Last of us 2 реализм отличия
На Е3 2018 Sony показала геймплей The Last of Us Part II — грядущей игры от создателей Uncharted. Сотрудники технического подразделения Eurogamer из Digital Foundry проанализирвали ролик и заключили, что благодаря использованным в игре технологиям Naughty Dog сможет вывести реализм в играх на новый уровень. Мы выбрали главное из материала.
По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, The Last of Us Part 2, на первый взгляд, выглядит на уровне современных ААА-игр, но если копнуть глубже, то можно заметить некоторые технические аспекты, которые выделяют работу Naughty Dog из ряда других тайтлов. Речь идёт об анимации и взаимодействии между игровыми объектами.
Первое, что бросается в глаза — это плавность движений персонажей на экране. Naughty Dog давно известны как разработчики, которые придают огромное значение анимации, но в The Last of Us Part II, по мнению Линнемана, они вышли на новый уровень. Всё благодаря технологии, которая называется Motion Matching.
Традиционный захват движений предполагает запись определённых действий с актёров, одетых в специальные костюмы. Аниматоры используют эти данные, «режут» их на фрагменты, а затем имплементируют в игру для каждого конкретного эпизода. Motion Matching, в свою очередь, — это сбор огромного массива данных анимации, на основе которого создаётся база. При этом не разработчики, а сама игра, в зависимости от контекста, решает, какую анимацию из этой базы использовать для каждого конкретного случая.
Ролик о том, как работает технология Motion MatchingБаза данных постоянно сканируется на предмет подходящей анимации, а переходы между разными движениями создаются в реальном времени. Результат получается более плавным. При этом отзывчивость на действия игрока не страдает.
Другие студии используют Motion Matching, но нам хочется имплементировать эту технологию так, как можем только мы. Для Naughty Dog всегда была важна отзывчивость управления. Поэтому с помощью Motion Matching мы создали некий гибрид между отзывчивостью и скоростью, которая была в серии Uncharted. То, что получилось, сочетает в себе плавность и реализм.
Действительно, Motion Matching использовалась и другими студиями. Так, эта технология была применена Ubisoft при создании For Honor, но Naughty Dog сильно переработали её. Переходы между анимациями незаметны, Элли двигается по миру очень натурально, ощущается её вес.
В демо, показанном на Е3, можно увидеть, что главная героиня по-разному забирается на препятствия. Очевидно, система выбирает анимацию, исходя из нескольких условий: положения, в котором находится Элли, её ускорение и окружение.
Кроме того, можно увидеть, как Элли прикасается к автомобилю, у которого прячется от противника. В Digital Foundry считают, что система использует рейкастинг, чтобы оценить расстояние между игроком и объектом в игровом мире, а затем «проиграть» эту анимацию.
Далее Элли достаёт лук и стреляет в одного из противников. Затем она быстро убирает оружие, прежде чем увернуться от атаки врага. Всё действия совершаются одно за другим, между ними нет разрывов анимации. Очевидно, что в The Last of Us Part 2 будут отдельные кнопки отвечающие за приседание и уклонение, так что системе придётся в реальном времени выбирать, какую анимацию использовать в каждом конкретном случае.
Линнерман задаётся вопросом, насколько отзывчивым будет геймплей: будет ли игрок сам полностью контролировать все движения Элли, или ему предстоит просто вводить набор команд, чтобы проиграть сцену. Разработчики из Naughty Dog уверяют, что всё будет развиваться по первому сценарию.
Другим примером незаметных переходов между анимациями может служить сцена, где Элли на бегу хватает бутылку и бросает её во врага. Всё выглядит очень натурально, однако, если присмотреться, можно заметить, что бутылка отрывается от поверхности, на которой лежит, и «влетает» в руку главной героини. В Digital Foundry заключили, что на самом деле это даже хорошо, потому что значит, что на E3 показали настоящий геймплей грядущей игры.
Motion Matching проявляет себя и в других областях. Так, все смерти противников, показанных в демо, отличаются друг от друга. Нет перехода между предсмертным состоянием противника и его непосредственной смертью. Кроме того, в Digital Foundry отметили отличную лицевую анимацию. Катсцены были записаны заранее, как и в предыдущих играх Naughty Dog, но теперь, в отличие от первых трёх Uncharted и оригинальной The Last of Us, они обрабатываются в реальном времени, как в Uncharted 4.
На техническом уровне Motion Matching отвечает за то, как анимированы персонажи, но эффект от их движений определяется механикой коллизий и ускорением. Когда герои размахивают тяжёлым оружием, их тела реалистично «относит» инерцией. Когда один из противников пытается ударить Элли кувалдой и промахивается, его молот врезается в стоящий рядом прилавок, с которого тут же начинают осыпаться предметы. При этом делают они это в соответствии с ускорением, переданным кувалдой. В сцене, где Элли бьёт противника молотком, тело врага реалистично реагирует на каждый удар.
В Digital Foundry считают, что меши персонажей будут реагировать и деформироваться при контакте с другими объектами. Это подтверждает и сцена с поцелуем, которая выглядит очень натурально во многом благодаря небольшим деформациям лиц героев.
Демонстрация на Е3 показала, что Naughty Dog работает также по части улучшения искусственного интеллекта противников, который играет огромную роль в подобных играх. Противники теперь ведут себя намного реалистичнее, чем в Uncharted 4 или оригинальной The Last of Us. Они изначально не знают, где находится игрок, переговариваются и отмечают следы пребывания Элли.
В Digital Foundry отмечают, что для разработчиков стелс-игр самое сложное — это управление поведением противников, когда ситуация вокруг им не до конца ясна, когда они ищут игрока. Демо, показанное на Е3, позволяет сделать выводы о том, каким будет стелс в The Last of Us Part II. Справедливости ради, сотрудники технического подразделения Eurogamer подчеркивают, что E3-демонстрация поведения AI в оригинальной The Last of Us отличалась от того, что получилось в итоге, однако это можно списать на неизбежные изменения, которые претерпевает игра в ходе разработки.
Ещё одним отличительным элементом мира The Last of Us Part II является физика. В демо очень много объектов вели себя так, как и должны в реальной жизни: волосы и одежда всех персонажей реагировали на внешние воздействия, листва откланялась, когда Элли касалась её. Впрочем, в игре нет физической симуляции каждой отдельной ветки или листа, однако и того, что есть, вполне достаточно, чтобы мир игры выглядел натурально.
Освещение играет огромную роль в The Last of Us Part II, такую же, как и в первой игре. Благодаря освещению, все объекты на уровнях выглядят как часть единой сцены, ни один из них не выделяется на фоне других. В связке с физической симуляцией, всё окружение кажется более интерактивным, чем оно есть на самом деле.
Тем не менее, недостатки есть и в графике. Например, Линнеман обращает внимание на отражения в воде в сцене в лесу. Если присмотреться к ним, то можно заметить артефакты.
Не идеален так же и motion blur. Да, он придаёт движениям персонажей динамики, но на стоп-кадре видно, что число сэмплов (Sample Count, то есть то, сколько раз «повторяется» объект в движении) не слишком велико. Таким образом, эффект размытия становится похожим на тот, что использовался в Uncharted 4.
В The Last of Us Part II будет использоваться настоящее объёмное освещение. Благодаря нему кажется, что свет действительно пробивается через туман в сцене в лесу. Однако специалисты из Digital Foundry пока не уверены, как разработчикам удалось добиться этого эффекта. Разобраться можно будет только после выхода игры.
Линнеман также высоко оценил работу с текстурами и материалами. Почти всё в лесу покрыто водой и грязью, что выглядит реалистично. Важно и то, как поверхность реагирует на окружение. Так, корпус ржавого автомобиля, за которым прячется Элли, отражает свет иначе, чем его пластмассовые фары и металлическое обрамление вокруг них.
Сотруднику Digital Foundry также понравилось и то, как разные источники света освещают один и тот же объект. Так, передняя часть автомобиля на парковке освещается огнём, который горит ниже, а на его борт падает свет с улицы.
Кроме того, в сцене в магазине на стойках можно заметить отражения проходящих мимо противников.
В мире игры полно мелких деталей, многие из которых реагируют на действия игрока. Так, буква «С» в надписи «Merci» в магазине отваливается после взрыва, устроенного Элли.
В конце Джона Линнеман решает сравнить демо, которое показали на E3, с первым тизером и трейлером с PGW. Он заключает, что итоговый результат будет отличаться от показанного на PGW, но в целом трейлер выглядит очень близко к демонстрации геймплея по графике, хоть и является полностью постановочным.
Тизер с PSX 2016, в свою очередь, вызывает вопросы. Рендер в этом ролике лучше, чем в геймплейном демо с Е3. Так, здесь нет никаких проблем с отражениями. То же касается и эффекта глубины резкости — в тизере он лучше, чем в трейлере с выставки. Однако в целом общее качество картинки в ролике не сильно отличается от показанной на Е3.
Наконец дошли руки пройти The Last of Us на уровне сложности Реализм(+) и, надо сказать, что именно в этом режиме ее и стоит проходить - благодаря повышенной сложности, атмосфера игрового мира и сюжет раскрываются с совершенно новой стороны. Изначально игру я проходил на среднем уровне сложности, на самом деле тогда мне данный режим показался сложным - я много раз умирал и некоторые моменты приходилось проходить немалое количество раз. Уже позднее я осознал, что не до конца пользовался всеми механиками и, по сути, играл как нуб. Спустя какое-то время я твердо решил пройти игру на реализме, чтобы полностью прочувствовать, так сказать, настоящую атмосферу игры.
Игру я прошел на Реализме+ после прохождения на среднем уровне благодаря глитчу в игре (изначально сразу после среднего уровня можно проходить только на реализме, и только потом на реализме+). Если кто-то еще не в курсе то после прохождения игры на любом уровне сложности следует начать НГ+ на том же уровне, после пролога сохранится в начале первой главы, выйти в меню -> главы -> пролог и выбрать уровень сложность РЕАЛИЗМ. При полном прохождении засчитаются все трофеи на уровни сложности, которые предшествуют данному. И вы одновременно пройдете не только на Реализме но и на Реализме+. Сделал я так, чтобы сразу забрать все трофеи на сложность и как дополнение осталась прокачка от предыдущего прохождения.
Так как я не играл на высоком и максимальном уровнях, то не берусь говорить о всех различиях между ними и реализмом - назову отличия именно со средним уровнем. Итак на реализме отсутствует индикатор здоровья, о состоянии героя можно судить по тому как он двигается - если на теле появились отметины крови то вы ранены, если герой держится за бок, то все плохо, но жить можно и также когда уголки экрана становятся красными - это значит вот прям на грани, хотя по чесноку на данном уровне есть только два состояния - вы либо мертвы либо нет, и в большинстве своем у вас редко будут краснеть уголки экрана без последующей за этим гибели. Также помимо индикатора здоровья не отображается количество патронов в оружии - посмотреть их можно только нажав перекрестие геймпада для смены оружия. Теперь практически любой открытый бой несет за собой только смерть ГГ. Припасов и патронов катастрофически мало - да, игра не оставит вас совсем без запасов, но будет их все равно очень мало. Участие в перестрелках вовсе противопоказано - хедшоты здесь частые, да и пары обычных попаданий хватит, чтоб вас уложить. Чтобы не попасться щелкунам(это слепые обросшие грибком зараженные) необходимо не просто двигаться в стелсе, а совсем чуть-чуть оттягивать стики в направлении движения иначе вас моментально идентифицируют и беды не миновать.
По итогу, скажу уже в который раз, что впечатления от данного уровня сложности самые яркие и положительные. Именно здесь игра раскрывается на все 100% и делает прохождение еще более увлекательным и интересным. В общем всем советую - вы точно не пожалеете, оно реально того стоит.
Как бонус, если это ваше 2 или 3 прохождение,то вы выбьете все оставшиеся трофеи за уровни сложности. Пишите комментарии как вам в целом TLOU и как вы проходили игру.
Nippon Ichi Fan
Обновление 1.05 для «Одни из нас: Часть II»: «Реализм», «Необратимая смерть» и впечатления!
В четверг, 13 августа 2020 года, для «Одни из нас: Часть II» выйдет обновление, наверняка долгожданное поклонниками хардкора и трофеев, зарабатывать которые без определённого уровня мастерства не получится. Игра будет обновлена до версии 1.05, добавляющей в приключения Элли и Эбби немало новых фишек, среди которых: уровень сложности «Реализм», три уровня настройки «Необратимой смерти», визуальные и музыкальные фильтры, а также возможность настроить зернистость. Последним, впрочем, я не пользовался, потому что не испытывал дискомфорта с дефолтными настройками. Однако в социальных сетях видел радостные реакции на появление такого ползунка. Может и вам придётся по вкусу.
Мне уже довелось провести несколько часов в этом обновлении, и хочется поделиться с вами впечатлениями от увиденного и испытанного. Важно заметить, впрочем, что долгожданной ЛГБТ-пропаганды версия 1.05 в «Одни из нас: Часть II» не добавляет. Вот облом.
Новую игру я начал на сложности «Реализм» — Капитан, спокойствие! — и с настройкой «Необратимой смерти» на уровне «Глава». Также доступны настройки «Игра» и «Акт». Они определяют, насколько жестоко игрок будет наказан при смерти своей героини. Я умер, играя Эбби в первой же главе за неё, при встрече с несколькими противниками, набросившимися с разных сторон. Однако существенного прироста в их силах не ощущается. Зато ведут они себя более осторожно и быстрее замечают игрока — наносят урон и получают его примерно так же, как на нормальной или высокой сложности, так что за «губки для пуль и пинков» не переживайте.
Когда умираешь с активной настройкой «Необратимой смерти», игра сообщает сколько времени ты провёл в текущем заходе, и сколько его потеряешь в результате гибели. Очень мотивирует, прямо скажу! Например, я потерял всего 11 минут. Забавно, что даже при сложности «Реализм» в настройках можно включить помощь в наведении и прочие лайфхаки для упрощения жизни игрока. Плюс разработчики добавили опцию подводки прицела гироскопом контроллера, которую наверняка кто-то ждал. Точно знаю, что о ней мечтал наш Егор FenixBK. Откровенно удивился, начав целиться из пистолета и обнаружив активную наводку на части тела, оставшуюся от «платинового» прохождения на лёгкой сложности.
Фильтры можно переключать когда угодно, кроме фото-режима.
Обновление 1.05 добавляет в игру и новые трофеи, так что теперь шкала призов у получивших платину заполнена на 95%. Набор «Режим Реализм» содержит два трофея — бронзу за прохождение игры с любой настройкой «Необратимой смерти» и серебро за «Реализм». Думаю, что постараюсь сделать оба за один заход, но скорее всего уже на PlayStation 5 в конце года. Хотя проходить на «Реализме» без потери прогресса, конечно, намного легче, особенно во второй половине игры. Искренне предвкушаю «Необратимую смерть» в эпизодах за Эбби, где надо защищаться от кучи заражённых в нескольких стенах, или от привета из Resident Evil в подвалах больницы.
Наконец, крутым дополнением к имеющимся в игре настройкам стали фильтры. Это уже не диковинка, Naughty Dog любят добавлять в свои игры визуальные настройки, и The Last of Us: Part II не стала исключением. Все фильтры нужно покупать за внутриигровые очки, по 5 за каждый. Учитывая, что за два прохождения у меня их накопилось под 500, купить все-все настройки не составило труда, включая читы вроде бесконечных боеприпасов и убийства одним ударом кулака — Сайтама, привет! Фильтры есть мощные, изменяющие визуальное оформление игры довольно существенно, и просто цветовые.
Ютубер PowerPyx у себя в микроблоге обратил внимание на пополнение списка трофеев The Last of Us Part II новой секцией, предполагающей две пока что недостижимые награды.
Речь идёт о достижениях за прохождение The Last of Us Part II на уровне сложности «Реализм» и «при любом активированном параметре перманентной смерти». Вероятно, обе функции добавят в игру с ближайшим патчем.
О том, что «Реализм» вместе с упомянутыми выше опциями перманентной смерти появятся в The Last of Us Part II в виде бесплатного обновления, разработчики говорили ещё до релиза проекта.
От всех других уровней сложности «Реализм» в оригинальной The Last of Us отличался отключёнными подсказками (включая режим слуха) и элементами интерфейса, а также меньшим количеством припасов и более умными и сильными врагами.
Что касается перманентной смерти, то такая функция обычно предполагает прохождение игры с самого начала в случае гибели персонажа. Напомним, продолжительность The Last of Us Part II составляет в среднем от 25 до 30 часов.
Сроки выхода следующего обновления The Last of Us Part II (1.03) не уточняются — Naughty Dog пока отмалчивается. Два предыдущих патча (1.01 и 1.02) стали доступны ещё на запуске проекта.
The Last of Us Part II поступила в продажу 19 июня текущего года исключительно для PlayStation 4. Согласно информации на сайте MobyGames, над игрой трудилось более 2300 человек — это рекорд для эксклюзивов Sony Interactive Entertainment.
Читайте также: