Hollow knight сложно ли играть
Не каждый день поручают написать статью о том, как твой босс совершенно неправ. Но утром за обсуждением великолепной игры Hollow Knight, главный редактор Kotaku Стивен Тотило сказал (предложил) написать мне статью о том, как он был неправ о хардкорных секциях платформинга в этой игре. Потому что на самом деле они прекрасны.
Hollow Knight это игра о маленьком жуке, который совершает большие вещи. Она вышла в прошлом году, но до Switch добралась только в июне этого года. Собственно тогда многие из нас и узнали о ней. Это метроидвания полная крутых способностей, великолепных битв с боссами и секретов с выверенным дизайном. В ней также есть сложные секции платформинга, которые требуют от игрока использования механик передвижения - таких как рывок и двойной прыжок.
Ну а затем вы игре вы попадаете в локацию White Palace.
White Palace - это опциональная локация, но если вы хотите получить истинную концовку, то придется её проходить. И это одна из сложнейших вещей, которые вы найдете в Hollow Knight. По большей части, в игре сложность платформинга примерно на уровне Super Mario Bros. Но в White Palace разработчики пошли по пути Super Meat Boy. Здесь вы столкнетесь с угрожающими пилами, идеальными (с точностью до пикселя) прыжками и выдвигающимися шипами. Hollow Knight - игра которая наказывает, но обычно это случается на боссах, так как игроку приходится постепенно заучивать их атаки. В White Palace ситуация совершенно иная.
Моё мнение несколько другое. Я живу ради сложного платформинга. Я вырос на NES платформерах и потратил много, много часов во флэш игре Jumper на PC (сделанную Мэттом Торсоном, который сейчас известен созданием игры Celeste). Когда Hollow Knight внезапно трансформировалась в наказывающий платформер, игра для меня прочно закрепилась, как одна из лучших в этом поколении.
Я понимаю точку зрения Стивена - остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий, как White Palace. И это немного шокирует, так как до этого игра ничего такого не предлагала. Но с точки зрения дизайна локация выполнена блестяще - с достаточной вариативностью и достаточной протяженностью, чтобы не чувствовалось что её невозможно пройти. Игрок использует те же механики передвижения что и раньше, но в более сложной обстановке. Это как тест, чтобы проверить насколько вы усердно практиковались.
После того как я несколько часов потратил на прохождение White Palace, я вернулся туда назад, чтобы пройти секретную локацию Path of Pain [входит в бесплатное DLC, вышедшее позднее]. Её даже не нужно проходить для истинной концовки. Если вам любопытно, можете посмотреть видео на YouTube, где её прошли без получения урона. Ваша реакция наверное что-то вроде "Это выглядит потрясающе" или "Я даже не буду пробовать". Так вот, если вы хоть немного похожи на меня, то это будет ваш первый раз.
Здесь очень много чекпоинтов, так что вам не придется переигрывать больше чем 20-30 секунд. Почти на каждом чекпоинте статуя, которая дает вам бесконечный запас душ (аналог маны), так что вы можете восстанавливать здоровье бесконечно и вам не нужно волноваться о том что погибните и придется начинать все сначала. Каждая секция в Path of Pain требует от игрока отточенного, идеального мастерства, но ни разу не требует удачи. Так что если вы совершили ошибку, вы будете знать что это ваша вина, а не игры, которая подсовывает вам дешевое препятствие или случайную атаку.
И когда вы наконец пройдете Path of Pain, как сделал это я, вы испытаете самое большое удовлетворение, которое можно получить в этой восхитительной игре.
It’s not every day you get assigned to write an article about how your boss is completely wrong…Мне игра не понравилась.
ті чо ахуєл?
на моем инди районе за такую хуйню убивают нахуй ред.
Тогда почему ты еще жив?
Все убивцы играют в hollow knight просто.
Эту поделку уже и так все облизали, зачем еще?
Так и не прошёл эту локацию, глаз начал дёргаться.
«— Ваше величество! Вы знаете, что я старик честный, старик прямой. Я прямо говорю правду в глаза, даже если она неприятна. Позвольте мне сказать вам прямо, грубо, по-стариковски: вы великий человек, государь! — добавляет: — Простите мне мою разнузданность — вы великан! Светило!»
да, он та еще шлюха🤔
"Моё мнение несколько другое. Я живу ради сложного платформинга. Я вырос на NES платформерах и потратил много, много часов во флэш игре Jumper на PC (сделанную Мэттом Торсоном, который сейчас известен созданием игры Celeste)"
- а я рос на UFO: Enemy Unknown, Terror from the Deep, Dune (1992), King's Bounty, Full Throttle, С&C (1, TS), Alpha Centauri. И я не понимаю сложности платформинга, требующего от меня быстро жать кнопки. Скучно, нудно.
Извините, не удержался.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Тебе сразу почти сказали, что данная локация опциональна, а следовательно ты можешь и не проходить этот эпизод для завершения игры. Так что вообще не понимаю претензии
Комментарий удален по просьбе пользователя
Истинная концовка имеет права требовать истинной точности платформинга и идеального исполнения.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ну почему. Можно ее завершить и без этой локации. Как и завершить без прохождения Короля Кошмаров. Все зависит от того, что ты считаешь "завершить". Если для тебя "завершить" — это пройти и испытать все, что предлагает игра то почему, когда она предлагает тебе одну опциональную по- настоящему сложную локацию это сразу "дисбаланс"?
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
К тому времени как туда попадаешь — уже можешь научиться всем фишкам платформинга, что предлагает игра. Да, сам путь сложный, нужно заучить локацию и заучить нужные комбинации движений. И рано или поздно ты ее пройдешь. Если, конечно, у тебя память не как у рыбки — 5 секунд. Тогда проблема.
Ну вообще не, это личный выбор. В большинстве игр сегодня есть базовая часть и дополнительное - коллектиблы, ачивки, другие уровни сложности или режимы (босс-раш, лидерборды с таймером, например), версии боссов, НГ+, секретные концовки и т.д. Чтоб сделать все, надо потратить много времени и сил, большинство игроков этого не делает, а проходит только сюжетку и основную часть контента вокруг нее.
Король Кошмаров - это из длс? Сильно тяжкий?
Да, из The Grimm Troupe. Весьма сложный. И самый стильный на районе.
:/ Я проходила еще до выхода длс прост. Потом думаю допройти все вместе. Чую, много мук меня ждет, я ж уже забыла, как играть.
Заново что ль пойти. Но долго. ред.
Оно того стоит 👌. Тем более это все быстрее будет, основной костяк прохождения ты, я думаю, помнишь. А когда не путаешься в этих подземельях все проходится гораздо быстрей.
Ну эт да. На первом прохождении теряешься часто. В том же мире грибов и Deepnest я много блуждала.
А я тебе давно предлагал, когда ещё руки помнили. Теперь же больно будет, наверное. В любом случае в последнем дом можно тренироваться на боссах не отходя, так сказать, от кассы.
Не, я хочу уже разом. Да и к выходу длс я уже ничего не помнила.
Один из самых в жанре вроде как.
Никакакой там не хардеор на самом деле, пока в DLC не попрешься. Сам посебе дворец проходится за полчаса, лишь пара моментов реально неудобные, ибо требуют уложитсья в тайминг. При этом, доброю половину пути, а о и две трети, игра позволяет скипнуть. Во дворце чертова туча шорткатов и узких мест, куда при сноровке можно быстро проползти, игнорируя целую полосу препятствий. Так что, никаках проблем в той локе нет.
Говорю это как человек, играющий в основном в JRPG и Action-Adventure, трогающий платформинг раз в пятилетку. Прошел буквально недели две назад.
А тру концовка, она сродни скрытой концовке "поглощение огня" в DS3. ред.
Если ты не можешь пройти эту локацию, то и Истинного финального босса не осилишь. Он не просто один из самых сложных боссов в игре, но арена с ним требует умения пользоваться платформингом прямо во время боя.
На истинную концовку СХ2 тоже многое надо лишнего сделать, не?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ну там в принципе довольно много опционального хардкорного контента. Но первая концовка вполне достойная, мне даже больше нравится.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Так человек вообще о ней не знает, в самом начале видно что он стенку разбивает.
чтобы её найти нужно выполнить ряд условий, которые можно просечь либо играя очень внимательно и простукивая все уголки карты, либо подсмотрев в интернете. не зря эта концовка секретная, хоть и тру.
Вот понимаешь, в том то и суть, что ты не играл и делаешь свой вывод из одного элемента игры, да и то по статье, которая вместо защиты и аргументов вводит читателя в заблуждение рассказами о том, что раньше платформеры были сложными и что Path of Pain - это норма и бла-бла-бла.
Во-первых, как уже было сказано выше, она является опциональной и нужна только для выполнения игры на 100%. При этом прохождение на 100% и на истинную концовку никак не связаны и ты можешь её увидеть и без Path of Pain. Также, как можно заметить из видео, она спрятана так, что шанс нахождения её самостоятельно — крайне мал. Люди обычно идут туда целенаправленно, ради челенджа.
Во-вторых сам White Palace нужен нам для сюжетного предмета, который открывает путь к истинной концовке (хотя уже есть новая "истинная" концовка но она всё равно требует этот предмет). И находится эта штуковина в абсолютно другой части этой локации, можно сказать в облегчённой версии Path of Pain.
В-третьих, давай проследим за мыслями этого автора:
". . . остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий, как White Palace"
Тут он говорит, что на бедного игрока обрушилось непреодолимое бедствие в виде ужасной, ОПЦИОНАЛЬНОЙ локации и разработчики никак его к такому не готовили.
"Игрок использует те же механики передвижения что и раньше, но в более сложной обстановке."
И вдруг мы используем "те же механики передвижения что и раньше". А когда ж мы успели так наловчиться, если "остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий"?
А ларчик просто открывается. Игра как раз и учит нас всем этим элементам по мере своего прохождения. При чём они используется везде: начиная от схожих челенджей в других локациях и заканчивая битвами с боссами, где нас часто вынуждают маневрировать на схожий манер. Да даже в White Palace в самом начале нам дают потренироваться на маленьких начальных локациях. Так что пенять на сложность Пути боли (. ) — это всё равно, что удивляться, почему босс сильнее рядового моба. Это тоже определённая проверка умений игрока но она не выходит за рамки чего-то нереального. ред.
Чем старше мы становимся и чем больше игрового опыта накапливаем, тем реже удается испытывать тот неподдельный восторг, которые видеоигры дарили нам в детстве. Чувство оооткрывателя, удивления - всё это понемногу сменяется рутинной, когда ты садишься за очередной ААА-проект. И я бы вообще не задумался об этих ощущениях, если бы в том году в руки мне не попалась Hollow Knight на одной из распродаж в PSN - игра, которая пусть не надолго, но вернула те ощущения, когда только знакомился с видеоиграми. И дело ни в каких-то необычных механиках или невероятно закрученном сюжете, всё немного сложнее и одновременно просто: исследование и изучение каждого уголка игрового мира, сбор истории по кусочкам, освоение новых способностей и удовлетворение от преодоления испытаний - всё это в сумме заставляет вернуться во времена, когда хотелось с головой окунуться в игровой мир, предвосхищая какие открытия и опасности ждут тебя на пути.
Сюжет игры не подается напрямую, историю о Холлоунесте нам предстоит собирать как паззл, детальки которого еще нужно постараться найти. Здесь не получится лететь стремглав через локации, в надежде узнать, что же случилось с королевством и исцелить его обитателей. Придется вчитываться в различные записки, надписи на памятниках, стенах, слушать разговоры встречаемых обитателей этого мира и пытаться сложить всю информацию в цельную историю. Более того, какой бы паззл вы не сложили, всё-равно останется место недосказанности и загадки. А редкие персонажи, которые встречаются вам на пути, дают четкое представление о себе и запоминаются надолго за счет выразительного внешнего вида и коротких рассказов о себе.
«Ты разум насекомым дал и силы, о коих и в мечтах мы не просили»Как было сказано выше, геймплейно нас ждет метроидвания со всеми вытекающими, однако не без интересных нововведений. В начале игры герой почти беспомощен - он умеет только прыгать, бить своим гвоздём, который здесь вместо меча, и исцелять себя. Механика исцеления - это первая способность, которую почти что сразу изучает герой, и реализовано она необычно. Дело в том, что помимо стандартной полоски здоровья, у нас есть сосуд душ, который расходуется на восстановление здоровья, а в дальнейшем и для применения некоторых магических способностей. Пополняются души за счет ударов по врагам, а для исцеления одной ячейки здоровья герою необходимо несколько секунд стоять на месте. Это заставляет нападать на слабых врагов, чтобы постоянно поддерживать объем сосуда душ, а в пылу битвы выбирать нужный момент для восстановления здоровья. В процессе прохождения игрок может прокачивать как здоровье, так и сосуд душ, собирая осколки масок (для здоровья) и сосудов (для душ), которые не так-то просто найти и редко выдаются просто за продвижение по миру.
Стандартной прокачки персонажа в игре нет, прогрессия состоит из трёх элементов - это увеличение очков здоровья и душ; открытие новых способностей, которые необходимы для доступа в ранее неизведанные локации, а так же можно применять в платформинге и сражениях; поиск амулетов, которые дают дополнительные бонусы и делают героя сильнее. Если с прокачкой здоровья/душ и новыми способностями всё более менее стандартно, то амулеты - это еще одна интересная находка команды разработчиков. Каждый из них дает дополнительное преимущество - к примеру, один делает сильнее атаки героя, другой дает дополнительные ячейки здоровья, третий наносит урон врагам, если те ударят игрока. Амулетов в игре множество с самыми разными свойствами и опять же стоит проявить любознательность и смекалку, а иногда еще и ловкость, чтобы открыть если не все, то хотя бы половину из них. Герой может одновременно одеть на себя ограниченное число амулетов, так что стать жуком-Рэмбо не получится при всём желании. Более того, комбинации одних амулетов с другими могут давать интересные дополнительные эффекты, так что приходится с умом подходить к выбору какие бонусы собрать, периодически менять их для различных ситуаций и подбирать лучшие сочетания для битвы с очередным боссом.
Боевая система в игре очень простая - герой может только бить гвоздем без каких-либо связок или комбо и использовать некоторые магические способности. Но вот назвать сражения скучными никак нельзя. Рядовые противники редко представляют из себя обычных болванчиков, которые погибают от одного удара. Одни жуки, например, могут взрываться после смерти, другие представляют из себя бронированных рыцарей со щитами, которых никак не получится сразить в лобовую и приходится их обманывать, стараясь ударить сзади. Все эти повадки и особенности противников приходится держать в голове, т.к. герой, особенно поначалу, достаточно хрупкий и легко может погибнуть от нескольких ошибок. Помимо этого боевые возможности постепенно обрастают дополнительными способностями и бонусами от амулетов, что немного упрощает жизнь, а также вносит разнообразие в стычки с противниками.
В сражениях с боссами боевая система раскрывается сполна - каждый из них уникален, обладает своими особенностями и приемами. Убивают героя они довольно быстро, приходится запоминать паттерны и поведение, искать и выжидать момент для нанесения удара. При этом битвы не затянуты, если изучить босса, то сражения даже с особо сложными противниками, редко продолжаются больше нескольких минут.
Подкупает в Hollow Knight и грамотно настроенная сложность. Поначалу, хоть герой и обладает скудным здоровьем и небольшим набором навыков, сражения и платформинг редко бросают настоящий вызов, их сложность накручивается со временем вместе с развитием персонажа. И всё же игра не заставляет проходить по-настоящему зубодробительные испытания, если игрок сам того не хочет. Но если же хочется изучить мир досконально и добраться до самых тёмных и неизведанных уголков Холлоунеста, придётся пробираться сквозь изощренные ловушки и самых опасных противников.
«Что-то в тебе есть, маленький путешественник. Грядёт ветер перемен»Визуальный стиль - еще одна главная составляющая игры, на которую стоит обратить внимание. При всей простоте графики и анимации, образы Hollow Knight остаются в памяти на долго. Во-первых, это какое-то магическое сочетание вообще-то довольно милых и чуть ли не мультяшных персонажей с огромным мрачным и не приветливым окружающим миром. Во-вторых, индивидуальность всего, что встречается на пути героя - это, опять же, и персонажи, и враги, и боссы, и открываемые локации, каждая из которых представляет собой небольшой биом со своей атмосферой и темой. Мы то изучаем подземные катакомбы королевства, то наслаждаемся журчанием воды в огромном зеленом саду, то любуемся видами на пустынной улочке, стоя под фонарным столбом во время дождя. В этот мир - нельзя не влюбиться. Каждая локация обладает каким-то характером и самое главное рассказывает еще немножечко об этом дивном мирке и его обитателях.
Нельзя не написать пару слов о музыкальном саундтреке, написанном Кристофером Ларкиным. Волшебные, атмосферные и немного грустные мелодии максимально погружают тебя в этот сказочный не изведанный мир, при этом как бы предостерегая о том, что ждёт впереди. А в битвах с боссами неторопливая музыка набирает темп, добавляется напряжение, заставляя чувствовать всю эпичность происходящего. Это тот саундтрек, который остается с тобой даже после прохождения игры и его хочется переслушивать снова и снова.
Hollow Knight очень не хочется ругать, хотя есть за что - это бэктрекинг да и периодическое "застревание" в моментах, когда не совсем понимаешь куда и зачем дальше двигаться.
Однако, это волшебная и большая игра, сочетающая в себе и увлекательный геймплей с грамотной сложностью, и запоминающийся мир с его персонажами, и замечательный саундтрек. Но прежде всего Hollow Knight умеет удивлять и дарит искреннее наслаждение от исследования и погружения в недружелюбный, но все-таки по своему уютный мир Холлоунеста.
3,035 | уникальных посетителей |
58 | добавили в избранное |
Я отнюдь не самый прошаренный в жанрах игр человек но по заявлению интернета это аркадный экшн платформер. Разработана игра ребятами из cherry team и при помощи овер много людей с кик стартера.
В игре прекрасная звуковая составляющая, а так же весьма необычный сюжет который я перескажу вкратце в конце гайда. Отзывчивое управление и весьма простой геймплей. Множество локаций с возможностью изучения, наличия секретных комнат и боссов.
Много различных персонажей - жуков и целых 43 босса( 3 из которых могут тебе так разорвать очко что ты будешь ненавидеть эту игру каждой нервной клеткой). Думаю дальше смысла расписывать нет ибо ну раз ты зашел на гайд то наверное играл уже в игру, ну а если впервой то дальше по сути уже будут спойлеры если я продолжу расписывать.
Если вкратце то игра однозначно стоит своих денег и потраченного на ее полное прохождения времени, особенно какие эмоции после 1 прохождения 5 пантеона их тупо не описать.
А ты чо думал я попру в конце гайда расписывать сюжет, лично я да, но вот передумал чот.
Все что будет далее это спойлер рассказанный чисто моим простым языком, а вот уже после него что - то более менее граммотное, ну либо вставка из Wiki по игре(там люди просто получше пишут, умнее ну ты понял(а))
Сюжет By Dezentor
Жили были насекомые в одном королевстве под названием Халлоунест, жили они коллективным разумом под наставлением Божества лучезарности и все вроде бы было хорошо, НО были и другие Overpowered создания - Червы и один из них решил, что коллективный разум это прошлый век и вообще для Lохов, после чего перевоплотился в жука, сверг лучезарность, даруя жукам индивидуальность и начали все развиваться, да процветать. Не все жуки перешли на сторону черва, который уже в перевоплощенном виде звался бледным королём из - за чего лучезарность начала потихоньку появляться у всех во снах заражая жуков и приводя все обратно в разруху и стадный разум. Бледного пацана это вообще не обрадовало и он всячески пытался решать данную проблему, но толком не смог, (и дальше непонятно толком в игре он либо умер либо потерялся без вести) Из последних его попыток решить проблему, было создание рыцарей/сосудов которые не имели бы не эмоций ,не голоса, ни разума и должны были победить лучезарность и запечатать ее раз и навсегда. Как тогда казалось бледному он смог создать идеальный сосуд для этой задачи, но что - то пошло не так ( по мере прохождения игры узнаешь сидит тут фул хочет) и сосуд не смогъ полностью запечатать лучезарность. Исправлять касяки и отправляется другой такой же сосуд, то есть игрок, но до конца не понятно откуда он взялся и как выжил(ну спойлеров много будет не обессудь)
Всегда можно преисполниться в познании и пойти смотреть на youtube прохождение любой игры, но ты же себя не на помойке нашел(а) надеюсь, и как нормальный человек пытаешься пройти игру без подсказок. Если же уже прошел то вообще поздравляю и ты молодец красава, ну а те у кого ступор или просто интересно читайте далее.
игра проходиться за 30 минут примерно( по последнему спидрану смотрел), но если не являться спидранером то за часов 4 - 5 вполне, я же первый раз игру прошел на часу может 20 примерно.
Сама по себе игра не такая уж сложная и основную запару составляет долгое(в начале игры) путешествие по локациям и ломания лиц боссам, но отнюдь не в конце игры когда ты уже обзавелся всеми умениями и прокачал даже то, что нереально прокачать.
Я ничего не имею против прибегания к гайдам или вики по игре, если случился конкретный затуп и ты попросту не понимаешь, что делать дальше и куда идти. Большинство наводок по прохождению, хоть и не прямым текстом рассказывает старейшина в Грязьмуте, ну либо рано или поздно изучая все вокруг ты сам находишь куда тебе надо и что тебе надо.
На самом деле подбираемых предметов в игре не так уж и много. В основном они встречаются по мере прохождения игры, либо же в закутках, как например в пасти мертвого червя где лежит жук с ключом.
Гео - является игровой валютой и самое простое в получение, добывается убийством врагов, боссов. Находиться в сундуках или залежах(различные камни с торчащими гео). Проходя колизей глупцов и от батьки гусеничек за их освобождение. По лору игры это окаменелые ракушки.
Инфу о других предметах я возьму с вики, правда сегодня почему - то на некоторых предметах отсутствуют иллюстрации
Кстати в город слез можно попасть без герба города, то есть без убийства 1 босса в игре, но для этого нужно цепляться за стены и рывок. Провести это можно только на классическом режиме игры так как обход подразумевает смерть как минимум 1 раз. Суть способа что мы попадаем в некоторые локации быстрее чем это задумано и отрываем проход к городу с другой стороны площади. Я попробую вставить гифку но не факт что выйдет(надеюсь что выйдет, взято из спидрана.) Спустя пол часа выноса мозга с bandicam я наконец сделал гифку.
Все товары здесь кроме тухлого яйца игрок может продавать за гео у старьевщика Лема в городе слез. Здание слева от фонтана.
Подробнее я распишу несколько вещей так как описания взяты из игры.
Бледная руда - служит для улучшения гвоздя максимум можно собрать 6 шт гвоздь улучшается у кузнеца в городе слез
Фонарь - позволяет проходить темные локации по типу пещер и подобных.
Проездной - По сути бесполезная в игре вещь но если найдете может и воспользуетесь, при помощи его можно совершать передвижение на трамваях в несколько локаций. В основном он нужен только чтобы попасть в локацию Улей
Нежный цветок - требуется для квеста с плакальщицой, если его выполнить получите осколок или сосуд маски я уже не помню
Осколки сосуда и маски - при полном сборе того или другого расширяют здоровье и количество накапливаемой души
Благословение салюбры - При полном сборе всех амулетов покупается у салюбры, если долго сидеть на лавочке появляется ее призрак и пополняет душу.
Инфу об амулетах я хотел включить в предыдущий раздел но слишком много уже написал в нем, поэтому пускай будет отдельный.
Амулеты - в игре их 42 штуки, где два из них заменяемы в зависимости как вы пойдете по сюжету, это Душа короля которая может быть заменена на Сердце пустоты и Мрачное дитя заменяемое на Беспечную песню.
По своей сути представляют из себя пассивки для персонажа дающие некоторые преимущества в игре. Мой билд сверух кстати, он не особенный, достаточно простой билд направленный на увеличение мощи гвоздя(в пантеонах норм тема)
Каждый амулет исходя из своей крутости для использования требует различное количество ячеек. Максимально их может быть 11, некоторые можно найти по мере прохождения а некоторые купить у салюбры за сбор амулетов.
Одааа боссы здесь классные, каждый разный и под каждого есть оптимальная тактика, кто - то из них рофельный, кто - то жопораздирающий, ну или просто непонятная хренота, но все они в той или иной мере связаны или похоже на насекомых.
Особых советов я дать не могу, разве что подбирайте удобный вам билд из амулетов, если не уверены то не приводите к переочарованию и скорее всего тупо дрочь, рано или поздно атаки босса заучатся и станет понятно как от них уклонятся или даже контр - атаковать
Так же не все боссы в игре явны и их легко найти, это касается лишь тех игроков, кто не жаждет изучать и лезть во все щели(озабоченный), я вот не думаю что вы смогли найти скрытого босса за колизеем глупцов (хотя в вики это враг я хз даже больше на босса смахивает)
В игре 3 режима игры со своими небольшими отличиями
1) Стандартный режим/ классический режим на котором игрок изначально проходит игру, имеет возможность возрождения после смерти, нпс джиджи что призывает вашу тень дабы не идти убивать ее из )|(опы мира и возрождение происходит на последней лавке которой вы
сидели, что активно можно абузить для быстрого прохождения игры.
2) Стальная душа открываемый прохождением игры на любую концовку, основным отличием является то что смерть фатальна для игрока и в случае чего он не возрождается и доступ к сохранению блокируется и его можно будет лишь только оставить на память или удалить, нпс тук находящаяся в канализации будет мертва, так как в обратном случае это абузилось бы игроками для накрутки гео, нпс джиджи меняется на джилл стальную душу у которой за тухлые яйца можно получать гео. За прохождение игры на данном режиме вы получите новую тему в главное меню игры с одноименным названием режима. Как по мне выглядит неплохо + этот классный звук блеска стали.
3) Богоискательница или простыми словами boss - rush представляет из себя закрытую локацию пантеона богов и наличием полностью прокаченного персонажа, из отличий в находении обыном пантеоне это открыты все боссы кроме лучезарности, и изменены диалоги с богоискательницой направленные больше на восхваление персонажа. Лично мне суть этого режима не ясна разве что тупо для оттачивания навыков победы над боссами или неохотой заниматься прохождением пантеона на любом другом режиме игры
КАЖДЫЙ УВАЖАЮЩИЙ СЕБЯ ИГРОК В Hollow Knight ОБЯЗАН ЧТИТЬ ДАННОГО ПЕРСОНАЖА(наверное. ну для ачивы дать разок ему умереть можно, но только разок)
Данный персонаж является ЧСВ в чистом виде, эгоистичен, высокомерен, и держит всех остальных за г0вн0. По мере прохождения не раз попадает в передряги в которых игроку предстоит ему помочь и даже вследствие помощи он обвиняет игрока в том что он ему помешал и вообще все было под контролем.
На деле же это один из неудачных сосудов бледного короля который каким то неведомым образом как и главный герой выжил, но в отличии от второго зот обладает и разумом и эмоциями и голосом. 1 из главных свидетельств что могучий зот это сосуд, тот факт что при смерти от него исходят частички пустоты как и от остальных созданий пустоты созданных бледным пачаном.
С нашим касипошей связано 3 основных момента игры это - босс Могучий принц зот, Скрытая комната с испытанием "Вечные муки" где за убийство 57 копий зота вам дадут золотую статую и новую тему в главное меню с мелодией которую напевает зот вместо основной темы игры, и достижение суть которого оставить его помирать в пасти босса пока не получите клешню богомола.
Веришь нет, но они есть и причем все удобно собраны в 1 утилите.
Их довольно таки много, но не все из них достойные, из тех что я юзаю это какой - то неофициальный патч на игру и HP шкала для врагов и боссов.
Во время установки если у тебя лицушная версия игры в стиме просто нажимаешь да, если же нет то вручную указываешь путь к файлу Hollow Knight(к игре вообщем)
Если все прошло как надо то запускайте менеджер модов и устанавливайте желаемые. Из минусов то что весь этот лаунчер на английском языке как и описание к модам, но я верю что ты умеешь пользоваться интернетом и при желании сможешь перевести что там написано. НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ГДЕ НИБУДЬ СОХРАНИТЬ СВОИ СОХРАНЕНИЯ ИБО МАЛО ЛИ ЧТО.
Вообще подробнее о модах разбирал на ютубе челик Deorion Так что посмотрите его видос там как раз упомянуто было как сделать бэкап сохранений игры, да и подпишитесь на него а то чо потцан с 35к сабов сидит
Точных подробностей по поводу выхода продолжения этой игры я не знаю, но из точной информации это то, что игра будет вестись за Хорнет и совсем в других землях нежели в Халлоунесте. После какой концовки события этой игры будут вестись точно не ясно но я думаю что именно после концовки с прохождением 5 пантеона богов.
Из того что могу вам преподнести это трейлер к игре, геймплей, и страницу в стиме шов бэ все были в курсе
Геймплей около 20 минут
Для остальных же.
1) Так вышло что первую концовку я получил не первой моим первым завершением игры стала 3 концовка, но не суть. Для первой концовки все что вам нужно это найти 3 спящих высвободить их, придти в храм черного яйца и разбить лицо сосуду или старшому братишке
3) Повторяем условия из 2 пункта но в этот раз используем гвоздь грез когда хорнет запутает сосуд своей нитью, так мы проникаем в грезы сосуда где теперь нам требуется победить лучезарность, если сломаешь ей успешно лицо то молодец теперь ты прошел на 3 концовку
4) Для этого идем в локацию сточные каналы а именно в ее левую часть и ищем там проход с трещиной в стене сверху ломаем его и идем дальше, там по пути в комнате где вода и множество сундуков вы найдете богоискательницу в саркофаге, открываете его ключом бьете по ней гвоздем грез и проникаете в пантеон богов, там вам требуется зачистить сперва первые 4 пантеона и уже после прохождения 5 пантеона или же босс раша из всех боссов игры вы получаете 4 концовку
5) Условия те же что и в 4 но теперь богоискательнице нужно вручить нежный цветок и только потом уже проходить 5 пантеон, если вы вручили ей цветок изначально не пройдя игру на 4 концовку чтож ты все просрал давай по новой миша.
Спойлерить я их категорически не собираюсь максимум что будет выше это иконки достижений. Как такого достижения для 5 концовки нет, но сама она существует, видимо разрабам было влом пилить ачивку
ЛЯ я строчил этот очень гайд ну наверное часа 3 - 4 подряд без перерыва может быть, Нашел около 40 пикч и примерно половину из которых пришлось мутить самому банальным обрезанием.
Игра действительно классная и мне не жалко убитого времени на написание этого гайда и я действительно жду продолжение истории про этих жучар. Я специально не стал писать раздел про дружелюбных нпс персонажей дабы не спойлерить сильно игру тем кто ее еще полностью не прошел либо же просто наткнулся на этот гайд первым, а не на саму игру.
Классно у меня вылетела мысля из головы(*аггресирую*)
Своих денег игра стоит как и времени, это я упоминал еще в 1 разделе. Она действительно бросает игроку вызов если ты отважишься пройти ее на все достижения в игре и на 112% как я. А как я пригорал с прохождения пути боли. Тем более с 5 пантеона когда сливался на чистом сосуде и надо было ВСЕ 6ЛЯДЬ ПО НОВОЙ ПРОХОДИТЬ.
Так как писалось много текста, в руководстве скорее всего много ошибок, поэтому какие найдете пишите в коменты буду исправлять
Гайд в соляново запилил Kocmu4eskuy
Добавляйтесь в друзья в стиме
Оценивайте руководство
Добавляйте в избранное
По ВСЕМ вопросам пишите в комментарии в руководству(помогу чем с могу ну или на вики
отправлю)
Ну по приколу можете еще в мою группу в стиме добавиться я там иногда что нить да пишу
Есть игры которые берут за душу и еще долго не желают отпускать. Одной из таких для меня стала Hollow Knight.
В ней никто не будет тебе на пальцах разжевывать куда надо идти и отмечать с кем стоит поболтать, и это определённо выводит из привычной зоны комфорта, к которой уже годами нас приучают отметки на карте.
-
Шикарный мир из огромного количества локаций не похожих друг на друга, каждая из которых имеет своё музыкальное сопровождение. Иногда хочется посадить своего рыцаря на лавочку и посидеть, послушать.
Изначально проходя HK не получалось отделаться от попыток сравнивать её с Ori The Blind Forest, но по мере прохождения понимаешь насколько тебе запали в душу обе игры, хотя полый рыцарь своей мрачностью и где-то безнадежностью пробрался чуть глубже. Тут и мир суровее, и темные души, и кучи пораженных жуков, ну или то, что от них осталось. Поэтому, если хочется сказки, то это OTBF, а если возникло желание познать настоящее страдание и отомстить поехавшим насекомым, значит полый рыцарь в твоих руках именно то, что нужно.
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 82Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 223
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 21
Очень проработанный платформер с отточенной механикой и почти идеально вывереннымм временем выдачи апгрейдов. Сначала может показаться, что предметов очень мало-меч и магия 3 видов, отличающаяся по направлению аттаки. На самом деле механика перемещения и боев здесь переплетены и очень глубоки, а дополнительные способности в виде амулетов находятся в потаенных уголках мира и подбрая их, вы делаете игру еще веселее. Причем спрятаны они не так, чтобы вы всегда лезли в гайды, но найти их все самому вряд ли выйдет, причем 1 из них необходи для секретной концовки. Персонаж чуствется идеально, препятствия очень выверенно расставлены.
Каждй враг действительно уникален. Когда после 3-4 часов игры псле рядовых зомби-жуков и мух тебе вдруг впрвые встречается бронзовка-палладин, способный телепортироваться прямо над твоей головой, странный зубастый червь, распадающийся при смери на два самостоятельных организма или медуза, ядро которой при уничтожении оболочки сразу кинется на игрока, челюсть немного отвисает. Да, это не значит, что их всех нельзя просто заспамить до смерти, но подбираться к ним и подбирать момент для аттаки всегда нужно по-разному.
И самое главное - мир игры НЕВЕРОЯТНО проработан. Объяснены и показаны все касты королевства жуков, вражда различнх расс и богов, даже поведение рядовых противников. Тут практически нет недомлвок, за исключением сюжетной линии. Каждая локация-уникальное место, играющая роль в истории подземного многоуровнего мира. Например, из озера над столицей через камни просачивается вода, и поэтому в Городе Слез под ним идет вечный дождь. Нет никаких скучных стеретипов о подземельях, ни одного огенно-лавового уровня. Рощи, руины деревень, ульи, колизей для жуков-гладиаторов, "заснеженные" долины, покрытые пеплом, паучьи гнезда-локаций много и все они круты.
Подкреляет эту картину меланхоличная музыка и очень крутой визуальный стиль, одновременно милый и криповый.
Из недостатков-места сохранения и места быстрого пермещения в игре не одно и тоже, потому иногда беготня по пещерам может затянуться. Некоторые моменты квеста могут показаться непонятными-то есть тебе дана цель добраться до какого-то места, а сделать этого ты не можешь из-за отсутствия способности, и приходится искать обходные пути, попадать в неизвестные тебе локации и там огребать от рядовых мобов.
Как итог-глубокий по проработке всего, от сюжета до геймплея, платформер. Удивительно, что это инди. Всем любителям жанра обязателен к покупке.
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 115Пользователей, посчитавших обзор забавным: 4
Огромный и детально проработанный мир с космическим количеством секретов, механик и уникальных существ; разнообразные и атмосферные локации.
Что-то в духе Ori и Dark Souls (если кому-то так будет понятнее), но при этом свежо и самобытно.
Маленькая австралийская команда проделала титанический труд ручной работы. Браво, Team Cherry.
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 146Пользователей, посчитавших обзор забавным: 3
Пару лет назад на Kiсkstarter прогремела духовная, прости господи, наследница Castlevania Symphony of the Night — Bloodstained: Ritual of the Night. 5,5 миллионов долларов — это вам не шутки! А потом игру показали на E3 2016, я перекрестился и начал ждать какого-нибудь другого, опять же, прости господи, духовного наследника Симфонии. И вот приходит Hollow Knight и дает мне большую часть желаемого. Она, кстати, тоже выспутала на Kickstarter. Знаете, сколько собрала? Чуть меньше 50К$. Возможно, кому-то из команды разработчиков стоило представиться ветераном Konami, лично сделавшим все части Castelvania, параллельно разрабатывая Metal Gear вместо Кодзимы. Авось тогда бы денег больше дали.
Hollow Knight — классическая, до мозга костей, метроидвания. Бегаете по карте, собираете улучшения, проходите благодаря ним к ранее недоступным локациям. Отдаю разработчикам должное, игровой мир просто огромен. На полное исследование карты у вас уйдет не один десяток часов. Помешать в этом вам может разве что бэктрекинг. Пункты быстрого перемещения встречаются очень неохотно, так что большую часть пути придется пробегать на своих двоих. Интересные срезы на локациях, правда, более-менее компенсируют ваше потраченное время.
Наполнен мир парой миллионов живых и не очень существ, желающих вашей смерти. Бестиарий насчитывает бесчисленное количество тварей и три десятка боссов разной степени внушаемости. На каждого нужна своя тактика и ловкость в обращении с местной однокнопочной боевой системой. Отбиваться рыцарю-мотыльку придется малюсеньким гвоздем и набором умений, которыми вы почти никогда не будете пользоваться, потому что ткнуть врага гвоздём быстрее и надежнее.
Hollow Knight прекрасна в своей простоте. Буквально вся игра построена лишь вокруг прыжков и затыкивания противников гвоздем. При этом разработчикам удается не терять внимание играющего благодаря грамотной расстановке противников и ловушек, очень отзывчивому и честному управлению, а так же подходу к смерти персонажа в стиле Dark Souls. Смерть — это естественная часть игры. Погибли — бегите к месту своего поражения и отвоевывайте собранные деньги у своего темного духа-двойника. Проиграете — попрощайтесь с монетками. Камень преткновения в данном случае — это система лечения. Вы всегда можете вылечить ранение, постояв неподвижно несколько секунд, но вот ваши враги вряд ли дадут отдышаться в разгар боя, так что исцеление — это риск получить новое увечье. Такое сочетание механик, простейшего core-геймплея, и разнообразия игрового мира делают Hollow Knight ярким представителем своего жанра.
Я не зря вспоминал Dark Souls в прошлом абзаце. Hollow Knight очень схожа с играми этой серии по подаче своей истории. На блюдечке с заставочками вам сюжет никто не поднесет. Вчитывайтесь в местные памятники культуры, читайте диалоги между строк, и, может быть, тогда вы действительно вникните в происходящее. Возможно, даже сами додумаетесь до способа получения истинной концовки! Однако, я парень простой: мне достаточно видосика с раскрытием сюжета на YouTube и «плохой» концовки.
Последнее, что хочется затронуть — это графическое оформление. Я не знаю, как художник игры смог выдать такую работу с анимацией и выдержать общий стиль игры за те копейки, что игра наскребла на Kiсkstarter. Вы и сами все прекрасно видите на скриншотах и представленных трейлерах на странице игры. Пожурить визуальную часть можно разве что за некоторую однообразность во внешнем виде некоторых локаций: они банально очень похожи друг на друга и отличаются порой лишь задним фоном и цветовым фильтром поверх картинки.
Читайте также: