Координаты кордона в сталкер тень чернобыля
x 25
y 17
z 682
Координаты на кордоне. Телепортируют к переходу на свалку.
x -16
y 0
z 284
Координаты на свалке. Телепортируют к переходу в бар.
Если надо могу еще дополнить. Координат у меня очень много.
x -252
y 2
z -19
Координаты на свалке. Телепортируют к переходу на агропром
x 138
y 7
z 216
Координаты на свалке. Телепортируют на сопку где на долговцев бегут кабаны.
x 57
y 0
z 144
Координаты в баре. Телепортируют к переходу на дикую территорию. Можно быстро добежать до перехода к армейским складам.
1)x -66 y -13 z -194
2)x 33 y 1 z 139
Координаты на дикой территории. Первый пункт телепортирует к переходу на янтарь. Второй телепортирует тебя к началу дикой территории.
Кордон (Застава) — своего рода предбанник Зоны. Здесь сталкеры-новички обживаются, проходят первые боевые крещения. Некоторые из новичков здесь и погибают: от аномалий, засад бандитов или скоплений военных. На локации присутствуют мутанты, но это не самые сильные их представители: кабаны, плоти и слепые псы. В подземном бункере за деревенькой, недалеко от армейского блокпоста, есть торговец — с ним можно поторговать или взять оплачиваемую работу. На юге локации находится блокпост военных и попадаться на глаза солдатам не стоит: у них приказ стрелять без предупреждения; с другой стороны, некоторые за деньги готовы мгновенно подобреть, особенно если рядом нет начальства. Убивать солдат не рекомендуется, разве только в случае прямой угрозы для жизни или особо важной необходимости разжиться хорошим оружием.
Ещё не обвалившийся мост на Кордоне из билда 1096
Содержание
Ключевые места
Наиболее примечательными местами на этой локации являются деревня новичков, АТП, где бандиты и сталкеры часто выясняют отношения, элеватор, довольно богатый на хабар, старая ферма, а также блокпост ВСУ на юге локации, по сути дела являющийся своеобразным шлюзом в Зону для легальных экспедиций. Также можно найти перевернувшийся грузовик, который показан в начальной кат-сцене. На локации изредка встречаются недорогие артефакты. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, военные, наёмники.
Содержание
Описание
Одна из самых первых локаций, смоделированная в 2002-ом году. Первая известная коммьюнити версия локация крымской концепции была подключена к 1098 сборке. Впоследствии претерпела достаточно сильные изменения, однако общие формы остались прежними.
Игровое наполнение от старого сюжета
Основные объекты
Дорога в Зону
Кордон
Изначально исполнял роли блокпоста, границы уровня и Зоны как таковой. Выполнен в виде бетонной платформы, на которой в два ряда стояла сетка рабица с колючей проволокой наверху. У дороги стояла будка с прожектором, въезд и выезд перекрывали пара ворот.
В релизе кордон был представлен кольями с натянутой на них колючей проволокой и одинокими воротами на дороге.
Южный блокпост
При выезде из Зоны на дороге располагался блокирующий ряд бетонных блоков, шлагбаум и предупреждающая о проверке документов табличка. Военный пункт был также ограждён колючей проволокой; в ТЧ к этому прибавилось минное поле.
Брошенные деревни
Внутри большего из зданий
Котельная представляет из себя два здания, соединённые крытым надземным переходом, а также несколько вспомогательных объектов. Точное назначение определить затруднительно из-за крайне малого количества оборудования, но, судя по тому, что есть, это котельная.
Назначение второго здания не совсем понятно, однако, оно напоминает цех. В него ведут водопроводные трубы от внешнего резервуара и от котла, что предполагает наличие у объекта водораспределительных функций. Но, кроме этого, через цех проходит рельсовый путь для вагонеток, то есть он выполняет и функцию снабжения печи топливом. Как подготовленное топливо, собственно, попадает в печь, неясно, но возможно, что уголь дробится и в виде пыле-воздушной смеси подаётся в топку, тем более, в цехе присутствуют воздуховоды и нечто похожее на вентиляционный комплекс. Однако, это не объясняет того, что шлак при этом был представлен в виде крупных кусков.
На улице находился небольшой гараж, хранилище жидкостей и угля, с развалившейся сторожевой будкой. Хранилище угля представляет собой цилиндр с конической крышей, которая завершается меньшим по диаметру цилиндром. Всего в котельной два хранилища, они соединены друг с другом трубой. Кроме этого, из крайнего хранилища ведёт короткий транспортёр с разгрузочным бункером, под которым начинается рельсовый путь для вагонеток. Каким образом уголь загружается вовнутрь, неясно.
Котельная была вырезана по многим причинам, среди которых можно выделить неестественно малый размер, странные архитектурные решения и отсутствие каких-либо коммуникаций с дорогой, низкую полигональность, катастрофические проблемы с масштабом и текстурами, неинтересность.
По сюжету 2003 года в заводе обитал контролёр, захвативший в плен военного командира и двух солдат. По непонятным причинам, разработчики отказались от контролёра и заселили туда сперва наёмников, а потом окончательно Бандитов.
Подвал торговца
Надпись на бункере старой версии локации
В конце 2003 года, параллельно с изменением внешности торговца, было решено создать ему отдельное помещение. Так появилась знакомая всем игрокам каморка Сидоровича. Изначально на столе у него лежала газета (в одной из сборок помимо газеты было заспавнено стрелковое оружие); вентилятор, телевизор и приёмник появились чуть позже. В 2005 году разработчики, спонсируемые компанией ASUS, решили осовременить торговца ноутбуком одноимённой марки.
Ж\Д мост
Подземный переезд (после)
В 1114 сборке и вплоть до начала 2004 года была представлена как незаметная водосточная труба в насыпи, соединяющая деревни за переездом. Позиционировалась как скрытый проход мимо военной заставы, которую мог отыскать игрок. Позже была переделана в бетонный сводчатый водовод.
История создания
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Karma | март 2002 март 2003 | Моделирование локации, дизайн, дальнейшая доработка | Моделинг, левелдизайн |
Lex | апрель 2004 сентябрь 2004 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Ugrymiy | сентябрь 2004 октябрь 2004 | Физические объекты | Левелдизайн |
Mike | ноябрь 2004 февраль 2005 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Descruo | декабрь 2004 март 2005 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Jip | 16 декабря 2004 | Физические объекты | Левелдизайн |
Koan | май 2003 март 2005 | AI, наполнение, схемы | Геймдизайн |
Gkh0la | июнь 2004 декабрь 2004 | Наполнение, тайники | Геймдизайн |
Stohe | февраль 2005 март 2005 | AI, схемы | Геймдизайн |
PROF | декабрь 2004 март 2005 | Исправления | Левелдизайн |
В июле 2002 «Кордон» претерпел значительные изменения. На смену мёртвому пейзажу в серых тонах пришло подлинно полесское буйство красок; появились брошенные деревеньки. Были проработаны блокпосты, котельная же «поднялась» вверх, но не выше автотрассы. На путях появился потерпевший крушение поезд. Рядом с дорогой появились большие лужи со стоячей водой. В августе значительно повысилась детализация: появились мелкие объекты, вроде окурков сигарет, консерв, статичные трупы сталкеров, крыс и зомби. Была создана каморка торговца Жабы. Также, заметно сократилось количество хвойных деревьев на уровне.
В первой половине 2004 года визуальная часть уровня опять изменилась всего-лишь частично. Взамен дороге с разметкой пришла обычная заасфальтированная дорога, сделанная через шейдер. Появилось игровое спавн-наполнение и динамические объекты. Освещение было переделанно под новую систему дня и ночи, что несколько плохо сказалось на глубине картинки, как и на всех других уровнях.
В дальнейшем уровень ждут большие перемены.
Эксперимент с руслом реки
В июле 2004 дизайнерами была предложена идея сделать локацию бывшим руслом реки. Всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель под полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. С точки зрения левел-дизайна, обретали логичность проезды под железной дорогой и трассой, превращаясь, таким образом, в трубы, соединяющие реку во время полноводья; выброс отходов завода через бетонные отводы к болоту также стал более уместным. Однако в силу некоторых причин, в числе которых необходимость достаточно сильно переделать многие объекты и локацию в целом, а также появившиеся казусы, вроде стоячей воды под наклоном и общей нереалистичности воды в игре (в ней нельзя было плавать и тонуть), от этой затеи пришлось отказаться.
В полной мере эту задумку можно созерцать в 1865 сборке. В 1935 можно увидеть частично убранное русло и уменьшенное в размерах болото. Локация в этой сборке считается одним из самых оптимальных и сбалансированных вариантов, когда-либо созданных GSC.
Частичный редизайн
Там много чего заменили, тот уровень делался самый первый и графика была немного простенькой. Прикольный был уровень, убрали горы потому-что решили делать по Чернобылю.
Descruo
Железнодорожное полотно стало односторонним, под мостом появилась военная застава на непонятно откуда взявшейся насыпанной земле. Появился перевернувшийся «грузовик смерти», на котором, предположительно, перевозили ГГ.
С начала 2006 года вплоть до релиза локация практически не менялась.
Квесты
Сюжетные
Побочные
- Принести ящик с динамитом с Завода Волку.
- Зачистить Завод от бандитов.
- Принести с вышки артефакт.
Использование в сборках
Первоначальная версия
Ранняя версия
«Та самая» версия
Промежуточная ре-моделенная версия
Использование в модификациях
Галерея
Недоделанный железнодорожный тоннель
Сошедшие с рельс вагоны рядом вышкой
Труба — проход на другую сторону моста
Одинокая дорога, проходящая мимо ЛЭП
Мост. Примечательно, что в черновой версии было уделено внимание маленьким знакам
Кордон (также Армейская застава) — своего рода «предбанник» зоны, куда попадают новички. Большая часть локации охраняется военными, в деревеньках обосновались новички и сталкеры, в некоторых местах промышляют бандиты, обитают мутанты.
Содержание
Описание
Одна из самых первых локаций, смоделированная в 2002-ом году. Первая известная коммьюнити версия локация крымской концепции была подключена к 1098 сборке. Впоследствии претерпела достаточно сильные изменения, однако общие формы остались прежними.
Игровое наполнение от старого сюжета
Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг., извлечено из дизайнерских документов того периода.
Основная статья: Кордон/Старый сюжет
Основные объекты
Дорога в Зону
Кордон
Изначально исполнял роли блокпоста, границы уровня и Зоны как таковой. Выполнен в виде бетонной платформы, на которой в два ряда стояла сетка рабица с колючей проволокой наверху. У дороги стояла будка с прожектором, въезд и выезд перекрывали пара ворот.
В релизе кордон был представлен кольями с натянутой на них колючей проволокой и одинокими воротами на дороге.
Южный блокпост
При выезде из Зоны на дороге располагался блокирующий ряд бетонных блоков, шлагбаум и предупреждающая о проверке документов табличка. Военный пункт был также ограждён колючей проволокой; в ТЧ к этому прибавилось минное поле.
Брошенные деревни
Внутри большего из зданий
Котельная представляет из себя два здания, соединённые крытым надземным переходом, а также несколько вспомогательных объектов. Точное назначение определить затруднительно из-за крайне малого количества оборудования, но, судя по тому, что есть, это котельная.
Меньшее по размерам здание, с кирпичной дымовой трубой на крыше, и представляет собой, собственно, котельную: внутри расположена печь и водонагревательный котёл, от которого в соседнее здание идут трубы. Кроме этого, вниз по склону, на котором расположена котельная, идут две железобетонные трубы для слива воды, а в сторону от здания ведёт короткий ленточный транспортёр, под которым насыпаны большие кучи из камня (скорее всего, шлака). Из этого следует, что котельная работает на твёрдом топливе — угле.
Назначение второго здания не совсем понятно, однако, оно напоминает цех. В него ведут водопроводные трубы от внешнего резервуара и от котла, что предполагает наличие у объекта водораспределительных функций. Но, кроме этого, через цех проходит рельсовый путь для вагонеток, то есть он выполняет и функцию снабжения печи топливом. Как подготовленное топливо, собственно, попадает в печь, неясно, но возможно, что уголь дробится и в виде пыле-воздушной смеси подаётся в топку, тем более, в цехе присутствуют воздуховоды и нечто похожее на вентиляционный комплекс. Однако, это не объясняет того, что шлак при этом был представлен в виде крупных кусков.
На улице находился небольшой гараж, хранилище жидкостей и угля, с развалившейся сторожевой будкой. Хранилище угля представляет собой цилиндр с конической крышей, которая завершается меньшим по диаметру цилиндром. Всего в котельной два хранилища, они соединены друг с другом трубой. Кроме этого, из крайнего хранилища ведёт короткий транспортёр с разгрузочным бункером, под которым начинается рельсовый путь для вагонеток. Каким образом уголь загружается вовнутрь, неясно.
Котельная была отменена по многим причинам, среди которых можно выделить неестественно малый размер, странные архитектурные решения и отсутствие каких-либо коммуникаций с дорогой, низкую полигональность, катастрофические проблемы с масштабом и текстурами, неинтересность.
По контролёр, захвативший в плен военного командира и двух солдат. По непонятным причинам, разработчики отказались от контролёра и заселили туда сперва наёмников, а потом окончательно Бандитов.
Подвал торговца
Надпись на бункере старой версии локации
В конце 2003 года, параллельно с изменением внешности торговца, было решено создать ему отдельное помещение. Так появилась знакомая всем игрокам каморка Сидоровича. Изначально на столе у него лежала газета (в одной из сборок помимо газеты было заспавнено стрелковое оружие); вентилятор, телевизор и приёмник появились чуть позже. В 2005 году разработчики, спонсируемые компанией ASUS, решили осовременить торговца ноутбуком одноимённой марки.
Ж\Д мост
Труба — Тоннель под полотном
Подземный переезд (после)
В 1114 сборке и вплоть до начала 2004 года была представлена как незаметная водосточная труба в насыпи, соединяющая деревни за переездом. Позиционировалась как скрытый проход мимо военной заставы, которую мог отыскать игрок. Позже была переделана в бетонный сводчатый водовод.
История создания
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Karma | март 2002 март 2003 | Моделирование локации, дизайн, дальнейшая доработка | Моделинг, левелдизайн |
Lex | апрель 2004 сентябрь 2004 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Ugrymiy | сентябрь 2004 октябрь 2004 | Физические объекты | Левелдизайн |
Mike | ноябрь 2004 февраль 2005 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Descruo | декабрь 2004 март 2005 | Редизайн локации | Моделинг, левелдизайн |
Jip | 16 декабря 2004 | Физические объекты | Левелдизайн |
Koan | май 2003 март 2005 | AI, наполнение, схемы | Геймдизайн |
Gkh0la | июнь 2004 декабрь 2004 | Наполнение, тайники | Геймдизайн |
Stohe | февраль 2005 март 2005 | AI, схемы | Геймдизайн |
PROF | декабрь 2004 март 2005 | Исправления | Левелдизайн |
В июле 2002 «Кордон» претерпел значительные изменения. На смену мёртвому пейзажу в серых тонах пришло подлинно полесское буйство красок; появились брошенные деревеньки. Были проработаны блокпосты, котельная же «поднялась» вверх, но не выше автотрассы. На путях появился потерпевший крушение поезд. Рядом с дорогой появились большие лужи со стоячей водой. В августе значительно повысилась детализация: появились мелкие объекты, вроде окурков сигарет, консерв, статичные трупы сталкеров, крыс и зомби. Была создана каморка торговца Жабы. Также, заметно сократилось количество хвойных деревьев на уровне.
В первой половине 2004 года визуальная часть уровня опять изменилась всего-лишь частично. Взамен дороге с разметкой пришла обычная заасфальтированная дорога, сделанная через шейдер. Появилось игровое спавн-наполнение и динамические объекты. Освещение было переделанно под новую систему дня и ночи, что несколько плохо сказалось на глубине картинки, как и на всех других уровнях.
В дальнейшем уровень ждут большие перемены.
Эксперимент с руслом реки
В июле 2004 дизайнерами была предложена идея сделать локацию бывшим руслом реки. Всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель под полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. С точки зрения левел-дизайна, обретали логичность проезды под железной дорогой и трассой, превращаясь, таким образом, в трубы, соединяющие реку во время полноводья; выброс отходов завода через бетонные отводы к болоту также стал более уместным. Однако в силу некоторых причин, в числе которых необходимость достаточно сильно переделать многие объекты и локацию в целом, а также появившиеся казусы, вроде стоячей воды под наклоном и общей нереалистичности воды в игре (в ней нельзя было плавать и тонуть), от этой затеи пришлось отказаться.
В полной мере эту задумку можно созерцать в 1865 сборке. В 1935 можно увидеть частично убранное русло и уменьшенное в размерах болото. Локация в этой сборке считается одним из самых оптимальных и сбалансированных вариантов, когда-либо созданных GSC.
Частичный редизайн
Железнодорожное полотно стало односторонним, под мостом появилась военная застава на непонятно откуда взявшейся насыпанной земле. Появился перевернувшийся «грузовик смерти», на котором, предположительно, перевозили ГГ.
С начала 2006 года вплоть до релиза локация практически не менялась.
Квесты
Сюжетные
Побочные
- Принести ящик с динамитом с Завода Волку.
- Зачистить Завод от бандитов.
- Принести с вышки артефакт.
Использование в сборках
- Версия локации за 1 апреля 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_escape_part
- Версия локации за 2 апреля 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_escape
- Версия локации за 23 апреля 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_escape
- Версия локации за 30 июля 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_newescape
- Версия локации за 1 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_light
- Версия локации за 7 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_gomiki
- Версия локации за 8 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_musor
- Версия локации за 18 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1
- Версия локации за 26 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_game_f
- Версия локации за 26 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_newer
- Версия локации за 26 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_single
- Версия локации за 4 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_escape_new
- Версия локации за 11 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l1_escape_dima
- Версия локации за 25 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l01_escape_low
- Версия локации за 9 марта 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — Escape
- Версия локации за 14 августа 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l01_escape
Первоначальная версия
Ранняя версия
-
level1_car, level1_game — Karmal01_escape_car, l01_escape_fin — Karma
- Karma
- Lexescape1 — Lexlvl01_escape — Lexescape1 — Lex
«Та самая» версия
-
l01_escape — Lexl01_escape — Lexl01_escape — Lexl01_escape — Lex
Промежуточная ре-моделенная версия
Использование в модификациях
Видоизменённый Кордон из старых версий, к примеру, из сборки 1935 — неотъемлемая часть модификаций, восстанавливающих «ТСС».
Читайте также: