Какой dead island лучше
Dead Island Definitive Edition
10 мая. 2016 в 8:25 Какой полный список отличий и нововведений от оригинала? 11 мая. 2016 в 1:56 11 мая. 2016 в 2:06 изменения только в графёне? в геймплее, балансе, интерфейсе и тд не будет ничего нового? 11 мая. 2016 в 3:29 Скорее всего повторится ситуация, как в игре Metro Redux (ремастер оригинала), где игру перевели на последний движок со всеми фишками обеих частей.Думаю, что для первого Мертвого Острова будут добавлены геймплейные плюшки из Риптайда, ну и графон до кучи. 11 мая. 2016 в 4:08 хотелось бы официальный полный подробный список изменений 11 мая. 2016 в 5:45 хотелось бы официальный полный подробный список изменений На официальном сайте издателя размещен список изменений.
Higher Quality Textures Game textures have been redone in a higher resolution and the level of quality has been improved across the board Photorealistic new lighting system The lighting system in the game has been vastly improved, providing a much more realistic look to the beautiful sunny tropical setting Physically based shading The introduction of new physically based shading techniques due to the latest iteration of the Chrome Engine means a higher quality look to the game models and objects as they react in a more realistic way to various lighting conditions Image quality enhancements via anti-aliasing The addition of more sophisticated anti-aliasing means that console players can now experience Dead Island without unsightly “jaggies“ – meaning a much cleaner look throughout Improved-quality game models and geometry assets All major geometry assets (for example: NPCs and character models) highlight a marked quality increase HBAO and motion blur effects The introduction of Horizon-based Ambient Occlusion adds a extra layer of depth and realism to the world Through a better implementation of object shadows, while the all-new motion blur effects will provide a much more cinematic feel to the game experience. Updated game UI Providing a more consistent look between both Dead Island and Dead Island Riptide. Increase to equal quality level for seamless game experience. The Current-gen Console Experience The Dead Island Redux Collection will also of course take advantage of the latest console features such as Online 4 Player Co-op, PS Vita Remote-Play (PS4), Share-Play (PS4), streaming and recording Power Fists Power-up And last but not least, The fan favourite unofficial PC mod will also now be added to both products. Punch your way through the mayhem with craziest power-up ever! 11 мая. 2016 в 5:50 это изменения относительно старой версии с пк или относительно консольных версий с PS3 и Xbox360?
Повышение качества текстуры
Игра текстуры были переделаны в более высоком разрешении, а уровень качества был улучшен по всем направлениям
Фотореалистичная новая система освещения
Система освещения в игре была значительно улучшена, обеспечивая гораздо более реалистичный вид на красивый солнечный тропического
Физически на основе затенения
Внедрение новых методов затенения на основе физически из-за последней итерации Chrome Engine означает более высокое качество смотреть в игровых моделей и объектов, как они реагируют более реалистично к различным условиям освещения
улучшения качества изображения с помощью сглаживанием
Добавление более сложных сглаживанием означает, что консольные игроки могут испытать
Dead Island без некрасивых "ступенчатого" - это означает гораздо более чистый внешний вид на протяжении
игровые модели Улучшенное качество и геометрия активов
Все основные активы геометрии (например: РНУ и модели персонажей) выделить заметное повышение качества
HBAO и эффекты размытия движения
Внедрение Horizon на основе Ambient Occlusion добавляет дополнительный уровень глубины и реализма в мире
Благодаря более эффективной реализации объектов тени, в то время как все новые эффекты Motion Blur обеспечит гораздо более кинематографическое чувство к игровой опыт.
Обновленный пользовательский интерфейс игры
Обеспечение более последовательное между обоими Island Dead и Dead Island Riptide. Увеличение до одинакового уровня качества для бесшовной игровой опыт.
Текущее поколение консоли Опыт
Dead Island Redux Коллекция будет также, конечно, воспользоваться новейшими функциями консоли, такие как онлайн 4 игрока Кооператив, PS Vita Remote Play (PS4), Share Play (PS4), потокового и записи
Мощность Кулаки Включение питания
И последнее, но не в последнюю очередь, вентилятор любимый неофициальный PC мод будет также теперь быть добавлены к обоим продуктам. Удар свой путь через погром с сумасшедшей включения питания когда-либо!
---------------------------------------------------------------------------
Это гугл перевод инфы с оф сайта, то бишь в кратце тупо тени прикрутили и чуть графон улучшили, хотя судя по новым роликам это не так что-бы заметно.
Начнем, пожалуй, с хорошего, а именно с того, что свои обещание поляки из Techland сдержали. В новом Dead Island присутствует и новый транспорт, и новые враги, и даже система развития персонажей подверглась переработке. Кто в танке, поясняю – это три ветки развития: навыки выживания, боевые навыки и ярость. Так вот, система из первой части (на которую, кстати, было грех жаловаться) стала еще удобнее. Ко всему прочему, добавили нового персонажа – Джона Моргана. Место действия тоже сменилось и отличается от острова первой части. Паланай намного мрачнее Баноя: тусклые краски и жуткие звуки нагнетают атмосферу, все это сделано на твердую четверку.
А теперь, пожалуй, перейдем к ложке дегтя. А именно - к балансу. Он остался без особых изменений. Любое оружие ломается с пары тройки ударов. Палка, бита, металлический прут отправляются в ремонт через одинаковое количество времени. И это плохо. Я лично так и не понял, с какой силой нужно бить по гнилому мясу, чтобы сломать бейсбольную биту за 20 ударов. Может, я просто чего-то не понимаю?
Из новых косяков добавилось приравнивание уровня ваших врагов к уровню вашего оружия. С одной стороны, это хорошо, но с другой – супер пушка, созданная на верстаке, уже и не такая суперская, да и не особо сильно отличается от остального оружие… Ага, то есть крафт можно выкинуть. Точнее он как бы есть, вы можете им пользоваться, но жизненной необходимости в этом нет!
И вновь о хорошем! Никаких из перечисленных недостатков не замечаешь, если играешь в кооперативе. Игра по-прежнему заточена на игру с друзьями и это по-прежнему весело. Атмосфера нового острова теряется, но зато становится действительно интересно проходить игру, особенно, если учесть тот факт, что к стандартным «принеси – подай» добавились новые квесты.
В итоге, все не так плохо, как могло бы быть, но и не так хорошо, как должно быть. Игра не ушла ни вперед, ни назад – она просто стоит на месте. И вот тут-таки появляется резонный вопрос, а стоит ли она своих 600 (599) 350 рублей?
С вами был -Joker-, и помните, это было лишь мое мнение. Ваши мысли о Dead Island: Riptide я жду в комментариях.
С момента выхода Dead Island прошла куча времени. Были добавлены патчи и модификации. Мы тоже не стояли на месте, и с момента выхода появились по игре как обзоры(1, 2), так и гайды. Несмотря на дату выхода игры и количество материалов по ней, до сих пор довольно часты встречи с теми, кто совсем не представляет, что это за игра и как в неё вообще играть. Специально для таких людей, а так же для тех, кто сомневается в выбранном пути развития или хочет узнать альтернативы, или сверить себя, или просто почитать, мы разберём каждого персонажа под микроскопом. Всего их 4, если что. Итак, персонажи и пути развития:
Одно из самых запоминающихся лиц четвёрки. Впрочем, ему не привыкать: раньше Логан играл в американский футбол и весьма успешно. Однако, травма колена (опять она) не дала ему играть в футбол, и ему пришлось всего лишь убивать зомби и бороться за выживание. Сильное падание по карьерной лестнице. Разумеется, такая предыстория сделала из этого персонажа отличного метальщика предметов и поглощальщика спиртного. Исключая метание (а исключить придётся), Логан - крепкий среднячок и играть за него стоит ради атмосферности.
Дело в том, что разработчики загубили интерфейсом саму суть метания предметов. После метания предмета и взятия его обратно, он либо заменяет предмет в руке, либо переносится в инвентарь. Так что приходится либо метать один и тот же предмет, вытаскивая его из трупов (что опасно), либо открывать инвентарь и ставить предметы на свои места (что ещё опаснее из-за отсутствия паузы, да и вообще это долго и надоедает). Вот вариант развития без утомительных бросков:
Пока враги маленькие и кусаются как комары, можно вложиться в оружие (нахождение, усовершенствование и прочность). Как только запахнет жареным, пора вкладываться в навыки «бой». К уровню эдак 22-му, Логан развернётся и возьмёт карманную мать Кузьмы, чтоб показывать врагам. Следует помнить, что Логан - инвалид, и не любит двуручное оружие. Для одноручного представлена часть навыков, которые в разы упрощают махание чем-нибудь полегче.
Важно: ножи не одноручное оружие! Не смотря на то, что держатся в одной руке, ножи предназначены для ближнего боя так же, как кувалда для метания.
Результат: У Логана всегда модифицированное оружие и он может дать сдачи, как с близи, так и на расстоянии с огнестрела. Но по силе уступает остальным.
Гостья из Китая. Имя переводится примерно как «газонокосилка», что в точности передаёт состояние врагов. Сначала они удивляются, увидев хрупкую и беззащитную девушку на пляже. Потом не могут найти свои конечности. А ведь Сянь всего лишь хотела повидать мир и Баной стал первым местом, куда удалось вырваться. В отличие от циника Логана, эта дама преисполнена жизнерадостными идеями, в том числе, что всё не так плохо. Китайские корни позволяют Сянь махать железками быстрее и точнее, но только крайне разозлившись.
Сянь создавали латентные садисты: крайне важный навык позволяет получать бонусные очки опыта за отрубание частей тела. И ведь приходится. Лучше отбросить все те навыки, что увеличивают продолжительность эффектов (к примеру, длительность яда), ведь зомби умирают гораздо быстрее, чем заканчивается яд. Ещё Сянь умеет очень успешно восстанавливать здоровье: на последних уровнях, она с одной аптечки умудряется восстановить почти вдвое больше. Золотая жила санитара. Взлом не нужен, потому что никаких бонусов на нахождение вещей нет. Пусть этим занимается Парна или Логан.
Главное – пережить первую половину ветки навыков «выживание», где собраны на редкость бессмысленные навыки типа уменьшение потери денег при смерти. По важности какую-нибудь определённую ветку выделить не удаётся, поэтому развивать приходится равномерно. Получается эдакий комбайн. Всё мешающее надо отсекать. У Сянь нет моментов, когда она слаба. Даже наименее ценные навыки в этом пути развития очень важны и существенно облегчают прохождение и восстановление справедливости.
Результат: Невероятно хорошее дерево навыков, вкупе со встречающимся повсеместно заточенным оружием делают из Сянь лучшего персонажа для кооперативного прохождения. В одиночном она слаба в замках и нахождении вещей.
Очень странный персонаж. Умеет стрелять без патронов и пистолета, но опять-таки в гневе. Мечта генного инженера. С пистолетом не расставалась никогда: то в полиции служила, то телохранителем. Судя по навыкам, где-то затесалась работа командира атакующего подразделения. Командный персонаж до мозга костей и без товарищей чувствует себя как Том Клэнси без теории заговора: то есть чем больше, тем лучше. До второго акта стоит в сторонке и смотрит как остальные убивают зомби. Зато потом…
А вот потом случается двойственная ситуация: с одной стороны, оружие Пурны (ей это имя идёт больше) убивает быстрее, чем любое другое, но требует патронов. Хоть и много навыков направлено на повышение количество патронов, их всё равно не хватает. Готовьтесь бегать по продавцам и тратить все кровно заработанные на компоненты. Зато по обучаемости Пурна ещё хлеще, чем Сянь. Вместо одного зомби она убивает 2 с половиной. По крайней мере, по опыту. Проблемы доставляют лишь "заражённые" и мясники, которые успевают добежать до мягкого тела стрелка и отщипнуть на память пару кусочков. Но по замыслу разработчиков Пурна должна открывать ящики, что крайне проблематично сделать, если идёшь сзади.
В первом акте крайне важно сосредоточиться на поддержке команды и на том, чтобы не отстать от остальных в плане опыта. Дальше идёт равномерное распределение между «огнестрельными» навыками. Следующее важное умение: отстрелить противника до того, как до него доберутся союзники. Приоритетные цели для Пурны – громилы, утопленники и тараны. То есть, все самые большие и странные, но медленные и к которым подходить очень-очень страшно. Хотя очень многого ждать не следует: в первую очередь это всё же персонаж поддержки, чем атаки, хоть зубы есть, и немалые.
Результат: Пурна – персонаж для тех, кто умеет быстро и метко стрелять, но не претендует на самого лучшего убийцу зомби. Лучше играть в компании трёх друзей, тогда все замыслы разработчиков реализовываются.
Приехал на Баной для зарабатывания бабла, по приглашению начальства из отеля. Очередной «трагичный» персонаж, у которого в жизни всё плохо, но не так уж сильно. Любит помахать кулаками. Самое примечательное во внешности – штаны, готовые свалиться. Олицетворение поговорки «сила есть, ума не надо». Напоминает носорога: тугок и подслеповат, но с его массой - это не его проблемы. Поговаривают, что Сэм может переиграть тарана в армреслинг. Другое дело, что хорошее дробящее оружие очень сложно найти.
По стилю игры невероятно напоминает Сянь Мэй: та же страсть к конечностям, та же неспособность извлечь из ящика хоть что-то полезное. Отличия есть, но они существенны. Сэм получает бонус к здоровью не из аптечек, а сам. Сильно похож на объевшегося Росомаху, даже имеется пунктик по поводу кастетов. Сильно не хватает экзоскелета. Настолько классический персонаж, что даже написать нечего. Силы много, особых способностей не очень.
Персонаж прост в развитии, допустить ошибку крайне сложно. Способности либо очень нужны, либо проходят мимо без всякого сожаления. Равномерно распределяем между защитой, атакой и яростью. Замки брать не надо, для этого есть Пурна и Логан. Особых трат так же не предвидеться.
Результат: Средний персонаж для тех, кто не любит много думать. Проигрывает Сянь в частоте оружия и в «гневном» навыке. Для расслабления очень полезно.
Многие геймеры любят вкрапления нежити в играх. Такие игры, как Resident Evil, популяризировали зомби в игрострое, и теперь в индустрии ходячим мертвецам уделяется особое внимание. Игра Dead Island от польской студии Techland пошла еще дальше.
"Мертвый остров" схватил игроков эмоциональным принципом, который в свое время наделал много шума после самого первого трейлера. Игра несла в себе частички разных видов и жанров. Её можно было любить до одурения или называть непоследовательной игрой, в конечном итоге угодившей в яму посредственности. И на первый взгляд, новая игра от Techland больше не совершит таких ошибок.
Сравнение двух игр от одной студии всё-таки не случайно. Новый сюжет, новая механика, новые зомби Dying Light - те, кто играл в серию Dead Island, без труда опознают старую игру в новой оболочке. Поэтому есть что сравнить, особенно если отталкиваться от цели создания новой игры.
Сразу после выхода Dead Island Riptide польские разработчики заявляли, что они сделали AAA проект. Заявление, в которое никто не поверил. В вину Techland ставили факт, студия пытается внушить игрокам свои правила и понятия того, что правильно и весело. Открытый мир, имеющий ограничения игровой карты, система RPG, в которую были заложены определенные моменты, не допускающие никаких отклонений от заданного курса. И даже не блистающий искусственный интеллект был поставлен на вид. Согласитесь, набор претензий большой.
По мнению людей, занимающихся коммерческими прогнозами, студии Techland был необходим большой проект в ближайшем будущем. И даже не денег ради, а для способности доказать возможность создавать отдельные AAA проекты. И вот настал этот момент, попробуем разобраться, действительно ли Dying Light является амбициозной игрой, или же это старый Dead Island, добавляющий аромат целого ряда новшеств.
В игре Dying Light вы найдете все элементы, знакомые по Dead Island. Вы сможете делать оружие из водопроводных труб и ножек столов, усовершенствуя их гаечными ключами. По большому счету, и геймплей будет напоминать те же качели, когда вы будете швырять лопаты в головы зомби, бить их дубинками. А когда оружие придёт в негодность, будете искать тихий угол и заниматься ремонтом.
Меняет ощущения от геймплея лишь то, что теперь можно отступать, прыгая с крыши на крышу. Оружие, помогающее вам выжить, будет иметь примерно те же атрибуты, что и предшественник. Вы сможете обновлять его для повышения урона, модернизировать для увеличения износостойкости, или создать электрифицированный ад из биты, скрещенной с бытовым миксером. Эти аспекты были одной из граней успеха DI, они же присутствуют и в новой игре. За мелкими исключениями, например возможностью чинить оружие без верстака, система оружия не получила большого прорыва вперед.
Главной же идеей игры, помимо выживания, является паркур. Если в Dead Island мы в основном выживали, имея дело с одним и тем же окружением и мутантами, то в Dying Light все по другому. Игра имеет дневной и ночной цикл, который добавляет в выживание стелс механику, систему глубокого крафта и лута, а также систему многоуровневой прогрессии. От этих нововведений будет зависит очень многое: по мере того как вы, в компании четырех друзей будете оттачивать мастерство прыжков, захватов и сальто, игра будет раскрываться с новой стороны. Эти умения выступают также в качестве реального оружия, которое поможет вам оставаться наверху. С учетом того, что зомби в игре уже не такие медленные и безмозглые, это очень серьезное подспорье.
Нововведения хороши, но все равно не покидает ощущение, что, к примеру, новая система прогрессии - это вся та же система распределения очков, что и в Dead Island, на новый лад. Но всё же стало гораздо веселее прыгать с друзьями по крышам, слышать рычание нежити в низу, напоминающее вам о последствиях, если вы вдруг промахнетесь с очередным прыжком. Если вы все-таки сорветесь, вам придется рубить бесконечную орду или спасаться бегом. В течении дня это, как правило, не создаст проблем.
Но как только свет станет умирать… Вам придется выдержать все ужасы ночи и встретиться с ночными обитателями. Обычные зомби в Dying Light - это те же персонажи из Dead Island, обрамленные новыми язвами. У них нет шкалы здоровья, но убьете вы их за тот же промежуток времени. А вот "прокачанные" экземпляры имеют отличия от собратьев по старой игре.
Только ночью в игре появляется отборный набор всевозможных орков и прочих мутантов. Летающие, быстро бегающие и прыгающие – на любой вкус. Эти существа медленно патрулируют свои территории, и они в сто раз страшнее обычных зомби, в большинстве случаев встреча с ними может закончиться смертью игрока.
Платой за риск будет двойное количество опыта и бонус премии, которые дадут возможность разблокировать улучшения для бега, прыжков и прочих умений. В помощь вам большое количество всевозможных приспособлений, например ультрафиолетовый свет, удерживающий их от атаки на небольшое время. И даже если вы овладеете в совершенстве мастерством паркура в темноте, ночной кошмар будет преследовать вас до самой базы.
Сетевая составляющая также претерпела изменения. Теперь равномерное кооперативное прохождение сможет нарушить внезапно появившийся игрок-зомби, представляющий особую угрозу и прокачанный не хуже самих выживших. То есть типичный пример асимметричного геймплея, когда на арену выходит заведомо более сильный игрок. И это качественный шаг вперед.
Эмоциональная составляющая (атмосфера ужаса), которую в свое время игровые критики ставили в плюс первой Dead Island, в сравниваемой игре поднята на новую высоту. Ночные приключения с летающими конечностями и игроками, чувствующими своими спинами жутких преследователей, не оставят никого равнодушными.
Лучшими судьями Dying Light, возможно, послужат сами игроки, заявляющие, что игры зомби тематики сидят у них в печенке, и они больше никогда не будут в них играть… Но для этой игры они все же сделают исключение.
Итак, давайте без излишней серьезности сделаем выбор: действительно ли Dying Light является большим проектом, или же просто старшим братом Dead Island, с новым сюжетом и паркуром?
Читайте также: