Ksp устройство захвата
Улучшенный модуль захвата (англ. "Advanced Grabbing Unit") (УМЗ) или Когти - это, стыковочное устройство среднего размера, которое может прикрепиться к любой поверхности без необходимости наличия другого стыковочного устройства на цели для стыковки. Это - виртуальная необходимость для перенаправления астероидов, несмотря на то, что УМЗ может использоваться для захвата большего разнообразия объектов, чем просто астероидов. Фактически, он может захватить что угодно, даже кербалов.
Contents
Захват кербанавта
С версии 0.23.5 и далее, возможна стыковка с кербалом при помощи "Улучшенного модуля захвата"; однако, это сделано по-хитрому. Кербанавт должен соприкоснуться точно с центром раскрытого когтя, чтобы получилось; касание когтя рук кербанавта не имеет никакого эффекта. УМЗ не закроется, обхватив кербала; скорее он просто укажет, что состыковался с чем-то и кербал будет заблокирован на месте, но не станет подобен тряпичной кукле. Самый простой способ захватить кербала состоит в том, чтобы использовать собственный реактивный ранец кербанавта, чтобы удержаться точно в центре когтя. Когда стыковка прошла успешно, средства управления изменятся на средства управления аппаратом, а свойства внекорабельной активности этого кербала не будут доступны, пока УМЗ не будет раскрыт. Эта же самая система Кербал-УМЗ может безопасно противостоять раскрытию с соответствующим замедлением посадочной скорости.
Гай, мне ж заняться больше нечем, ну. "Иди и пробуй". Офигительно ты, дядя, устроился с такой экономией времени. Иди и сам свои измышления доказывай
>Пы.сы. - у тебя даже на скринах видно. Тебе показывают расход и тягу в вакууме. А ты менял атмосферный импульс.
Ну, а я таки два скрина тогда сделал. На вакуум и на атмо. Чтобы лишний раз десять минут загрузки не ждать.
А если его в семь атмосфер засунуть, он вообще тянуть перестанет. Хотя будет жрать все те же 44/54 на полной тяге.
Нет - нет. Я ничуть не расстроюсь, если ты останешься при своем мнении.Сокращай расход как хочешь. Мне не важно.
atmosphereCurve
key = 0 5000 //310
key = 1 285
key = 9 0.001
>
*задумчиво* Ну, и до чего мы дошли? До того, что теперь Мейнсейл жрёт три литра как в атмосфере, так и вакууме. Атмосферная тяга упала до 85 кН.
WASDQE — управление ракетой.
T — включить SAS (систему стабилизации)
F — включить SAS (надо зажимать)
LShift, LCtrl — тяга
Space — отделение/включение ступеней
Caps Lock — уменьшение импульса управления (оно делается более плавным)
M — орбитальная карта
C — камера
R — включение RCS
HNIKJL — управление с помощью RCS в линейном режиме.
F1 — скриншот («KSP/screenshots«)
F2 — убрать приборную панель (Отключение интерфейса)
X — выключение двигателей
G — убрать/выдвинуть шасси/посадочные ноги
Alt+L — блокировка переключения ступеней
L — включить фонарь на шлеме Кербалнавта
F5 — быстрое сохранение
F9 зажать — загрузка быстрого сохранения (не автосейва)
F3 — информация о полете
F4 — убрать маркеры других кораблей
Ctrl+Z — отменить действие (в ангаре)
Ctrl+Y — вернуть действие (в ангаре)
И от меня тоже спасибо, у меня еще ни разу не удалось состыковаться. Станцию вывел, а толку ноль:D
Буду пробовать твоими методами.
Ну и да, раз просил
Хороший обзор. Практически также собирал станцию, только я остальные детали подгонял по "догоняющей" орбите. Скрины от старой версии.
А разве AN/DN могут принимать значение Not a Number? Это же обычно говорит об ошибке.
Могут, это баг игры такой забавный
Все же выведение апп к точке рандеву я доверяю джебу. Так надежнее
Джеб сейчас летит к Джулу)
Извиняюсь за некоторые опечатки - не заметил вовремя
Извиняюсь, а можешь рассказать что есть первичный узел стыковки?
Это очень просто в самом деле. Смотри, ты собрал какую-то межпланетную станцию и к ней пристыковал аппарат для посадки на Мун к примеру, теперь ты условно вышел на орбиту Муна и запланировал маневры в режиме карты чтобы сесть туда, куда тебе надо, но эти маневры рассчитываются и сохраняются для станции, чтобы избежать подобного ты устанавливаешь первичный узел у спускаемого аппарата и после этого планируешь маневры, которые будут рассчитаны уже для него, а не для всей станции, плюс после отстыковки план полета сохранится. Надеюсь понятно расписал
Могу спросить?Зачем нужны маленькие радиаторы на начальной науке до появления конвертотрона и бура?Кстати, необязательно выводить второй корабль на такую же орбиту, как и первый. Тупо выводишь орбиту второго корабля внутри первого корабля (разница в радиусе километров 20-40) и начинаешь догонять вторым кораблем первый. После этого уже как ты написал - поднимаешь орбиту второго корабля до орбиты первого корабля так, чтобы они совпали и маневрируешь для стыковки
стыковка, я на Муну нормально даже не сел.
Ну, на муну сесть достаточно легко, в сравнении с этим, во всяком случае для меня
Народ кто сталкивался?
Проблема в микролагах каждые 5 секунд, лаг не более полсекунды, изображение и звук останавливается.
Гуглил, ничего путнего не нашел по этому поводу.
Вероятнее всего не хватает оперативки
Попробуй универсальный метод -- скачай чистую ksp и установи заново все моды, сначала без них, потом с общеиспользуемыми и проверенными. Но может и правда, cpu не успевает просчитывать? Проверь "Max Physics Delta-Time per Frame" в настройках.
Настройки любые все в самый минимум, все в самый максимум, с модами или без.
Т.е. ты скачиваешь чистую версию, моды не ставишь, строишь ракету из пары деталек, а во время полета подвисает?
Да, разгуглился, короче это у всех почти +- якобы проблема в аудио движке mono.dll но так и не вылечили, точнее ссылки ведушие на тему по лечению мне не доступны, мол уровень доступа не тот (офф форум)Друг, сделай гайд о том как построить и посадить горизонтальный летательный космический аппарат (ну забыл я название). А то всё строю по секретным документам, а нифига не получается
Про спейспланы был бы неплохо. Я их так до сих пор не освоил.
Тут два направления. SSTO (single stage to orbit) -- на орбиту в одну ступень. И шаттлы -- самолет + ракета. Покрутил в песочнице стоковые корабли?
@zaqqq13, о чем будет следующая часть?
Ещё не решил. Думал показать принципы полётов к другим планетам, но там по сути та же стыковка, ничего особенного. Если есть идеи - говори)
Других звёзд нету в игре, а на моды люди очень огрызаются
Так в модах же вся прелесть KSP. Кстати вопросик, начал строить большие носители, но они на взлете начинают вилять, САС только усугубляет ситуацию. Из-за чего такое может быть?
Слишком большое ускорение, обтекателей нету, или сильно большой крафт - много причинДа вроде не одна из причин не подходит. Вот одно из творений.
С 1.0 на ракету действует система сил - нужно учитывать сопротивление воздуха, вес разных частей ракеты (из-за разной заполненности баков) и т.п.
Убедись, что TWR на взлете не более 2,5. Попробуй крылья добавь. Или стяжки тросами.
Так ведь когда ручками без САС все более менее норм
Кстати еще на MehJebе при выходе на орбиту порой начинает колбасить и даже вертеть. Тогда отключаю и вывожу из атмосферы руками.
SAS точно в максимально верхней точке стоит?
SAS ракету и разбалтывает. Он берет коррекцию, получается много, берет обратно и получается еще больше. Попробуй отключить gimbal для боковых двигателей.
сегодня с такой проблемой столкнулся. нашёл закономерность,если wrap >1(ускорение времени) то очень сильно раскачивает, если ускорение не делать, то не так сильно раскачивает При варпе физика не работает - поэтому и раскачивает. Давно уже все заметилиА есть предложения? С радостью выслушаю пожелания и учту
-- Про посадку, например. На английском, конечно, много видео и статей, но будет полезно. Раз гайд для начинающих, то после орбитальных маневров традиционно идет полет на муну.
-- Про моды еще, про них на русском вообще не пишут, а без них скучно и нечем заняться в игре. Технические вопросы с установкой, и аннотацию к популярным. (если попросишь, то я могу добавить пару абзацев без картинок).
-- Филосовские вопросы -- расчет ступеней, например. Как не делать вязанки и брать только то, что нужно. Хотя я, например, не соображу, как со стандартными двигателями слетать, хотя бы, до moho.
-- Орбиты и маневрирование, как экономить топливо. Про то, например, что траекторию входа в гравитационный колодец видно через focus view, я узнал не сразу.
-- Аэропланы, само собой. И стабильность ракет в атмосфере.
Отлично) Спасибо за идеи)
Если приблизить, то видно траекторию, по которой аппарат будет проходить мимо чего-нибудь. При межпланетном перелете я сначала сближался как повезет.
Также, кроме клавиш IJKL, есть режим стыковка, переключается одной из трех кнопок в нижнем левом углу. В нем есть два подрежима -- вращение и скольжение. Управляется WASD и Ctrl/Shift.
Рекомендую мод Docking Port Alignment Indicator, он добавляет окно со значками, гуглите видео.
Иногда, после того, как порты притянутся, все колбасится и не стыкуется. Помогает отключить SAS. В стоковой версии на орбитальной станции практически нечем заняться. Но можно, к примеру, заранее забросить бак с топливом на какую-нибудь Duna, для дозаправки.
А не поделишься ссылкой?
Ни чего не получается, корабли летают вокруг друг друга, а о сближении и речи не идет.Не получается относительную скорость до 0 сбросить, застревает на отметке 1 м/с и дальше просто ускоряется в противоположную сторону.
Наклонение орбиты компенсировал до 0?
Да вроде все ровно было, где там обозначается только не нашел. Надо больше тренироваться.
Использование
УМЗ - основное средство захвата и перенаправления астероидов. Он также полезен для стыковки аппарата-к-аппарату или для обмена ресурсами с аппаратом или отделяющейся частью без стыковочного узла. Также как и со стыковочными узлами, ресурсами (жидкое топливо, электричество и т.д.) можно обмениваться с целью. И объекты, соединенные когтями, управляются вместе как единый объект. Это похоже на стыковочный узел, но без сложности выравнивания со стыковочным узлом цели. Кербал, захваченный при помощи УМЗ, станет подобным тряпичной кукле и может быть перенесен на борту аппарата.
Управление УМЗ - простое. Его состояние переключается между "вооружен" (англ. "Armed") или "разоружен" (англ. "Disarmed"). В то время как он "разоружен", он ведет себя подобно любой другой детали. После переключения состояния на "вооружен", приблизьтесь перпендикулярно целевой поверхности со скоростью не более нескольких м/с, и раскрытый коготь автоматически захватит что-нибудь, с чем он столкнется (или что-нибудь столкнется с ним), пристыковывая цель к текущему аппарату. [1] Для расстыковки от цели, щелкните правой кнопкой мыши по УМЗ и выбирите "Освободить" (англ. "Release").
Как только УМЗ присоединен, вращение его когтей может быть переключено. Вращение заблокировано каждый раз, когда "вооружен" и не присоединен, но может быть разблокировано правым щелчком мыши по УМЗ и выбором "Свободное вращение" (англ. "Free Pivot"). Когда вращение свободно, маховики или Система ориентации могут использоваться для изменения тангажа и рыскания аппарата (относительно положения УМЗ) относительно цели, но не крена; когти вращаются, а не поворачиваются. Это жизненно важно при соединении с астероидами, поскольку двигатель должен быть нацелен непосредственно на центр массы, чтобы управлять астероидом при его перемещении. Обратите внимание на то, что средства управления могут чувствовать себя противоположными; будет перемещаться противоположный конец аппарата от когтя. Отметьте также, что диапазон движения, которое обеспечивает вращение, ограничен окружностью, подобно самому УМЗ, по существу представляя собой коническую область. После выравнивания аппарата команда "Блокировка вращения" (англ. "Lock Pivot") может использоваться для фиксирования ориентации аппарата относительно захваченной цели. Обратите внимание, что, даже при блокировке, при достаточной поперечной силе центр может отклониться, хотя, как только действие силы прекратиться, он отклонится обратно к своей ранее заблокированной ориентации. Также возможно с помощью ранее созданных групп действий “разоружить” УМЗ в процессе присоединения, не отпуская его − просто визуальный эффект.
Ошибки, влияющие на изделие
Существует возможность получения небольшого сбоя от игры при соединении с "когтем" таким образом, чтобы он был на не активном космическом корабле. Кербин исчезает сразу после подключения "когтей" и повреждения физики, поскольку аппарат начинает падать даже на орбите. [2] Существует вероятность, что это просто исчезает ландшафт, если своевременно переключиться на другой аппарат. "Danny2462" сделал ролик об этой ошибке, в котором он использовал два "когтя" на одном кербале, находящемся в активном "когте", но кербал и "коготь" на активном аппарате вовсе не обязательны. [3] Чтобы избежать такого поведения, игрок должен переключиться на аппарат с "когтем" перед соединением.
Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад
Посты про Skyrim VR с модами зашли хорошо, поэтому я продолжу нести свет VR игр в массы и поделюсь игрой, в которую я наиграл часов немногим меньше Скайрима (на текущий момент).
Важно: Игровой ПК НЕ ОБЯЗАТЕЛЕН, достаточно купить шлем Oculus Quest 2 (300 долларов или
40 тысяч рублей в РФ) и можно запускать игру на одном только беспроводном шлеме - считай, игровая консоль.
Речь пойдет об Onward, который ощущается как прямой наследник мультиплеерного шутера Insurgency, но со всеми плюсами виртуальной реальности.
Нетерпеливым сразу покажу геймплей:
А всем остальным попробую описать на словах, почему же это поистине прекрасно. Onward - сессионный мультиплеерный шутер "5 на 5" с несколькими стандартными режимами; но моими любимыми являются:
- захват точки. В охраняемой зоне нужно достать планшет из рюкзака за спиной, прочитать код, запомнить, ввести этот же код на планшете, не уходя из охраняемой зоны; охранять введённый код - иначе террористы введут свой код - до победного конца;
- сопровождение VIP до точки эвакуации, причем у VIP из вооружения только пистолет и гранаты.
1. Возрождаешься с пулемётом - нужно его перезарядить. Кнопки R нет (VR же!), поэтому правой рукой (ПР) держишь пулемёт, левой рукой (ЛР) поднимаешь крышку ствольной коробки (в терминах могу путаться), ЛР берешь короб патронов с пояса и цепляешь его снизу пулемёта, далее ЛР берешь ленту патронов из присоединненного короба и заводишь её в пулемет. ЛР закрываешь крышку ствольной коробки. ЛР/ПР хватаешь ручку затвора и досылаешь патрон. Перезарядка завершена. Писать долго, а на деле - 3-4 секунды (но на каждом шагу с непривычки можно напортачить.
2. Зато когда пулемёт снаряжен - ты становишься машиной убийства (если сразу же не умрешь :)). Встаешь на критическую в данный момент позицию (можно использовать сошки, можно стрелять с рук, если снарядить пулемёт должным образом), зажимаешь спусковой крючок и ПОЛИВАЕШЬ вражеские позиции на всю ленту из 200 патронов. Будь то улица от угла до угла, афганская мазанка, ближневосточный рынок с деревянными лотками, несколько окон третьего этажа отдалённого здания - тебе не важно, ты сеешь смерть :) И будьте уверены, оказаться на ТОЙ стороне в этот момент не захочется никому.
3. Потому что как только начинают стрелять по тебе - ты это ОЩУЩАЕШЬ. Напомню, мы - в VR, а это значит бинокулярное зрение (и способность полностью ощущать объем объектов вокруг себя и расстояние до них) и 3д звук. Если над тобой бьют пули - то угол зрения будет сужаться, предметы - смазываться и расплываться, и ты будешь сидеть на корточках/лежать на животе, вжимаясь в камень перед тобой, прикрывающий от вражеских очередей. В VR пули действительно пугают, и ты буквально чувствуешь, как очереди стригут затылок, выбивая бетонную крошку из твоего укрытия.
(еще одно видео с геймплеем - разбавить текст:)
4. Но пока ты сидел - твой напарник выхватил ЛР свою дымовую гранату, ПР выдернул чеку, метнул гранату ЛР между тобой и врагом и - тебе повезло, т.к. он оказался умелым метателем гранат, поэтому под прикрытием дымовой завесы у тебя появился шанс отступить, перегруппироваться и продолжить наступление по несколько другому маршруту.
А уж сколько раз я очень неудачно бросал наступательную осколочную гранату - и не сосчитаешь. Бросок гранаты в VR - это прям навык, а не клик на левую кнопку мышки.
5. Уничтожив несколько противников, вы вдвоем выходите на точку (к радару, рядом с которым нужно вводить код). Противник возродится буквально через несколкьо секунд в 100 метрах от вас, поэтому нужно поторапливаться. Подбегаете к радару, видите лежащий рядом с радаром труп врага, достаёте планшеты, читаете-запоминаете вход, начинаете вводить и ТАТАТАТАТА ОЧЕРЕДЬ. Возрождение. Что случилось? Оказалось, труп врага не был трупом - он просто очень удачно лёг у радара, не держал винтовку перед собой двумя руками и поэтому походил на оный. Как только вы достали планшеты - хитрец схватил винтовку и скосил вас одной очередью. Бывает.
6 7 8 9 10. А еще в игре есть
- ночные карты, приборы ночного видения, фонари,
- лазерные целеуказатели (которые действительно имеют смысл, т.к. перекрестия прицела, как и самого понятия "центра экрана" в игре нет - куда оружие направишь своей рукой - туда и выстрелишь),
- РПГ, баллистические щиты,
- стрельба из снайперских (в том числе болтовых) винтовок,
- возрождение упавших соратников уколами адреналина (шприцы носишь на поясной разгрузке, рядом с пистолетом),
- и многое многое другое.
Или вот - пистолетные дуэли на отдельном сервере:
Всем надоело играть в стандартные режимы, и десять человек из противоборствущих команд пришли в центр комнаты и организовали дуэль.
Дуэлянты разряжают пистолет (вытащить магазин, дернуть затвор/нажать на спусковой крючок), кладут пустой пистолет перед собой на коробку, рядом кладут полный магазин. По сигналу секунданта дуэлянты хватают пистолеты, вставляют магазины, досылают патрон, стреляют в оппонента. Кто быстрее (и точнее) - тот победил.
Кстати, чтобы "два раза не бегать" - тут же упомяну такое приспособление как Gunstock - палка-приклад для VR контроллеров, которое позволяет:
1. Ощущать, что ты действительно держишь в руках оружие,
2. Целиться из пистолетов-пулемётов-винтовок с гораздо большим удобством, т.к. контроллеры в любой момент времени выровнены относительно друг друга (без такой "палки" руки постоянно слегка плавают влево-вправо, что затрудняет прицеливание),
3. И при этом - не влияет на удобство перезарядки (взять магазин с пояса - вставить в оружие), т.к. магниты на контроллерах цепляются к трубе/магнитам на трубе; соответственно даже в шлеме выполнять перезарядку очень удобно.
Такие штуки продаются, но я сделал сам (заказал 3д печать креплений для контроллеров, нашел случайную трубку, примотал скотчем к ней магниты, прикрутил магниты к распечатанным креплениям - и всё заработало).
Читайте также: