Какой год во вселенной titanfall 2
Моё знакомство с вселенной Titanfall произошло только лишь в прошлом году, и то благодаря выходу Apex Legends. Тогда я не придавал значения, что эта игра принадлежит к какой-то там вселенной. Она была классной сама по себе и этого было достаточно. А спустя год, мои руки добрались до первоисточника.
Без сомнений, Titanfall 2 это отличная игра с динамичным геймплеем вводящим чуть ли не в состояние потока. Приятным сюжетом привязывающим к главным персонажам. Само повествование так же хорошо, игра не чувствуется чересчур быстрой или тягучей, всё сделано так как следует.
Но увы, сейчас онлайн высоким назвать сложно, даже несмотря на присутствие игры в EA Access и недавней раздаче в PS+. А обстоит всё так из-за неудачного релиза. Но не буду вдаваться в подробности, на эту тему и так предостаточно материалов. Я же задаюсь другим вопросом: —Что же дальше будет с этой вселенной?
До недавнего времени у людей ждущих Titanfall 3 были причины ненавидеть Apex Legends, ведь при его выходе разработчики из Respawn заявили:
«Apex Legends — это именно та игра, которая создается основной командой Titanfall. Вселенная Titanfall развивается. Действие королевской битвы происходит в его мире. Это новая игра от команды, подарившей игрокам две части боевика о титанах и пилотах — и другой команды, которая бы делала Titanfall, попросту нет. Это не значит, что в будущем никогда не появится ещё одна команда, которая займётся другим проектом в нашей богатой вселенной»Помимо этого игра использовала и перенимала очень многое из Titanfall 2. То есть, разработчикам не приходится переусердствовать при разработке нового контента для Apex Legends. Когда можно буквально брать в одной игре и переносить в другую. EA пожинает плоды, а разработчики способные создавать невероятные вселенные занимаются перекачиванием контента. Вполне повод для негодования.
Хотя я был напротив доволен этим, ибо из одной отличной игры в другую хорошую игру постепенно переносят контент, круто ведь! Разве нет? Если принять факт того, что Titanfall 3 не выйдет, а Apex занял его место, то выглядит это удобоваримо. А если же продолжать ждать возрождения тех самых Respawn Entertainment с новым проектом от них, то взгляд на ситуацию удручает.
Но к счастью или сожалению, ни что не стоит на месте. Начиная еще с середины 2018 года, когда основная часть Apex была готова из Respawn Entertainment постепенно начали уходить люди работающие в ней с основания и непосредственно создававшие вселенную Titanfall.
А в 2019 это продолжилось уходом Винса Зампеллы основателя Respawn, он ушел наводить порядок в DICE LA, студия которая в последнее время занималась поддержкой игр серии Battlefield. И сейчас, после реорганизации скорее всего первым проектом студии должен быть шутер на движке Frostbite.
И можно подытожить всё это уходом Дрю Маккоя со основателя Respawn, в феврале этого года. Вместе с Джоном Шайрином они создали свою студию Gravity Well.
В этот момент уже был повод беспокоиться за Apex Legends, ведь игра отличная. И уход ключевых людей, творцов, мог поставить крест на светлом будущем игры.Не сложно представить, как без должной поддержки Apex может утонуть в донате и сомнительных ивентах. Когда разработчики не пытаются вложить, что-то новое, а до последнего эксплуатируют то, что есть.
После новостей о создании студии EA Vancouver всё заиграло совсем иначе.
Apex Legens оказался крайне удачным проектом, что сподвигло открыть студию и собрать туда команду из 80 человек полностью занятую его развитием. К тому, же EA заявили, что в планах поддерживать игру на протяжении 10 лет. В том или ином виде, это уже повод не беспокоиться о возможной гибели вселенной титанов, даже напротив, когда студия в Ванкувере начнет работать на всю мощность, то Apex должен засиять ярче прежнего.
При этом основная студия Respawn Entertainment разгружается от обязанностей поддержки игры и у них появляется возможность воплощать свой потенциал работая над новым проектом. И вполне можно предположить, что он будет во вселенной Titanfall, если не окажется самой третьей частью. Это конечно всё вилами по воде писано, к тому же сам Винс Зампелла говорил, что сейчас ничего не разрабатывается, но есть повод не до конца верить его словам, так как обычно свои проекты они держат в тайне какое-то время. Да и в 2018 году они отрицали, что делают баттл рояль, а через пол года произошел релиз Apex Legends.
Такой расклад обнадеживает. Когда есть вероятность, что Titanfall получит долгожданное продолжение, от тех самых творцов разработчиков. Apex с такой поддержкой будет живее всех живых. И часть команды создавшая Gravity Well вряд ли будут сидеть на месте, хотя о них говорить еще рано. Ну и не стоит забывать о реорганизованном DICE LA, которую переворошил Винс Зампелла, от них теперь так же можно ждать чего-то интересного.
А уже 11 июня должен пройти EA Play, где анонсируют новые проекты. Там будет видно, насколько все эти рассуждения правдивы.
Titanfall 2 — научно-фантастическая игра в жанре шутер от первого лица, разработанная компанией Respawn Entertainment. Продолжение Titanfall. Релиз игры состоялся 28 октября 2016 года на платформах Xbox One, PlayStation 4 и Microsoft Windows.
Сюжет [ ]
(!Осторожно! !спойлеры!) В основе сюжета Titanfall 2 лежит противостояние народного ополчения и корпорации IMC, которая стремится уничтожить повстанцев в системе Фронтир, чтобы завладеть их ресурсами. Главный герой — Джек Купер, солдат, мечтающий стать пилотом — элитным бойцом, имеющим в распоряжении самые передовые технологии и личного Титана — разумную боевую машину-меха. Купера обучает капитан Ластимоза, который сам является пилотом титана BT-7274. Во время выполнения особо важного задания по поиску пропавшего майора Андерсона, обладающего важными сведениями о планах IMC, весь отряд Купера, включая Ластимозу, погибает при нападении группы элитных наёмников «Высшие Хищники», работающей на IMC, во главе с Кубеном Блиском. Умирая, капитан отдаёт своего Титана Куперу. Купер и BT продолжают задание Ластимозы по поиску майора Андерсона, но находят его мёртвым с портативной машиной времени на руке. Оказывается, IMC нашли артефакт под названием «Ковчег», обладающий такой мощностью, что позволяет перемещаться во времени, и на его основе корпорация создаёт пушку огромной мощности, чтобы уничтожить родную планету ополченцев — «Гармонию». Воссоединившись с уцелевшими силами повстанцев, BT и Купер присоединяются к основным силам сопротивления. Повстанцы организуют массированную атаку на главную базу IMC, где хранится Ковчег, однако в последний момент корпорации удаётся транспортировать артефакт на авианосце. Повстанцы организуют погоню на оставшихся авианосцах IMC. Во время погони на повстанцев выходит элитный член «Высших Хищников» — Гюрза, пилотирующий особого летающего Титана. С трудом одолев его, BT и Купер добираются до авианосца с Ковчегом, однако умирающий Гюрза сильно повреждает BT и сбивает авианосец. BT с Купером попадают в плен к «Высшим Хищникам», где Блиск извлекает Ковчег, который BT запер в кабине, и уничтожает Титана. Сбежав из плена, Купер вставляет уцелевший электронный мозг BT в нового Титана, и пробивается к искажающему орудию, которое уже начало заряжаться. У орудия BT вновь получает критические повреждения, и решает активировать самоуничтожение, чтобы уничтожить Ковчег. В последний момент он вытаскивает Купера из кабины и швыряет его с огромной силой, позволяя тому спастись.
Год назад, в феврале 2019-го, Respawn Entertainment совершенно неожиданно анонсировала и сразу же выпустила «королевскую битву» во вселенной Titanfall — Apex Legends. Проект Respawn на первый взгляд казался неловкой попыткой следовать за модным трендом, который задали PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite. Однако за короткое время авторы Titanfall доказали, что их игра самобытна, а сама компания со всей серьезностью подходит к ее развитию и поддержке. Мы хотим вспомнить творческий путь Respawn и рассказать, как студия пришла к Apex Legends и впоследствии Star Wars: Fallen Order.
Автор текста — Антон Жук
Озвучка: Алексей Никитин и Михаил Глушковский
Монтаж — Денис Сушко
Победы и неудачи Titanfall
Respawn Entertainment основали в 2010 году Винс Зампелла и Джейсон Уэст, соучредители другой известной игровой студии — Infinity Ward. В 2009 они разругались с Activision из-за денежных бонусов за разработку Call of Duty: Modern Warfare 2 и их сместили с руководящих постов. Кто прав, а кто виноват стороны предпочли решать в суде.
От создателей самых популярных милитари-боевиков в мире ждали что-то похожее на Call of Duty, но в Respawn не хотели повторяться. Над прототипом первой игры команда билась больше года. Рассматривались самые разные сеттинги, геймплейные механики и даже жанры. На ранних изображениях игры присутствуют демоны и драконы, которых пытаются сбить из ракетной установки. Полет фантазии в коллективе никто не ограничивал. Концепции предлагались и отбрасывались, а инициативу никто не хотел брать в свои руки. Ситуация усугублялась тем, что членов команды постоянно отвлекали вызовами на судебные заседания для дачи показаний — продолжалась тяжба между Respawn Entertainment и Activision.
Наконец, после длительных обсуждений самым перспективным признали прототип мультиплеерного футуристического шутера с элементами симулятора меха. Проект назвали Titanfall. По задумке разработчиков, игра должна была совмещать кинематографичную подачу серии Call of Duty и динамичный опыт многопользовательских боевиков.
От сингловой кампании команда сознательно отказалась.
Мы делаем миссии для одиночного прохождения, которые прорабатывает огромная команда шесть месяцев, а игроки пройдут их за 8 минут. А сколько людей закончит однопользовательский режим? Небольшой процент. Все проходят первый уровень, но до финальных титров добираются от силы 5% игроков. Нам бы пришлось разделить команду. Это две разные игры со своим балансом и ограничениями. Но люди проводят в мультиплеере сотни часов против тех нескольких часов, которые необходимы на прохождение одиночной кампании. Поэтому для нас имело смысл сделать ставку именно на мультиплеер.
Привычные шутерные механики в Titanfall Respawn разбавила сражениями на мехах — так называемых Титанах, которыми игрок управлял в роли пилота. А чтобы игра ощущалась еще оригинальней, авторы сделали геймплей более вертикальным, добавив ракетный ранец, паркур и двойной прыжок. Эта идея родилась во время экспериментов с движком Source, тогда еще не утвержденным для разработки. Кто-то из команды реализовал возможность бега по стенам в одной из стартовых сцен Half-Life 2, когда Гордон Фримен только прибывает в Сити-17. Всем понравилась улучшенная мобильность героя, и такую функцию решили сделать важной механикой Titanfall.
Respawn не сразу выбрала Source в качестве основы для игры. Первые прототипы команда делала на движке Luna от Insomniac Games, который по старой дружбе Винсу Зампелле предоставил основатель Insomniac Тед Прайс. Затем Respawn переключили внимание на Unreal Engine, также рассматривался вариант с Odin Engine, лежавшем в основе экшенов The Saboteur и The Lord of the Rings: Conquest. И все же Source показался разработчикам самым оптимальным выбором. Движок Valve был отлично знаком дизайнерам Respawn, а вдобавок он стабильно выдавал 60 кадров на Xbox 360 и PlayStation 3, для которых Respawn тогда также планировала релиз игры.
Со временем, правда, студия взяла курс на новое, еще не анонсированное поколение консолей. Microsoft предоставила Respawn спецификации Xbox One, а вот Sony отказалась раскрывать подробности PS4. Это побудило Respawn отказаться от создания Titanfall для приставок Sony. Студия сконцентрировалась на разработке игры для Xbox One и PC, а версию для Xbox 360 доверила сторонней команде — Bluepoint Games.
Titanfall впервые показали на Е3 2013, где она произвела настоящий фурор и выиграла больше 60 наград, включая рекордные 6 наград от Game Critics Awards. Игру называли прорывом и главным аргументом для покупки Xbox One. Аналогичный успех ждал проект на выставках VGX, Tokyo Game Show и Gamescom. Titanfall хвалили за классную динамику боя, простое управление, элементы паркура, баланс между игрой за пилотов и Титанов и за оригинальные мелочи, вроде «умного пистолета» МК5.
Финальную версию игры весной 2014 года тоже приняли в целом положительно. Откровенно придирались лишь к сюжету, который журналисты изобретательно сравнивали с фоновым шумом и вспоминали 90-е, когда подобные истории писали для галочки в руководстве пользователя и вкладывали в коробку с диском.
Ажиотаж вокруг Titanfall длился несколько месяцев, а затем начал спадать. Стало ясно, что проекту не хватает глубины и запаса прочности. Отказ от сингловой кампании все же имел последствия. Любители сюжетных боевиков не заинтересовались игрой, а у мультиплеера при всех его достоинствах не получалось надолго удерживать внимание геймеров и привлекать новых.
EA отчиталась лишь за первый месяц продаж в США (925 000 копий) и в дальнейшем не комментировала успехи Titanfall, чем лишь подстегнула слухи о слабых финансовых показателях игры. В мае 2014 директор Electronic Arts Энди Уилсон объявил, что издательство заключилоочередной договор с Respawn, который позволит развить вселенную Titanfall и расширить аудиторию игроков по всему миру. Это был явный намек на сиквел. И в марте 2015 года Винс Зампелла официально подтвердил, что Titanfall 2 быть.
Переосмысление Titanfall
Как выяснилось впоследствии, Respawn выделили два года на разработку Titanfall 2. У студии была технология и основные игровые системы, однако команда не представляла, каким должно стать продолжение. Сначала определились с главным: не допустить промахов первой части. Поэтому, прежде всего, утвердили полноценный сюжетный синглплеер, а также версию Titanfall 2 для PlayStation 4 — разработчики и издатель посчитали, что было бы глупо еще раз проигнорировать такую огромную игровую аудиторию.
Так как у студии не было четкого виденья второй части, команде позволили экспериментировать с дизайном. Сотрудники разбились на небольшие команды, и каждая занялась своей частью игры — в Respawn эти обособленные прототипы назвали «блоками действий». Требование при этом стояло одно: все блоки должны использовать технологии и основные игровые механики оригинальной Titanfall, вроде мехов и паркура.
Таким образом, каждый член Respawn каким-то образом влиял на дизайн Titanfall 2. Кто-то занимался головоломками, кто-то — Титанами, кто-то — экшеном за пилотов. Результаты своей работы дизайнеры еженедельно показывали на общих собраниях.
За это время было создано более 100 блоков действий, воплощающих множество идей относительно перемещения по игровому миру, решения трудных задач, схваток и т.д. Мы отобрали лучшие идеи и создали на их основе одиночную кампанию.
Именно поэтому кампания Titanfall 2 получилась настолько разнообразной. После выхода вторую часть сравнивали с Half-Life 2, и это не случайно. Разработчики старались повторить уникальный подход Valve к дизайну, чтобы игроки оставались заинтригованы происходящим на протяжении всего прохождения и не знали, какое приключение ждет их впереди. Кроме Half-Life, студия вдохновлялась кино: фильмами о полицейских-напарниках, о взаимоотношениях человека и робота («Терминатор 2: Судный день») и даже о взаимоотношениях человека и коня — «Черный скакун» (1979).
Titanfall 2 была одной из самых перспективных игр 2016 года, которую решили выпустить не в самое удачное время — через неделю после релиза Battlefield 1 и за неделю до выхода Call of Duty: Infinity Warfare. Это, естественно, не могло не повлиять на продажи игры, даже несмотря на отличную критику проекта и средние оценки в районе 90 баллов.
Предсказать провал Titanfall 2 было нетрудно. Незадолго до выхода игры этой проблемы коснулась в своем отчёте фирма Cowen & Company, специализирующаяся на управлении инвестициями и исследованиях рынка.
Проблема Titanfall 2 не в качестве, а в дате запуска. Мы считаем, что игра оказалась зажатой между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinity Warfare. Мы полагаем, что EA рассчитывает нанести по своему главному конкуренту мощный урон, выпуская против Call of Duty сразу два шутера, но на самом деле это больше похоже на выстрел себе в ногу.
Сама Electronic Arts заявила, что Titanfall 2 и Battlefield 1 обслуживают разный тип любителей шутеров, как бы парадоксально это ни звучало по отношению к двум мультиплеерным боевикам от первого лица. Но вскоре издатель был вынужден признать, что продажи Titanfall 2 все же оказались ниже ожиданий.
Запасной план Respawn
Незадолго до выпуска Titanfall 2 Respawn запустила в разработку еще один проект: Apex Legends. Команда каким-то образом хотела продолжить развивать вселенную Titanfall. В прессе активно муссировались слухи, что студия занялась третьей частью, но все было не так однозначно. Коллектив Respawn вновь разбилась на небольшие команды, которые принялись создавать различные уникальные прототипы в надежде, что какие-то из них сработают.
Один из прототипов вдохновлялся успехами жанра «королевской битвы», но основывался при этом на механиках и лоре Titanfall. Очень быстро в Respawn поняли, что у них может получиться что-то стоящее. Apex Legends начала обретать форму.
Мы знали, что мы на верном пути. Когда в 2017 случился взрыва популярности PUBG, нам стало ясно, что это не просто новый режим — это новый жанр.
Respawn пришлось заметно доработать движок Source, чтобы он мог отображать большую карту, и внести серьезные изменения в баланс. Например, разработчики отказались Титанов, которых они так и не смогли вписать в геймплей Apex Legends. Исчезли и перемещения по стенам, также не вписавшиеся в игровой процесс.
Из творческого эксперимента Apex за пару лет выросла в полноценный проект. Перед Respawn возникла задача, как правильно преподнести игру общественности. Разработчики осознавали, что большинство игроков ждет от них анонс Titanfall 3. Анонс другой игры, тем более «королевской битвы», наверняка вызвал бы волну негодования и желчных комментариев.
Мы делали бесплатную игру с лутбоксами как раз после того, как нас купила EA. И этой игрой была не Titanfall 3. Идеальный рецепт маркетингового провала.
И тогда они решили пойти на осознанный риск, который бы минимизировал волну возмущения: они выпустили Apex сразу же после анонса, позволив ей говорить самой за себя. Такое неожиданное маркетинговое решение, как ни странно, сработало. У игроков не было времени на возмущения и анализ ситуации. Уже через 8 часов после запуска в Apex Legends было больше миллиона игроков. А к июлю 2019 года EA доложила инвесторам, что в Apex еженедельно играет от 8 до 10 миллионов человек.
Невероятный успех «королевской битвы» серьезно преобразил студию. Сегодня все силы Respawn Entertainment брошены на поддержку Apex. Игра обещает приносить доход долгие годы — теперь это «золотая жила» для EA и Respawn. Что касается Titanfall 3, ее разработка сейчас не слишком актуальна. Respawn честно призналась, что планы на третью часть отложены на неопределенное время.
Далёкая-далёкая галактика
Но Respawn Entertainment запомнят не только за шутеры от первого лица. С 2014 года параллельно Titanfall 2 студия занималась еще одним проектом: амбициозным экшеном во вселенной «Звездных войн» — Star Wars Jedi: Fallen Order. Разработкой игры руководил геймдизайнер God of War Стиг Асмуссен, а в команду сценаристов входило 6 человек, включая Криса Авеллона. Respawn вдохновлялась сериями Legend of Zelda и Dark Souls, планируя сделать игру, которая бросит игрокам вызов.
Производство Star Wars Fallen Order далось компании непросто. Изначально проект не задумывался как игра во вселенной Звёздных войн. И после того, как место действия переместилось в Далёкую-далёкую Галактику студии пришлось убеждать LucasArts дать разрешение сделать игру о джедае. Первоначально LucasArts настаивала на том, чтобы сюжет и геймплей вращался вокруг охотниках за головами. Тема джедаев была святым Граалем и работу над этой темой требовалось заслужить. Не стоит забывать и о том, что две прошлые игры об охотниках за головами были отменены — Star Wars 1313 и Project Ragtag от Visceral Game
Публика с нетерпением ждала первого показа Fallen Order, ведь это была первая синглплеерная игра во вселенной Звёздных войн за десятилетие. Уровень ответственности был воистину огромен.
Первая демонстрация Star Wars Jedi: Fallen Order на E3 2019 получилась смазанной. Показанный геймплей напоминал стандартный линейный экшен и не совсем отражал суть и устройство игры. Впоследствии разработчикам и журналистам пришлось объяснять, что Fallen Order выполнена в стиле классических метроидваний, то есть в игре будет запутанный дизайн локаций. Кроме того, многим не понравилось, как выполнен световой меч, он не убивал противников с одного удара и ряд геймеров обвинили компанию в том, что те вооружили главного героя игры Кэла Кэстиса световой дубинкой. Также отмечали и сходство игры с Sekiro: Shadows Die Twice. Закрадывались сомнения, а сумеет ли компания, ранее создававшая шутеры, сделать проект в незнакомом для себя жанре souls-like.
И все-таки талант Respawn к созданию игр и магия бренда Star Wars сделала свое дело. После выхода Fallen Order показала самый успешный первый месяц продаж в США среди всех игр Respawn и за несколько месяцев разошлась тиражом в 8 миллионов копий. Это превзошло ожидания Electronic Arts, которая, по словам редактора Kotaku Джейсона Шрайера, сразу же дала добро Respawn на создание второй части.
В 2018 году Electronic Arts купила Respawn за 455 миллионов долларов. Больше денег издательство выкладывало только однажды — 750 миллионов за компанию PopCap Games, авторов Plants vs. Zombies. Винс Зампелла с 2020 года перешел на руководящую должность в другую команду EA — DICE LA, которая раньше называлась DreamWorks Interactive (1995-2000), EA Los-Angeles (2000-2010) и Danger Close Games (2010-2013). Сейчас студию ждет очередной ребрендинг, а после этого под руководством опытного Зампеллы, по слухам, она займется перезапуском Medal of Honor. Но это уже другая история.
На время эпидемии в стране мы не будем просить вас подписаться на наш патреон. Наверняка сейчас есть те, кому ваши деньги нужнее, да и в конце концов есть вы сами. Поэтому мы просто поблагодарим за поддержку наших патронов — Виктора Евсюгина, Юрия Реутова, Максима Орлова, kirowerst, Dmitry RichBee, Okvist и LewDsha. Спасибо, что остаётесь с нами, несмотря на то, что происходит в мире. Ну а мы постараемся радовать контентом.
Титаны — это универсальные машины, отлично показывающие себя как на поле боя, так и в мирных заданиях, из-за чего широко распространены на просторах Фронтира.
Практически все известные нам титаны были произведены компанией Hammond Robotics, работающей в тесной связи с IMC, но есть пара исключений, о которых я обязательно упомяну позже.
Также, у каждого титана есть так называемое «Ядро», которое по сути является специальной способностью. И если классы титанов, сконструированных до Битвы при Деметре, использовали в основном одинаковые для каждого класса ядра, то титаны, сконструированные после Деметры стали куда более индивидуальны.
Изначально, Hammond Robotics построили три универсальных шасси, различавшихся по массе, скорости, защищенности и используемому ядру.
Самый тяжелый и защищенный титан из тройки, которому недостает скорости и он имеет лишь один рывок. Компенсирует он это своим большим запасом прочности. Имеет «Ядро Щита», позволяющее мгновенно восстановить щиты и укрепляет их, чтобы они выдерживали больше урона.
Самый ловкий и проворный титан, которому все же недостает прочности, из-за чего их легко уничтожить. Титан имеет три рывка и еще больше мобильности ему добавляет его «Ядро Рывка», которое позволяет использовать рывки многократно ввиду их быстрой перезарядки.
Сбалансированный титан, сочетающий в себе хорошую мобильность и защищенность, имеющий два рывка и «Ядро Урона», повышающий наносимые другим титанам повреждения, позволяющие быстрее с ними разделаться.
Уникальными этих титанов делало то, что их можно было пересобрать буквально под любые нужды, установив нужное вооружение и способности, или же убрать их, переоборудовав под мирные нужды.
Поражение в Битве при Деметре сильно ударило по IMC и следующее их поколение титанов достаточно сильно отличалось от предыдущего, хоть и базировалось на нем. Также, при создании нового поколения титанов, IMC объединились с Vinson Dynamics (о чем чуть позже).
Самое главное отличие от прошлого поколения — теперь титаны имеют заранее подготовленные наборы вооружения и способностей, которые нельзя поменять на что-либо другое, что с одной стороны делает их менее универсальными, в отличие от их предшественников, но с другой делает производство и обслуживание таких титанов гораздо дешевле.
Каждый из титанов нового поколения основан на шасси прошлого — так Ронин, Дуговой Титан, Брут и Нордстар базируются на шасси Страйдер, что отражается в ускоренной перезарядке рывков у Ронина при активированном ядре. Легион, Скорч и Ядерный Титан базируются на шасси Огр, из-за чего они также являются самыми защищенными и тяжелыми титанами в игре. Ну и Тон, Ион и Мортирный Титан базируются на шасси Алтас.
К некоторой деградации нового поколения можно также отнести несколько вещей: каждый из титанов имеет на один рывок меньше, нежели шасси, на которых они базируются (а Скорч и Легион так и вообще изначально не имели рывков), а также у титанов пропали самовосстанавливающиеся щиты.
Через какое-то время после событий Titanfall 2 появились и Прайм версии этих титанов. В самой игре между ними и обычными титанами нет никакой разницы, кроме внешнего вида и добиваний, из которых можно сделать вывод, что Прайм титаны могут чаще использовать свое ядро, так как они активно его используют при добиваниях.
Но не только этих титанов можно встретить на полях Фронтира.
У Ополчения изначально не было своего производства титанов и им приходилось красть их у IMC, но все изменилось где-то между Битвой при Деметре и событиями Titanfall 2, а именно — титаны класса Авангард.
Это уникальные и самые продвинутые на данный момент титаны, так как позволяют использовать вооружение любого другого титана и его способности, имеют более продвинутый искусственный интеллект и могут восстанавливать даже самые критические повреждения прямо на поле боя. Но за это стоит чем-то платить, и в отличии от титанов IMC, они питаются сразу от трех батарей, что может доставить некоторые трудности в экстремальных ситуациях.
Однако же, данные титаны - настоящее инженерное чудо Ополчения, и IMC захотело заполучить эти технологии для своих нужд, что вылилось в создание следующего титана.
Первый титан, разработанный Vinson Dynamics, которые раньше производили вооружение для пилотов IMC и для титанов, в частности они ответственны за термическую установку Скорча и (возможно) за переработку Страйдера в Ронина.
IMC добыли останки двух титанов класса Авангард и доставили их Vinson Dynamics, чтобы на их основе они смогли восстановить Авангардов для нужд IMC, но их попытка провалилась, и вместо того, чтобы скопировать разработки Ополчения, они создали совершенно нового титана. Титана, способного улучшаться прямо на поле боя.
Неизвестно, как дальше развивались титаны, но судя по тому, что в Apex Legends о титанах практически ничего не упоминается, а также то, что война на Фронтире давно закончилась, можно сделать вывод, что титаны банально изжили себя и (пока что) не нужны в условиях нового мира, что даже немного грустно.
Данная статья базируется на материалах из вики, видео The Flying Tea Cup и The Advocate Network, а также моих собственных наблюдениях и спекуляциях.
Я хоть и люблю титанфолл, но его лор довольно бестолковый. Есть хорошие, есть плохие - они воюют. Есть пилоты, есть роботы - они крутые. И все это в космосе. Как-то так. ред.
Обычная гражданка, ни хорошо ни плохо, есть правда еще древние, но о них только бумбум машина и парадоксы времени, скорее как задел присутствуют
Там ниже про отличный лонг пишут, я так не считаю,написано довольно куцо. ред.
ну, в целом это было достаточно чтобы сделать лучший шутер))
Так лучший он не синглом, а мультиплеером
У второго сингл тоже очень даже неплох
Очень многие, кто дропнули мультач на первой недели из-за скучной прогресси и тяжелого порога входа - с тобой не согласятся, ибо большей части из них очень зашел сингл.
Ну сама вселенная - по-сути классический SW-like лор, в которых очень много элементов из киберпанка, классических Sci-fi и даже. Референсы из вестернов. В перспективе можно развернуть очень много параллелей и других исторических референсов. Проблемы колонизации, корпораций, захват человечества ИИ, война как двигатель прогресса, да вообще дофига чего.
Лор сложно назвать плохим по форме. А содержание можно заполнить офигеннийшими сюжетами проще простого. И будет даже своя тональность, за счет многих проработанных деталей, на которых не делали фокус (детали НТП этой вселенной, какие источники питания и военные тактики там используют и т.д.).
Тут не лор плохой, тут просто отсутсвуют какие-нить сюжеты. У первой части их почти не было. Вторая часть - это чисто локальная история конкретного морпеха и его задачей, не зацикливаясь на "глубоком и глобальном". Пупекс - это санта-барбара про бомжей из внешних миров, учавствующих в X-Games про стрельбу.
Но сам лор, как там работают технологии и гаджеты, большое участие титанов в развитии человечества и прочее - на этом можно сделать очень крутые сюжеты и лор зацветет новыми красками. Впрочем, Респоун и хотели этого. Винс много раз говорил про то, что они хотят делать разные проекты по вселенной в разных жанрах во время РК TF2. Они даже пилили какой-то неанонсированный проект (не апекс и не мобилка), но после провала двойки - его свернули. В мелких деталях вселенная слишком проработана, чтобы спускать её лишь на эпизодические FPS. Остается надеятся, что к ней вернутся, и уверяю, будет интересно.
Игровой процесс [ ]
Titanfall 2 — шутер от первого лица, в котором игроки могут управлять как пилотом, так и титанами — экзоскелетами в стиле меха. Пилот обладает большим разнообразием способностей, повышающих их эффективность в бою. К ним относятся маскировка, схватка и паркур — прыжок и бег по стенам с помощью набора для прыжков. Эти движения могут быть объединены в цепочку, чтобы быстро перемещаться между локациями. В игре представлено несколько новых игровых механизмов. К ним относятся: система движения, которая позволяет игрокам скользить по земле, импульсный клинок (который является метательным ножом, показывающим местоположение любого ближайшего противника), голографический пилот (голографический пилот, который имитирует действия игроков, чтобы ввести в заблуждение врагов), и крюк , который используется для выстрела в противников, или в поверхность, к которой можно притянуть себя. Пилоты имеют большой арсенал гаджетов и оружия, таких как дробовики, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, пистолеты и гранаты для борьбы со своими врагами. На близком расстоянии игроки могут ликвидировать своих противников с помощью рукопашной атаки.
Титаны менее мобильны, чем пилоты, но имеют более сильное огнестрельное оружие и прочную броню. На смену трём классам, представленным в Titanfall , появились семь титанов — Ион, Скорч, Нордстар, Ронин, Тон, Легион и Монарх. Ион использует арсенал направленной энергии. Скорч использует пусковую установку зажигательных снарядов и ловушки с газом, что делает его превосходным титаном для контроля большой площади, Нордстар атакует врагов на расстоянии и устанавливает капканы, обездвиживающие вражеских титанов. Ронин специализируется на ближнем бою, используя дробовик и меч. Тон предпочитает бой на средней дистанции. Может наносить массированную ракетную атаку по указанной точке, а для защиты использует звуковой блокиратор и силовой барьер. Легион использует миниган, предназначенный для уничтожения отрядов противника. После релиза дополнения «Власть Монарха» в игру был добавлен робот Монарх. Он отличается от других Титанов тем, что способен устанавливать на себя различные модификации во время боя и «вытягивать» энергию из Титанов противников, заряжая собственные щиты и щиты союзников.
Читайте также: