Kings bounty щит рекроса
Красные Пески на первый взгляд пустынный, укутанный туманом остров. Здесь под покровом вечной ночи кажется, что нет никого и ничего, и только ветер гуляет в развалинах занесенных песком. И когда тебя окружают жуткие твари, понимаешь, что ты здесь не один. Кто же все-таки населяет эту пустую землю?
Мертвые Ящеры – некогда живые ящеры, поднятые в виде нежити мощным всплеском некротической энергии и силы Высших Драконов. Одинаково равнодушно относятся ко всем расам, а прочие расы боятся и недолюбливают их. Они вобрали в себя лучшие качества от рас нежити и ящеров. Ненавидят драконов, что взаимно, и наносят удвоенный урон по ним. Но Мертвые Ящеры обрели две уникальные особенности.
Неживой – Воскрешенный некротическим всплеском некогда живой ящер, обладает свойствами: Защита от яда (сопротивляемость яду 50%), +50% Атаки ночью и в подземельях, 150% Урона от святых атак. Иммунитет к Разуму и некоторым заклинания. Являясь порождением магии Великих Драконов, слабо восприимчив ко всей атакующей магии и получает только половину урона.
Одной Крови – Получает 60% урона от атак ручного дракончика. Мораль повышается, если в армии присутствуют только существа Одной Крови.
Познакомимся поближе с представителями новой расы.
Черви.
Слабое существо 2 уровня, берущее численностью. Имеет ядовитую атаку и возможность отравить отряд с вероятностью 30%. Черви сохранили все особенности стрелков-гоботов. Главное их приобретение «Вампиризм» - Поглощает часть отнимаемого у врага при атаке здоровья, восстанавливая свое. Погибшие воскрешаются.
Горгул Мститель.
Боец ближнего боя, вооруженный копьем. Уровень существа 3. Приобрел особенность «Проклятое копье» - пронзает сразу две клетки, при этом не задевает союзников и накладывает «проклятие» на 2 хода. В отличие от простых Горгулов, может использовать свой второй талант сразу, без учета потерь. Таланты:
Бег - Стремительно бросается к врагу, получая для этого дополнительно 2 очка действия. Заряд 1.
Ритуальный Танец - Совершает круговой удар, поражая как врагов, так и союзников. Наносит 11-14 физ урона. Перезарядка 2.
Горгуана Призрак.
Бесплотный фантом горгуан. Как и их живые потомки, Горгуаны Призраки - маги, атакующие магическим снарядом. Сохранили возможность накладывать «Печать Крови», но потеряли два других таланта. Уровень существа 3. Таланты:
Печать Крови – Ставит на отряд врага магическую метку, и в течение 2 ходов он получает двойной урон. Перезарядка 3.
Безволие – Лишает всех вражеских воинов воли к применению их особых умений и талантов. Действует на существ 1-5 уровня. Зарядов 2.
Летящая Тень.
Мертвые крылатые твари 4 уровня. Сохранили все особенности живых Хайтеррантов. Разучились нести яйца, что и не удивительно, учитывая, что они мертвы. Зато научились выкачивать жизненные силы из врагов при помощи нового таланта. Таланты:
Объятия Смерти – обнимает жертву крыльями и вытягивает из неё жизненную энергию, нанося ей 22-28 магического урона, поглощает 60% энергии, воскрешая погибших и залечивая свои раны. Не действует на нежити, големах, растениях и неживых существах. Перезарядка 2.
Таран-Тор.
Бронторы утратившие способность закапываться. Существа 4 уровня. Научились быстро бегать и сокращать расстояние до своих врагов. Быстрые такни способные атаковать сразу трех врагов, нанося им серьезные раны острыми рогами, способные оттолкнуть врага на одну клетку. Таланты:
Некрохи.
Ожившие Тирексы, сохранившие свой Первобытный Страх, но разучившиеся поглощать трупы. Они научились давать повторный ход своим союзникам и перезаряжать их таланты. Кроме всего прочего, Некрохи приобрели иммунитет к магии. Уровень существ 5. Таланты:
Первобытный Страх – Ящер издает жуткий рев, и все отряды врага, меньшие по лидерству и не имеющие Стойкости Разума, получают 30-60 физ урона (Атака ящера и Защита врага не учитываются) и теряют половину Очков Действия. Перезарядка 2.
Глас Предков – Дает возможность дополнительного хода уже походившему союзному отряду 1-4 уровня с суммарным лидерством до 7500. Если таланты отряда разряжены, то они перезаряжаются. Некрохи не теряют ход. Действует на некротических созданий. Перезарядка 2.
Что сказать в заключении? Главное, наверное, в этих существах то, что все эти существа не доступны для найма. Они исключительно противники. Существуют они только на острове, удерживаемые в этом мире магией Высших Драконов и неумелого некроманта, а за пределами острова они не смогут существовать.
В борьбе с ними Ручной дракончик и Книга магии не станут вам помощниками, вся основная надежда и нагрузка ляжет на плечи ваших бойцов, поэтому следует тщательней подбирать армию прежде, чем идти покорять Красные Пески.
Игорек, такого специального файла нет, поэтому подобрал тут то, что было рассказано ранее в ветке общения февральского турнира.
Обновление до версии 1.7.2.
1) Появилось информ.окно: какова ситуация с бонусными очками. Теперь при наведении на герб героя будет появляться список побежденных турнирных противников и очков за них, и информация о договоре с Фридрихом.
Очки за бои будут от 1 до 3.
До 10 уровня все бои приносят по 1 очку.
С 10-29 уровень, если игрок тратит на битву меньше 5 камней, то получает 2 очка, иначе только 1 очко.
С 29-60 уровень, если игрок тратит меньше 9 камней, то получает 2 очка, а если меньше 5 камней - то 3 очка.
2) Неприкаяный зомби на Безымянном стал чуть-чуть сильнее: его зомби получили +1 к скорости.
3) Появилась возможность добыть 10-15 турнирных камней в шахтах Монтеро и сыграть в азартную игру.
4) Все змеи получили свойство "Ревность к ящерам": +1 к скорости за каждый отряд союзных ящеров.
5) Ответка Железнобоких больше не агрит демонов.
6) Привидения перестали ловиться в паутину.
7) Хорадрический куб стал более удобно "варить" свитки, появилась возможность отката ненужной операции.
8) Улучшен вид диалогов с Золотой рыбкой, Джином из лампы и Протомагией гномов.
9) Турнирные герои 52-59 уровней усилены дополнительными сложностями на арене.
10) Портал из Гринворда открывается один раз.
11) Баал поменял атаку мечом по нескольким целям: с физического урона на магический урон.
12) Изменилась терпимость рас друг к другу. Орки и демоны теперь недовольны, если в армии будут присутствовать эльфы и люди. Горючие юниты теряют мораль, если в армии есть "огненные" отряды.
Огненные юниты: blackdragon, reddragon, spider_fire, dragonfly_fire ,demonologist, ingeneer, imp2, imp. Они понижают мораль у kingthorn, thorn_warrior, thorn, dryad, satyr, ent, ent2 на -1.
13) Изменился артефакт Шкура оборотня. Теперь за определенное количество ростков терний, змеиных яиц и яиц дракончиков ему можно придать свойство сопротивляемости +10 магии, или +10 яду, или +10 огню.
14) Теперь на Элоне можно получить все три диплома.
15) Навык Абсолютный баланс кроме уравновешивания маны и ярости дает +1,+2 к морали случайного отряда.
Обновление до версии 1.7.3.
Часть дополнений не разглашена, так как с интригой всегда интересней.
1) Отменен учет накопленного Золота в таблице рекордов.
2) Эффект миниартефактов не пропадает при трансформации юнитов: вампиры-мыши, оборотни-волки, бротнор-закопанный бронтор.
3) Пара юнитов из Воина севера перебрались и в наш мод. Теперь можно будет поиграть за Викингов Севера и Берсеркеров Севера.
4) Журнал "Царское рукоделие" теперь стал более полезен. Его даже сможет почитать Эния, если с ней поговорить.
5) Появилась возможность заготовки медвежьих шкур из медведей попавших в капкан. Сами шкуры умелыми руками мастериц превращаются в другие полезные вещи.
6) На Шеттере появилась возможность проводить турниры. И даже один раз телепортироваться с неё странным путем - через портал демонов.
7) Гоботы получили три стадии превращения. Третья стадия развития тренируется в Академиях.
Игорь Гнездилов запись закреплена
Я попытался составить Топ-10 самого лучшего и универсального снаряжения в Легенде о рыцаре и Принцессе в доспехах.
Вот что у меня получилось в итоге:
1 место - Плащ Теней (-15% атаки врагам утром и днем, -30% атаки врагам вечером и ночью).
2 место - Мерцающие Сапоги (+15% сопротивляемости физическому урону).
3 место - Скользкий Панцирь (+2 защиты, +10% сопротивляемости физическому урону).
4 место - Топор Молний Класс III (+5 атаки, +10 % к вероятности критического удара, +20% урона молнией).
5 место - Меч Равновесия (+5 атаки, может превратиться в Меч Света или в Меч Тьмы).
6 место - Меч Гладиатора (+4 атаки, +15 ярости, дает 10 рун силы после 50 побед).
7 место - Древний Амулет (+4 интеллекта, +15 маны, дает 10 рун магии после 50 побед).
8 место - Знамя истинной веры (+4 защиты, +800 лидерства, -1 морали вражеской нежити/+20% к вероятности критического удара паладинам, дает 10 рун духа после 50 побед).
9 место - Посох Архимага (+5 интеллекта, +20% урона молнией и архимагам).
10 место - Сапоги Мистика (+2 интеллекта, +1 к силе заклинаний Ускорение и Замедление).
Хотелось бы услышать мнение опытных игроков по этому топу. Может быть тут что-то лишнее или наоборот чего-то не хватает или места расставлены неправильно?
Прошёл мод пару раз и решил поделиться своими впечатлениями. Сразу сделаю ремарку, что на очки я не играл. Сложность норма, а потери как пойдёт. Может быть, я не правильно прошёл мод и не шарю о слова совсем, но свои пять копеек всё же вставлю.
Общее впечатление от мода.
Мод мне понравился. Чертовски понравился. Благодаря выбору расы и школы магии реиграбельность высочайшая, а это дело я люблю. Так же порадовали новые вещи, юниты и квесты. Отдельное спасибо за новые слоты под игрушки и бумаги. Они просто незаменимы. Особенно патент. Система прокачки существ за очки крайне полезна на поздних этапах игры. Без неё сидел бы я без некромантов под конец. Особенно прикольно было узнать, что гоботов можно развить через академию аж 2 раза. Побольше бы таких существ. Ещё порадовала система пиратский титулов. Некоторое плюшки невероятно полезны. Скил "призыв подкрепления" пиратов призраком незаменимая штука. Но оставим деферамбы и перейдём к странностям.
Странности.
1. С самого начала игры мне бросилось в глаза то, что несчастных нейтралов никак нельзя выбрать в качестве расы. Это очень удручает. Классных юнитов у нейтралов полно, взять тех же пиратов и мор.волков для плюгенов. Но таскать их велят с прибавкой к лидерству. Некоторые билды очень теряют в эффективности. Тот же билд на пауков (нефритовый пояс+скраш) очень страдает. Пожалуйста, выделите их в отдельную расу при выборе или просто не меняйте им лидерство. Пусть у вех рас будут + или - к требованию лидерства, а у нейтралов старые добрые 100%.
2. Дракончик у мире драконов. Он мне не понятен. Один старт он поменял игрушку для дракончика на фиолетовую раковину, а остальные 6 стартов крутил фигу. Говорит - "Мне нравятся вот эти игрушки. Дай какую не жалко." И нет строчек отдать игрушку. Даже если в рюкзаке есть пара-тройка оных. Какую ему надо игрушку, одному богу известно. Измените этот диалог, пожалуйста. Пусть он говорит какие именно игрушки примет, а игрок побежит искать. Ну или можно выбить игрушку силой у жиденькой армии 40-50 ЧД. На 10-15 не убьёшь, конечно. Но те же архидемоны, красные и чёрные драконы драконы с иммунитетом к огню + дракончик умножат их на ноль.
3. Карты и свитки странсвий. Где-то писалось, что одинаковые карты убираются из игры, если подобрать одну из них. Эта система работает плохо. На ржавом якоре у меня была карта вероны, которую я уже подобрал на алом ветре. Ну и таких случаев много. Свиток лечения выпал в из свитка у моста на монтеро, к примеру. По какому принципу карты остаются и пропадают, я не знаю. Но работать это должно явно не так.
4. Я дурак, или лыжи не едут. Вторая часть погони за плюгенами, где мирабелла должна появится на вероне. Где на вероне? Я вдоль и поперёк её исходил. Толку ноль.
Баланс.
1. Снова карты. Хоть арго-радиус мобам вы и уменьшили до минимума, халявы стало не сильно меньше. На дебире всегда лежал халявные карты алого ветра и боло. На боло всегда есть халявная карта ржавого якоря. Она либо лежит у палатки жены викинга на корабле, либо её охраняет моб, который стоит возле того самого корабля. Слева от подъёма в гору который. У него старый агро-радиус и разводится он проще лёгкого. Пофиксите это, плиз. Так же есть проблема с картами на монтером. Там почти всегда есть карта шантеры в шахтах, ну и карты умкаса и текрона частенько бывают. Халява полная. А шантера даёт ещё и огромный буст опыта, вещей, игрушку для дракончика, если повезёт и невероятное подспорье для тех, кто выбрал демонов.
2. Дракончик и балансировка талантов. Не знаю, какие там три стиля игры хотели реализовать, но играть чисто от дракончика паладином я не знаю как. Ибо таланты накопления ярости и увеличение+порог минимальной лежал в ветке воина. Последняя вообще в спецнавыках, которых паладину не видать. Весь стиль игры дракончиком укладывается в увеличение ярости +15 и развитие дракончика, которое качается в первую очередь воином и играется спокойно. У воина дракончик прокачается куда круче как минимум из-за талантов ярости.
3. Сам дракончик и то, как о садит всех на свой могучий драконий. Получение таланта на +30% урона, игрушки на +20% и простенькой магии порядка "пробуждение дракончика", создают просто адовую имбу. Рецепт просто. Берём воина. Магию порядка. Покупаем свиток пробуждения. Обвешиваемся бустами к урону, бустами к опыту, талантами и вещами на приток ярости, качаем трансмутацию в ветке магии до 3, и пусть весь мир подождёт. Куча вкаченных по самые помидорки шаровых молний шарашит 30-70% стека за удар каждая. Коих можно жахнуть аж 4 одновременно (первые разрядятся). Размер стека не важен вообще. Хоть сто миллиардов рыцарей. Просто бухаем печать крови гаргуаны и магией сохранения/загрузки ждём, пока молния ваншотнет искомый стек. 60-140%, это вам не хухры-мухры.
4. Чёрные рыцари или что такое имба. -20% от расы и столько же от шапки чёрного рыцаря дают - 40% лидерства оным, что почти пол цены. Добавляем сюда регалию морона дарка и его самого. В итоге получаем пару-тройку сотен неистовых, почти не убиваемых бойцов, которые хилятся от убийства врагов. Мой рекорд - 327 чёрных рыцарей под конец игры. Вещами на крит качнул им его до 80% + нарастающий гнев. Ни один враг в игре на норме (не считая турнирных чертей) не может их победить. Ранее, когда и было 250, я выставил их одних простив босса- гемлина. Они убили его в одну морду. А ещё убили 10 призванных стеков и 2 башни. Их осталось 100 штук. Сюда бы ещё эликсир совершенства на + скорости и реход при убийстве, там вообще можно других юнитов не водить.
5. Пробуждение дракончика. Всякие ваши лечения с воскрешениями, фениксы с дх - это фигня. Пробуждение дракончика - его надо пихать в свиток странствий. Про молнии по кд я писал выше. Тут говорить больше не о чем.
Кирито, Спасибо за содержательный отзыв и конструктивную критику. Со многими моментами можно согласиться. На некоторые есть свои причины и объяснения почему это именно так.
Возможно, мы плохо сбалансировали игру для нормального уровня сложности. Стоит подумать над тем чтобы поднять нормальный уровень процентов на 25%. Кроме того, как я уже говорил, большинство нововведений мода имеют смысл только при игре на очки в таблице рекорда.
Читайте также: