Какого оружия не было в quake 2
Как играется переосмысление знаменитой Quake III: Arena.
С 28 по 30 апреля проводился очередной закрытый бета-тест Quake Champions, однако Bethesda, издатель игры, запретила публиковать какие-либо материалы до 2 мая.
Но вот эмбарго сняли, спешим поделиться своими впечатлениями. Четверо членов редакции DTF наиграли несколько вечеров, и у всех — разные ощущения.
В Quake, а особенно в Quake III: Arena, играло несколько поколений — дома по модему, в компьютерных залах или по локальной сети с друзьями. Именно из-за Quake появилось слово «киберспорт», а первые три части игры разошлись четырёхмиллионным тиражом.
С этим более чем весомым историческим багажом пришлось работать студии Saber Interactive, которая на заре своего существования делала бодрые шутеры вроде Will Rock и Timeshift, а потом погрязла в ремейках и посредственных играх по фильмам.
После первых трейлеров стало понятно, что студия выбрала самый безопасный путь: воссоздать геймплей классических частей Quake, добавив современные трендовые механики и сделать упор на мультиплеер.
Quake Champions во многом полагается на опыт третьего Quake, причём во всех своих аспектах. Так, карта Blood Covenant из бета-теста это ремейк одной из самых популярных карт Quake III: Arena — The Camping Grounds. Персонажи Anarki и Mynx — переосмысление почти таких же обликов игрока из той же части серии.
Звуки выстрелов, попаданий, сбора здоровья и брони, экземпляры оружия и механика его действия — всё это возвращает игроков в двухтысячные, когда трава была зеленее, а шутеры — хардкорнее.
Для меня Quake III: Arena — детство, наравне с Counter-Strike и содранными коленями. Как сейчас помню, бегал в компьютерный зал порубиться в «кваку». Один час стоил 12-18 рублей в зависимости от зала — вот были времена. Однажды я даже в одиночку уделал троих студентов самым первым оружием, из-за чего пришлось по-тихому слинять домой до окончания оплаченного времени, уж очень злобно они на меня смотрели.
Конечно, Quake Champions бьёт по ностальгии — было бы странно, если бы Saber поступили иначе. В моём случае, это им удалось: уже спустя полчаса я частично восстановил наработанные в детстве навыки, и вряд ли этот процесс шёл бы также быстро, если бы в игре не было элементов старых игр серии.
Quake III: Arena была моей первой игрой на домашнем ПК, но до появления дома компьютера («селерон» на основе четвёртого «пня» — тогда мы мерялись процессорами) я много играл в неё в компьютерном клубе. Брал абонемент на ночь за 60 рублей: по залу то и дело шныряли кибергопники — они «отжимали» не деньги, но время («дай раунд сыграю, покажу, как надо»). Благо ночь длинная, ничего страшного.
Уже буквально после одной партии в Quake Champions мой ПК напрягся, разгорячился и чуть запах горелой пластмассой. Тот самый мягкий, едва сладковатый аромат, что сопровождал ночные баталии в клубах кучу лет назад. Чувство ностальгии, конечно, сыграло свою огромную роль при формировании ощущений.
В отличие от коллег, у меня чувству ностальгии было неоткуда взяться — с легендарной Quake III я знаком весьма шапочно. В прокуренных клубах предпочитал рубиться в Counter-Strike или Warcraft III и с удивлением смотрел на бородатых мужчин, которые спорили о распрыжке или соревновались в знании карт наизусть.
Так что от Quake Champions у меня скорее ощущение чего-то сакрального и древнего, вроде заросших травой руин с таинственными письменами «фраг» и «бумстик». Ощущение двойственное — словно познакомился со звездой фильмов прошлого поколения, которой сделали пластику и подправили тело. Но улыбка и глаза остались те же.
Солидарен со Станиславом. Даже если я когда-то запускал Quake III, ярких осмысленных воспоминаний об этом не осталось. В клубные годы оттачивал «слона» в Counter-Strike, поэтому ностальгия уступает место обычному исследовательскому интересу: сможет ли наследие легенды повторить этот успех? Как бы то ни было, для меня это повод наверстать упущенное.
Champions в названии игры стоит не ради красного словца. Игроку доступно несколько персонажей-«чемпионов», которых можно «взять в аренду» на день за одну внутриигровую валюту, либо купить навсегда за другую. Один персонаж — классический морпех — доступен по умолчанию.
Да, в Quake появилась внутриигровая валюта. Её видов три, и самую редкую — платину — можно получить только за реальные деньги. Именно за неё персонажи и приобретаются навсегда. Вторая валюта тратится на аренду, а третья на покупку косметических предметов для персонажей.
Ещё эти предметы можно получить из «контейнеров», которые сейчас уже, кажется, стали неотъемлемым элементом сетевых шутеров. Контейнеры Quake можно купить за реальные деньги, к тому же они выпадают после повышения уровня игроком — тогда же выдаётся немного обычной валюты. Предметы эти сугубо косметические: штаны поновее, более брутальный облик дробовика, всё в этом духе.
У каждого персонажа в Quake Champions помимо собственных базовых показателей здоровья, брони и скорости перемещения есть ещё и способности — одна активируемая и несколько пассивных. Например, тот же Anarki очень быстро перемещается по карте и вкалывает себе стимулятор, после чего у него быстро восстанавливается здоровье и немного увеличивается его максимальный запас.
Способности в Quake Champions — это не ультимативные навыки, способные переломить ход боя и уничтожить всю команду противника разом, вроде ракетного залпа Фары из Overwatch. Это скорее дополнительные инструменты, влияющие на то, как играется конкретный персонаж. Заряд способности постепенно копится с течением времени, для ускорения этого процесса можно собирать разбросанные по уровню бонусы.
Сыграв пару матчей за морпеха, я полез в магазин и присмотрел себе бронированного робота. Чуть менее маневренный, зато запас здоровья больше, да и энергетический щит, которым можно отражать выстрелы противников, показался очень кстати. Меня как новичка сбивала хаотичность происходящего, и умение морпеха телепортироваться только мешало. То ли дело старый добрый щит. По крайней мере, так я думал.
На практике выяснилось, что, во-первых, блокирует щит не все снаряды. А во-вторых, если стреляешь в ответ — щит опускается. Поэтому его скорее можно использовать для убегания или отвлечения внимания на себя, чем в дуэли один на один.
В целом, способности оставили впечатление приятных дополнений, которые менее важны, чем умение играть или знание карт. Опытные игроки будут выигрывать и без них, а нубы вроде меня порой даже не успеют их прожимать.
Я на данную всем участникам бета-теста платину с ходу купил себе мужика без лица, способного видеть сквозь стены, словно Вдова из Overwatch. Хотел поиграть в засады, да и персонаж, который по лору является генетическим экспериментом ГРУ, иногда забавно ругается на чистом русском. С засадами не вышло, и я пересел на тяжёлого и мощного Галактического Полководца, который умеет делать продолжительный рывок вперёд, нанося урон всем оказавшимся на пути врагам.
Меня способности совершенно не впечатлили. Я пришёл в игру за тем самым олдскульным геймплеем, а разработчики добавили в привычную формулу ещё один слой — попытка освежить игровые механики, понимаю, но всё равно что-то не то.
Я сознательно выбрал себе Визора (тот самый «мужик без лица», о котором говорит Артём) — уже заранее знал, что способности героев не слишком сильно влияют на ход боя. Возможность иногда подглядеть, где кто, пусть и на несколько секунд — здорово помогает сориентироваться, учитывая запредельную динамику. Несколько раз этот скилл спасал мне жизнь или добавлял пару фрагов в копилку. Включаю зрение сквозь стены, вижу потрёпанную вражескую команду, которая вот-вот выбежит прямо на меня — пускаю ракету, любуюсь кровавыми ошмётками.
Первым же делом кинулся осматривать доступных героев. Красотка Nyx осталась вне конкуренции: шустрая невидимка умеет удивить врагов и навязать свои условия боя. С тех пор я перебирал героев, но вкусы не изменились. Да, в Quake каждая капля здоровья на счету, и жирные лоботрясы обычно дольше держатся в топе, чем хрупкая убийца Никс. Но я из её умения выжимаю максимум пользы: если оказаться в нужное время в нужном месте и с ракетницей в руках, настричь бесплатных фрагов — не проблема.
В целом впечатление о проработке героев неоднозначное. Не все умения одинаково полезны с учётом бешеных скоростей, на которых приходится стрейфить по картам. Кастомизация по запчастям весьма детальная: можно лепить разные части от разных наборов и перекрашивать по желанию. Но сам дизайн героев… блеклый и невыразительный. Если к Никс, Визору или самке крокодила никаких претензий, то остальные легко выветриваются из памяти.
Saber Interactive старательно воссоздали геймплей старых частей Quake. Ставка была сделана на скорость и непрерывность: оружие стреляет без перезарядки, а персонажи могут ускоряться за счёт выполнения последовательных прыжков, что в определённых кругах известно как «распрыжка». На второй механике даже завязаны некоторые пассивные способности: Warlord, например, начинает наносить урон при столкновении, если сильно разгонится.
Набор оружия в бета-тесте был максимально аутентичный: начальный автомат, дробовик, гвоздомёт, ракетница, рэйлган и электрическая пушка, стреляющая непрерывным лучом. Цвета всего оружия и патронов к нему перенесены из классических частей Quake: ракетница это красный, рейлган — зелёный, и так далее.
Режимов игры было доступно три: каждый сам за себя, командная битва и дуэль — новый режим, в котором два игрока заранее заготавливают себе сборку из трёх персонажей, а потом бьются один на один, меняя их после смерти. Чтобы немного встряхнуть темп игры, на картах первых двух режимов в известной точке появляется усиление, четырёхкратно увеличивающее урон подобравшего его игрока.
Два слова: ракетница рулит. Когда активируются те самые спинномозговые рефлексы, и рука сама пускает ракеты туда, где окажется противник, достигаешь фирменного дзена Quake. Спасибо солдату из Team Fortress 2 и Фаре из Overwatch за то, что не дали растерять навыки. А когда вспоминаешь, как делать рокет-джамп, становится совсем хорошо.
Четырёхкратный урон показал себя скорее с негативной стороны. Сначала кажется, что это отличный способ перехватить инициативу у лидирующей команды, но на деле обычно бонус как раз лидерам и доставался. Мне кажется, было бы логичнее, если бы периодически усиливался случайный боец отстающей команды — так сохранилась бы динамика, а у игроков появилась бы возможность для реванша.
Ракетница и вправду очень мощная — посылаешь снаряд за снарядом туда, где будет противник, и надеешься на разброс взрыва. Но меня покорили два других оружия. Рейлган явно придётся по душе тем, кто ценит аккуратность и взвешенность. Между выстрелами перезаряжается долго, снаряды точечные, попасть тяжело — зато урон огромный. Если наловчиться, можно снимать персонажей за один-два выстрела.
А когда кончатся патроны, герой достанет небольшую циркулярную пилу. Выглядит весело, но приходится передвигаться ещё хаотичней в попытках добраться до противника и отпилить ему что-нибудь. Дважды мне это удалось, и я практически слышал возмущённые ругательства с той стороны мониторов. Истинное наслаждение.
Ну, темп тут тот же, что в Arena. Если умели управляться с оружием там, сможете и здесь. Но с некоторыми оговорками. Во-первых, каждая партия у меня начиналась с тормозов (через пару минут матча они прекращались) — не знаю, с чем это связано, но влияет на игру, конечно, сильно. С такой динамикой любое промедление фатально.
Во-вторых, окружающее пространство не всегда считается точно. Из-за этого я порой делал случайный суицид ракетницей — глупо, смешно, но не очень приятно. Впрочем, карты в любом случае придётся заучивать, так что проблемы быстро закончатся.
Стрейфы, баннихопы, рокет-джампы, бесконечные зигзаги и спирали на замысловатых уровнях — всё на огромной скорости, всё весело и задорно. В теории. Моя практика показала, что со стартовым оружием особо не повоюешь: разве что гвоздомёт пригодился.
После респауна нужно не рваться в бой, а искать ракетницу или хотя бы обрез. Добавьте сюда хаотичные точки респауна без автоматической перезарядки умения. Однажды я три раза подряд умер в первую секунду после возрождения: мне не везло воскреснуть спиной к счастливому обладателю ракетницы или рейлгана. Плюс, игра в один момент возрождает в метре от крутой пушки, а в другой — на самом бесполезном краю уровня. Чем быстрее дорвёшься до большой пушки, тем больше шансов стать царём арены. Чтобы принципиально изменить свой рейтинг в бою, нужна немалая удача. Вот и выходит, что в одних матчах я на вершине пищевой цепочки, а в других едва держусь в серединке и судорожно вспоминаю, где ближайшая ракетница.
Но оба варианта не отменяют ещё одну неприятную мелочь: игра больше раздражает, чем радует. Обвиняйте меня в казуальности, но даже после Overwatch стрелять в Quake Champions неприятно. Я не чувствую урон, который наношу врагам. Я не чувствую оружие. Может быть, пары десятков матчей недостаточно, чтобы привыкнуть к игре. Но пока большого желания возвращаться нет.
Тест на олдфага мира игр
Давай выясним, как хорошо ты знаешь компьютерные игры.
Продолжаем: Какого оружия не было в Quake 2?
Какая игра рассказывает о противостоянии НАТО с российскими ультранационалистами, которые в союзе с исламистскими террористами развязали гражданскую войну?
Call of Duty 4: Modern Warfare
Battlefield: Bad Company 2
Теперь кое-что посложнее: какой чит-код снимал уровень "розыска" в GTA: San Andreas?
Разработчик под ником Turic выпустил первую версию своей модификации, заменяющей оригинальные игровые модели оружия в Quake 2 1997 года выпуска на высокополигональные качественные аналоги.
Мод совместим с другими проектами по Quake 2, например Berserker@quake2, заменяющим огромное количество графических эффектов и KmQuake с изменениями локаций. Все они доступны для скачивания бесплатно.
Кроме того, на днях вышла последняя версия модификации Quake2xp, которая добавляет в игру поддержку специального формата моделей и фрейм-буфера sRGB для улучшенной контрастности, а также новые эффекты для экрана загрузки. Помимо этого, Quake2xp позволяет запускать Quake 2 в разрешении для широкоформатных мониторов, и исправляет баги при использовании контроллеров от консолей Microsoft.
Ранее другой моддер также выпустил собственную разработку, добавляющую в игру сложную трассировку пути с помощью видеопроцессора, которая симулирует близкое к реальному физическое поведение света.
Публикация исходного кода
Следуя своей давней традиции, id Software выпустила исходный код Quake II на правах свободной общедоступной лицензии (GNU GPL) 21 декабря 2001 года. Графику, карты и звуки по-прежнему нужно покупать, как это было с играми Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Следствием выпуска кода стало портирование Quake II на множество платформ. 22 декабря 2002 компания Hyperion Entertainment начала распространять Quake II для компьютеров Amiga. Также появились полноценные версии игры для Sony Playstation и Nintendo 64.
После опубликования исходного кода начался вал улучшений игрового движка. В результате появились разработанные сторонними разработчиками-любителями такие известные модификации, как Quake2 maX и Quake II Evolved. Эти движки поддерживали более высокое разрешение экрана, имели лучшее качество освещения, поддерживали шейдеры и декали, улучшая внешний вид игры и продлевая время её жизни. В настоящее время доступен для скачивания активно развивиающийся проект [2] Quake2XP, значительно преображающий игру (реализованы вертексное освещение моделей, поддержка карт нормалей, объемные динамические тени и др.). Параллельно ему существует модификация [3] Berserker@Quake2, не уступающая Quake2XP по качеству и даже превосходящая его за счет поддержки таких эффектов и возможностей, как добавление подствольного фонарика к бластеру, аналогично Quake 4, обзор через дыхательную маску для подводного плавания, рендеринг монстров в стиле фантастического боевика Хищник и др. Стоит отметить, что оба проекта созданы российскими энтузиастами.
Опубликование исходного кода способствовало обнаружению большого числа уязвимостей и ошибок в клиент-серверном протоколе. Некоторые из этих ошибок допускают DoS-атаки на сервера Quake II и выполнение произвольного кода на удаленной системе. Поскольку id Software больше не занимается поддержкой Quake II, для хостинга Quake II серверов рекомендуется использовать модификации R1Q2 либо Q2PRO, обладающие обратной совместимостью со стандартными клиентами и серверами. Использование стандартного клиента Quake II для повседневной игры в Интернете также небезопасно. К сожалению, многие из найденных ошибок перекочевали в другие открытые проекты, основанные на движке Quake II, и исправлены они далеко не везде.
Также появилась версия для платформы S60 3rd Edition Feature Pack 1, Symbian OS версии 9.2
В данный момент также запускается на телефонах Motorola MotoMagx, с поддержкой клиент-серверного протокола. (Возможна командная игра по GPRS, EDGE, Wi-Fi)
Ссылки
Дополнения
Существуют три официальных дополнения:
Помимо официальных релизов, на основе Quake II сделано бесчисленное количество любительских дополнений и модификаций.
Враги
Строгги
Боссы
Фауна Строггоса
Оружие
Технические сведения
В отличие от Quake, где графические контроллеры с аппаратным ускорением поддерживались только патчами, Quake II вышел сразу с поддержкой OpenGL.
На движке Quake II разработаны множество игр, среди которых:
Quake II использует улучшенную модель клиент-сервер, разработанную для Quake.
Примечания
Дополнительные факты
«Пасхальные яйца»
Сюжет
18 октября 2005 года вышла четвёртая часть игры. Именно она, а не Quake III: Arena является продолжением Quake II.
Почему Quake II не является продолжением Quake
Музыка из игры
Инвентарь
Все найденные в ходе игры предметы, складываются в рюкзак игрока, где уже потом их можно использовать, активировав их с помощью специальной клавиши. Это правило не касается силовой брони, аптечек, а также патронов для оружия игрока.
- Silencer - Глушитель позволяет произвести 60 бесшумных выстрелов из пулемета, 15 - из BFG10K, из всего остального - по 30. Отсутствует в мультиплеере.
- Backpack - десантный рюкзак с амуницией, позволяет увеличить максимальное количество патронов для оружия, которое на момент его взятия находилось в руках игрока. Берется сразу (без переноса в инвентарь).
- Enviromental Suit - защитный костюм, в течение 30 секунд защищает игрока от воздействия агрессивной среды, вроде кислот и ядерных отходов, позволяя безнаказанно находится в них без ущерба для своего здоровья. При этом палитра в игре окрашивается в зеленые оттенки.
- Rebreather - водоплавательная маска, позволяет без вреда для здоровья 30 секунд находится под водой.
- Quad Damage - артефакт в виде символа игры, позволяет 30 секунд вести огонь из любого оружие, кроме BFG10K, с учетверенной мощностью. Игрок, взявший Quad Damage, окружен тонким светящимся голубоватым полем (которое, в отличии от первого Quake, в мультиплеере не просвечивает через тонкие стены, делая его обладателя более опасным, чем раньше). Также, в отличии от первого Quake, во втором был добавлен отсчет обратного времени, то есть постоянно можно видеть, сколько времени осталось до окончания действия артефакта, что делает его использование более удобным. Стоит также отметить, что повреждения, наносимые игроку самому себе из своего же оружия, вроде ракетницы или гранатомета, тоже учетверяются, что делает их еще более опасными в тесных помещениях или при боях на ближней дистанции, заставляя игрока быть аккуратнее в обращении с ними.
- Invulnerarability - артефакт неуязвимости в виде парящего черепа с крыльями, аналог пентаграммы из первого Quake, делает игрока абсолютно неуязвимым ко всем типам повреждений на 30 секунд. Также как и Quad Damage, оснащен таймером обратного отсчета. Этот артефакт очень ценен, по той причине, что он может резко переломить ход сражения в пользу игрока, его использовавшего, поэтому Invulnerarability рекомендуется не использовать понапрасну и хранить для стычек с особо опасными противниками.
- Power Armor Shield - силовой щит, дополнительно усиливающий броню, аналогичный есть у монстра Brains. Он включается автоматически, как только его подберешь. Включенный он с коэффициентом 0.66 держит фронтальные удары и 0.33 удары сзади. Для работы ему необходимы энергетические ячейки, которые он расходует в пропорциональных силе атаки количествах. Взятый один раз он будет при игроке до самой смерти. Если закончилась энергия - он выключится, но не пропадет. Для того, чтобы использовать его повторно нужно включать его через инвентарь.
Игровой процесс
Кампания
Содержание
Читайте также: