Journey достижения ps4
Многие люди просто помешаны на этих золотых, серебряных и даже иногда бронзовых кубках, но, что если на них помешан геймер?Тем более сейчас игры дают возможность получить свои собственные награды и гордиться ими.Да, это успех, что признают лишь в мире игр и то не все, но тем не менее.Есть ли какой-то практический смысл от трофеев и призов в играх?Дают ли они что-то игроку?Отвечаем на всю вопросы разом.
Можно ли обменивать трофеи на реальные игры?
Еще давным-давно, году эдак в 2010 мой товарищ, который обладал консолью Xbox рассказывал, что можно обменивать игры, если вы получили достаточно много G-points в предыдущих играх.Он говорил о суммах обмена чуть ли не 1к1.Именно.Прошли игру?Вот вам вторая буквально задарма.Звучит привлекательно, но, увы, это совсем не так.Практики обмена трофеев/достижений и даже G-очков не на игры не существует.Трофеи или ачивменты повышают только ваш виртуальный уровень профиля, который служит "мерилой" для вас в споре с друзьями: кто круче геймер.Никакого практического значения он не имеет.
Что дают трофеи?
Не зря же я бронзовые трофеи исключил из этого списка. Не зря же я бронзовые трофеи исключил из этого списка.В основном трофеи предназначены для дополнительной мотивации игроков.И парадокс, но даже на PS3 сейчас есть бородатые игры(вышедшие примерно до 2007 года), которые не имеют ачивментов впринципе. Да, вы их запускаете, а в разделе трофеев игра попросту не появляется, но, зато могу вас уверить, что все игры, которые существуют сейчас на консолях этого поколения(PS4/Xbox One) имеют призы.А даже, если выходит переиздание, оно обязательно будет иметь призы.Тоесть: у вашего друга на ПС3 игра трофеев не имеет, а у вас на ПС4 они очень даже будут.Так что до конца расстраиваться не стоит.
Мотивации и все?
На данный момент игры стоят каких-то космических денег, и площадки вроде PS Store совсем не хотят адаптировать их под регионы.Исключение, пожалуй, является только Steam, в котором та же игра стоит 2000, а не 4000 и даже не 4500, как та же самая, но на консоль.И вот за эти деньги вы получаете, скажем, 15-20 часов сюжета, а что дальше?Здесь и приходят на помощь разного рода сайд-квесты, которые в большинстве своем ужасны, но они продлевают время игры, дабы вам казалось, что вы покупаете "целый наполненный мир", да вещами не очень нужными, но они же есть.И при желании вы можете попроходить и их, если очень игра понравилась.
Аккаунт не мой, но вы только посмотрите на этого задрота. Аккаунт не мой, но вы только посмотрите на этого задрота.Так же и с трофеями, они намерены увеличить суммарное время, которое вы потратите на игру, взамен предлагая новые ощущения, которые в свою очередь запомнятся вам в качестве значка в разделе "трофеи".Трофеи бывают слишком сложные, что только закаляет азарт среди игроков, а выбивший их считается особенно умелым игроком, а бывают-напротив, простые и даже немощные, которые делаются специально: чтобы игроки, охотящиеся за призами купили игру, прошли все трофеи за час, а потом перешли к еще одной такой же игре.
Но в основном призы держаться на среднем уровне сложности, так что большинство из них может получить любой геймер, который этого на деле захочет.А вы бы этого хотели?Тогда рекомендую прочитать мою статью, которую я отдельно посвятил тебе того, как проще и быстрее зарабатывать трофеи в играх. Рекомендую.
Необходимо собрать полную коллекцию уникальных сияющих символов на протяжении одного или нескольких путешествий. Из себя они представляют знаки, очень похожие на те, которые появляются при своеобразном "общении" персонажа. В каждой главе содержится по 3-4 символа. Всего символов 21.
Необходимо встретить в своём путешествии 10 игроков в сетевом режиме. Они выглядят так же, как и вы, могут иметь белые или красные одежды.
Необходимо встретить игрока, не теряя его дойти до конца и досмотреть титры. В некоторых местах можно потерять друг друга,поэтому будьте внимательны. Для того чтобы получить этот трофей достаточно встретиться в начале снежного уровня и войти вместе в свет в раю.
В третьей главе с начала двигайтесь по центру, потом немного поверните вправо. Держите свой путь на руины без колонн и стен. Доберитесь до него, повернитесь направо. Вы должны будете увидеть своеобразную низину. Там вы его и увидите.
Во 2 главе преодолейте мост, не восстанавливая его полностью. Легче всего вначале не заморачиваться и сделать это при повторном прохождении, когда в плане полётов вы будете несколько сильнее.
В третьей главе необходимо найти 5 мест с некими тканевыми существами. Некоторые могут показать путь к другим себе подобным.
Просто пройдите через 15 ворот в затонувшем городе.
Всё, что нужно - это пройти подземелье, не попавшись под удар огромных летающих змеев. Держитесь левой части локации и они не должны вас будут заметить.
Существо находится в главе после подземелья.после активации всех 5 картин спуститесь вниз к основанию. Там оно вас и должно ожидать.
Нужно найти все 10 картин / изображений с историей народа.
Необходимо добраться до конца со спутником. На каком участке игры вы его встретите - значения не имеет.
Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.
Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.
Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.
Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.
Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.
Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.
И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.
В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.
Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.
А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.
Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.
Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.
Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу.
И поэтому структура игры выглядит вот так,
похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.
Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.
Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.
И в такой игре, с наскальными рисунками,
с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару.
Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.
Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)
В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!
Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.
Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.
Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.
Если бы мне нужно было выбрать одну игру, которая наиболее сильно повлияла на меня - я бы назвал Journey. Своей карьере в индустрии я тоже многом обязан именно ей - она стала эдакой музой для меня, как геймдизайнера, и дала мощный толчок моему развитию в этой сфере.
Для меня это - больше, чем игра. Это глубоко личное произведение с кучей, которое затрагивает кучу тем, но не навязывает ни одной из них:
Journey - это про жизненный путь. Рождение, зрелость, старость, смерть.
Journey - это про зарождение, расцвет и коллапс цивилизаций.
Journey - это про технологический процесс и злоупотребление им.
Journey - это про времена года и природный цикл перерождения.
Journey - это про предрешенность и детерминизм.
Journey - это про любовь к свободе.
Journey - это про принятие неизбежного и преодоление скорби.
Journey - это про религию и колесо сансары.
Journey - это про связи между такими разными и интересными людьми.
Journey - это про надежду в лучшее будущее и самопожертвование ради него.
Я мог бы продолжать перечислять, какие темы лично для меня затрагивает эта коротенькая игра, и каждым прохождением я открываю для себя что-то еще. И совершенно не факт, что другие игроки со мной согласятся. Кто-то найдет в ней свои темы, и будет прав. Кто-то просто скажет, что у меня тяжелый случай СПГС, и в чем-то он тоже будет прав.
Не так часто выходят игры, которые меняют меня, как человека. Journey - определенно, одна из них. ред.
технологический процесс
Может прогресс?
Да, именно. Опечатка. Спасибо, что заметили.
Как стать геймдизайнером?
Смотря что подразумевается под "стать геймдизайнером". Стать им можно легко - надо просто начать делать игру. Если же имеется в виду работа в компании в игроиндустрии геймдизом, то моё мнение о том, что для этого нужно - ниже.
Я бы сказал, что первый шаг - это не просто любить игры, но и любить в них разбираться. Все хорошие геймдизы, которых я знаю - это люди с огромным шилом в жопе относительно геймплейных систем, механик и прочего. Им в кайф разбирать игры на составляющие, анализировать работу геймплейных систем, читать профильную литературу и пробовать в деле свои собственные решения - они не могут без этого. Если тебе интересно не только играть, но и создавать игровой опыт - это хорошее начало. В противном случае, попытки удариться в геймдизайн скорее принесут разочарование в играх, чем положительный опыт.
Далее, надо начать что-то делать. Очень тяжело устроиться куда-то геймдизом, если ты чисто теоретик, но никаких практических наработок у тебя нет. Когда я искал работу, у меня на руках было три прототипа и пара диздоков (все, кроме одного - для себя). Причем, совсем не обязательно уметь кодить - сегодня есть куча способов сваять прототип вообще без программирования. Или, точнее, без написания кода. Понимание алгоритмов и принципов программирования в любом случае не помешает, так как даже в визуальном прогрммировании (блюпринты в анрыле, ивенты в Gamemaker Studio, и так далее).
Ну и, наконец, нужно ладить с людьми. Если ты не девелопер-одиночка, и хочешь работать в игровой компании, то это работа в команде. Роль геймдиза, конечно, отличается от отной компании к другой, но почти всегда она требует умений грамотно доносить свои идеи до других членов команды. А для этого нужно, как минимум, понимать как технические, так и художественные основы разработки. Иначе будут "корованы".
По моему опыту - этого достаточно. Есть еще всякие бонусы, но это уже вторично. ред.
Многие, вдохновившись ценой от игр, пытаются взять от них максимум!Пройти все дополнительные квесты, добыть все возможные улучшения или добраться до максимально высокого уровня, который только возможен!Оно и понятно, за 4000-4500 тысячи рублей за новинку хочется выжить с нее максимум из того, что игра тебе может предложить!А как выжить больше 100%?Сегодня об этом я и расскажу.
Трофеи. Трофейчики. Кубки."Дзыньки".Зачем?
Многие игроки не понимают: а зачем вообще нужны трофеи в играх, дескать, что перед друзьями или хвастаться- и все?А на самом деле они носят, своего рода, напоминание: я выжал из этого проекта все, что мог и хотел, а дальше там делать было просто нечего.
Некоторые трофеи совсем простые, там выбивают максимально- возможный трофей около 5% всех игроков и более, тогда игра считается очень простой и те, кто получил там трофеи считаются "простоками", а бывает, что трофей вообще единственный в своем роде и лежит он на виртуальной полке какого-нибудь азиатского геймера, что хвастается им перед своими друзьями, которых само собой нет, иначе откуда бы у него столько времени на выбивание того, чего нет ни у кого в мире?
Как у них это получается?
В своем время я пытался выбивать трофеи самостоятельно. Не читал никаких гайдов или подсказок, просто шел в лоб: есть описание, то бишь что нужно, чтобы получить заветный "дзынь" и вот, пожалуйте, сидите себе, да делайте, что там сказано, но позднее оказалось, что существует сайт, где единомышленники делятся опытом в получении того или иного трофея для каждой игры, которая только есть для всех существующих консолей.
Тогда я безмерно обрадовался, ведь не прийдется больше пыхтеть столько ,сколько это делал я, ибо я получу опыт тех, кто уже до меня сталкивался с теми же проблемами.Таким образом, мне удалось достичь 36 платин, учитывая, что самостоятельно до этого я смог получить лишь в одной игре 100%, и то в ней не было платины и это был "inFamous: Фестиваль Крови", где трофеи были элементарными.
Теперь же среди 36 игр, в которых мне удалось достичь самого максимального трофея есть и эксклюзивы вроде: Order, Horizon или Ratchet&Clank и Knack, а такие мастодонты, как ассасины, второй darksiders и многие другие.(Ссылку на свой профиль с трофеями я оставлю в конце статьи.Можете ознакомиться, если интересно)
Как это работает
Сайт по простому поисковику дает вам возможность найти игру, где вам интересно выбить трофеи, предоставляет выбрать платформу, на которой вы играете(PS4/Xbox one и тд) и просмотреть подсказки от таких же геймеров, как вы сами по каждому из трофеев, так же к каждому платиновому трофею в 95% геймеры пишут гайд, как проще и быстрее всего его достичь, а так же оценивают его по следующим критериям:
Существует так же возможность "прицепить" ваш аккаунт на данном сайте к аккаунту в Xbox или PSN, что даст вам возможность видеть на сайте: какие трофеи из списка вы уже получили, сравнивать свои трофеи с другими игроками, а так же делиться подсказками для других игроков.
Читайте также: