Клинок времени из принца персии
Очень легко говорить про что-то действительно крутое или совсем уж какой-то мусор. Куда тяжелее и интереснее рассматривать многие вещи, которые имели в себе как какие-то достоинства, так и недостатки. Либо, на мой взгляд, были недооценены публикой, которая как раз привыкла делить все на черное и белое. Но фигня в том, что как раз такие вот спорные проекты, зачастую, несут как раз в себе самый больший креатив и то, что мы называем творчеством. Сегодня мне хочется поностальгировать и вспомнить, насколько крутой и недооцененной была Prince of Persia: Warrior Within и как Ubisoft дала заднюю после его выхода, испугавшись завышенного возрастного рейтинга и, по сути, загубив все развитие серии, тем самым похоронив ее в памяти олдфагов.
Итак, хочется начать с того, что вторая часть Принца вышла спустя год после первой Sands of Time, то есть, в 2004-м году. Уже тогда Ubisoft начали штамповать проекты каждый год, т.к. следующая игра «Два Трона» увидела свет уже в 2005-м, учитывая, что этот проект еще и перелопатили с нуля, но сейчас не об этом.
Warrior Within, или же в русской локализации «Схватка с судьбой», кардинально разилась по атмосфере, настроению, музыке, боевке и т.д. от оригинала. Если «Пески Времени» – эдакая помесь «Алладина» и, грубо говоря, интерпретация «1000 и одной ночи», то «Схватка с Судьбой» – это суровый и брутальный экшн, с кучей расчлененки, депрессивным и мрачным настроением, а также полуголыми девицами. То есть, вы можете представить, что Ubisoft сейчас сделает что-то подобное? То-то же. Жаль, что после выхода этой игры они зарубили на корню подобный концепт.
Но что по сюжету? Он повествует про то, что Принц решает во второй раз изменить свою судьбу, поскольку узнает, что можно повернуть время вспять и предотвратить создание песочных часов, которые он открыл в первой части, в результате чего пострадали все его родные и близкие. Да, он, вроде бы, все исправил и закрыл их, но тем самым он освободил Хранителя Времени – Дахаку, который охотится за Принцем, поскольку тот посмел изменить поток времени. И, само собой, из-за этого должен умереть. Итак, теперь у Принца две задачи: найти императрицу и помешать созданию Песков Времени и второе, уносить свою задницу подальше от неуязвимого песчаного монстра. Перспективы, скажем так не очень, радужного тут мало и очень прекрасно, что общий тон и настроение игры передают эту мрачность, тревожность и душевные терзания Принца.
Здесь он уже не тот веселый беззаботный парниша, который шутил в Песках Времени, был, скажем так, чуток наивен и весьма доверчивым. За годы скитаний он возмужал, прошел через множество схваток как с врагами, так и с самой судьбой, в результате чего и обрел свою так называемую «темную сторону» сурового и беспощадного вояки.
В связи с этим, боевая механика перетерпела значительных перемен. Вместо дефолтного кинжала времени, который постоянно был в руке Принца, он получил полноценный меч, а вторая рука уже освобождалась под рандомное оружие, которые вы сами выбираете на свой вкус: молоты, топоры, кинжалы, мечи, копья и т.д. Плюс ко всему, умерщвление врагов происходит множеством разных способов, на которые у вас хватит фантазии. Принц научился еще большему количеству акробатических трюков и приемов, поэтому для убийства врагов можно использовать абсолютно любое окружение. Также немалой крутости и эффектности добавляет то, что недругов можно расчленять в любой плоскости. Причем круто, когда это еще происходит в сло-мо, которое здесь очень эффектно подчеркивает и смакует убийства. Особенно это круто смотрится в разгар самого насыщенного и яростного боя. Из-за того, что Принц стал больше походить на полноценный слешер, бой иногда напоминает смертельный танец и особо эффектно смотрится, когда вы более-менее заучили несложные комбо и пытаетесь максимально разнообразно атаковать целый отряд противников.
Огромным плюсом стало то, что теперь юзать Пески Времени стало намного… практичнее. Если в первой части достаточно было лишь возврата, а замедление, лично для меня, было абсолютно бесполезным, т.к. замедлялся и сам Принц, в результате чего приходилось наблюдать ооочень медленную анимацию, то сейчас разработчики эту механику довели до ума и Принц двигается быстрее своих врагов, что, как бы, делает эту функцию весьма нужной и помогает выходить из многих самых тяжелых передряг.
Что касается паркура, то, в целом, тут игра осталась верна себе и здесь не особо что-либо поменялось. Разве что мелочи состоят только в более детальной анимации и более устрашающих ловушках. В остальном, принц, как принц.
Локация представляет собой… я не знаю, наверное, это можно назвать метроидванией, так? Типа у нас есть огромный дворец с главным залом – эдакой хаб-локацией. Отсюда, по мере сюжета, вы начинаете двигаться в различные места замка, будь то Часовня, Сады, Жертвенный Алтарь или Тронный зал. Наверное, первая и третья части в плане уровней будут чуточку разнообразней и шире, но тут стоит понимать, что мы находимся в пределах одной большой локации, точнее, острова, а еще точнее, дворца. Так что тут как бы сюжетно игра зажата в такие рамки, но при этом мы посетим много разных мест и лично мне декорации не дают заскучать.
Боссы. Здесь их больше, чем в «Песках Времени» и они разные. Каждый требует своей нехитрой и простой, но какой-никакой тактики. Кого-то нужно постоянно ловить на контратаках, от кого-то постоянно уворачиваться, кому-то заходить за спину и т.д. Но есть один персонаж, который… ох, как же он прекрасен! Это Дахака.
Дахака, лично для меня, входит в тройку моих любимых неубиваемых монстров за всю историю видеоигр, вместе с Пирамидхэдом и Немезиом. Все эти ребята преследуют тебя на протяжении всей игры, доставляют немало хлопот и, по малолетке, жутко заставляли сраться в штаны. Когда появляется Дахака, то все, что вам нужно – это давать по петлям со всей силы и тут главное не зазеваться и иметь быструю реакцию, чтобы преодолевать препятствия. Перестанет он вас преследовать только тогда, когда вы доберетесь до порталов времени, через которые монстр не может пройти, т.к. вход разделяется водой. Поскольку Дахака песчаный монстр, то сами понимаете. Беготня с ним – это один из самых интересных, волнующих и динамичных моментов всей игры. Да, после того, когда ты выучишь все уступы, ямы, ловукшки и т.д., то это все будет даваться с легкостью и без проблем, но когда играешь впервые и не знаешь, что тебя ждет за поворотом – ладошки начинают изрядно потеть. Это просто потрясающее чувство! Забавно то, Дахака разговаривает эдаким реверсом и если промотать время назад, то можно отчетливо услышать, как он желает всего хорошего Принцу.
Так вот, я заговорил о Порталах Времени. Игра происходит в двух временных отрезках: прошлом и настоящем. Поскольку Принц нужно вернуться в прошлое, чтобы предотвратить создание песков, он проходит сквозь песочные порталы, которые отправляют нас в то время, когда пески только создаются. В этом времени нет Дахаки, а весь дворец представляет собой офигенно красивые залы, цветущие сады, да и вообще, очень круто наблюдать на одни и те же локации, какими величественными они были в прошлом и как замок опустел и разрушился за многие годы. Жаль, конечно, что помимо воинов тут, словно, никто не обитал, было бы прикольно, чтобы, я не знаю, показали обычных жителей дворца хотя бы на задних планах, но да ладно, это мелочи.
Это единственная игра из трилогии, которая имеет две концовки. Забавно то, что скрытая – это и есть каноничная. Если не отвлекаться на секретные апгрейды здоровья, то вы сразитесь с Императрицей Времени - Кайлиной, которая знает, что Принц пришел ее убить и бросает такой же вызов своей судьбе. Но чтобы получить каноничную концовку, нужно собрать все тайники с апргрейдами здоровья, после этого взять водный меч и надавать по щам этому доставучему, но такому прекрасному монстру. В результате чего вы вдвоем с Кайлиной отлично проведете время в каюте по дороге в Вавилон. Но! По сути, концовка ничем не будет отличаться, т.к. она ведет к тому, что Принца дома ждет огромная жопа и то, что как бы он не пытался изменить свою судьбу, но открыв пески времени он просто запустил череду событий, где исправив что-то одно, скажем так, нарушает баланс в чем-то другом.
А теперь: третья часть должна была как раз показать принца с двух сторон: доброго и хорошего парня из первой части и его темную сторону из второй. Только вот то, что у них вышло с третьей частью, я думаю, вы знаете. Что изначально третья часть называлась Kindred Blades, потом ее свернули и за полгода перелопатили, в результате чего вышла… еще одна неоднозначная игра, но которая не знала, чем является. Создатели решили вернуться к более радужной и сказочной атмосфере, но при этом подрезали все то, что отлично работало в предыдущей. В результате они вроде и оставили ту же боевку, но убрали множество движений и комбо, снова дали ему в руку кинжал, убрали расчленеку и тд. Да, тут взамен появились новые элементы и механики и я не считаю «Два Трона» плохой игрой, но как-то она выглядела блекло и скудно на фоне предыдущих двух частей. Видно было, что делали ее в попыхах да и странный характер темного Принца не отражал в полной мере мрачного и закрытого вояку со второй. Он скорее был болтливым и саркастичным. В общем, «Юбики» испугались возрастного рейтинга Warrior Within и решили снова сделать сказку, грубо говоря, для детей. В результате чего третью часть не дожали и она получилась еще более спорной, чем вторая. И кто знает, выпусти игру, которую они задумали изначально и придерживайся этого курса, в котором они планировали закончить трилогию, может, Принц бы и не ушел в небытие. И тут можно говорить, что вторая часть виновата в том, что Ubisoft пришлось резко менять курс развития игры и я знаю множество людей, которые не приняли вторую часть так тепло, как я. Но я считаю, что она именно творчески выделяется на фоне не только самой серии, но и многих игр в целом. У нее своя мрачная и тягучая атмосфера, именно она идеально показывает этот переход и становление принца из подростка в закоренелого вояку, у которого лишь одно желание – спасти свою чертову задницу и поэтому он без компромиссов пробивается напролом и идет к цели по трупам. Считаю, что вторая часть серии должна быть именно такой и никакой другой и тут создатели попали в самую точку. Ну и плюс боевка, перемещение по локациям, и музыка, музыка, сделали ее такой единственной и неповторимой.
Да-да, я знаю, что многие ждали, когда же я заговорю про музыку, особенно на металическом канале. Так вот, музыка идеальнейше вписывается в атмосферу. Причем я даже говорю не про металические темы, которые написал участник канадской прог-рок команды The Tea Party - Стюарт Чатвуд, а вот именно про этот этнический эмбиент, особенно в те моменты, когда принц скитается по разрушенному замку. В них много перкуссии, а эти минорные ноки просто идеально подчеркивают общий мрачный и депрессивный настрой. Ух, прям мурашки по коже! Ну и конечно же, два лицензионных трека от Godsmack – I Stand Alone и Straight Out of Line – их никто не забыл и спустя многие годы это все так же любимые и крутые треки. Тут как бы ни отнять ни прибавить.
Орлиный клинок (англ. Eagle Sword) — основное оружие в игре Prince of Persia: Схватка с судьбой .
Описание [ ]
Достаётся с самого начала игры. Несмотря на то что он выглядит старым и потрёпанным, он достаточно прочен и надёжен. Этим клинком Принц сражается с Шади, но терпит поражение. Шади выбивает клинок из рук Принца и сильным ударом ноги отправляет Принца на морское дно и он теряет меч навсегда.
Галерея [ ]
Промо-арт. Орлиный клинок в правой и львиный клинок в левой руках.
Ранний скриншот. Принц на острове времени, а в руке у него Орлиный клинок
Assassin's Creed: Odyssey не перестает удивлять. В прошлый раз Алексиос получил меч Принца Персии из игры Prince of Persia: the Two trones.
А в этот раз, у Алексиоса был замечен кинжал времени. Именно этот клинок может перематывать время в спять!
Atlas057 Конечно не может, это как не горящее копье Аида из набора или получающая урон от огня броня из того-же набора. Единственная вещь которая которая вообще имеет какие-то не стандартные свойства - это Пегас. который не получает урон от падения. Автор канала - пробил дно заголовками и контентом желтой прессы. Он-же снимает говно контент по метро клепая на конвейере свои говно-видосы о каждой обнаруженной хрени в игре, растягивая видосы. Видимо, лавры логвинова не дают покоя.
Все началось с того, что я решил перепройти старую и любимую игру Prince of Persia Warrior Within и после прохождения с грустью вспомнил, как после прохождения WW в детстве ждал выхода Kindred Blades, а получил Two Thrones. Игра не плоха сама по себе, но по сравнению с Warrior Within была даунгрэйдом. В итоге, не смотря на хорошие отзывы критиков и многих игроков практически все фанаты Warrior Within остались недовольны. До сих пор ведутся споры на счет Two Thrones и Kindred Blades и главный из них ставит вопрос о том, была ли Kindred Blades абсолютно другой игрой, чем Two Thrones, или же Ubisoft выпустили практически то, что и обещали с небольшими изменениями? На этот вопрос я сегодня попытаюсь найти ответ (не найду), сделать обзор на то, что известно об Kindred Blades и высказать свое мнение.
Сюжет
Изначально сюжет звучал примерно так
Покинув Остров Времени, Принц и Кайлина возвращаются в Вавилон. Однако вернувшись на родину, Принц видит безрадостные картины: благодаря тому, что Принц изменил ход истории, жители Персии превратились в демонов и стремились отыскать своего повелителя. Принц обещает Кайлине вернуться назад. Однако в бою его всё же побеждают и заковывают в цепи. Узнав это, Кайлина бросается вниз со скалы, жертвуя собой и выпуская Пески на свободу, чтобы возлюбленный мог вновь вернуть всё на прежние места. Принц бежит, но он сам подвергается действию Песка, поэтому внутри него зарождается Тёмный Принц. Принц, используя свои новые способности, должен вернуть всё на прежние места и спасти королевство.
А вот и трейлер самой игры с е3 2005, где по сути эта завязка сюжета и показана
Как мы видим сюжет вроде бы похожий на Two Thrones, но в то же время абсолютно другой, изначально не было никакого рояля из кустов в виде Визиря (главный антагонист Two Thrones, который по ходу игры превратится в Зурвана), сюжет был гораздо более логичным – Принц изменил ход истории, из-за чего жители Персии превратились в песчаных демонов. Кайлину не сливали как в Two Thrones, а она сама жертвовала собой ради Принца. Главным антагонистом был сам Принц, который боролся сам с своей темной стороной, что, кстати, видно из самого названия игры Kindred Blades, то есть «родственные клинки». На выходе же получилось Two Thrones, линейная игра с хорошим Принцом (которого Темный Принц толкает на плохие поступки, но сам Принц конечно ни в чем не виноват) и злым антагонистом, который злой потому что злой.
И да, разработчики с самого начала хотели сделать сюжет более линейным и простым, ближе к Sands of Time чем к Warrior Within, что можно увидеть в этом куске интервью журналу Eurogamer.
Вопрос: поддерживаете ли вы одинаковое направление повествования?
Ответ: В Песках Времени был отличный инструмент рассказа истории. Мы потеряли это в Warrior Within, но мы адаптировали его к контексту в третьей части.
А вот и само интервью по ссылке
Да да, Kindred Blades должна была быть чем-то средним между Sands of Time и Warrior Within, разработчики хотели сделать идеального Принца Персии, который бы взял все самое лучшее с первых двух частей, но, как видим, не повезло, не подфартило.
Теперь хочу рассказать про различия более глубоко, пройдясь по персонажах, атрибутах и игровом процессе самой игры.
The Prince/Принц
Принц из Kindred Blades
Принц из Two Thrones
Как мы видим, в Kindred Blades у Принца серьезное, измученное лицо, практически аналогичное тому что было в Warrior Within. В Two Thrones же Принц значительно перерисован, гладкое лицо, отсутствие бороды, да и сам Принц стал более «сладким», как в Sands of Time. Это уже отсебятина, но как по мне, лицо стало менее выразительным, нет тех эмоций, которые были в Принца из Warrior Within.
The Dark Prince/Темный Принц
Темный Принц из Kindred Blades
Темный Принц из Two Thrones
1) Принц использует огонь чтобы стать Темным Принцом и воду, чтобы стать опять человеком – и да, это так, но есть одно утверждение, что Принц может стать Темным Принцом когда захочет, что абсолютно неверно.
Вопрос: вы можете переключаться между Светлым и Темным Принцом по ходу игры?
Ответ: Да, в игре есть система, которая позволяет переключиться з одного персонажа на другого. Может вы видели, как в одном моменте я прошел через огонь, таким способом я переключился с Светлого на Темного Принца.
Вот вроде бы подтверждение, что Принц может по своему желанию становится Темным, но это не так. Как мы видим из двух видео ниже – Принц по скрипту берет факел з огнем, бросает его и становится Темным Принцом.
2) Темный Принц не теряет здоровье, что опять же можно видеть на двух видео выше, но, как по мне, это всего лишь ранний геймплей и, в итоге, Принц все так же терял бы здоровье, как это было в Warrior Within.
3) У Темного Принца есть вторичное оружие
4) У него был другой хлыст и получал он его по-другому
Что же в итоге? Темный Принц по сути не особо изменен, да его перерисовали и выглядит он совершенно по-другому, трансформация происходит сама по себе без огня, Темный Принц не может носить вторичное оружие, по опять — суть осталась такой же.
Kaileena/Кайлина
Кайлина из Kindred Blades
Кайлина из Two Thrones
Оба варианта Кайлины отличаются от того что было в Warrior Within, они менее сексуализированные, но все еще довольно красивые, да и внешний вид по сравнению между Kindred Blades и Two Thrones не сильно потерпел изменений.
Зато роль Кайлины в сюжете изменили практически полностью. В Kindred Blades она погибала чтобы спасти Принца, в Two Thrones ее банально сливают абсолютно не раскрыв, это особенно нелепо, учитывая то, что она Императрица Времени и сильный воин, как мы видели в Warrior Within.
Происхождение цепи Темного Принца
В Kindred Blades скорее всего Принц получил цепь находясь в тюрьме, как это видно из трейлера. Интересно то, что как видно из скринов, обе руки Принца в цепях, но одна из рук видимо осталась невредима и без цепи, скорее всего через легкую броню у него на руке. Как именно цепь стала атрибутом Темного Принца, как Принц освободился и как сбежал из тюрьмы – неизвестно.
Тюрьма где держат Принца
Принц в цепях
Все еще Принц в цепях
Цепь Темного Принца
В Two Thrones никакой тюрьмы не было, в момент попытки спасения Кайлины Принц получает ранение от одного из генералов Визиря, обвязанная на руке Принца цепь становится магической в момент гибели Кайлины и освобождения песка времени.
Рука Принца в цепи
Принц скованный цепью
Цепь Темного Принца из Two Thrones
Геймплей
Есть два основных мифа на счет геймплея Kindred Blades:
1) Игра должна проходится за 25-30 часов
2) В игре был полностью открытый мир
Хорошо это, или плохо, но оба мифа так и остались мифами
На счет времени игры, думаю комментарии не нужны, достаточно просто прочитать вот это.
Вопрос: насколько игра длинная?
Ответ: Мы думаем, что 8 часов, как в Sands of Time это возможно слишком мало, но в Warrior Within с этим было практически все хорошо. Нужно было в среднем 17 часов, чтобы пройти Warrior Within, так что мы хотим аналогичную длину и в этот раз.
С открытым миром сложнее, нет ни одного аргумента за или против, который был бы на 100% правдивым. Как по мне не было никакого открытого мира, должен был быть полу-открытый, как в Warrior Within, что можно частично понять из статьи IGN.
Будет возможность бэктрекинга по типу Warrior Within, которого не было в Sands of Time. Исходя из слов Янниса, команда разработчиков хочет «…возможность исследования, такой себе микс из бэктрекинга и продвижения вперед, сама история линейная, суть в том, как она разворачивается»»
Ничего конкретного за 11 минут переливания воды в интервью я так и не смог выделить.
3) Боевка
Сама боевка должна была быть по сути аналогичная тому, что было в Warrior Within (а не тот позор, что мы получили в Two Thrones), вместе с кровью и расчлененкой. На саму боевку можно посмотреть в геймплейных видео.
Даже есть гонка на колесницах, которая по сути аналогичная тому что мы видели в Two Thrones.
Атмосфера
Атмосфера игры должна была быть миксом Sands of Time и Warrior Within, то есть в игре были как дневные, так и ночные локации, как темные и мрачные похожие стилем на Warrior Within, так и светлые и яркие, как в Sands of Time
Даже разработчик в интервью говорил:
Кстати, третья игра подходит к всей истории, она подходит к концовке. Вавилон – отличный сеттинг для этого и мы не хотим, чтобы Вавилон выглядел темным местом, так как он таким не является.
Как мы видим, разработчики хотели угодить абсолютно всем, и фанатам Sands of Time, и фанатам Warrior Within и сделать игру, которая объединила бы в себе лучшее из прошлых двух частей.
Также для того чтобы понять, как игра должна была выглядеть, прикрепляю вырезки из журналов, игровые скрины и арты Kindred Blades.
Выводы
Так какой же должна была быть Prince of Persia Kindred Blades? А никто и не знает, в сети слишком мало информации, чтобы делать какие-либо выводы, все что остается, это иногда перепроходить трилогию Принца Персии и иногда вспоминать Kindred Blades — ту самую Prince of Persia, которую мы потеряли.
Надеюсь мой обзор Kindred Blades пришелся тебе, дорогой читатель по душе и заслуживает душевного плюса. Если же у вас есть свои мысли по поводу отмененной Prince of Persia, буду рад увидеть их в комментариях.
Читайте также: