Ил 2 штурмовик забытые сражения джойстик
Обзоры джойстиков высшего класса:
Обзоры джойстиков первого и среднего класса:
Если вы часто играете в компьютерные игры, то наверняка задавались вопросом: “А что, если бы мне не пришлось управлять в этой игре при помощи неудобной клавиатуры?” Надоело заново приспосабливаться к управлению в каждом новом симуляторе? Не можете привыкнуть к тому, что на незаметные клавиши W, A, S и D часто вешают функции кнопок-стрелочек? Хотите получить полную свободу в трехмерном пространстве? Ответ на эти вопросы один — играйте джойстиком!
В нашей статье мы расскажем о том, в какие игры можно играть джойстиком, как устроены его органы управления, и, наконец, мы протестируем самые популярные и распространенные модели этих устройств, которые сегодня можно найти во многих компьютерных магазинах. Если вы еще не купили джойстик, то, прочитав эту статью, вы поймете, зачем вообще существует такое устройство. И узнаете, какой именно игровой агрегат стоит приобрести.
Но даже если джойстик у вас уже есть — все равно читайте наш обзор. Вы почерпнете из него много нового, узнаете о технологиях и новинках рынка.
Во что можно играть с джойстиком?
Джойстик изначально сконструирован для свободного перемещения в виртуальном трехмерном пространстве: будь то воздух, вода или абсолютный вакуум. Это значит, что в первую очередь он необходим для игры в авиационные и космические симуляторы, а также в редко встречающиеся симуляторы подводных кораблей (игры типа Aquanox). Более того, в большинстве подобных игр вообще трудно обходиться без джойстика, так как пытаться управлять свободным полетом при помощи четырех “стрелочек” клавиатуры не слишком удобно, да и мышка спасает далеко не всегда. Таким образом, если вы хотите играть в 3D-симуляторы (неважно — в реалистичные или аркадные), джойстик вам необходим.
Кроме того, джойстик можно использовать в любой другой игре, например, в некоторых экшенах с видом от третьего лица или в спортивных симуляторах. Здесь уже все зависит от привычки. Одним нравится водить персонажа по лабиринтам при помощи джойстика, другим это сподручнее делать теми же “стрелками”. Например, я сам с удовольствием играл джойстиком в экшен The Return of the King, футбольный симулятор Pro Evolution Soccer 3 и даже в квест Broken Sword: The Sleeping Dragon! Все названные игры пришли к нам с консолей, и управление привычной мышкой в них не сумели реализовать по-человечески. Справедливости ради замечу, что во всех трех случаях джойстик, по сути, исполнял роль другого игрового устройства — геймпада. Но главное — было действительно удобнее играть в эти игры джойстиком, а не клавиатурой.
Итак, джойстик может пригодиться вам не только в авиасимуляторе, но и в играх совсем других жанров, которые не заточены под мышь или клавиатуру. А таких игр на PC становится все больше и больше — многие интересные проекты ориентируются на игровые приставки.
База для тестирования
Системная плата: Albatron PX865PE PRO
Процессор: Intel Pentium 4 2,8 ГГц, 512 кбайт, 800 МГц, Socket 478
Кулер: Titan TTC-CW8TB
Память: 2х256 Мбайт PC3200, PQI
Видеокарта: Albatron GeForce FX5900QV1 Turbo 256 Мбайт
Жесткий диск: Western Digital 1200LB, 120 Гбайт, 7200 об/мин, UltraATA/100
Оптический привод: Sony CDR-CRX300E BLACK
Дисковод: FDD 3,5” NEC Black
Корпус: Casetek CK-1016-2B Black 250W
ОС: Windows XP Professional SP1
Игры: “Ил-2 Штурмовик: Асы в небе”; “X2: Угроза”; Secret Weapons over Normandy.
Из чего состоит джойстик?
Казалось бы, здесь все просто: рукоятка, соединенная с подставкой шарниром. На деле все куда сложнее: одни джойстики хвалятся наличием “оси Z”, другие — отдельным рычагом тяги, третьи — вибромотором. Попытаемся разобраться во всем многообразии конструктивных различий и дополнительных “фишек”.
Конструкция
Практически у всех джойстиков основание рукояти крепится внутри подставки при помощи большого шарнира, причем сам “шарик” является составной частью рукояти и помещается в сферическую полость в подставке. Удивительно, но встречаются исключения из этого конструкторского правила, это мы увидим при тестировании конкретных моделей.
Рукоять должна сама возвращаться и фиксироваться в центральном положении, поэтому она подпружинена. Обычно пружинные элементы находятся внутри подставки. Но фирма Saitek, производящая популярные джойстики, пошла другим путем — в ее моделях единственная пружина находится снаружи и охватывает нижнюю часть рукояти.
Поскольку Создатель поделил людей на праворуких и леворуких, дизайнерам джойстиков приходиться думать и об интересах левшей. К сожалению, джойстик, изготовленный специально для левшей, в продаже найти нелегко. Изготовители этих устройств пытаются найти компромисс, выпуская абсолютно симметричные модели, которые одинаково удобны (или, если хотите, одинаково неудобны) для представителей обеих групп человечества. Правшам повезло куда больше: существует множество джойстиков, сделанных с учетом анатомии кисти правой руки.
В нижней части рукоятки джойстика расположен выступ, отвечающий за поддержку руки. По идее, благодаря ему рука не должна уставать от напряжения. Но, к несчастью, удобство этого выступа всегда остается на совести дизайнеров устройства — далеко не все модели обеспечивают хорошую поддержку кисти.
Подставка джойстика просто ставится на стол и, как правило, не закрепляется какими-либо винтами или присосками. Отсюда простой вывод: чем больше площадь подставки и чем она тяжелее, тем стабильнее будет стоять устройство.
Управление
Рассмотрев общие черты конструкции, перейдем к осям движения, а также кнопкам, колесикам и рычажкам, которые обильно покрывают тела самых продвинутых джойстиков. Рассмотрим по порядку все основные органы управления. Мы специально приводим их русские и английские названия, чтобы проще было ориентироваться в магазинах. Смотрите рисунок - цифры означают органы управления джойстика.
1-2. Оси “X” и “Y” (axes X & Y). “X” — это ось, по которой мы двигаем джойстик “от себя” и “к себе”. “Y” — соответственно, отвечает за движения влево-вправо. По сути, перемещения по обеим осям обсчитываются одним и тем же “контроллером”, который связан с шарниром рукоятки. В 3D-симуляторах при этом происходит вращение управляемого объекта в трехмерном пространстве, а в 2D-играх — движение “вверх-вниз-влево-вправо”.
Отдельно нужно рассмотреть серьезные авиасимуляторы. Игроки, впервые садящиеся за штурвал виртуального самолета, удивляются, что “ручка на себя” поднимает нос крылатой машины вверх, а “от себя” — опускает вниз. А ведь в космическом симуляторе (и во многих аркадных авиасимуляторах) все происходит ровно наоборот и не противоречит логике! Необычная реакция реалистичных авиасимуляторов — дань уважения настоящим самолетам, в которых штурвал именно так отзывается на движения пилота. Так или иначе, в большинстве игр можно инвертировать оси.
Таким образом, в серьезных авиасимах ось “X” управляет рулем высоты (горизонтальное хвостовое оперение) и отвечает за тангаж — движение самолета вверх или вниз. А ось “Y” обеспечивает разворот летательного аппарата (изменение крена) и управляет положением элеронов (рулями на крыльях).
По принципу считывания информации с главных осей джойстики, как и мышки, делятся на резисторные (механические) и оптические. Последние, как водится, существенно дороже. Впрочем, для джойстиков, в отличие от мышей, принцип устройства не столь принципиален. Возможно, это покажется странным, но точность для джойстика гораздо менее важна, чем для манипулятора-указки, то есть привычной мышки.
Все джойстики, которые описываются в этой статье — резисторные.
3. Ось “Z”, или руль направления (axis Z, или rudder). Легко догадаться, что по осям “X” и “Y” наклоняется рукоять любого джойстика. То есть не существует такого девайса, у которого была бы, к примеру, только ось “Y” и не было бы оси “X”. А вот третья ось — “Z” — вполне может отсутствовать в дешевых моделях. Как правило, она контролируется вращением (а не наклоном, как в случае с “X” и “Y”) рукояти джойстика вокруг собственной оси. В космических симуляторах это движение также отражается на поведении корабля — он тоже начинает вращаться вокруг своей продольной оси.
Ну а в реалистичных авиационных симуляторах третья ось исполняет иную, более важную функцию. Если ось “Y” управляет элеронами самолета, а “X” — горизонтальным хвостовым оперением, то на долю оси “Z” выпал контроль над вертикальным оперением (руль направления в киле самолета). Руль направления позволяет корректировать курс, немного отклоняя самолет влево и вправо. Это очень важно при прицеливании, когда вы пытаетесь поймать в перекрестье корпус вражеской машины. Если у джойстика отсутствует ось “Z”, с его помощью нельзя полноценно играть в авиасимуляторы.
Для “самолетных” аркад, космосимов и двумерных игр отсутствие третьей оси не будет критичным. Поэтому, если вы не собираетесь играть в реалистичные авиасимы, есть возможность сэкономить на оси “Z”.
На джойстике ось “Z” может быть привязана и не к вращению рукояти, а к другим, сторонним органам управления. Например, к какому-нибудь колесику или к выступающей клавише с двойным уклоном (обычно такая клавиша симметрична и имеет две половинки, каждую из которых можно вдавить в корпус игрового девайса). Насколько удобно пользоваться такими альтернативами — решать игроку. Здесь все определяет привычка.
У наиболее продвинутых и дорогих джойстиков ось “Z” может быть вынесена. на педали! Не спешите удивляться — именно так устроены настоящие самолеты. В реальности летчик, нажимая на педали, контролирует руль направления.
4. Тяга (throttle). Управление тягой — обязательная черта современного джойстика. Помнится, в начале 90-х годов прошлого столетия я летал в F-117 Stealth Fighter при помощи джойстика, у которого не было ручки тяги, и скорость штурмовика-невидимки приходилось регулировать с клавиатуры. Но в нашем обзоре вы не найдете подобных агрегатов — возможно, джойстики без тяги больше не выпускаются. И это к лучшему, ибо управлять тягой нам придется в любом симуляторе.
Как ясно из названия, тяга отвечает за скорость вашей крылатой (плавниковой, космической) машины. В идеале регулятор тяги представляет собой удобный рычаг в подставке джойстика, с плавным и широким ходом, размещенным под левую руку. На практике он может быть выполнен в виде заедающей рукоятки, колесика или незаметного штырька. Дорогие девайсы могут включать в комплект раздельные джойстик (под правую руку) и регулятор тяги (под левую руку). Последний в таком случае имеет большой размер (на нем полностью помещается ладонь), и на нем расположено множество кнопок, переключателей и других приятностей.
В не-симуляторах рычаг тяги, как правило, не нужен. Но на него обычно можно повесить другие, необходимые в игре функции.
5. Гашетка (trigger). Единственная кнопка джойстика, для которой и в русском, и в английском языке нашлось специальное слово. Еще бы — ведь это Самая Главная Кнопка! Гашетка — спусковой крючок под указательный палец, который активирует основное оружие. Проще говоря, именно на нее жмут, поймав врага в прицел. Хорошая гашетка не должна мешать вам наклонять рукоятку джойстика, мозолить палец и самопроизвольно нажиматься.
6. Кнопки (buttons). Все прочие клавиши джойстика, помимо гашетки. Обычно они отмечаются цифрами прямо на устройстве и нумеруются начиная с цифры “2” (“единичка” оставлена за гашеткой). Кнопки могут располагаться и на рукоятке, и на подставке, и даже, если тяга выполнена как отдельное устройство, — на рычаге тяги.
Понятно, что чем больше кнопок — тем лучше. Если брать те джойстики, которые прошли наш тест, то максимальное количество кнопок было равно двенадцати (включая гашетку).
Если джойстик симметричен (в расчете на левшу), то ту половину кнопок, которая расположена со стороны “рулевой” руки, использовать не удастся — кисти будут упорно мешать друг другу. Обратите на это внимание, если будете приобретать девайс, ориентируясь на большое количество кнопочек.
Кстати, для серьезного авиа- и космосимулятора даже 12 кнопок на джойстике не хватит — вам все равно в процессе игры придется задействовать клавиатуру. Так что число кнопок не должно быть решающим фактором при покупке устройства.
7. Шляпка (hat). Это хитрый манипулятор в виде кнопочки-рычажка. Располагается он на макушке рукоятки. С помощью большого пальца рычажок можно перемещать в восьми направлениях. В симуляторах шляпка обычно служит для осмотра окрестностей из кабины — повернул ее направо, и голова пилота повернулась направо. Очень удобно, потому что в сторону можно посмотреть, не отрываясь от полета. Если шляпку отпустить, то она возвращается в центральное положение, а вместе с ней — и взгляд пилота.
Этому органу управления можно присвоить и другие функции. На дорогие модели порой ставят несколько манипуляторов типа “шляпка” — каждый из них выполняет собственные задачи.
Это, конечно, не все “примочки”, которые сегодня есть у хороших джойстиков. О вибромоторе, эмуляторе компьютерной мыши, обратной связи (force feedback) и ее эффектах, а также прочих необязательных, но приятных дополнениях мы расскажем в следующем номере, когда будем тестировать самые дорогие и продвинутые модели.
Как подключить джойстик?
Сравнительно недавно джойстик можно было подключить не к каждому компьютеру, а только к такому, у которого был игровой порт (игровой порт часто монтировался на звуковую карту). После внедрения USB-шины подключение любых устройств к ПК значительно упростилось, это касается и джойстиков.
В комплект большинства недорогих джойстиков не входят диски с драйверами. Но для того, чтобы купленный манипулятор заработал под последними версиями Windows, вам, скорее всего, не придется специально искать драйверы. Система сама увидит девайс, а настроить его (например, откалибровать) вы сможете в “Панели управления”, в разделе “Игровые устройства”.
Но резон для вылазки в интернет в поисках фирменного софта есть. Вы можете скачать и установить специальное программное обеспечение, которое позволяет вам превратить джойстик в подобие виртуальной клавиатуры или мыши. Такие программы есть на сайтах почти всех производителей игровых устройств.
Зачем это может понадобиться? Чтобы сделать джойстик еще более удобным девайсом! В некоторых играх, к сожалению, невозможно перезадать часть управления: некоторые функции жестко закреплены за конкретными кнопками клавиатуры. Например, некоему непризнанному гению при разработке космосимулятора “X2: Угроза” пришла идея намертво привязать пуск ракет к клавише L. Попробуйте в пылу сражения, когда обе ваши руки будут покоиться на джойстике, безошибочно ткнуть какой-нибудь конечностью в эту самую L! Гораздо удобнее при помощи специального софта присвоить значение L одной из основных кнопок джойстика, и тогда пускать ракеты можно будет и с клавиатуры, и с игрового устройства.
Тестирование
Для тестирования в этом номере журнала мы отобрали 8 моделей джойстиков. Большинство устройств появилось в продаже не так давно, и их нетрудно найти. В данном обзоре участвуют манипуляторы ценой до $60. У этих джойстиков нет дополнительных наворотов типа обратной связи, вибромотора или радиопередатчика. Модели с этими и другими функциями, которые существенно увеличивают цену, мы протестируем в следующем номере “Игромании”.
Saitek ST90
Примерная цена: $20
Ось “Z”: нет
Тяга: две кнопки
Количество кнопок (включая гашетку): 3 + 2 кнопки тяги, все на рукояти
Тяга: большой рычаг
Количество кнопок (включая гашетку): 6 на рукояти, 6 на подставке
Шляпка: есть
Управление левой рукой: возможно (рукоять-конструктор)
Драйверы и ПО в комплекте: есть
“Evo” в названии этого джойстика, конечно же, сокращение от слова “эволюция”. Проэволюционировала в данном случае модель ST290, о которой мы писали выше. Поэтому “Киборгу” присущи как минусы, так и плюсы своего “предшественника”. То есть, с одной стороны, подставка могла бы быть чуть крупнее. С другой стороны — перед нами снова “рукоятка-конструктор”, которую можно настроить по высоте под руку — левую или правую. И поддержка кисти, и большой рычаг тяги очень удачно выполнены.
Но это далеко не все. Компоненты рукоятки Cyborg Evo можно подгонять под руку пользователя — изменять наклон головки джойстика, а также наклон панели с тремя клавишами. Тем самым эта модель позволяет оптимально подогнать рукоятку и размещенные на ней элементы под анатомию руки. Для изменения положений этих элементов нужно просто прокрутить два выступающих металлических цилиндра.
Про поддержку оси “Z” можно не упоминать — при такой цене она уже обязательна. По обе стороны рукоятки на подставке разместилось по три клавиши (в игре можно использовать только одну из этих групп кнопок в зависимости от того, правша вы или левша), причем верхней из них разработчики назначили функцию “шифта”. Нажимая ее совместно с другой кнопкой, вы существенно увеличите количество команд, возложенных на джойстик.
Наконец, стоит отметить и внешний вид. Навороченность верхушки джойстика, приятный “обрезиненный” пластик и множество горящих разноцветных лампочек заставляют окружающих верить, что владелец этого агрегата — признанный ас.
В итоге: Крутая “железка”, один из двух лучших джойстиков этого теста. Если вдруг Logitech Extreme 3D Pro не подходит вам по размеру кисти или вы левша, то “Киборг” несомненно будет лучшим выбором.
После теста
Восемь моделей джойстиков крутились и вертелись в нашей лаборатории в предельном режиме. В итоге — вы ознакомились с результатами нашего тестирования.
В начальном ценовом диапазоне (до 25 долларов) однозначным лидером выглядит Genius MaxFighter F23U, который вполне подойдет для поклонников аркад и космических симуляторов.
Лучшей моделью по соотношению цены/игровые возможности является Logitech Extreme 3D Pro. Главное — перед покупкой проверить, насколько ее "анатомическая" рукоять подходит вашей руке. Собственно, это относится ко всем джойстикам.
Наконец, отметим Saitek Cyborg Evo за идеальную подгонку рукояти под руку конкретного игрока, а также за интересный дизайн и богатые возможности.
Две последние модели позволяют адекватно играть даже в самые навороченные авиасимуляторы.
Пожалуйста, ответьте на 3 вопроса:
1) Каким джойстиком лучше играть в ИЛ 2 Забытые сражения?
2) Скока стоит такой джойстик?
3) Можно ли таким джойстиком играть в Фифа, НХЛ, и т.д.?
Читал в каком-то форуме что Олег Медокс рекомендовал использовать
джойстик THRUSTMASTER Top Gun Fox2 Afterburner2. Стоит 60$
Также хороший джойстик Saitek X52 но стоит он аж 140$.
С джойстиком в спортивные игры играть думаю будет трудновато, для таких игр лучше купить геймпад.
"Второй джойстик"-это РУД-рычаг управления двигателем.
Количество кнопок ИМХО личное дело каждого, как кому удобней.
P.s. Пиши все вопросы в одном посте.
Просто Хороший Человек
Смотри парень
Первое - ни в коем случае не смотри модели младших Trustmaster - ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ гашетка. Причем так как ручка на всех моделях одна и та же - проблема сохраняется. Медокс играет на Cougar который стоит за 300 уе к слову сказать =)))
Второе - если ты хочешь хороший HOTAS (hands on throttle and stik - так этот рычаг газа оффициально называется) - твой выбор Saitek X45 - X52 дорогой и кстати далеко не самый удачный.
Третье - геймпад для игры в Ил2 тебе не подойдет. Геймпад - это проще говоря - "как у приставок" блок управления =) Подойдет под консольные игры но ни как не под симуляторы. С джостиком играть не сложно - просто нужно привыкнуть - но когда приноровишься (я дней за 5-7 присобачился =)) точность управления возрастет.
Наконец четвертое - лучший джостик для начала - Logitech Wingman Extreme Digital 3D Pro - стоит около 30 баксов.
Парень ты себя че вторым Покрышкиным возомнил что ли? =))) Конечно педали в Ил-2 можно использовать - но зачем? Педали на самолете по сути та же третья ось на джостике (отвечает то бишь за горизонтальное рысканье). Это раз.
Второе - летные педали наверно самый экзотический вид контроллеров они НЕ совместимы с гоночными педалями и в продаже они практически не встречаются. Почему? Да просто не востребованны рынком - представь картину - ты управляешь пепелацем у тя в одной руке джостик, в другой Хоутас и еще и под ногами педали - прикинь как какая тебе нужна координация движений? =)) Естественно управление осью Z с джостика приятнее.
Ну и наконец стоимость летных педалей охладит пыл какого угодно виртуального летчика. На профессиональном уровне педали тоже н востребованны - я видел чемпионаты - наши чемпионы мира по Ил-2 команда из России SLI педалями не пользуется. Джостика плюс HOTAS более чем достаточно для профи а для начала и обычный джостик сойдет.
И наконец - развею миф - ребята не надо думать что Ил-2 очень недружелюбен к игроку. (я вообще не пойму кто этот миф то пустил) - я играю в него с самой первой части - на клаве ну естесвенно не на самом максимальном уровне реализма (в боях тяжеловато). А взлет посадка прекрасно получается и с обычной клавой на максимальном уровне реализма - главное самолет почуствовать и понять принцип управления.
Представляем вашему вниманию перечень основных особенностей продолжения игры "Ил-2 Штурмовик" под названием "Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения".
1. Динамическая кампания
В дополнение к уже существующей кампании, игра "Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения" будет включать новую динамическую кампанию для всех существующих карт для однопользовательской игры.
2. Новые карты
- Карта Финского залива - огромная территория от Хельсинки до Ленинграда: Таллин, Кронштадт, Ладожское озеро и пр.
- Карта Венгрии - район озера Балатон
- Карта Львовской области (Украина и Польша)
3. 20 новых однопользовательских миссий в Финляндии и Венгрии
4. 10 новых многопользовательских сценариев в Финляндии и Венгрии
5. Новые наземные объекты и боевая техника, управляемые искусственным интеллектом, а также трехмерные модели новых типов зданий для карт Финляндии и Венгрии
6. В дополнение к существующей системе боевых наград для русских и немецких летчиков будет создана система боевых наград для финских и венгерских летчиков
7. В однопользовательской игре возможность выбора "скинов" для самолета игрока и каждого самолета, управляемого искусственным интеллектом
8. Все самолеты, представленные в игре "Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения", за исключением гидросамолетов и планеров, будут доступны в Быстром Редакторе
9. Значительные улучшения в динамике полета за счет более сложных и точных расчетов
10. Значительно улучшен искусственный интеллект
11. Новая возможность контроля двигателя, которая зависит от модели самолета, включает в себя использование при необходимости радиаторов, нагнетателя и котроля качества смеси на различной высоте.
12. Возможность записи треков в режиме онлайн
13. Новая система записи треков в однопользовательской игре в дополнение к уже существующей в игре "Ил-2 Штурмовик"
14. В игре представлены прожектора и аэростаты заграждений
15. 4 новых корабля (с моделью повреждений): советский боевой корабль "Марат", советские крейсера "Аврора" и "Киев", немецкий зенитный крейсер Niobe
16. Самолеты, которыми можно управлять: Ju-87D-3, Ju-87G-1, Bf-109G-14, Bf-109G-10, Bf-109K-4, FW-190D-9, He-111H-2, He-111H-6, Me-262A-1a, Me-262A-2a, Brewster Buffalo F2A (Финские ВВС), Hurricane Mk I (Финские ВВС), Ла-5, Ла-5Ф, Ла-7 (с пушками ШВАК 2x20мм), Ла-7 (с пушками Б-20 3x20мм), И-153 М-62, I-153P, Hurricane Mk IIB, Hurricane Mk IIC, Hurricane Mk II (с советскими пушками и пулеметами), P-47D-10, P-47D-27, P-40E, P-40M, P-40 (полевой модификации, оборудован советским двигателем M-105P), ТБ-3
IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles "Динамическая кампания пилота истребителя II_JG2"
В то утро, помолившись знакомому ботхисатве и надев чистое исподнее, двинулся в офис 1С что на Селезневской. Но то ли молился я плохо, то ли исподнее оказалось не совсем чистым - коробочных версий не было. Ничего, подумал я, отстегивая 217,6 рублей за двухдисковый "джевел", и до коробки лапы дотянутся, главное - ЗС в руках!
Но до заветного момента запуска было еще 12 часов.
NB: В данный обзор внесены добавления и исправления поле месяца эксплуатации.
2. Графика и тормоза
Честно говоря, в подробные настройки графики не лазил. В настройщике выбрал OpenGL, тип своей видеокарты и разрешение 1024х768х32 бит; в самой игре даже не открывал видео настройки.
При моей конфигурации (отсутствие всяких штук для старших ГеФорсов и Радеонов), быстродействие на старых картах по сравнению с оригинальным Ил-2 не изменилось. Иногда бывают подтормаживания (в начале крупной миссии, при близких взрывах), иногда сильно тормозит при резком ускорении времени (причем, сама игра продолжается и через несколько секунд ты обнаруживаешь себя в совсем другом месте), но в остальном все идет гладко и довольно быстро (ФПС мерить не умею, да и не рвусь: либо быстродействие меня устраивает, либо нет).
Над Финским заливом и над Берлином тормоза заметнее, но летать не мешают.
3. Еропланы
Самолетов в игре, как бы это помягче сказать, дофига. Помимо всех машин из Ил-2 + все добавления (часть из которых стали летабельными), появилось много новых. Есть "Харрикейн", "Буффало", Р-40, Р-47, Р-51, ТБ-3, Ил-4, СБ, Су-2, Ла-5, Бф-110, Ме-210, Ар-196, "Каталина", МS-406, "Блейнхейм", и прочая, и прочая, и прочая, причем многие самолеты представлены различными модификациями (например "Харикейна" - 4 штуки, "Блейнхейма" - 2 и тыды), не считая разных наборов вооружений. Особого внимания заслуживают летабельные бомберы (ТБ-3 и Не-111), а также вандерваффе - "летающий напильник" или "Ласточка" - кому как больше нравится - Ме-262.
Естественно, сразу стал пробовать новые самолеты. Первым под горячие руки попался ТБ-3. Тихий, медленный, основательный это самолет оставляет впечатление неспешной солидности, присущей уверенным в себе людям. Легко взлетает, легко садится даже в чистое поле, особенно если учесть, что его крейсерская скорость меньше посадочной для некоторых других самолетов. Но влюбил в себя меня карандашик в кабине штурмана, перекатывающийся по планшету на виражах.
Затем были облетаны всевозможные "ястребки", но так как их слишком много, "распробовать" пока не получилось.
3.5 Прочая техника
Добавились венгерские танчики, а также - "Марат" (посвящается всем Руделям), "Киров", "Ниобе", "Вяйнемейнен", "Илмариен" и . "Аврора"!
4. FM&DM
Физика изменилась, это хорошо чувствуется. Появилось много новых "двигательных" фишек: некоторые моторы при отрицательной перегрузке начинают "стучать" и глохнуть (все, на "Ишаке" уже не забалуешь), усложненное управление двигателем (состав смеси, высотные корректоры, магнето etc), раздельное управление двигателями на многомоторниках (взлет на ТБ-3 или Не-111 превратился в сказку!). Причем все эти "штуки" при правильном использовании заметно влияют на характеристики ЛА. Уже нет характерного для "Ила" убегания ведущих и сейчас вполне реально держать строй. Также заметно, что ручное управление двигателем эффективнее автоматического, поэтому если хочешь выжать и самолета все, на что он способен, придется учиться грамотно работать шагом винта, смесью, высотными корректорами и радиатором. Тахометр и термометр теперь любимые приборы.
Субъективно, летать стало проще. Самолеты лучше держат энергию, поэтому теперь любители продукции В. Мессершмитта и К.Танка могут натурально "бум-зумить", отрываясь на горке от преследователей. Попасть в штопор стало труднее, выйти - легче. Парадокс - но самым строгим к штопору самолетом оказался Р-40.
Землю, наконец, сделали "неровной"; и если на небольшой скорости еще можно кататься по сельхоз угодьям, весело попрыгивая на кочках, то, садясь "на ноги" шасси ломаются. Приходится садиться на пузо (и идти под трибунал).
Физика оружия тоже поменялась. То ли эффективность стволов повысили, то ли прочность самолетов понизили, но сбивать стало легче. "Фока" уже не такой бетонный, Ю-88 разбираются пулеметным "Ишаком" (если догнать), у "красных" появились ПКиллы (до выхода ЗС часто встречал в сети утверждение, что убить пилота на советских самолетах практически нереально). Да, при включенном HighGore кровь видна почти на всех самолетах («стодесятый» мессер вообще превращается в ванну с кровью).
5. Прочее
Есть прожекторы (очень жутко попасть ночью в пересечение лучей), которые почему-то при уничтожении записываются как зенитные орудия; аэростаты заграждения. Стало больше отдельно стоящих деревьев, появились настоящие горы. Помимо подсветки приборов, ночью можно включить посадочную фару (полезность не проверял) и АНО (а вот это - очень полезно в ночных полетах).
6. Карты
Появились карты Балатона лето-зима, Львова, Финского залива лето-зима (от Хельсинки до Ленинграда. ), новые сетевые. Естественно остались все старые карты.
7. Разные дополнительности
В офф-лайн теперь можно менять скины самолета и пилота (при редактировании можно подменить своей фотографией), в быстром редакторе - настраивать сходимость стволов, есть изменения в полном редакторе, например, настройка вооружения каждого самолета в группе или появления в меню "прочие объекты" всех зданий-строений-заводов-беноколонок-сортиров, используемых в игре. Правда, обозначаются они цифровым кодом, поэтому нахождение в списке из более чем трехсот объектов нужный, представляется нетривиальной задачей. Появилось понятие "линия фронта". В режиме "Arcade=1" показываются не попадания пуль и снарядов, а точка и вектор попадания в цель, что очень хорошо: нет лишних сжирающих скорость белых пятен, видны траектории осколков.
8. Динамические кампании
Есть кампании за СССР, Германию, Финляндию и Венгрию (за последние две страны только истребительные). Так как я больше тяготею к штурмовикам, а в оригинальном "Иле" летал кампанию на Иле, пришлось сесть в "Штуку".
Начал в 1941, под Львовом.Сначала общее по кампаниям. На мой взгляд, их структура очень похожа на кампании в "Aces over Europe", что не может не радовать. Сначала выбираешь страну, затем свое звание, затем тип кампании (истребитель, штурмовик, бомбардировщик), затем время кампании. Например, Львов-41(И-16 тип 18).
На задания с тобой летают уже не безликие боты, а почти настоящие пилоты, у каждого из которых есть своя фотография, летная книжка, список побед и наград. После удачных вылетов, пилоты наравне с тобой получают новые звания, награды и повышают свое мастерство. Потеря такого "раскаченного" товарища может сильно осложнить дальнейшую службу. Также любой пилот может попасть в плен (сев или выпрыгнув за линией фронта) и в госпиталь, причем с больничного пилоты возвращаются обратно в эскадрилью. Убитые пилоты заменяются зелеными новичками, сбитые самолеты восстанавливают по одному за миссию. Легко может получиться ситуация, когда боеспособных самолетов в эскадрилье практически не останется, и штурмовать хорошо прикрытый аэродром приходится в одиночку (причем генератор не сделает тебе скидку и выпустит положенные 6-9 перехватчиков). Еще интересный момент: при уменьшении численности какого-либо самолета в целом, понижаются шансы встретить его в небе. Как же я радовался, когда выбили всех Эмилей и "стодесятых", и на прикрытие стали выделять Фридрихов!
Миссии генерируются, причем, похоже, что последовательность задач строго задана, а меняются время, конкретная цель и состав участников. В списке заданий появились атаки мостов и перебазирования на другие аэродромы.
Теперь конкретно о кампании за "Штуку". Если бы в жарком небе 41-го творилось то, что предлагает нам ЗС, то немцы никогда бы не продвинулись дальше Смоленска. Пример типичного задания: атака автоколонны. Со стороны немцев 6 "Штук" и четыре "стодесятых" прикрытия, со стороны СССР - шестерка "Ишаков" и шестерка "Мигов". Понятно, что из немцев на аэродром вообще никто не возвращается, в лучшем случае удается перетянуть за линию фронта и плюхнуться на первое попавшееся ровное поле (и бегом вприпрыжку от чадящей машины). Причем перехватывают все время до атаки. Что-то мне с трудом верится в такие расклады в 41 году.
Так, после 15 выполненных заданий в моей эскадрилье осталось два человека от первоначального состава и то потому, что один из них – не убиваемый игрок.
Еще претензия: наземные цели перестали разделять и пишут в одну графу. Мосты, здания, ангары вообще не считаются, хотя задания по уничтожению мостов с регулярностью появляются (справедливости ради отмечу, что мосты записываются в летную книжку).
Но в целом - интересно и сложно, особенно при "полном реализме". Только бы Эмилей в прикрытие не давали.
9. Режимы сложности
Теперь при "полнореальных" настройках стало значительно чудесатее: на карте нет беленького самолетика, который указывал текущее месторасположение и летать нужно по ориентирам (на первом диске есть директория с картами, которые предлагается распечатать и летать по ним). Зеркала заднего вида, значения скорость-высота-курс в левом нижнем углу можно включать/выключать специально назначенной кнопкой. Да, забыл отметить - несмотря на сочетания Sift+, Alt+ и Ctr+ клавиатуры уже не хватает.
10. AI
Ситуация: быстрый редактор, я на Ла-7 с 3хБ-20, противник - FW-190A4, ветеран.
Сход в лобовую - БА-БАХ! - обломки "лавочкина" падают на землю.
Что за дела - новый вылет. БА-БАХ! "Лавочкин" с выбитым двигателем и раненым пилотом идет к земле.
Не понял - новый вылет. БА-БАХ! Тяжело летать на одном крыле.
Противники стали умнее, агрессивнее. Теперь трижды подумаешь, прежде чем идти на лобовую, а против "фок" и "стодесятых" это вообще чистое самоубийство. Практически исчезла ситуация, когда бот чуть-чуть "недокручивает", словно ему не хватает выдержки.
На малых высотах боты летают уверенее, чем в "Иле", ведомые отлично держут строй, действительно прикрывая ведущих.
Стрелки бомбардировщиков снова стали снайперами, причем сами пилоты хорошо работают педалями выводя атакующие истребителей из мертвых зон под оборонительный огонь. Спасает только уязвимость стрелков.
Но есть и минусы. Пару раз боты были замечены в чудовищных по своей глупости коллизиях, которые трудно чем-либо объяснить.
11. Недостатки и баги
Тьфу-тьфу-тьфу, серьезных багов не обнаружил. Но есть досадные мелочи, которые, конечно, не портят впечатление, но отвлекают. Во-первых, корявый русский язык: похоже, тексты переводились с английского. Во-вторых, замечена "очепятка": Сторой пилот убит. В-третьих - на "Штуках" ну никак не получается отстрелить себе хвост. В-четвертых, не все самолеты есть в музее (Су-2, например, нет). В-пятых, опять часть машин доступна только из полного редактора (все гидросамолеты, MC.202).
Выводы: отличное продолжение отличного симулятора! А если будет продолжаться поддержка в виде адд-онов с новой техникой/кампаниями/картами, то игра вообще станет вечной. Конечно, есть некоторые недостатки, но это - "не баги, а фичи".
Так что всем вирпилам бежать в магазины (хотя, о чем я? у всех вирпилов ЗС уже есть).
Геймплей - 9/10
Графика – 9/10
Звук – 9/10
Музыка – 7/10
Управление – 9/10
Интерфейс – 8/10
Новизна – 7/10
Оправданность ожиданий – 9/10
Общий рейтинг - 8.7
Читайте также: