Готика заклинание телекинез
Руны и свитки Готики 1 – это вся магическая составляющая, доступная Главному герою. Свитки могут использовать абсолютно все жители Долины рудников, однако одного свитка хватает всего на одно использование. Руны доступны только магам, но их можно использовать сколько угодно раз. При этом магические руны поделены шесть кругов, без знания которых овладеть рунами не получится.
Руны нетрадиционных школ магии
Заклинания, содержащиеся в этих рунах, применяют как Маги воды, так Маги огня и Гуру. Одна атакующая руна из этого списка имеется в арсенале умершего Шамана нежити. В общем, некоторые из них являются общеиспользуемыми и к какой-то отдельной школе магии не относятся.
- Требуемый круг магии – 1.
- Затрачиваемое количество маны – 1.
- Урон – 0.
- Цена руны в кусках руды – 300.
- Код – insert itar runelight .
Руна позволяющая использовать заклинание Свет. Герой при этом создает над собой небольшой светящийся шар, который сам по себе некоторое время является источником света для Безымянного. Удобно использовать при исследовании разного рода подземелий или пещер, так как в отличие от факела, обе руки у персонажа свободны и он с легкостью может вести боевые действия.
Исцеление
- Требуемый круг магии – 2.
- Затрачиваемое количество маны – 1.
- Урон – 10.
- Цена руны в кусках руды – 500.
- Код – insert itar runelight .
Полезное вспомогательное заклинание, которое можно использовать с помощью этой руны, позволяет восстанавливать здоровье за счет маны в соотношении 10 к 1. Пользоваться руной или нет, каждый решит для себя сам, ваш скромный слуга был не прочь и зельями отхилиться.
Смерть нежити
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон нежити – 9999.
- Цена руны в кусках руды – 1100.
- Код – insert itar runedestroyundead .
Руна позволяет использовать заклинание, которое наносит огромный урон нежити. Одного сгустка магической энергии, созданного при помощи этой руны, хватает для убийства любого вида нежити в Готике 1. Заклинание помогает в исследовании мест, кишащих разного рода скелетами и прочими созданиями некромантии. Например, Башни туманов или же храма Спящего.
Дыхание смерти
- Требуемый круг магии – 6.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон – 100.
- Цена руны в кусках руды – 1500.
- Код – insert itar runebreathofdeath .
Заклинание, которое таит в себе эта руна, обладает очень большим уроном, а также с некоторым шансом накладывает отрицательный эффект «Страх». Получив его, жертвы Дыхания смерти убегают от Главного героя. Ко всему прочему, руна наносит повреждение не только тому на кого направлено заклинание, а также всем тем, кто оказался на линии полета сгустка темной магической энергии. Печалит невозможность насладиться этой руной во всей красе ввиду позднего ее получения.
Волна смерти Уризеля
- Требуемый круг магии – 6.
- Затрачиваемое количество маны – 10.
- Урон – 200.
- Цена руны в кусках руды – 10000.
- Код – insert urizielrune .
Руна обладающая мощнейшим в игре заклинанием массового поражения. При использовании Волны смерти, от руны в разных направлениях исходит зловещий магический туман, который несет смерть всем, кто попадет под его воздействие. Заклинание неплохо помогает во время финального визита в храм Спящего. Помимо этого, только Волной смерти можно одолеть Шамана-нежить, преграждающего путь в логово Крушака.
Руны телепортации
Существует четыре Руны телепорта, которые можно достать игровым путем. Каждая руна требует 5 единиц маны для использования.
- Портал в Болотный Лагерь insert itar runeteleport5 . Дает Кор-Ангар после смерти Юбериона.
- Портал к некроманту insert itar runeteleport3 . Дает демон в башне Ксардаса, после победы над големами.
- Портал к Магам воды insert itar runeteleport2 . Дает Сатурас, перед убийством Магов Огня.
- Портал к Магам огня insert itar runeteleport1 . В затопленной башне Ксардаса, некромант отдаст ключ от сундука в пятой главе.
К этому типу рун относятся те, которые позволяют Главному герою мгновенно переноситься из той точки, в которой он находится, в ту точку, на которую рассчитана руна телепорта. Нельзя использовать заклинание из этих рун, если вы находитесь на Кладбище орков, в Храме Спящего, какой-нибудь шахте. То есть не получится телепортироваться из одной части подгружаемого мира в другую.
Руны гуру Болотного лагеря
Эта школа магии характерна присутствием рун воздействующих на сознание и носящих вспомогательный характер. Есть также три атакующих руны, одна из которых наносит неплохой урон. Печалит лишь то, что в Готике 1 нельзя поиграть за Гуру, однако, рунами их пользоваться никто не запрещает.
Кулак ветра
- Требуемый круг магии – 2.
- Затрачиваемое количество маны – 3.
- Урон – 10.
- Цена руны в кусках руды – 500.
- Код – insert itar runewindfist .
Атакующее заклинание с накапливаемой мощностью, которое наносит урон электричеством и при этом отталкивает противника назад. Однако у заклинания есть один очень существенный недостаток, из-за которого его не получается использовать до появления рун с заклинаниями массового поражения. После того как вы примените Кулак ветра на противнике, он получит урон, а также его отбросит на некоторое расстояние назад. Беда в том, что после приземления противник часто умирает от падения и вы не получаете никакого опыта за сражение.
- Требуемый круг магии – 2.
- Затрачиваемое количество маны – 3.
- Урон – 0.
- Цена руны в кусках руды – 500.
- Код – insert itar runesleep .
Заклинание которое можно прочитать при помощи этой руны отлично помогает в воровских делишках Главного героя, когда он еще не выучил подкрадывание, а стащить какую-нибудь вещь жизненно необходимо. Можно также усыпить жертву, а потом атаковать. Так вы получите преимущество в сражении с серьезными соперниками.
Пирокинез
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 1 единица в секунду.
- Урон – 20 единиц в секунду.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runepyrokinesis .
Атакующее заклинание, содержащееся в этой руне, по механике своей напоминает молнию Магов воды. Однако оно воздействует только на одну цель, обладает своими эффектами и анимацией, а также наносит меньший урон. Да и доступна она для использования с третьего круга магии. Пирокинез отлично подойдет для уничтожения всех монстров среднего уровня, начиная от Шныгов и заканчивая Ищейками. Правда из-за того, что действует заклинание на одну цель, зачастую очень сложно одолеть им даже небольшие группы монстров. В общем, в совокупности с другими атакующими рунами, не плохой вариант до появления Огненного шторма.
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон – 0.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runecharm .
Вспомогательное заклинание, содержащееся в этой руне Гуру Болотного братства, позволяет улучшить отношение цели к Главному герою. Если вы собираетесь совершить какую-нибудь шалость, скажем, получить опыт за избиение рудокопов, то используйте Чары на стражниках, и они не станут атаковать вас. Или же примените эту руну на тех стражников, которые по каким-то причинам нападают на вас. Стражники тут же успокоятся и отправятся заниматься своими делами.
Телекинез
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 1 единица в секунду.
- Урон – 0.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runetelekinesis .
Эта руна позволяет использовать заклинание, с помощью которого Главный герой может управлять предметами на расстоянии. Телекинез выручает в тех случаях, когда к нужному итему невозможно или сложно подобраться. Еще одно хорошее применение Телекинеза – это использование его в роли «сканера» для поиска предметов, будь то травы или спрятанные в хижинах NPC вещи. Просто активируйте руну и бегайте по миру игры. Растения, зелья, амулеты будут попадать в таргет, и вы увидите их на довольно приличном расстоянии.
Контроль
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – х4 от уровня цели.
- Урон – 0.
- Цена руны в кусках руды – 900.
- Код – insert itar runecontrol .
Руна содержит в себе заклинание, позволяющее взять под контроль ту цель, на которую оно направлено. К недостаткам можно отнести невозможность использовать это заклинание на животных, а также то, что взяв под управление NPC, вы не сможете открыть его инвентарь. Было бы не плохо таким вот игровым способом получить некоторые доспехи и оружие.
Кулак шторма
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – 8.
- Урон – 15.
- Цена руны в кусках руды – 900.
- Код – insert itar runestormfist .
Руна позволяет использовать заклинание с накапливаемой мощностью, которое наносит урон молнией и отталкивает противника. Так же как и у аналогичного Кулака ветра, недостаток кроется в отсутствии опыта при смерти цели от падения, вызванного отрицательным эффектом заклинания. Руна подойдет для уничтожения тех монстров, которые по определенным причинам препятствуют Герою, а на опыт уже все равно.
Руны магов Огня
Руны этой школы магии основываются на уроне от огня. Характерны они и эффектом горения, который наносит отложенный урон и с некоторым шансом обездвиживает противника. В инструментарии магов Огня присутствует магия, наносящая большой урон по площади, как вокруг Героя, так и вокруг цели. Атакующий арсенал магов должен состоять преимущественно из рун этой школы магии.
Огненная стрела
- Требуемый круг магии – 1.
- Затрачиваемое количество маны – 1.
- Урон огнем – 30.
- Цена руны в кусках руды – 300.
- Код – insert itar runefirebolt .
Заклинание содержащееся в этой руне очень сильно отличается от Ледяной стрелы магов Воды. Помимо большего урона, Огненная стрела накладывает эффект горения, который наносит отложенный урон и может обездвижить цель. Вследствие этого одного пущенного заклинания очень часто достаточно для убийства низкоуровневых монстров. Руна была бы очень полезна, если бы вступление в маги Огня происходило раньше убиения всех низкоуровневые монстров одноручным оружием.
Огненный шар
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон огнем – 30.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runefireball .
Руна содержит в себе заклинание с накапливаемой мощностью, которое в итоге наносит неплохой урон огнем. Однако долгое произношение заклинания не позволяет вести бой при помощи этой руны с более чем двумя серьезными противниками. При отсутствии лучших аналогов в других школах магии, руна частенько применяется для уничтожения Шныгов, Шершней, Ящеров или Глорхов.
Огненный шторм
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – 10.
- Урон огнем – 50.
- Цена руны в кусках руды – 1100.
- Код – insert itar runefirestorm .
Заклинание является наиболее часто используемым из всего арсенала мага и существенно облегчает прохождение Готики 1. Изучив четвертый круг магии, можно смело отказываться от оружия ближнего боя и проходить игру как полноценный маг. При прочтении этого заклинания герой создает мощный огненный заряд, который попадая в цель разлетается, и наносит окружающим урон огнем. С этой руной можно без лишних хлопот зачистить всю территорию под Магическим барьером.
Огненный дождь
- Требуемый круг магии – 5.
- Затрачиваемое количество маны – 15.
- Урон огнем – 100.
- Цена руны в кусках руды – 1300.
- Код – insert itar runefirerain .
Самое мощное заклинание из арсенала магов Огня. Недостатки в виде долгого каста и больших затрат маны с лихвой компенсируются огромны уроном. Во время действия заклиания всех врагов в небольшом радиусе от Безымянного поражают огненные сгустки, падающие с неба наподобие дождя. Отсюда эта руна и получила свое название.
Магические свитки с уникальными заклинаниями
Помимо рун, которые позволяют сколько угодно раз пользоваться чарами на которые они рассчитаны, в Готике 1 есть и Магические свитки. Они дают возможность один раз использовать соответствующее заклинание. Практически все заклинания со свитков имеют аналоги в рунах, за исключением тех, что представлены в таблице ниже.
Название свитка | Код свитка | Затрачиваемая мана (ед) | Цена (кусков руды) |
---|---|---|---|
Армия тьмы | insert itarscrollarmyofdarkness | 25 | 666 |
Ярость | insert itarscrollberzerk | 10 | 200 |
Страх | insert itarscrollfear | 5 | 250 |
Сморщивание монстра | insert itarscrollshrink | 5 | 1000 |
Создать демона | insert itarscrollsummondemon | 20 | 550 |
Создать голема | insert itarscrollsummongolem | 15 | 450 |
Создать скелета | insert itarscrollsummonskeletons | 10 | 350 |
Трансформация в шершня | insert itarscrolltrfbloodfly | 10 | 100 |
Трансформация в ползуна | insert itarscrolltrfcrawler | 20 | 100 |
Трансформация в шныга | insert itarscrolltrflurker | 15 | 100 |
Трансформация в мясного жука | insert itarscrolltrfmeatbug | 5 | 100 |
Трансформация в кротокрыса | insert itarscrolltrfmolerat | 5 | 100 |
Трансформация в орочью гончую | insert itarscrolltrforcdog | 20 | 200 |
Трансформация в падальщика | insert itarscrolltrfscavenger | 5 | 100 |
Трансформация в мракориса | insert itarscrolltrfshadowbeast | 25 | 200 |
Трансформация в глорха | insert itarscrolltrfsnapper | 25 | 150 |
Трансформация в ящерицу | insert itarscrolltrfwaran | 15 | 100 |
Трансформация в волка | insert itarscrolltrfwolf | 10 | 100 |
Это все руны и свитки Готики 1.
Вам также может понравиться
Чит-коды для Готики 1
Вполне себе ничего) Но есть один баг(правда заметить сложно, но есть)
Когда предмет к себе подвигаешь, и вовремя не прекратить каст, то предмет может оказатся в "Центре" гг, что чревато тем что гг просто не сможет сдвинутся с места без марвина.
Bump: А по сути, респект) на днях свой закончу на г2ексте)
George_M
Участник форума
Saturas, у меня такого бага нету - заклинание останавливается автоматически, когда расстояние между ГГ и предметом достигает 150-ти
Saturas
Модостроитель
аа, тогда все ок)
Bump: Тогда советуЮ сделать чтобы хоть чуточку быстрее предмет двигался к гг)
А то сильно уж медленно) ману можно всю спалить)
Myxomop
George_M,
Красота! Ждем инструкцию
George_M
Участник форума
Myxomop, инструкции будут на днях.
Saturas, у меня сейчас стоит 1 мана на 100 расстояния - при максимуме в 5000 съест лишь 50, а скорость увеличить конечно стоит
George_M
Участник форума
Приступим.
Для начала нам надо предоставить возможность заклинаниям ловить предмет в фокус. Для этого меняем в instance Focus_Magic(C_Focus) значение item_prio с -1 на 0.
Можно переходить к созданию инстанции самого заклинания. Сразу остановлюсь на двух моментах. Первое: как только спелы начинают брать в фокус предметы, двиг подкидываем в нагрузку известный по первой Готике баг: если при зажатой ЛК спрятать руну/свиток, то быстрым кликом все той же ЛК можно подобрать предмет на любом расстоянии. Как это убрать, я подробно описывал в теме по лечению багов в Г1, так что детально останавливаться не буду. Второе: для плавного движения предмета нам понадобится цикл с таймером. В случае создания заклинания наилучший подобный цикл сама функция Spell_Logic_нашезаклинание, возвращающая SPL_NEXTLEVEL: период отработки будет задаваться соотношение двух величин - time_per_mana и маны, необходимой для перехода на следующий уровень. Итак, имеем:
Его не вводили, потому что нет смысла (кроме удобства). Например, в первой Готике есть конкретные ситуации, при которых нужно использовать телекинез. Первый - это Юнитор в Восточном Форте (где ещё в В2.0 серебряный меч лежит), который можно с помощью телекинеза достать (правда, тут есть альтернатива в виде акробатики и прыжка с уступа этажём выше (сам юнитор находится на уровне второго этажа, но там не допрыгнуть, а вот если прыгнуть сверху вниз (т.е с третьего этажа), то дальность полёта будет выше и получится добраться). Ну, и второй (тут уже без вариантов (кроме Марвина разве что)) - это Орочий Тотем (не помню точно как он называются) (с его помощью ворота в Храм Орков открывается (что, опять же, является альтернативой использования свитка орочей телепортации). Так вот, этот самый тотем иначе, как телекинезом, уже никак не достать. А в Г2 (НВ) таких ситуаций, увы, нет. Поэтому и смысл отпадает.
Орочий тотем в первой готике можно достать просто запрыгнув на него а свиток просто облегчает доставание
По сравнению с иными компьютерными ролевыми играми «Готика» имеет несколько нестандартное управление — любое взаимодействие с персонажем или объектом происходит при одновременном нажатии двух клавиш «Действие» + «Движение вперёд». В других играх для этого чаще всего достаточно либо нажать клавишу «Действие», либо щёлкнуть мышью. По мнению некоторых обозревателей, такое странное управление было вызвано тем, что игра изначально планировалась под одну из игровых консолей, но позже была перенесена на платформу PC. Во всех игровых эпизодах вид «от третьего лица», камера неотступно следует за главным героем, ракурс обзора и удаление камеры могут быть настроены. Движением героя можно управлять традиционными клавишами W, A, S, D и задавать направление обзора и движения мышью. Однако какой-либо курсор или прицел отсутствует вовсе. В любом виде боя, взгляд героя фиксируется на одной цели, она подсвечивается, любые удары и выстрелы наводятся только по ней, упреждение не берётся. Однако, если на пути следования стрелы или заклинания окажется иной объект, то он получит повреждения.
Система боя в игре довольно стандартная: при нажатии клавиши «Подготовиться к бою» главный герой вынимает оружие, готовит боевое заклинание или кулаки и переходит в боевой режим. Любой объект в нём, даже дружественный персонаж, рассматривается только в качестве цели. Поэтому при занятии боевой стойки практически любой нейтральный соизмеримый по силе персонаж тоже вынет оружие и подготовится к бою, при длительном противостоянии он даже может напасть первым. Более слабые персонажи при демонстрации намерения атаковать могут просто убежать. Исключение составляет лишь коллективный бой с участием друзей на стороне главного героя — там можно ходить с оружием наизготовку без риска быть атакованным. Для возврата в «мирный режим» необходимо убрать оружие или подготовленное заклинание либо повторным нажатием клавиши «Подготовиться к бою», либо горячей клавишей того или иного вида оружия или заклинания.
Особенностью боя является автоматический захват цели, стоящей перед персонажем. То есть при желании атаковать другую цель необходимо отпустить удерживание цели (ЛКМ) и повернуться в сторону новой цели, зажать ЛКМ и атаковать (клавиша «вперед/вверх» по умолчанию).
Бой делится на ближний и дальний. Ближний бой ведётся любым доступным оружием или кулаками, если оружия нет. Всегда существует только один вид активного оружия ближнего боя, привязанный к горячей клавише «1», для его смены надо выбрать желаемый предмет в инвентаре. В качестве оружия в игре используются одноручные мечи, топоры, молоты и булавы (можно также воспользоваться в качестве оружия киркой или кочергой), двуручные мечи и секиры. Некоторые виды чудовищ, например каменные големы, уязвимы только к молотам и булавам (при наличии достаточного уровня силы — и к кулакам). Дальний бой представлен магией, луками и арбалетами. Луки в игре доступны раньше, чем арбалеты, и вполне конкурентоспособны с последними. Лук не требует занимающего какое-то время принятия стойки перед огнём и обладает чуть более высоким темпом огня; арбалет ощутимо мощнее. Обучение арбалету более «сложное», так как требуется больше очков навыка (да и учить героя возьмется не каждый). Также как и для оружия ближнего боя, в конкретный момент времени доступен только один лук или арбалет (горячая клавиша «2»), для его смены нужно обращаться к инвентарю. Запас боеприпасов для лука или арбалета ограничен носимым количеством стрел или болтов (может быть любым), его можно пополнить, купив его у торговцев. Магические ударные заклинания назначаются на горячие клавиши от «4» до «0» и являются ещё одним видом дальнего боя. Некоторые из них требуют относительно длительного времени на подготовку, игрок может контролировать их силу, накапливая высвобождаемую магическую энергию до определённого предела.
Так как в игре есть возможность превращения в разных животных, существует также режим боя для каждого создания, аналогичный таковому для данного животного.
Инвентарь главного героя практически неограничен, он может вмещать любое количество любых предметов, которые только можно подобрать. Предметы в инвентаре показываются в одну колонку по категориям: оружие (и снаряды); доспехи; амулеты и кольца; магические руны и свитки; книги и документы; эликсиры; еда; прочие вещи.
Магия в игре присутствует в виде рун (постоянное заклинание) и одноразовых расходуемых свитков с заклинаниями. Свитки и руны телепортации могут использоваться без знания секретов магии, для остальных необходим определённый уровень владения магией. Набор заклинаний в целом стандартен для ролевых игр — удары огнём, холодом или электричеством (как сосредоточенные, так и по площадям), лечение, телекинез, вызов существ-союзников. Есть такие специфические заклинания, как наведение сна на противника, управление им, «уничижение» — уменьшение чудовища с потерей последним боевых характеристик. Интересной вариацией является заклинание превращения в какого-нибудь зверя, что позволяет добраться до некоторых недоступных мест или спрыгнуть в виде шершня с очень большой высоты без риска разбиться насмерть.
Основные параметры ролевой системы стали впоследствии стандартными для всех игр серии.
Способности в игре Gothic включают в себя по два уровня владения одноручным и двуручным оружием, луком и арбалетом, два уровня мастерства по взлому замков, охотничьи умения по разделке туш убитых зверей (шесть навыков), подкрадывание и карманную кражу, шесть кругов магии и акробатику.
Сюжет игры разворачивается в вымышленном королевстве Миртана, в котором правит король Робар II. После ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством сдержать более сильного и многочисленного противника стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис (нем. Khorinis) с одноимённым городом-портом, в глубине которого находилась Долина Рудников. Чтобы увеличить добычу руды в этом месте, Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах вне зависимости от тяжести поступка.
Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и умерщвляющий их при попытке выхода обратно (во второй части серии объясняется, что этот повод для создания барьера был подсказан королю магами Огня с целью ограничения доступа сил зла к руде). Для этого были собраны лучшие маги королевства, во главе с одним из самых могущественных чародеев, Ксардасом. Однако что-то пошло не так, и Барьер разросся до невиданных размеров, поглотив всю Долину рудников и ряд форпостов орков. Маги — создатели Барьера тоже оказались в плену своего изобретения.
Продвижение в социальной структуре колонии
Бывшие шахтёры-каторжане, поднявшие восстание и захватившие замок стражи. Контролируют Старую шахту, расположенную достаточно далеко, на северо-западе колонии, и единственные ведут обмен с внешним миром. Кроме восставших, в лагере состоят маги круга Огня, создавшие Барьер — их не тронули при восстании, как опасаясь их силы, так и в надежде, что они придумают способ снять Барьер. Между Гомезом и магами отношения довольно напряжённые (один из убийц Гомеза был в клочья разорван при попытке покушения на магов), но у них есть определённые общие интересы.
Рудные бароны Фактические хозяева долины, возглавляемые Гомезом.
Маги Огня Отстранившиеся от управления колонией последователи бога Инноса. Верховный маг Огня в колонии — Корристо.
Стражники Конвоируют доставки из внешнего мира в Старый Лагерь и обмениваемую руду. Должны защищать рудокопов от нападения монстров, но в основном бездельничают и выколачивают из них «плату за защиту». Глава стражников — Торус.
Призраки Первая ступень в иерархии, дающая определённые права, нечто вроде нижних чинов стражи и лазутчиков. Главным среди призраков является Диего.
Рудокопы Практически бесправная категория жителей Старого Лагеря. Они добывают руду в шахте и занимаются вспомогательными работами в лагере.
Маги Воды Поклоняются богу воды Аданосу. Глава магов Воды — Сатурас.
Наёмники Доверенные воины и защитники Нового лагеря. Предводитель наёмников — Ли, бывший генерал Робара II, несправедливо обвинённый в убийстве его супруги.
Воры Самая многочисленная прослойка в иерархии Нового Лагеря. Воруют припасы и важные данные у Старого лагеря. Предводитель воров — Ларес.
Скребки и крестьяне Первые добывают руду в Свободной Шахте, чтобы осуществить план по уничтожению Барьера; вторые выращивают рис для прокорма шахтёров. Имеют чуть больше возможностей по сравнению с коллегами из Старого Лагеря.
Выращивают болотник (содержащее наркотические вещества растение, растущее на болоте) и совершают обмен самокруток на руду и прочие ресурсы с другими лагерями. Их надежды на освобождение возложены на божество по имени Спящий, которому они поклоняются, но позже узнают что это злобный демон.
Руны магов Воды
Руны магов Воды основываются на уроне от магии, а также на обездвиживание того объекта, на который направлено заклинание. В этой школе магии отсутствуют руны, которые наносят большой урон по площади. Однако есть заклинание обездвиживающее всех противников в небольшом радиусе от Главного героя.
Ледяная стрела
- Требуемый круг магии – 1.
- Затрачиваемое количество маны – 1.
- Урон – 20.
- Цена руны в кусках руды – 500.
- Код – insert itar runethunderbolt .
Руна, наносящая повреждение магией, но не обездвиживающая противника. У ледяной стрелы низкий урон, который, впрочем, позволяет без проблем разбираться с Кротокрысами, Падальщиками, Шершнями, Ящерами, Шныгами и подобными созданиями. Однако в тот момент, когда появляется возможность использовать руну, эти монстры уже истреблены оружием ближнего боя.
Шаровая молния
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон – 20.
- Цена руны в кусках руды – 900.
- Код – insert itar runethunderball .
Руна с заряжаемым заклинанием, урон которого, при максимально потраченных пяти единицах маны, равен 100 единицам, что весьма не плохо. Также с некоторым шансом враги, пораженные заклинанием Шаровой молнии, оказываются обездвижены под действием электричества. Этот эффект позволяет применять руну в охоте не только на единичные цели, но и на небольшие группы от двух до трех NPC или монстров.
Ледяная глыба
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 3.
- Урон – 50.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runeicecube .
Эта руна позволяющая обездвижить того, на кого направлено заклинание, а также нанести ему низкий урон магией. Хорошо подойдет для боя с одним или двумя противниками. При этом без проблем получится держать их постоянно в замороженном виде. Ледяная глыба должна присутствовать в арсенале каждого мага, по крайне мере до четвертой-пятой главы, для облегчения охоты на Орков и Мракрорисов.
Молния
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – 1 единица в секунду.
- Урон – 25 единиц в секунду.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – insert itar runechainlghtning .
Руна содержит в себе довольно интересное заклинание, не имеющее аналогов в Готике 2. Заклинание действует всем время, пока его активирует игрок. При этом наносится массовый урон (25 единиц в секунду), а также на врагов накладывается обездвиживание в виде паралича от электричества. Заклинание молния обладает и одним существенным недостатком. Случается такое, что молния отражается на Главного героя и он сам получает повреждения. Помимо всего прочего существует баг, который в некоторых случаях делает невозможным приобретение данной руны.
Ледяная волна
- Требуемый круг магии – 5.
- Затрачиваемое количество маны – 8.
- Урон – 50.
- Цена руны в кусках руды – 1100.
- Код – insert itar runeicewave .
Заклинание массового обездвиживания, содержащееся в этой руне, очень облегчает жизнь при прохождении игры за мага. Используя его вы с легкостью заморозите группу противников, а затем уничтожите каким-нибудь более мощным заклинанием из арсенала магии других школ. Очень жаль, что использовать Ледяную волну можно лишь обладая знаниями пятого круга магии. На более раннем этапе пользы она принесла бы куда больше.
Читайте также: