящий выбор, учитывая, как игра любит давить на ностальгию.
После прохождения основного сюжета мы получаем доступ к дополнительным мини-главам для всех представленных персонажей. У каждого — своя миниатюрная история и катсцены, но всего на один-два боя. Здорово, но чертовски мало.
Главное — кто останется на ногах
Что бы там ни говорили в интервью разработчики, сюжет — не главное в игре. Многие годы мы неизменно отправляемся в Tekken не за историей, а за дуэлями. За битвой умов и соревнованием в скорости пальцев. На случай, если кто-то сомневался, спешим успокоить: боевая система в Tekken 7 отличная. Ее слегка изменили, но от этого она стала только лучше.
Следуя заветам серии, все до единого бойцы в чем-то уникальны. Поначалу может показаться, что все просто. Они «примерно» одинаково машут руками и ногами и нелепо одеваются. Разница ощущается больше на визуальном уровне, но внешний контраст тут меньше, чем, скажем, в Mortal Kombat. Там никто не сможет спутать Сектора и Кунг Лао, например. Однако первое впечатление еще никогда не было таким обманчивым; индивидуальная механика персонажей полна нюансов, в которых можно разбираться сутками напролет, избивая бота в додзё.
В додзё можно отыграться на компьютерном Хэйхати за все его прегрешения сразу.
Это не несколько разных приемов, а части одного длиннющего комбо. Но и урон у этого «монстра» соответствующий.
В распоряжении почти каждого бойца больше сотни ударов. Некоторые из них можно выполнить всего парой нажатий, ради других придется вовремя и точно нажимать на геймпад почти дюжину раз. Бесспорно, цифра внушительная. Для новичков даже пугающая — и не зря.
Чтобы достичь высот в боях против других игроков, нужно не только быстро и верно нажимать на кнопки, но и уметь адаптироваться, принимая множество решений на лету. Игра идет до первой серьезной ошибки: угодить в нокаут можно, пропустив всего пару удачных серий, а то и быстрее.
На комбо в Tekken 7 лучше смотреть не как на зрелищные трюки, а как на инструменты. Тот, кто пользуется своими инструментами эффективнее, всегда выходит победителем. В арсенале любого персонажа найдутся приемы, которые вытащат вас из той или иной ситуации. Безупречно дополняющие друг друга связки. Финты, способные застать противника врасплох.
Пользоваться всем и сразу никто не заставляет, да это и не нужно, и было бы крайне сложно даже для самых суровых ветеранов файтингов. Tekken 7 просит и даже требует от игрока безукоризненного знания собственных возможностей и способностей. А еще — готовности к тому, что враг окажется не менее хитрым.
В этом пафосном стоп-кадре есть место лишь одному из нас. Прости, Акума.
Естественно, такую замысловатую боевую систему за пару вечеров не освоить. Игра не держит пользователя за ручку и совсем не стремится объяснять тонкости тех или иных механик — а их полку, к слову, прибыло.
Например, изменился режим ярости. Теперь при входе в него игрок может действовать двумя путями: «потратить» ярость, чтобы выполнить спецприем, или вписать ее в текущую серию ударов, чтобы увеличить их количество и урон. Прямо скажем, решение спорное. Суперудар выполняется нажатием пары кнопок и, очевидно, задуман как механика catch-up. Но слишком уж легко свести усилия оппонента на нет одним движением. Это не всем придется по вкусу.
Чем ниже здоровье дуэлянтов, тем сильнее меняется динамика боя и баланс сил, появляются новые риски и возможности для игроков. Быть зрителем и биться на арене самому одинаково увлекательно: бои прибавили в кинематографичности. Например, в особо жаркие моменты, когда всего один удар отделяет обе стороны от победы, игра будет замедлять время.
Новичок Шахин — быстрый малый. Ни туфли, ни сабля ему нисколько не мешают.
Каждый новый персонаж и очередной бой таят в себе бесчисленное множество путей, стилей игры и возможностей. Сложно представить в Tekken 7 границы поля для экспериментов и развития собственных навыков: «старички» играются по-новому из-за переделанных комбо, а новобранцы все как один хороши. Особенно удачно получился Акума, гость из серии Street Fighter. Он не только отлично играется и выглядит — его даже органично вписали в сюжет игры.
Уф, Tekken 7. Сколько же в тебе всего замечательного! Увы, не все так безоблачно, как кажется.
Грядет буря: битва волшебного чудовища и электрического деда.
Удары ниже пояса
Идеала, как известно, не существует. Вот и в этот раз без огрехов не обошлось. Со своей мировой известностью и миллионами фанатов Tekken 7 не утруждает себя, казалось бы, элементарными вещами. Такими, как внятный режим обучения, пользовательские записи матчей и другие мелочи.
Тренировки в условиях контролируемого лага? Замечательно. Можно сразу подготовиться к худшему.
Можно сказать, что без обучения даже лучше — это не минус, а часть опыта. Чтобы стать хорошим игроком, нужно до всего дойти самому. И правда, постепенно изучая нюансы боевой системы и ощущая собственный рост, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие.
Но подробное обучение, которое рассказало и показало бы все тонкости «вживую», нисколько не повредило бы игре. Оно не сделало бы ее легче и казуальнее, а вот понятнее — несомненно. В последней Guilty Gear есть великолепный справочник по всем механикам и ситуациям в игре, но бои от такой помощи не стали проще. Доступ к полной статистике фреймов в новой Injustice 2 только дал игрокам новую пищу для размышлений.
Контент для одиночной игры просто смехотворен. В аркадном режиме каждый персонаж пройдет через всего пять-шесть схваток, и никаких роликов после босса — извольте смотреть титры, ведь это прямой порт с аркадных автоматов.
Наш совет — бросайте это дело и отправляйтесь в режим «охота за сокровищами»: та же вереница боев, зато бесконечная. В награду за победы дается игровая валюта и. шапки. Косметические украшения для редактора персонажей, где можно одевать персонажей как заблагорассудится. Смешно. Забавно. Убийственно бесполезно. Порой даже вредно: попробуй с ходу разберись, с каким персонажем дерешься, когда он разодет как пугало.
Читайте также: