Каменный клинок spellforce
Когда численность вашей армии достигнет 40-45 единиц (около десяти целителей, остальные лучники), начинайте двигаться через северный проход. Включать в состав армии аватара не следует. На своем пути вы встретите когтистых рвачей и мететелей топоров. Враги они не очень сильные, с ними проблем быть не должно. Далее двигайтесь по направлению к лагерям минотавров (на запад), попутно отражая их атаки. В это время ваш аватар должен защищать лагерь от наступающих с северо-востока троллей. Поставьте его перед башнями, не забывая продолжать их отстраивать. Достигнув лагеря минотавров, медленно продвигайтесь дальше, уничтожая их вместе с постройками. Не забывайте отправлять в поддержку новых юнитов, если несете серьезные потери. Разделавшись с минотаврами, обязательно обследуйте все сундуки. Затем быстро возвращайтесь обратно и выставляйте армию между башен в поддержку вашего аватара. На этой карте нет лунного серебра, поэтому вы не сможете создать наиболее сильных воинов гномов. К этому моменту у вас должны быть достаточные запасы железа, чтобы начать создавать скитальцев и оборонителей. Достаточно будет около десяти оборонителей, остальные скитальцы. Увеличивайте максимальный размер вашей армии. Создайте Титана, если до сих пор этого не сделали. Со временем вас ожидают все более внушительные набеги троллей. Не забывайте ремонтировать поврежденные башни. Помните, если вы не будете поддерживать их с помощью армии, то вскоре тролли могут прорваться сквозь заслон из башен. Через некоторое время среди наступающих троллей появиться самый сильный юнит - победитель ( 13 уровень). Если количество ваших воинов достигло восьмидесяти, то вы можете попробовать начать наступление на лагерь противника. Но помните - если вы потерпите поражение, тролли легко прорвутся сквозь ваш оборонительный заслон из башен и сметут обе ваши базы. Поэтому начинать наступление на этом этапе я вам не советую, держите оборону. Постепенно количество юнитов в каждой армии противника достигнет 10 и более, а атаки станут все чаще и чаще. Не забывайте заменять погибших воинов на новых. Имейте терпение. Набеги троллей будут продолжаться пару часов, за это время ваш аватар получит пару новых уровней. Затем атаки внезапно прекратятся, и вы увидите, что количество атакующих троллей сократится до 1-2. Подождите пару минут. Если набеги действительно прекратились - выступайте с вашей армией на север, к трем лагерям троллей. В самом северном лагере вы обнаружите сундук содержащий два плана юнитов эльфов и гномов. План Друида станет завершающим в коллекции эльфов. Итак, разделавшись с противниками, приступайте к выпонению второстепенных квестов. Армия еще понадобится вам для их прохождения. На самом юге вы обнаружите Слугу Глубин, который понадобиться для прохождения квеста "Каменный клинок". Закончив все дела на этой карте, продолжайте выполнение основного квеста.
Когда численность вашей армии достигнет 40-45 единиц (около десяти целителей, остальные лучники), начинайте двигаться через северный проход. Включать в состав армии аватара не следует. На своем пути вы встретите когтистых рвачей и мететелей топоров. Враги они не очень сильные, с ними проблем быть не должно. Далее двигайтесь по направлению к лагерям минотавров (на запад), попутно отражая их атаки. В это время ваш аватар должен защищать лагерь от наступающих с северо-востока троллей. Поставьте его перед башнями, не забывая продолжать их отстраивать. Достигнув лагеря минотавров, медленно продвигайтесь дальше, уничтожая их вместе с постройками. Не забывайте отправлять в поддержку новых юнитов, если несете серьезные потери. Разделавшись с минотаврами, обязательно обследуйте все сундуки. Затем быстро возвращайтесь обратно и выставляйте армию между башен в поддержку вашего аватара. На этой карте нет лунного серебра, поэтому вы не сможете создать наиболее сильных воинов гномов. К этому моменту у вас должны быть достаточные запасы железа, чтобы начать создавать скитальцев и оборонителей. Достаточно будет около десяти оборонителей, остальные скитальцы. Увеличивайте максимальный размер вашей армии. Создайте Титана, если до сих пор этого не сделали. Со временем вас ожидают все более внушительные набеги троллей. Не забывайте ремонтировать поврежденные башни. Помните, если вы не будете поддерживать их с помощью армии, то вскоре тролли могут прорваться сквозь заслон из башен. Через некоторое время среди наступающих троллей появиться самый сильный юнит - победитель ( 13 уровень). Если количество ваших воинов достигло восьмидесяти, то вы можете попробовать начать наступление на лагерь противника. Но помните - если вы потерпите поражение, тролли легко прорвутся сквозь ваш оборонительный заслон из башен и сметут обе ваши базы. Поэтому начинать наступление на этом этапе я вам не советую, держите оборону. Постепенно количество юнитов в каждой армии противника достигнет 10 и более, а атаки станут все чаще и чаще. Не забывайте заменять погибших воинов на новых. Имейте терпение. Набеги троллей будут продолжаться пару часов, за это время ваш аватар получит пару новых уровней. Затем атаки внезапно прекратятся, и вы увидите, что количество атакующих троллей сократится до 1-2. Подождите пару минут. Если набеги действительно прекратились - выступайте с вашей армией на север, к трем лагерям троллей. В самом северном лагере вы обнаружите сундук содержащий два плана юнитов эльфов и гномов. План Друида станет завершающим в коллекции эльфов. Итак, разделавшись с противниками, приступайте к выпонению второстепенных квестов. Армия еще понадобится вам для их прохождения. На самом юге вы обнаружите Слугу Глубин, который понадобиться для прохождения квеста "Каменный клинок". Закончив все дела на этой карте, продолжайте выполнение основного квеста.
круто
Штаны Клингзога (Лианнон)
Активируется нахождением этих самых штанов.
При выполнении основного сюжетного квеста по излечению командира Тинара в Шиэли, Шан Муир открывает нам ворота на север Лианнона. Дойдя до конца дорожки, мы убиваем гоблина и забираем у него штаны. Затем несем их Тинаре-швее в Тени, она нам варганит магические штаны. Также получаем опыт.
Последний лучник (Элони)
Активирует Сиддахан
Девушка поведает нам печальную историю о разгроме передовых отрядов эльфийского сопротивления и о том, как плохо им должно быть сейчас, а так же, что станет еще хуже, если ее товаркам никто не поможет и не отведет за ручку в поселение… Нам остается только развести руками и приняться за миссию спасения. Первый отряд – это сама Сиддахан, но она и сама прекрасно доберется до места встречи. Второй – строго направо от второго храма людей. Третий – идем от второго по тропинке на север и на первой же развилке поворачиваем на восток. Самый последний отряд – четвертый – на самом северо-востоке карты, аккурат перед лагерями гоблинов. С его спасением советую поторопиться, поскольку девушки, хоть и ослабли, мочить вражин считают своим святым долгом и запросто могут пасть смертью храбрых. Однако непосредственно перед спасательной операцией настоятельно рекомендую расчистить дорогу до поселения, поскольку эльфийки запросто разваливаются от одного дуновения ветерка, не то, что он орочьей булавы… доведя рейнджеров до поселения, поговорите с ними, они будут благодарны. После выполнения квеста вы станете богаче на опыт, серебряный лук и поврежденный шлем воина.
Свободные торговцы (Элони)
Активирует Дженкаи (перед белыми каменными воротами)
Дженкаи сообщает вам, что его друзья попали в беду (вот удивил-то!). В беду они попали не прямо здесь, а чуть южнее. И что бы попасть в это «чуть южнее», нужно открыть ворота, перед которыми молодой человек обосновался. Ключ от них у Ликанды при входе в поселение Элони, и она с ним расстанется без особых сожалений. Открываем и входим… Мама дорогая – там огры! В большом количестве, да еще респауняться! Это я клоню к тому, что без армии в ворота лучше не соваться… Когда вы перебьете всех огров, не забудьте разрушить их кузницу – из ее развалин чумазая, но живая выползет подружка Дженкаи Шадира. Поговорите с ней и заберите свою награду в виде одного из трех колечек и опыта. Потом добегите до Дженкаи и получите награду с него.
Звездная пыль (Элони)
Активирует Шадира
Оказывается, что девушка потащилась в Элони за ледяной араей. Вещь это редкая, но в хозяйстве полезная. Подбадривайте себя этой мыслью, когда будете искать…J Хотя ходить за ней долго не придется: дракоша Фафна обитает на самом севере Элони (при развилке дороги перед лагерем гоблинов – вверх). Забираете ледяную араю, возвращаетесь к Шадире. Что в конечном итоге вы получите в награду – вопрос вашей же вредности. Согласитесь сразу отдать араю – опыт и 2 серебряные монеты, а если будете упорствовать до последнего – на выбор Звездное кольцо или Кольцо воров.
Ловец Снов (Элони)
Активирует Истайр Эш (мужик в цепях в лагере зверолюдов).
Начать стоит с того, что уничтожить вражеские лагеря в окрестностях. После этого освобождаем Истура, и он нам бает, что его братец Шаракнар – уже готовый кандидат в Кащенко, и не поработаем ли мы санитарами, а то кабы он кому не навредил в своем буйном помешательстве. Нам не жалко пособить старичку (благо идти недолго – всего на соседний пригорок). Убиваем Шаракнара, затем появившегося на его месте Ловца Снов, забираем с тела последнего обсидиановый шар и оттаскиваем его к Истайру Эшу. В награду получаем опыт.
Лекарство от ран (Элони)
Активирует Свердис в поселении Элони
Эльфам нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в тень и поговорите с Вальдис недалеко от ворот в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не спешите хвататься за оружие или готовить заклинания: у нее его элементарно нет… Поставщик Флан Гондарсон так и не появился после вояжа на Перевал Дикоземья, а без него лекарство заиметь весьма проблематично. Что ж, ищем Флана… Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (естественно, ведь он запертый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэли!) За малахит на предприимчивый готов рассказать о комбинации ручек, открывающей сундук. Теперь охотимся за малахитом. Самый быстрый способ заполучения камня – убить Браннигана (это все равно придется делать по сюжету). Возвращаемся к Флану – он нам говорит комбинацию. Не забудьте спросить его на тему «а ты ничего не забыл?», поскольку для открывания сундука нужен еще и ключ. Гондарсен особо препираться не станет и выложит ключ на бочку. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Вальдис в Тень, к Свердис с лекарством… За все труды получаем опыт и ледяной посох.
*** В поселении Элони обитает Ашав – ей можно пристраивать гривы зверолюдов, добытые в этой и других локациях.
Охота за головами (Зеленолистье)
Активируется нахождением головы (обычно первой попадается голова Брандела Твонка)
Заполучив сие экзотическое украшение в свой инвентарь, поговорите с Эйнаром (не ради же исключительно военной помощи он за вами бегает!). Добрый сержант расскажет про пятерых братцев Твонков, от потери которых мир совершенно не развалится. А раз так – то начинаем охоту за головами! Не волнуйтесь, это взаимно. Вся семейка обитает в Зеленолистье, но активно по нему передвигается. Примерно их можно найти: Брандела – в первом лагере орков (скорее всего, вы его уже нашли…), Дармора – в лагере на север от первого, Серегила – при выходе из третьего, Элаю – при входе в последний лагерь, а Рагнара – свернув перед последним лагерем орков на юг. Обзаведясь всеми пятью верхними конечностями и дойдя до портала в Шиэль, поговорите с Эйнаром (раньше это у вас все равно не получится). Сержант одарит вас опытом и 8 серебряными монетами.
Заложники (Зеленолистье)
Активирует Сильвен (рядом со вторым храмом людей)
Девушка опечалена, поскольку ее сестер захватили в плен мерзкие и грязные орки. Делать нечего, приходится спасать незадачливых охотниц… Идем от Сильвен на юг, никуда не сворачивая. По дороге прибиваем Рагнара Твонка – это значит, что мы на верном пути. Когда приближаемся к месту окапывания орков, эти субъекты впадают в истерику и стараются прикончить своих пленниц. В ваших же интересах этого не допустить, поскольку награда прямо пропорциональна количеству выживших (по одному туманному кристаллу за каждую остроухую головку). Плюс, естественно, опыт, и возможность увеличить свою армию на энное количество спасенных. Кстати, не забудьте успокоить Сильвен.
Волшебство (Зеленолистье)
Активирует Сильвен
Помимо переживания за сестер, девушка так же занимается и рукоделием. В смысле, делает своими руками артефакты, и если мы принесем ей необходимые ингредиенты, она совершенно не будет против сделать что-нибудь типа кольца Звездная ночь и заклинательноймаски для нас. Естественно, какие же мы нафиг рунные воины без артефактов? А по сему отправляемся в новые странствия по Зеленолистью. Вот список обладателей искомых компонентов: Рагнар и Элая Твонки (сами найдете), кладбищенский косарь aka богомол (справа от Сильвен), огненный скелет (по узкой тропинке от Сильвен на север), тролль Умурук (этого вы точно не пропустите – он в последнем лагере орков), и Тронк (помните узкий проход меж двух холмов, который вы удерживали, когда развивалась ваша армия? На одном был лагерь гоблинов, а на другом – искомый нами субъект). Принеся ингредиенты Синвен, получаем желанные артефакты и опыт.
Пурпурное знамя (Шиэль)
Активирует комендант Тинар после своего выздоровления
Как вы думаете, мог этого милягу отравить свой в доску человек? Сомневаюсь, да и сам Тинар такого же мнения. Поэтому ищем предателя. В главном северо-восточном лагере врага убиваем Корна и забираем с тела золотую цепочку. С ней чапаем к Тинару, он пускает скупую мужскую слезу и говорит, что раньше это украшение принадлежало его жене, которую у него умыкнули. Как я поняла, да хрен с ней, с женой, но вместе с ней умыкнули еще и родовое алое знамя Тинара, а уж этого он никак простить не может. По ходу дела, знамени в Шиэли уже нет, оно на Перевале Дикоземья. В лагере Браннигана убиваем Хальгара (можно не лично, можно армией), обыскиваем тело, находим знамя и дуем к Тинару. При возврате знамени он спросит, у кого же мы его нашли, на что в ответ услышит «у сероглазого брюнета»… И когда это мы умудрились такие подробности разглядеть. Но не суть важно, главное, что за возврат стяга Тинар наградит нас опытом, обсидиановой маской магов и узорным посохом битвы.
Старик и музыка (Перевал Дикоземья)
Активирует Хозяин пауков (выполнять ПЕРЕД квестом Маркварта!)
Поговорите с хозяином пауков о погоде, о ценах на нефть, о сопротивлении оркам (если вы уже взяли квест Хозяин пауков, то просто избегайте говорить с самим хозяином о маленьких девочках…). Последним старичок заинтересуется, и даже согласится помочь материально (своими пауками), если вы, в свою очередь, согласитесь поискать нагло спертую у него флейту. Флейта легко находится в первом же лагере орков у Варга. Забираем, относим владельцу, получаем опыт и красную маску.
Хозяин пауков (Перевал Дикоземья)
Активирует Маркварт Шторм в деревне Скайо
Его дочь, его маленькую, милую, любимую, веселую, жизнерадостную крошку, похитили! Уже тянет на статью Уголовного кодекса, не находите? Так нет бы просто похитили, так ею же еще и пообедали! Кошмар! Произвол! Куда смотрели власти?! И т.д. и т.п…. И неужели после всего этого мы позволим маньяку разгуливать на свободе? Конечно нет! Находим хозяина пауков (он на юг от деревни, после речки сверните на запад), говорим с ним на тему «девочка в лес пошла погулять…» или что-то вроде. Далее ставимся перед выбором: отпустить маньячествующего дедушку с миром, или понемезидить и воздать по заслугам. Если, товарищи, вы выберете первое, я в вас глубоко разочаруюсь… Во-первых, вы благородные герои или где? Во-вторых, это экономически нецелесообразно. Отпуская хозяина, вы не получаете в награду ничего, и даже морального удовлетворения. А так и опыт, и два опала, и десять серебряных монет… И в-третьих, это значительно упрощает активацию следующего квеста… Но, дело ваше… Однако, если вы примите правильное решение, то имейте в виду, что пауки повелителя, которые раньше вам помогали и мерцали синими кружочками, вдруг резко озвереют и будут нападать на вас и ваши войска. По упокоении Хозяина, снимите с него кусок шелка и порванное детское платье, и отнесите последнее Маркварту. Бедняга будет безутешен, но зато его дочь останется отомщена!
Тонкая ткань (Перевал Дикоземья)
Активирует Калина в деревне Скайо
От Хозяина пауков остался шелк. Покажите его Калине: она девушка добрая, не откажет вам в просьбе из него что-то смастерить. Вернее, не отказала бы, если бы смогла. А так у нее практики не хватает, и вообще, шли бы мы к Танаре в Тень… А нам-то что? И пойдем! Однако Танара нам заявляет, что конкретно из этого куска шить нам ничего не будет, но если мы принесем ей кусок черного и два куска белого паучьего шелка, то она нам из них смастерит симпатичную мантию «от кутюр».
Искомые пауки водятся в следующих местах. Кирш (черный шелк) на северо-востоке Холодных земель в Южных горах ветра, призрачный паук № 1 на юго-западе Шелеста, и призрачный паук № 2 – в Муландире, на пригорке южнее портала в Надежду Фарлорна. Относим все это хозяйство Танаре, она нам варганит Белоснежное шелковое одеяние – одну из лучших мантий в игре.
Если же вы, товарищи рунные «герои», Хозяина пауков таки не завалили, то радуйтесь, для вас еще не все потеряно! Активировать квест можно следующим образом: убиваете Кирша в Южных горах ветра, тащите кусок черного шелка к фермерской женушке Мириэль, она вас переадресует к Танаре…
Клинок Земли (Южные Горы Ветра)
Активирует Скарвиг
Эх, хорошие раньше были времена и хорошее оружие! Впрочем, и сейчас Скарвиг может вам выковать не хуже, еже ли вы притащите ему клинок земли. Где его взять? Заловите какого-нибудь духа глубин, он расскажет… Ближайший (и единственный на моей памяти) дух глубин, с которым можно поговорить по душам, обитает в локации Каменный Клинок на самом юго-западе. Клинок сковать ему не сложно, но не из воздуха же он его будет делать! Соберите 300 единиц железа и пожертвуйте на развитие сталелитейной промышленности. А потом заодно еще и разрушьте проклятье камней, будьте так добры… Мой совет (даже два): идите на это дело с большой армией, и обязательно сохранитесь перед разговором с духом на тему готовности противостоять проклятию. Каменных стражей самих по себе упокоить несложно – отряда из семи-восьми персон вполне хватит, а вот вовремя до них всех добежать может не получиться. Поэтому заметьте сразу после разговора места появления стражей, загрузите сохраненную игру, расставьте на точках отряды, и говорите с духом глубин. Как показывает практика, ваши отряды замочат стражей еще до окончания разговора с духом. Однако кому нравится, может позаниматься и физподготовкой…Дух глубин после уничтожения проклятия не артачится и выкладывает на бочку клинок земли. Возвращаемся к Скарвигу. Тому теперь нужна рукоять. Попробовать приобрести оную можно у Урака (он в шахтовой зоне Виндхольма). Мастер Урак согласится сделать нам для такого великолепного клинка рукоять, и как бы невзначай поинтересуется, а не хотим ли мы обменять клинок на руны? Если да, то квест на этом заканчивается, мы получаем на выбор либо ведьмака, либо менталиста 13 уровня и ничего более. Если нет, то наши мытарства продолжаются. Для рукояти нужно пять кусков адаманта (находим, если уже не нашли, на Каменном клинке), слезы бездушного существа (будут у Непрощенного в стонущих Холмах), камень неугасимого огня (должен был остаться от Фафны или Огненного скелета, так же можно снять с дракоши Зирафира в этой же локации, ограбить Улатера или его сундуки в Расселине или завалить Фирмира и Фаурунга в Надежде Фарлорна), и кровь демона (где взять – уже описывалось). Доставляем сырье Ураку, возвращаемся через некоторое время и получаем Клинок Земли, опыт и завершение квеста. Не понятно только одно: каким боком Скарвиг имеет отношение к кованию клинка…
Чем они больше… (Южные Горы Ветра)
Активирует Лордерик в Виндхольме
Вы еще не пытались открыть ворота на юге локации? И не пытайтесь, без ключика они вам не отворятся. А ключик этот, между прочим, у великана Хьйоргра, курсирующего перед воротами взад-вперд с монументальностью Титаника. Хотите стать для него айсбергом? Тогда поговорите с Лордериком. Он рассуждает как истинно русский человек: нельзя победить, значит, нужно споить… Отраву он приготовит, но так как это не ему лично надо, за ингредиентами сами бегайте. А бегать придется: в лагерь зверолюдов на озере за ядовитым папоротником, на самый юго-запад холодных земель за Серебряным ветром, на север холодных земель за ядом черного скальника (паука Кирша) и Зеленым ткачом, и в руины на юго-востоке за Черным стеблем. Когда мы все это приносим, Лордерик готовит нам яд. Однако ж возникает одна маленькая проблемка: великан нам попался непьющий, и яды в чистом виде не потребляет. Бежим к фермеру Брону за куском мяса, чтобы организовать выпивку и закуску в одном лице. Фермер поупрямится-поупрямится, но согласится расстаться с одним из своих кусков говядины, таким образом, у вас в инвентаре оказывается кусок отравленного мяса. Теперь представляем себя добрым маленьким человечком, из тех, что творят добрые дела только по ночам. Когда Хьйоргр уснет, подложите ему кусок мяса. С утра он им позавтракает и резко ослабеет. Дальше только дело техники… За квест дается опыт и возможность попасть-таки на дополнительную карту Гора Каменный Клинок.
Стоящий у портала на страже рыцарь сообщает вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от мага крупными силами врагов на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну – это снова создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата памятника эльфов четырех солдат.
Кроме того, в укрепленном поселке рыцарей можно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого здесь застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас пока нет.
Пока создается армия, можно (при наличии хотя бы дюжины воинов для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. Затем, создав десятка три воинов, пройти с боем на восток, к памятникам людей и эльфов. Здесь следует продвинуться чуть южнее до залежей железа и камня, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь противника будет укреплен очень сильно, для его взятия желательно иметь армию не менее семидесяти – восьмидесяти солдат вместе с грифоном. Но еще до этого можно попробовать отбросить врага от брода и самим закрепиться возле него, освободив месторождение арии.
Будьте осторожны с големами Брэнигана – они довольно сильны!
Затем создаем настоящую армию. Эльфы-лучники и люди-паладины. Священников с магами – по вкусу. Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем ценные вещи и малахит. С тела предателя – пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана – шкуру (она потом пригодится для создания доспеха). И – к Роэну. А перед этим – вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (можно, конечно, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.
10. Печальное возвращение.
Сарториус уже знает о случившемся и готовится к безнадежной войне. Единственный шанс выстоять против мага Круга и его армии - это загадочный артефакт Хокана, следы которого надо искать в Темных землях.
Танара-швея с помощью паучьего шелка чинит мантию учителя Габара (потом вы ему эту мантию отдаете) и дает рецепт выкройки магического одеяния. Но для этого снова нужен паучий шелк: светлый и темный.
Мастер оружейник Ортанк рассказывает о своем ремесле. Он может сделать для вас магическое оружие, если вы достанете пять камней душ с предводителей нечисти. Также он рассказывает о непревзойденном доспехе Амры, исчезнувшем вместе со своим владельцем. Для большей информации желательно побеседовать в Лианноне с Сандером.
Валдис получает задержавшийся товар Фланна и на радостях дарит вам лекарство.
Немного сдвинутый маг Кастагир на северном холме рассказывает про тени и про кольцо, которое дает возможность их видеть. Кольцо у вас есть, но магии в нем не заметно. Маг советует обратиться к Ригуру где-то в Фарлонс Хоуп (до этого места идти еще очень долго. ).
Сапожник Сандор рассказывает о загадочных могильных камнях в окрестностях Грейфелла, из под которых доносятся стоны и просит разведать о них побольше. Можно сходить к камням (надо просто пройти вдоль дороги, внимательно посматривая по сторонам) и затем навести справки у ученого Горана, но с информацией лучше до времени с сапожником не делиться. Он побежит вслед за вами искать сокровища, а найдет злобного мага 23 уровня.
В поисках могильных камней на севере обнаруживаем хижину отшельника, страдающего от болезни. Он просит достать для него снадобье у Шан Мюир.
В Лианноне беседуем сначала с Дариусом, потом с Сандером и Шан Мюир. Целительница рассказывает вам об Амре, своей сестре Лее и отшельнике. Последний, оказывается, преступник и убийца. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам только болеутоляющее. У развалин старого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, посланных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Кроме того можно попробовать, вызвав героев, сразиться с призраком самого Удвина. У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.
13. Северный Виндволл. (North Windwall)
Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) – быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше – к гномам.
14. Южный Виндволл. (South Windwall)
Первым делом вызываем героев и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поговорив с предводителем гномов Скельдом, выясняем причину: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем старому гному Кронвигу его очки и получаем в подарок бутылку гномского бренди. Если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам бронзовую статуэтку, за которую Кронвиг даст солидное вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для великана, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим несколько ценных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит неподалеку) и она делает очень хороший доспех. Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и спасаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Отец волк отдаст вам хорошую руну героя и предложит сопровождать в путешествии.
Затем находим Джошуа Халлита (он стоит близ дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит обширная и довольно унылая. Сильных противников не встречается (даже дракончика можно попробовать сразить в одиночку), зато слабых – хоть отбавляй. Зато из них порой выпадают хорошие вещи: совет магам – бить некромантов собственноручно, тогда у них можно найти весьма ценные свитки с заклинаниями. Найдя и победив дракончика, можно походить вокруг по стране, собирая ингридиенты для отравы. Если никого не пропустили – все составляющие будут найдены. На севере у паука-ткача можно найти полотно темной ткани для швеи Танары.
Однако наша дорога идет дальше: отправив Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал - в Грейдаск.
15. Серые холмы (Greydusk)
Памятник эльфов рядом, но не стоит его активировать – быстро пойдут набеги и неслабые. Вместо этого лучше пройти в город лично, перебив скелетов по дороге (если сложно, можно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, который пригодится потом), а потом попробовать в одиночку разрушить лагеря на севере и юге от западных городских ворот. Если получится – это в дальнейшем избавит от многих неприятностей.
И только тогда – к памятнику. Натиск мертвецов все усиливается и город надо спасать.
Собрав сильную армию, разрушаем тоже весьма неслабый лагерь орков, одновременно удерживая башнями и резервом дорогу от нечисти (если лагеря еще не разрушены). Затем разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Скажу только, что если вынести всех врагов на северо-востоке и юго-востоке от города (кроме стражи у северного портала или вместе с ней - неважно), то из первых двух пещер никто появляться не будет. А остальные две можно просто пройти с боем – туда и обратно. В таком случае в ущелье желательно входить всей армией, а по мере потерь поставить десяток эльфов у городских ворот (будут небольшие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, кажется, пещеры, с предводителя можно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
После победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает местоположение своей половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с триумфом в город (можно еще вынести стражу у северного портала, если это еще не сделали).
Предателем оказывается кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте одинаков. С этим сначала к молодому магу Тарну, потом к кузнецу. Прижатый к стенке, он попытается вас убить. Зря. С помощью женщины-барда Таны находим тайник некроманта и достаем половину маски.
Теперь нам нужна вторая половина, которая находится у Коршара - правой руки духа Хокана (вы же не думали, что могущественный некромант может просто так умереть?). За ней придется идти в Воющие Холмы. Но сначала – неплохо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.
16. Каменный клинок. (Stownblade)
17. Воющие холмы (Howling Mounds)
Квест: Звездная пыль
Активатор квеста - торговец Шадира Танец Солнца.
Активируется квест после завершения квеста "Вольные торговцы"
Шадира Танец Солнца обращается к Воину Рун с просьбой, что если та наткнется на ледяную арайю - особый вид кристаллизованной арии, который стоит немалых денег для коллекционеров. Однако у Шадиры не было никаких указаний на то, где в Элони можно найти Ледяную Арайю, за исключением того, что он в основном встречается в районах, близких к небу, то есть в горах. К счастью в Элони нашлось такое место. Высоко в горах на севере Элони обосновался драгонлинг Фафна (8 уровень), способный выдыхать пламя (Шаровая молния), который как раз раздобыл эту арайю в горах. Победив драгонлинга, забираем ледяную арайю и отправляемся к Шадире Танец Солнца.
Вознаграждение
В зависимости от выбора варианта в диалоге вознаграждение за этот квест может варьироваться. Вообще-то Шадиру можно убедить, но если вы переборщите, она может уйти.
Отдавая ей Ледяную Арайю вы можете получить:
1-е предложение: 2 серебряные монеты
2-е предложение: 4 серебряные монеты
3-е предложение: 6 серебряных монет
4-е предложение: Шадира предложит одно из двух колец: Звездное кольцо или Кольцо вора Ловенда.
Рекомендуем не перегибать палку и взять одно из колец.
Квест: Ловец Снов
Активатор квеста - пленный маг Иштар Эш
Активируется квест после освобождения от цепей мага Иштара Эша в лагере зверолюдей.
После того как Хранитель Феникса уничтожает лагерь зверолюдей на юго-западе Элони, она сталкивается с захваченным в плен магом Иштаром Эшем. Он рассказывает ей, что искал своего брата Шаркнара. Иштар говорит Воину Руны, что его брат был одержим демоном, известным как Ловец Снов. Демон лишил воли Шаркнара и подчинил его тело себе. Иштару неизвестны способы спасти брата, поэтому нам после нахождения братца, придется убить его и заодно уничтожить Ловца Снов. Иштар предупреждает Воина Руны, что Шаркнар искушен в некромантии. Шаркнар (5 уровень) расположился к западу от лагеря зверолюдей на возвышенности. Кругом были кости. Сразу после его обнаружения, Шаркнар набрасывается на войско Воина Руны. Во время боя из поля костей могут появиться несколько слабых скелетов (1 уровень). Сразу после победы над Шаркнаром появляется Ловец Снов (5 уровень). После победы над Ловцом Снов остается обсидиановый камень, забираем его и относим Иштару Эшу. Иштар говорит, что постарается уничтожить камень, чтобы Ловец Снов никогда не смог никого поработить, подобно тому, как он сделал это с Шаркнаром.
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Квест: Охота за головами
Активаторы квеста - смерть одного из братьев Твонков и Сержант Эйнар
В Зеленолистье Воин Руны встречает небольшой отряд воинов Дома Утран под командованием молодого, но опытного сержанта Эйнара. Вместе вы решаете пробить оборону мародеров Кулака и добраться до портала в Шиэль к основным войскам Дома Утран. По Зеленолистью перемещались пятеро братьев Твонк - пять головорезов Браннигана. Точное местоположение братьев нельзя было установить, ибо они могли менять свою дислокацию. Кто мог быть в лагере орков, кто мог просто бродить по просторам Зеленолистья, а иногда некоторых из них можно было увидеть вместе. Эйнар говорит Хранителю Феникса о том, что за головы этих братьев назначена хорошая награда, что эти братья доставили много хлопот доброму народу. Так или иначе братьев нужно было ликвидировать. Сержанту была известна следующая информация о братьях:
Дармор - опасный боец, он владеет боевым топором, как никто другой. Серегил может быть и слабее, но он чертовски умен. Берегись его отравленного кинжала. С другой стороны, Брандель всегда использует арбалет. Рагнар-черный маг, а Элайджа полностью владеет ледяной магией.
Убив всех братьев, отдаем их головы сержанту Эйнару, получаем монеты и опыт.
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Квест: Заложники
Активатор квеста - Синвен Белый Лист - эльфийка-моргир
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Квест: Колдовство
Активатор квеста - Синвен Белый Лист - эльфийка-моргир
Также Синвен Белый Лист говорит Воину Руны, что может сотворить пару магических артефактов для неё - это кольцо "Звездная ночь" и шлем "Колдовская маска". Но нужны особенные составляющие для этих артефактов.
Кольцо "Звездная ночь":
- Темный кварц - победить шамана орков по имени Тронк (9 уровень) в первом лагере Черного Кулака (с гоблинами);
- Серебряная луна - победить Элайджу Твонка (8 уровень);
- Звездный огонь - победить Рагнара Твонка (8 уровень).
Шлем "Колдовская маска"
- Череп тролля - победить лидера Черного Кулака в Зеленолистье - тролля Умурука (10 уровень);
- Кровь Кладбищенского косаря - победить гигантского жука (9 уровень) к востоку от второго рунного храма людей;
- Камень Неугасимого Пламени - победить огненного скелета (9 уровень) к северу от второго рунного храма людей в вулканическом ущелье.
Неважно в каком порядке выполнять данное задание, также неважно в каком порядке отдавать предметы Синвен Белый Лист, она всё равно сделает вам оба артефакта, когда вы принесете ей все предметы.
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Квест: Странный зуб (не отображается в списке заданий)
Активатор квеста - смерть шамана орков по имени Обак (6 уровень) рядом с главным лагерем Черного Кулака.
Убив шамана орков, Воин Руны видит огромный зуб, оброненный орком. Этот зуб можно будет отнести Дантисту Шнайдеру (Сено) в Грейфелл. Врач будет благодарен вам, поскольку коллекция Шнайдера, состоящая из интересных, необычных зубов будет пополнена. Шнайдер заплатит Воину Рун несколькими монетами, а также некоторое количество очков опыта упадет в копилку главного героя.
Квест: Пурпурное знамя
Активатор квеста: Лорд-командующий Тинар Утран
Локация: Перевал Дикоземья
Квест: Хозяин Пауков
Активатор квеста: Маркварт Шторм - кузнец из деревни Скайе
Войдя в деревню Скайе, наше внимание привлек местный кузнец, который попросит Воина Рун о помощи. Ужасный маг поселился на Перевале Дикоземья, и ни одно ополчение и даже Орден Зари не смогли ничего сделать против него. Его подозревали в том, что он похитил несколько молодых девушек для зловещих целей, но доказательств этому никогда не было, и поэтому все попытки остановить его провалились.Также пропала родная дочь несчастного кузнеца.
Маркварт попросил Воина Рун взглянуть на мага, но предупредил ее, чтобы она была осторожна, так как маг был мастером управления пауками по своей воле. Когда он столкнулся с повелителем пауков перед своим лагерем, у Хранителя Феникса было два варианта для дальнейших действий.
Вариант 1: отпустить Хозяина Пауков
Если бы Воин Рун решил поверить повелителю пауков, он остался бы жив. Проявив к нему милосердие, Воин Руны получил небольшой прирост очков опыта.
Вариант 2: напасть на Хозяина Пауков
Если Воин Рун решил не верить хозяину пауков, маг станет враждебным, и все пауки, находящиеся под его контролем, тоже будут так поступать. Победив его, он обронит несколько редких паучьих шелков и порванное платье. Показав платье Маркварту, он сразу понял, что это было платье его дочери и что она, скорее всего, была убита. Но за то, что он убил мастера пауков, он наградил рунного воина 10 серебром и драгоценным камнем, а также несколькими очками опыта.
Если вы пытаетесь убить мастера пауков, то советую сначала использовать его пауков против блокады на перевале командира орков Варга (6 уровень). Этого можно достичь, приняв задание Хозяина Пауков "Старик и музыка". Затем вы можете вернуть ему флейту и сразу же после этого убить его, чтобы получить обе награды.
Если вы убили Хозяина Пауков во время этого задания, то задание "Старик и музыка" будет провалено.
Локация: Перевал Дикоземья
Квест: Старик и музыка
Активатор квеста: Хозяин Пауков
Активировать квест можно, если Воин Руны решает не убивать Хозяина Пауков вовсе или решит убить его после выполнения данного квеста, выполняя квест "Хозяин Пауков" в пользу Маркварта Шторма.
Поскольку Воин Руны может стать врагом Хозяина Пауков во время выполнения квеста, данного Марквартом Штормом, рекомендуется закончить этот квест ("Старик и музыка"), прежде чем оскорблять Хозяина пауков. Кроме того, если это возможно, следует попытаться убить как можно больше пауков орками на перевале, прежде чем вмешаться, чтобы у Хозяина пауков было меньше пауков, чтобы защитить себя.
Каноничным решением будет убить Хозяина Пауков, ибо через некоторое время в Ксу в Роще Дриады, если вы играете Хранителем Феникса, вы встретитесь уже с Хозяином пауков, принявшего форму огромного призрачного паука. Он узнает вас, а вы его. Но то, что было в Дикоземье Паук забудет, ибо боится прогневать Хокана Ашира, не выполнив его указ - убить Дриаду. В конце концов Воин Руны убьет Хозяина Пауков в Роще Дриады.
1 вариант - локация: Перевал Дикоземья
2 вариант - локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Тонкая ткань
Активатор квеста 1 варианта - Селина Твидл, швея из деревни Скайе в Перевале Дикоземья
Квест возможно активировать, если вы выполнили квест "Хозяин Пауков", в ходе которого вы убиваете Хозяина Пауков и с него выпадает темный шелк.
Активатор квеста 2 вариант - Мирия Талиндар, швея из Южных Гор Виндвала, проживающая рядом с Виндхольмом.
Квест возможно активировать, если вы победите Кирша (12 уровень) огромного горного паука на северо-востоке локации Южные Горы Виндвала.
В любом из вариантов, обе швеи посоветуют обратиться к легендарной Танаре-швее из Грейфелла. Отправляемся в Грейфелл, чтобы пообщаться с Танарой. Она соглашается сшить такую мантию, говоря, что такие носили в Круге, но ей нужны 1 моток темного шелка и 2 мотка светлого шелка. Все мотки можно было найти в Темных Землях, куда и пролегал путь Воина Рун.
1 моток темного шелка - победить Кирша (12 уровень) огромного горного паука на северо-востоке локации Южные Горы Виндвала.
Мотки светлого шелка:
1. Паук-призрак (22 уровень) в Шелесте (юго-западная часть карты) возле больших развалин старого города;
2. Паук-призрак (22 уровень) в Муландире (юго-западная часть карты) на вершине одной из башен города.
После того как соберем все нужные мотки паучьего шелка, относим их к Танаре-швее и она тут же принимается вышивать мантию - Белоснежную шелковую мантию, дарующая обладателю:
Броню: 100
Стойкость + 15; Ловкость +15; Разум +15; Мудрость +15. Сопротивление черной магии +20% и ускорение применения заклинаний на 10%.
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Чем они больше.
Активатор квеста: Лордерик Сварталар - пивовар Виндхольма и знахарь
Собрав все ингредиенты, приносим их гному Лордерику, тот варит яд. Но теперь надо придумать, как его подсунуть Великану. Для этого мы обращаемся к пастуху Брону Гоннару, наиболее пострадавшему от действий Хйоргра. Чертов великан похищал коров из стада Брона и съедал их. Поначалу идея Брону не нравится, но как только Воин Руны показала ему во флаконе яд, которым можно будет обработать мясо, Брон охотно соглашается помочь, понимая, что великану теперь придет конец. Мясо отравлено, осталось его как-то подменить. К счастью, Хйоргр спит по ночам. Воспользовавшись ситуацией отряд воинов рун отправляется в пещеру великана. Хранитель Феникса подменивает мясо. Ждем утра. Великан съедает мясо и яд начинает действовать. Хйоргр ослаблен и его с легкостью убивают. Террор окончен, проход на Каменный Клинок открыт, ибо ключ от ворот был у великана.
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Белая Тень
Активатор квеста: Волчонок Тинары в логове троллей возле ворот в Каменный Клинок
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Мех Хищника
Активатор квеста: смерть зверочеловека по имени Потрошитель
Потрошитель был вожаком зверолюдей, обосновавшихся в Южных Горах Виндвала. Вместе со стаей он терроризировал округу Виндхольма, но был сражен отрядом Воина Руны. Потрошитель обладал особенным мехом, который подобрала Воин Руны. Мирия Талиндар была местной швеёй, она несомненно знала, что можно сделать с таким мехом. Когда Воин Руны показала ей эту шкуру, Мирия сказала, что нужно ещё три гривы простых зверолюдей, тогда она скроит куртку. Обычно в Южных Горах Виндвала достаточно зверолюдей, чтобы найти три дополнительных гривы. Также у вас грива могла остаться после битвы со зверолюдьми в Элони, если вы их не отдали эльфийке Ашав или продали торговцам. Иной вариант возможен в Каменном Клинке, благо там обосновалось немалое количество зверолюдей. Так или иначе собрав ещё три гривы зверолюдей, отдаем их Мирии Талиндар, она делает для нас меховую куртку.
Броня 60; Стойкость +15, Сила +15, Защита от Магии льда +15%
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Броня дракона
Активатор квеста: смерть драгонлинга Зирфара (17 уровень)
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Клинок земли
Активатор квеста: Скарвиг Железобрад - великий кузнец Виндхольма
Локация: Гора Каменный Клинок
Квест: Гном-ядодел
Активатор квеста: Творсник, гном-отшельник
Активировать квест можно, если выполнен квест "Чем они больше. " в Южных Горах Виндвала
По прибытию на гору Каменный Клинок, Воин Руны сталкивается с гномом Горином Гундарсоном, который любезно рассказывает о текущей местности, а также о том, что юго-востоке (севернее рунного храма гномов через водоем) поселился гном-отшельник Творсник, у которого был отличный щит. Воин Руны отправляется к домику Творсника. Упрямый, недовольный гном говорит, что якобы у него нет никакого щита, а даже если и был бы, то не дал бы. Воин Руны пытается выяснить в чем причина недовольства гнома, на что тот заявляет, что собирал грибы для сильного яда по старому рецепту, однако ему не удалось собрать все грибы из-за засилия троллей, зверолюдей и минотавров. Воин Руны решает помочь гному найти и собрать все необходимые грибы 7 видов.
1. Белый трубочник - можно собрать с трупов Зверолюдей;
2. Эльфийская поганка - можно собрать с трупов Зверолюдей;
3. Ядожал - в сундуке на северо-западе карты;
4. Красный дровяник - в пасти мертвого минотавра (подсвечен как сундук) во втором лагере минотавров;
5. Желтый рвотник - у тролля по имени Франг с синим окрасом (12 уровень);
6. Серноголовка - в двух сундуках в лагере троллей, где находится тролль Франг с синим окрасом (12 уровень);
7. Желудочный судорожник - местоположение не установлено.
По поводу последних грибов, стоит расспросить у Творсника. Он скажет, что эти грибы успел собрать и спрятать в сундук, предварительно заперев его, однако сундук у него отобрал зверочеловек Гронн с огненным топором (16 уровень). Творсник дает ключ от сундука, но предупреждает, что зверь явится как только Воин Руны попытается открыть сундук. Побеждаем зверя, отпираем сундук, в нем будет лежать несколько Желудочных судорожников. Относим все грибы ядоделу, в благодарность Творсник вручает нам свой замечательный щит:
Защита 65, Стойкость +10, Мудрость +10, Сопротивление Магии Льда +10%.
Читайте также: