Грот сломанное весло скайрим
Начало. Я отправился к маяку Солитьюда, а от туда к самому логову головорезов. Пришлось идти по бездорожью, по самому берегу моря прямо у воды. Спустя некоторое время я нашёл нужный мне грот. Перед входом горел костёр и стояли лодки. Но лодки были пусты, видимо разбойники выгрузили и перенесли добычу во внутрь.
Я зашёл в сам грот Сломанное весло. Это был не обычный грот, который за тысячи лет создала вода в камне, это было настоящее бандитское логово, обустроенное лестницами и ходами. Нижняя часть пещеры была затоплена водой, но только Талосу известно какие сокровища могли спрятать разбойники под морской завесой. Я одел кольцо водного дыхания и нырнул, чтобы исследовать дно. Я оплыл всю пещеру, но ничего не нашёл. Зато наплавался вдоволь))
Теперь я выбрал сухопутный путь. Застрелил пару бандитов у входа и направился по лабиринтам мостиков, пещер и настилов. Я шёл всё дальше и дальше, вырезал на своём пути членов банды. Я искал Джари-Ра, который посмел обмануть меня.
Ждать долго не пришлось, Джари-Ра с несколькими членами его банды уже поджидал меня в укромном месте.
Если подняться по деревянной постройке, то как только вы подойдёте к Джари-Ра начнётся диалог и он с его людьми нападут на вас. Но если подняться со стороны скалы, то диалога не будет и Джари-Ра вас не заметит, всех можно будет перебить скрытно.
Я бросился в бой. Использовав крик "Безжалостная сила" я свалил с ног моих противником и точными ударами даэдрического меча наносил им смертельные ранения. Бой продолжался не больше минуты, я осмотрелся и понял что на ногах остался только я. Осмотрев тела я обнаружил ключ Харгала на теле капитана Аргара. Ещё я нашел кошели с монетами, всякие безделушки. На верстаке в кузнице лежала книга "Сердце Черима" .
Я спустился вниз воде, запрыгнул на полузатопленную лодку, а на ней обнаружил сундук, закрытый на замок класса "мастер" . Я открыл этот сундук с помощью найденного ключа Харгала, но особо ценных вещей там не было.
Пещера была очищена, бандиты убиты. Теперь можно было возвращаться.
Грот Сломанное Весло — большая полузатопленная пещера, расположенная в самой северной точке морского побережья моря Призраков и ставшая базой для мародёров «Чёрной крови» — пиратской шайки, некогда терроризировавшей прибрежные воды в районе Хаафингара. Банда долгое время оставалась неуловимой и процветала, однако за год до начала событий игры по прихоти природы в гроте случился грандиозный обвал — тонны скальной породы завалили выход из грота, оставив лишь маленькую брешь, через которую в пещеру может попасть разве что человек. Весь флот банды оказался либо затоплен под обрушившимся сводом, либо заперт внутри грота. С этих пор бандиты промышляют лишь мелкими нападениями, тем не менее, оказывая своими действиями негативное влияние на экономику столицы Хаафингара, Солитьюд.
Интерьер
Внутри грот всё ещё впечатляет своими размерами. Тут бандиты «Чёрной крови» построили причал для стоянки и ремонта кораблей. Один из баркасов, пришвартованный у входа, оказался уничтоженным в результате обвала. Остальные корабли, не успевшие выйти из грота, были затоплены или приспособлены под прочие нужды. Чтобы добраться до командного пункта банды, придётся подняться по тоннелям и природным каменным выступам вдоль стен грота, соединённым деревянными мостиками, построенными бандитами. По пути встретятся не менее 17 бандитов, включая главаря, капитана Харгара.
После входа в пещеру в глаза бросается деревянная платформа с привязанной к ней лодкой, а также куча деревянных ящиков, сложенных рядом с лестницей, ведущей в воду. В лодке и на ящиках можно найти несколько медвежьих шкур. Сойдя вниз по лестнице, можно найти под водой неподалёку затопленный сундук с лежащим рядом скелетом. От платформы мост ведёт к хранилищу с несколькими уровнями, заполненному бочками, мешками и разным скарбом. У южной стены стоит открытый ящик, наполненный бутылками с вином, много бутылок также стоит на полках. Расположенный слева деревянный пандус ведёт на следующий уровень хранилища, где стоят два бандита, ведущие разговор о сундуке, спрятанном на палубе затопленного корабля. Наверху стоит ящик с тремя кусками оленины, рядом много бочек. От этого места путь разветвляется: можно пойти по каменному мостику наверх в северо-западном направлении, можно продолжить движение вдоль восточной стены.
Если подняться наверх, на небольшой полке можно найти три куска мяса хоркера и несколько кусков сыра, далее путь идёт вдоль западной стены и спускается к подъёмному мосту, охраняемому мародёром. Мост управляется рычагом, слева от которого деревянный пандус спускается на очередную деревянную платформу, где можно найти много бутылок с вином, а ещё ниже, у воды, лежит лодка с незапертым сундуком. От платформы в воду спускается лестница, неподалёку от которой можно найти второй затопленный сундук.
Если же продолжать путь вдоль восточной стены, то чуть дальше можно увидеть ящики с парой медвежьих шкур, незапертый сундук, ведро красных яблок и корзину с медвежьей шкурой и парой кругов сыра. Сразу за всем этим можно найти железорудную жилу. Далее путь продолжается вдоль восточной стены (слева расположена ещё одна лестница в воду), приводя к месту, куда опускается подъёмный мост, рядом с которым стоит стол, а на нём небольшой кошелёк с монетами. Здесь же, на восточной стене, находится вход в туннель. Сам путь продолжается далее вдоль восточной стены.
Если войти в туннель, он повернёт на север, затем снова на восток и приведёт к небольшой обустроенной пещере. Справа, слегка приподнятый над полом пещеры, находится стол, вокруг которого разлито масло, а сверху — глиняный светильник. За столом сидит бандит, второй спит слева на одном из спальных мешков. На столе можно найти томатный суп, капусту и хлеб, у западной стены стоит незапертый сундук и полки. На полках можно найти случайное зелье лечения, пару бутылок вина «Алто», две моркови, миску с хлебом и кусок сырой оленины. В пещере 4 спальника у северной и восточной стен. Проход на юго-востоке ведёт в небольшую пещерку. Там, у южной стены, есть ещё несколько ящиков и незапертый сундук, деревянная лестница ведёт вверх, на небольшую платформу, где на ящике лежит кошелёк с монетами и пара септимов. Под лестницей находится корундовая жила и проход на северо-восток. Проход выводит на уже знакомый путь вдоль воды. Отсюда видно большое многоуровневое деревянное сооружение, при создании которого использовались части кораблей. На его вершине выстроена небольшая хижина. Под сооружением находится затопленный корабль. Если вернуться по этому пути на запад, можно пройти мимо ещё одной железорудной жилы на восточной стене и выйти к виденному ранее подъёмному мосту.
Если же идти дальше, можно увидеть ещё один подъёмный мост, ведущий к деревянному сооружению, с рычагом на этой стороне. Рядом — куча ящиков с двумя козьими шкурами. Ещё один путь ведёт наверх в северо-западном направлении по земляному мосту, охраняемому одним бандитом. Сверху можно видеть нескольких бандитов в деревянном сооружении. У деревянных перил лежит длинный лук и несколько железных стрел, что открывает прекрасную возможность убить часть бандитов издалека, ведь чтобы добраться до героя, им придётся идти в обход. Далее путь продолжается вдоль западной стены пещеры.
Слева от каменной колонны находится рубочная колода, напротив есть серебряная жила, а рядом — лестница, ведущая вниз. Путь продолжается на восток, справа будет вход в деревянную хижину, слева — кузнечный комплекс, включающий кузницу с наковальней, точильный камень, верстак и дубильный станок. Там же расположено несколько стоек для оружия. На верстаке можно найти стальной меч, случайное зелье запаса сил и учебник «Сердце Черима» («Кузнечное дело»). На столе у кузницы можно найти железный меч, железный боевой молот и железные перчатки, а на оружейных стойках — железный двуручный меч и железный боевой топор. Рядом лежит железный шлем. Напротив кузницы, на встроенной в сооружение передней части корабля, есть ещё оружейные стойки, в которых находится ещё пара луков: длинный и охотничий. Перед стойками можно найти уровневое зелье стрелка. Чуть дальше расположены мишени для стрельбы, в которых торчит несколько железных стрел.
В первой комнате хижины, на столе в западном углу, есть незапертый сундук. Много всякой всячины можно найти и на стоящих рядом полках: миску с орехами в меду, полоски кожи, пару бутылок вина, железный шлем и несколько распространённых книг. Тут же, на маленьком столе лежит три кошелька с монетами, железный кинжал, случайное зелье лечения и 8 септимов россыпью. Здесь же лежит дневник Харгара, из которого можно узнать, где капитан хранит свои сокровища, а также о некоторых идеях относительно дальнейшего существования банды, предложенных Джари-Ра и его сестрой Диджей. У другой стены стоит длинный стол со случайной кирасой и двумя бутылками вина. Слева от этого стола стоит сундук «Бегущего по льду». На стене, на держателе для щита, находится случайный боевой молот.
На юго-западе хижины есть небольшой пандус, ведущий к так называемой спальне. Рядом с односпальной кроватью на небольшом столе есть пирожное с заварным кремом, бутылка вина, а под обычной книгой спрятано серебряное кольцо с аметистом. Над столом расположен держатель для щита с прочным железными щитом и железным мечом, а в изголовье кровати — миска красных яблок. На полках рядом можно найти яблоко, 4 бутылки вина, 7 распространённых книг и бивень мамонта. Другой пандус ведёт вниз, к хранилищам. В этой части строения много мешков и бочек, на столе можно найти бутылку вина «Алто», орехи в меду, жареную конину, а также печёный картофель и жареный лук-порей на жаровне слева. Отсюда ведёт лестница наверх к виденной ранее рубочной колоде, а также деревянный пандус в нижнюю часть строения, на палубу корабля, переоборудованного под столовую. Здесь на полу большое масляное пятно, а сверху — керамический светильник. На столе стейк из мамонта, похлёбка из хоркера и несколько распространённых книг. Рядом есть другой стол с бочкой мёда, под ним стоит пара железных сапог.
Внизу на воде есть лодка, на которую можно попасть при помощи лестницы, ведущей в воду слева. Нырнув с этой лестницы в воду, можно попасть на затопленный корабль, где хранил в сундуке свои сокровища капитан Харгар. Сундук закрыт на замок уровня «Мастер», но он открывается ключом, взятым у убитого капитана. Если поплыть от этого корабля на северо-запад, к подводной части деревянного сооружения, потом нырнуть в промежуток без диагонального крепления и вперёд до поворота, после чего всплыть — на небольшой платформе будет находиться сундук, закрытый на замок уровня «Эксперт».
Туши свет! (ориг. Lights Out!) — сторонний квест фракции Солитьюд в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Примечания
- Этот квест может начаться ещё раньше знакомства с Джари-Ра. В таверне «Смеющаяся крыса» трактирщик расскажет, что если герой желает подзаработать, то ему необходимо обратиться к Джари-Ра. Днём его можно увидеть в порту, а ночью этого персонажа можно встретить в Солитьюде, рядом с магазином «Ароматы Анжелины», у одной из колонн.
- Лучший вариант прохождения квеста «Туши свет!» — когда герой сначала выполнит квест городского палача Атара города Солитьюда по зачистке от мародёров грота Сломанное Весло и ликвидации их главаря капитана Харгара. Тогда коварный Джари-Ра будет в гроте один, и успокоить его герою будет намного проще.
- Если герой будет проходить сначала квест Атара, то в комнате капитана Харгара, на столе, найдётся его дневник. Прочитав дневник и начав проходить квест «Туши свет!», можно будет понять, о каком «козле отпущения» идёт речь.
- К сожалению, убить Джари-Ра до окончания квеста не получится.
- Может не появиться трап на борт «Бегущего по льду», и герой не сможет подняться на корабль.
- Решение: загрузка раннего сохранения.
- Решение 1: загрузка раннего сохранения.
- Решение 2 PC : использовать консольную команду SetStage MS07 200 .
- Решение PC : если трэлл или компаньон уже в гроте, то поможет только использование консольных команд. Для того, чтобы вернуть спутника нужно сначала ввести prid <Ref ID персонажа> , а затем moveto player . Или же, вместо ввода prid <Ref ID персонажа> , можно просто кликнуть по незадачливому спутнику при открытой консоли так, чтобы в центре неё высветился его Ref ID , выйти из грота и ввести moveto player .
- Решение: закончить все задания гражданской войны до разговора с Джари-Ра. Пруф?
- Решение 1: наносить урон Джари-Ра до тех пор, пока его здоровье не опустится до нуля, и он не упадёт на колени — аргонианин до конца квеста отмечен в качестве важного персонажа, поэтому убить его не получится. После того как Джари-Ра упадёт и перестанет атаковать, необходимо совершить быстрое путешествие в любую другую локацию и подождать 24 игровых часа. После этого можно вернуться к Джари-Ра: аргонианин не будет настроен агрессивно и с ним можно будет поговорить.
- Решение 2: успокоить Джари-Ра подходящим заклинанием школы магии «Иллюзия» или особой способностью «Голос императора» (если персонаж игрока является имперцем).
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Экстерьер
Слева от входа в грот можно увидеть большой каменный завал, под которым лежат обломки небольшого корабля. На берегу есть две лодки, справа от входа разожжён костёр и стоят две бочки (в одной из них можно найти еду), там же можно увидеть два кустика колючей травы. Близлежащие мелкие островки весьма перспективны в плане поиска рудных жил. К примеру, есть две золотые жилы на острове с флагом к западу от пещеры.
Краткое прохождение
- Потушить огонь на маяке Солитьюда.
- Вернуться к Джари-Ра.
- Найти Диджу на месте крушения «Бегущего по льду».
- Одолеть Диджу.
- Выяснить, куда разбойники Джари-Ра утащили добычу.
- Добраться до грота Сломанное Весло.
- Победить Джари-Ра.
Прохождение
В Солитьюде, чаще всего рядом с магазином «Ароматы Анжелины», героя окликнет аргонианин Джари-Ра. И предложит потушить свет на маяке, чтобы корабль «Бегущий по льду», идущий в город с ценным грузом, сел на мель…
На логичный вопрос «Что случится с моряками на корабле?» последует ответ: «Не волнуйся о них. Мы сделаем так, что их немедленно спасут. Возможно, они даже заплатят нам за чудесное спасение». Если герой не против, нужно пойти к маяку и потушить огонь.
Примечание: в жилище смотрителя маяка имеется учебник «Лунный Лорхан», повышающий навык «Изменение».
Итак, огонь на маяке погас, можно вернуться к Джари-Ра. Аргонианин сообщит, что его сестра Диджа и их «друзья» будут ждать на корабле. После прибытия на место крушения станет ясно, что что-то пошло не так: вся команда и охрана безжалостно убиты, а «друзьями» оказываются мародёры «Чёрной крови». Агрессии они не проявляют, поэтому нужно спуститься в трюм, где находится Диджа. Она скажет, что добычей мародёры делиться не намерены, более того — хотят смерти глупого помощника!
Расправившись с Диджей, нужно взять у неё записку от Джари-Ра, из которой ясно, что Джари-Ра сейчас в гроте Сломанное Весло. Пришло время отомстить и вернуть свою долю с добычи!
Примечание: в гроте много сундуков с добычей мародёров, в том числе несколько под водой. Ключ от сундука с самым значительным содержимым находится у капитана Харгара.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MS07 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.
17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->
Заходил в локацию "Грот Сломанное Весло" в компании Карджо, Сераны и пары треллов.
После зачистки локации на выходе вылезла проблема.
Наружу выхожу только я и Карджо, иногда и Серана.
Оба трелла с Сераной постоянно остаются там.Подскажите, как вывести всю толпу?
- Откройте консоль
- выделите персонажа
- кликнув по нему мыщью
- либо введя команду prid подставляем Ref ID персонажа
- выделите персонажа
- кликнув по нему мыщью
- либо введя команду prid подставляем Ref ID персонажа
Спасибо огромное! Который раз уже выручаете!
У меня точно такая же проблема. Перепробовала всё, но всё равно один из спутников остаётся в локации. При вводе консоли один из выделенных персонажей перемещается ко мне как и положено. Но когда я захожу и выделяю другого и после ввожу консоль появляется только он, а другой спутник остаётся в локации. Что делать?
Наверно, потому что возвращаетесь в локацию и уже выведенные из неё спутники снова туда заходят. А надо просто выйти и по очереди телепортировать спутников, не заходя больше в глючную локацию. Выделяйте персонажа не мышью, а командой prid Ref ID спутника. Ref ID для каждого персонажа указан здесь же на вики в статье об этом персонаже. Воспользуйтесь поиском по вики. Преимущество этого способа выделения то, что не обязательно находиться в одной локации с персонажем.
Ребят. точно такая же проблема, Цицерон застрял. Проблема в том что я не ПК боярин а простой консольщик поэтому команды вводить не могу. Помогите пожалуйста.
Лучший вариант загрузить сохранение до входа в локацию, отпустить компаньона и пройти локацию без него.
Если сохранения нет, то попробуйте следующие действия:
1. Создайте новое отдельное сохранение.
2. Проверьте, нет ли поблизости неубитых врагов, например, рыб-убийц, если есть - убейте.
3. Выйдите из локации и переместитесь к посту Септимия Сегония (компаньона не отпускайте и не отдавайте ему приказов). Подождите 24 часа и переместитесь обратно к Гроту. Если спутника нет рядом со входом, переместитесь в какую-нибудь другую локацию. Если не помогло - загружайте сохранение и пробуйте следующий пункт.
4. Выйдите из локации и переместитесь в Солитьюд (напарника не отпускайте). Совершите в Солитьюде мелкое преступление, например, кражу. Уплатите штраф за преступление и выйдите из Солитьюда. Подождите несколько часов или переместитесь в другую локацию, например, в Вайтран.
Читайте также: