Готика 1 список
Идея к созданию этой статьи пришла спонтанно, благодаря критической порции ностальгии, и совершенно случайному стечению обстоятельств. В виду тотального застоя жанра RPG, хотелось бы рассказать о том, почему болотная травка лучше любой магии, почему ты до сих пор не гражданин, и почему игра 2006 года до сих пор противиться персональных компьютеров. Итак, серия Gothic.
В 1997 году, в городе Эссен (Германия), Майком Хоге, Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем и Томом Пуцке, была создана компания Piranha Bytes, цель которой, очевидно, была делать игры. В том же году компания разработала свой первый игровой Движок — zEngine, в последствии переименованный в более известный ZenGin, и уже в следующем году анонсировала свой первый проект. Action/RPG в сеттинге средневековья с элементами фентези, которое носило весьма характерное название Gothic. Впервые, сообщество увидело альфа версию игры на конференции E3 1999, в виде трехминутного ролика, комментарии к которому излишни, но уже там можно хоть и отдаленно, но найти что-нибудь знакомое.
Спустя год разработки, огромное количество обновлений версий движка, и всякого рода мелочей, определяется первая точная дата выхода — июль 2000 года, и сообщается что игра практически готова. И вот тут начался производственный ад. Руководство было не очень довольно конечным продуктом и началась тотальная переработка всего и вся. Сменилось графическое ядро, глобальные изменения в движке, и переписывание сюжета, по сути разрабатывалась совершенно другая игра, сохранившая лишь концепт. Интересно то, что для E3 2000, Piranha Bytes разрабатывала игру на старом графическом ядре, с целью произвести впечатление готового продукта.
Как и ожидалось, в середине 2000 года, Готика света так и не увидела, игру перенесли сначала на август того же года, а потом на ноябрь. Этим все не закончилось, и в ноябре Gothic пережила очередной, но на этот раз последний, перенос игры. Финальной датой релиза обозначили март 2001 года. Тут в дело пошли мастера топора и пилы и началось массовое вырезание интересного (и не очень) контента, переписывание сюжета и доработки всякого рода мелочей, от перерисовки полос здоровья и маны, до тотальной доработки и изменения окружающего мира.
Увидела свет Gothic как и было обещано 15 марта 2001 года в Германии, издателем послужила ныне почившая и малоизвестная Egmont Interactive. Однако в России игра вышла лишь 22 октября 2002 года (всего за месяц до релиза второй части в Германии), а издателем выступила компания 1С.
Обложка российской версии игры.
Действия игры происходят в рудниковой долине — Миненталь, куда из-за кровопролитной войны с зеленокожими орками, отсылают всех, кое-как виновных заключенных. Что бы минимизировать бунт и попытку к бегству, рудники должны были быть окружены магическим барьером, из которого нет выхода, но в который можно поставлять продовольствие, и даже людей. Но, как всегда и бывает, что-то пошло не так, и магический купол разросся до размеров всей рудниковой долины, тем самым сделав заложниками, всех её жителей. Результатом этого стал бунт, и теперь уже заключенные стали здесь истинными правителями, которые добывают руду за продовольствие и оружие от короля.
Правда и это не было последней точкой. После бунта все население разделилось на три если не враждующих, то уж точно соперничающих лагеря. О противостоянии оных можно распинаться долго и муторно, но каждый из них хорош по своему. Конечно фразы вроде «Веришь кому-то, а в результате попадаешь в неприятности» универсальны для всех, но вот сама идеология и персонажи, населяющие города, в корне различаются. Старый лагерь — самый разноплановый из всех, в нем живут все, от рудокопов до магов огня и рудных баронов, которые по сути заправляют этим местом и контролируют поставки извне. Новый лагерь — самый неординарный из всех, с одной стороны тут головорезы и воры, всех цветов и расцветок, с другой же — маги воды и наемники, возглавляемые доблестным генералом Ли, бывшим полководцем короля, которого предали и запихали в колонию к остальным. Болотный лагерь — сборище сектантов «укурышей», обитель бреда, кальянов и косяков с травой. Местные жители оного — фанатики, поклоняющиеся могущественному существу — Спящему, и возглавляемые не таким уж и безрассудным гуру Ю'Берионом. К тому же, у каждого лагеря есть свой собственный план побега, ну у каждого, кроме Старого. Новый лагерь собирает магическую руду, в надежде собрать такое количество, что бы магический взрыв, вызванный с её помощью смог разрушить барьер. А фанатики яро верят в то, что Спящий укажет им истинный путь, и спасет их от всех напастей, а косяки никогда не кончатся.
Долина рудников хоть и не огромна, но разгуляться тут явно есть где
Главный герой, имя которого мы так и не узнаем — обычный заключенный, приговорённый к отбыванию в Долине Рудников. Он не рыцарь в сверкающих доспехах, напротив, он обычный человек, который по стечению обстоятельств, или же умышленно, был приговорён к наказанию. Этим и была хороша Gothic, если в большинстве новомодных RPG вы были «ультраправым» защитником всего живого, и у вас не было ни капли сомнений в том, что вам нужно защитить этот мир, и всех спасти. То тут ситуация совсем наоборот. Главный герой не то что бы не хочет спасти мир, он всегда и везде ищет свою выгоду, тем самым, выставляя себя максимально человечным.Так, в начальной заставке, когда ему говорят передать очень важное письмо, он задает единственно верный вопрос: «А что мне за это будет?».
Я не вижу большого смысла пересказывать историю, дабы избежать спойлеров 18 летней давности, и нудного пересказа всех событий. А их там много.
Самое первое, что вы увидите в колонии, это чей то кулак, летящий в вашу физиономию
Окружающий мир Gothic существо странное. Обстановка и близко не кажется цветастой или радужной, скорее даже наоборот. За любое действие, будь то посещение чужого дома, присваивание чужой лавки или по причине банальной неприязни — тут можно смело получить по морде. Однако несмотря на все вышеперечисленное, все не так однозначно. Дело в том, что первая Готика если и не является, то уж точно была одной из самых живых игр вообще. У каждого NPC есть свой распорядок дня, люди общаются, выполняют повседневную рутину, а ночью, как и положено — идут спать. Игра и была хороша тем, что отсюда не хотелось уходить, мир вокруг хоть и был настроен агрессивно, но явную ненависть уж точно не пытал, люди охотно разговаривали, просили всякого рода помощь, при этом не отвлекаясь от повседневной рутины. Разве что окружающая фауна, всячески пыталась вас выпотрошить, и хоть зачастую у неё и получалось, это не так страшно.
Вообще, выходить за пределы города, без сопровождения, или должного уровня — себе дороже. Создания рудниковой долины не будут подстраиваться под ваш уровень и экипировку, сражение даже с парой-тройкой слабых существ вроде падальщиков или кротокрысов, скорее всего приведет к вашей кончине. А встреча с ними неминуема, ведь даже на дорогах есть высокий шанс встретить что-нибудь эдакое. Усугубляет это все то, что некоторые противники просто не захотят умирать от героя, не обладавшего должной экипировкой, противник просто не будет получать урон. Сейчас даже Dark Souls этим похвастаться не может.
В Старом лагере, к слову, один раз даже проходит концерт In Extremo, тем самым максимально отбивая желание покидать оный.
Экипировки, к слову, тут более чем предостаточно. Разнообразные доспехи, как фракционные, так и общедоступные, арсенал состоит из мечей, топоров, булав как одноручных так и двуручных, луки и арбалеты здесь тоже присутствуют. Проблема только в том, что не обладая должной характеристикой вы не сможете даже в руки взять то или иное оружие, а если потратите все очки на силу/ловкость/ману (нужное подчеркнуть) но забудете про навык использования, то махать мечом вы будете как мальчишка палкой, и убить сможете разве что рядового падальщика, и то не всегда.
К слову о боевой системе в первых двух частях Готики говорить можно долго и муторно. Кому то она не нравится, и считается вычурной и непривычной, другие же говорят что это чуть ли не лучшее что можно придумать, и она чрезвычайно интуитивна. Дело в том, что все управление в игре построено на стрелочках и кнопки действия. Так, что бы нанести прямой удар, вам нужно зажать две клавиши, Ctrl и движение вперед, аналогичные действия и для боковых ударов, блока и всяческого рода воздействий с персонажами, разве что стрелочки меняются. По личным ощущениям, я все же склоняюсь больше к людям, которым это управление нравится, ведь не во всех же играх можно запинать до смерти огромного черного тролля, на первом уровне, обычной палкой. А тут можно.
Но если махать оружием, или стрелять из лука/арбалета (нужное подчеркнуть), вам не по нраву, для вас тут есть и магия, и присутствует она не в совсем банальном виде. Конечно, как и везде, тут есть свитки заклинаний, пользоваться которым может даже маленький мальчишка, но вот настоящая джедайская магическая сила, доступна только при вступлении в тот или иной круг магов, будь то маги воды, огня, или, прости Господи, гуру. И то, сразу вызывать демонов, и обрушить огненный дождь на головы врагам никто вам сходу не даст. Магия в Gothic, дело серьезное, и подходить к её изучению нужно постепенно, по кругам. Так, первый круг вам позволить разве что светлячка освещающего над собой вызывать, да и стрелами огненными бросаться, а вот потом, круге так на 6, вы уже со спокойной душой сможете аннигилировать все вокруг.
Однако ради шикарного огненного дождя, можно и потратить пару десятков очков обучения
Кроме боевых, есть и второстепенные, призванные для в основном для легкого (и не очень) обогащения. Среди них — воровство, подкрадывание, вскрытие замков и акробатика, нужны они не то что бы очень, разве что вскрытие замков очень полезна, а акробатика становится хорошим подспорьем во время долгих путешествий, а вот остальные скорее довесок, нежели что то весомое. Есть еще навыки добычи всякого рода шкур, кож, клыков, когтей, но это все итак очевидно, так что говорить здесь особо не о чем.
Говорить про графику, музыку и все «визуально-слуховое», в отношении Готики, очень тяжело. Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла. Понимаете, спустя годы прогресса, графических революций, и внедрения новых технологий со сложными названиями, игра остается красивой. Она не является одной из тех многочисленных изометрических RPG, которые доверху наполнены ролевыми элементами, но в которые попросту неудобно играть, особенно после современных игр. Не была из жанра Dungeon Crawler, который к нашему времени практически полностью исчез с радаров. Нет, Gothic это вполне современная игра, да, некоторые модели тут позаимствованы из тетриса, да, ваш чайник более эмоционален, чем лица здешних персонажей, но во всем остальном то, она ничем не отличается.
Wizardry 8 и Gothic. Разница на лицо.
Вдобавок к этому, на протяжении всей игры вас будет сопровождать музыкальная тема, написанная главным композитором Piranha Bytes Каем Розенкранцем. Сказать о ней можно лишь то, что она была слишком хороша, а некоторые композиции до сих пор возникают в голове, при любом упоминании серии Gothic. Ну и про локализацию можно сказать пару-тройку слов. В России игра издавалась компанией 1C и локализовалась аж целых два раза, компанией Russobit-M и Snowball Interactive. Озвучка, в целом была неплохой, разве что голоса часто повторялись, но в силу возраста, и на фоне общего качества локализации начала нулевых, критиковать её нет смысла, она была действительно хороша.
Особо отчаянные переносят игру на DirectX 11, видимо «природная» капризность игры их не пугает
Несмотря на то что сама серия Gothic заморожена, в сервисах цифровой дистрибьюции относительно недавно вышли официальные патчи, для современных систем. Однако в фанатском сообществе, Готика никогда не умирала, модификации на игру как делали, так и делают по сей день. И качество их, ровно как и степень абсурдности, варьируется от «отличное» до «БОЖЕ ТЫ МОЙ, ЧТО ТЫ ЗА ЧУДОВИЩЕ».
На просторах интернета можно найти как модификации направленные лишь на изменение внешнего облика ГГ и окружающих, так и полноценные самостоятельные сюжетные дополнения, или даже перенос на другой игровой движок. Так называемый Project Orpheus проект команды с одноименным названием, был попыткой перенести содержимое игры на движок TES V:Skyrim однако по причине терок с Piranha Bytes на почве авторских прав, проект приказал долго жить.
Есть и более удачные примеры любительских поделок. Модификация Golden Mod, разработанная командой с длинным названием Russian Gothic Mod Team, возвращает в игру, заранее вырезанные аспекты, и делает оную более нелинейной и масштабной. Вообще примеров можно привести множество, но почти все большие модификации, так или иначе, страдали от забагованности или же вовсе не появлялись на свет, хотя интересных задумок было много.
Хотя модификации которая превращает вас в женщину, а Диего в темного эльфа соперников тут точно нет. Если бы только можно было играть в гольф, а мячиком служил бы Мад. Oh wait.
Как было оговорено ранее, Gothic разрабатывалась долго и несколько раз переделывалась, вырезанного контента было не то что бы много, его было просто какое то невообразимое количество. Но на перечисление всего уйдет не один час времени, так что просто вспомним самые интересные моменты, от которых пришлось отказаться. Так с помощью двуручного топора можно было не очень то элегантно «вскрывать замки», здешние тролли могли кидаться булыжниками, в игре были щиты и шлемы, которые позже появились в третей части. Ну и самое главное в игре задумывался мультиплеер, более того, он был уже практически готов, но найти должной информации по нему не вышло, а представить как бы это все работало я не могу. Вообще, больше всего пострадали задания и локации, из игры было вырезано свыше десяти квестов, среди которых обучение от Диего, и такие места как город орков или заброшенная шахта.
Пасхалок и секретов же, тут не так много как хотелось бы, но и среди них можно найти что-нибудь годное. Так, в Старом лагере была бочка, в которую можно было залезть, и посидеть там, не спрашивайте зачем, понятия не имею, есть конечно идея что она как то связана с вырезанной гильдией воров, но это не точно. В титрах игры была указана благодарность Будде и Питеру Молиньё (создателю Fable, и главному сказочнику середины нулевых). Ну и самое популярное — аббревиатура «KSO», намекающая нам на одноименный клан тестеров, в который входил Кай Розенкранц. А еще есть квест «Хроманин», это скорее даже не пасхалка, но все равно существо весьма интересное. Суть в том, что вы должны были решать очень мутные загадки, и на их основе искать книги, которых аж целых пять, и которые разбросаны в опасных местах рудниковой долины, самое интересное, что после того как вы найдете последнюю книгу, в ней будет написано «Похоже, тайный незнакомец унес секрет с собой в могилу» и все. Ни награды, ни ответа на вопрос что это вообще было, ничего. Спустя годы, сообщество так и не нашло ответа что это вообще такое было, и это задание является самым разочаровывающим в игре, если не в серии.
Та самая KSO и герой в бочке
Gothic за считанные дни не стала супер популярной, она не принесла огромных денег разработчикам, она просто была хорошей, не лишенной недостатков конечно, но хорошей игрой. Пресса приняла первое детище Piranha Bytes в целом положительно. Так, издательство IGN поставило игре оценку 8.6/10, на Metacritic у игры по сей день 81/100, да и в России, ныне почивший Absolute Games с Nomad-ом в роли главного судьи, наградил игру 70 баллами из 100, отметив лишь слабый сюжет и много багов, очень много багов
Несмотря на то, что игра не была лишена недостатков, критики не гласили как один "БОЖЕ МОЙ, ЭТО 10/10", игра была коммерчески успешна и появление второй части, было лишь вопросом времени. И время пришло чуть более чем через год после выхода первой части. 29 ноября 2002 года, свет увидела вторая часть ставшей уже культовой серии, но это уже совсем другая история. Разговор о которой, пойдет в следующий раз, самое интересное еще впереди.
Игра увидела свет в начале 2001 года. Однако локализована она была только в октябре 2002 года. Переводом занималась компания Snowball Interactive, издавала игру же другая компания – 1C. По прошествии некоторого времени, Готика 1 была переиздана Russobit-M. Примечательным, кроме названия «Готика – коллекционное издание», было и наличие фанатского мода «Диккурик», а также некоторых нелицензированных моментов.
Комментарии
Кто я
Александр 'J-zef' Пятницын
Категории
Кредо
Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.
Мне не будет за это прощенья.
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?
И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart
В первой «Готике» представлено около полутора сотен единиц оружия, различающегося внешним видом и характеристиками. Его можно разделить на несколько групп:
Одноручное оружие с режущим уроном
Одноручное оружие с дробящим уроном
Двуручное оружие с режущим уроном
Двуручное оружие с дробящим уроном
Оружие орков
Метательное оружие
Краткое руководство в литературной форме
Разговор, услышанный рано утром, или начало пути
Я вижу по твоему лицу, что ты уже успел познакомиться с Буллитом? Ну? Как ощущения от попадания в новый мир? Позволь бесплатный совет: лучше заплати стражникам руду, особенно Бладвину, а то они тебя достанут за пару дней.
Кстати, как тебя вообще в лагерь то пустили? Говоришь, за тебя Диего поручился?! Да, Диего – толковый мужик, держись за него и не пропадёшь. Хм, ты спрашиваешь кто я такой?! Мужики. Парень не знает кто я такой! Я – Скатти, хозяин арены, устраиваю бои для рудных баронов, принимаю ставки…
Хм, что?! Твои шутки не понравились Хариму?! И как я погляжу, в результате твой меч оказался ещё тупее. Да ладно тебе, не злись так, ты смело поступил, вызвав на бой Харима, и, думаю, я замолвлю за тебя словечко перед Диего, нам нужны такие люди как ты.
Что? Говоришь, у тебя уже есть хорошая броня?! Вот эти штаны рудокопа ты называешь хорошей бронёй?! Где ты их вообще откопал? Говоришь, Фиск продал? Не стоит связываться с этим Фиском, подозрительный он человек, постоянно его видят в компании с этим Мордрагом – вором из нового лагеря… так, опять это я отвлекаюсь… О чём это я?
Вижу, меч ты уже имеешь, так-так… дай-ка его сюда.… И где ты откопал такую ржавую железку? Под виселицей, говоришь, валялась?! Так-так, мародёрствуем потихоньку? Послушай, с таким мечом ты не протянешь и дня, пойдём-ка со мной, покажу тебе парочку экземпляров.… Вот, выбирай, какой больше нравится? Нет, отдавать я тебе их не собираюсь, поговори с нашим кузнецом Хуно, может он и согласиться выковать для тебя меч, а так, сходи на рыночную площадь там обязательно кто-нибудь торгует оружием, ну так что, выбирай? Вот тот блестящий длинный?! Парень, ты хоть меч-то в руках до попадания сюда держал?! Ну ладно-ладно, пускай это останется тайной.
Значит, слушай сюда: всё холодное оружие, которое изготавливают люди, делится на два больших вида – одноручное и двуручное. К одноручному оружию относятся лёгкие мечи, топоры, молоты и дубины, к двуручному – тяжёлые топоры и длинные мечи. Все они сильно различаются по внешнему виду и от этого зависят их свойства. Например, молоты или дубины берут только своим весом, поэтому ими легче всего крушить и ломать тех животных, у которых есть твёрдый панцирь, или их броня из твёрдого материала. А мечами легче всего вырезать тех, у кого вместо брони обыкновенная шкура.
В чём их главное отличие кроме внешнего вида и свойств?! Хм, отличный вопрос для новичка. Одноручное оружие легче, манёвреннее и выигрывает в скорости нанесения ударов, но при этом наносит не слишком большой урон. А вот двуручное оружие – это настоящая мощь, пусть им тяжело сражаться, зато некоторые двуручные мечи рубят орков с первого удара.
Мало иметь меч, нужно уметь им пользоваться. Ну-ка попробуй вот этот. Что значит “не могу оторвать от стола”?! Он не прибит. Дай я попробую. Так, парень, значит, помимо фехтования, ты должен ещё качать себе и силу, а то ты даже «Защиту рудокопа» поднять не можешь. Нет, «Защита рудокопа» – это не броня, это меч так называется.
Спрашиваешь где можно найти человека, который согласится позаниматься с тобой? Это несложно, поговори с кузнецами, кто-то из них точно поможет, и поговори с Диего, он тебя ещё и более ловким сделает.
Так, а теперь поговорим о характеристиках меча, их всего три, но для одноручного оружия одна из них особой роли не играет.
Ну что, от теории к практике? Что ж, советую начать с одноручного оружия, на первых стадиях с ним легче управляться, да и силы на двуручный меч у тебя пока не хватит. И запомни одно простое понятие – «критический удар». Этот удар пробивает любую броню и наносит максимальный урон, на который способен твой меч или топор. И чем выше твоё мастерство в фехтовании, тем выше у тебя шанс нанести критический удар.
Ну а теперь к делу. В фехтовании есть два уровня мастерства, на каждый из них предлагается своя основная связка и соответствующая ей более удобная боевая стойка.
Связка, к твоему сведению, это последовательная, направленная на одну цель и хорошо проведённая цепочка ударов. Как правило, последние удары из связки оказываются критическими. Основная связка – это всегда прямая атака, так что если ты чувствуешь, что враг раскрылся, начал пропускать удары, и ты готов перейти в прямое наступление, то проводи основную связку, нанося удар при каждом своём шаге. Обыкновенно, после четырёх таких последовательных ударов, боец возвращается в исходную стойку, так как нужно отдышатся, и сохранить ритм драки, запомнил? А ну повтори!
Абсолютно верно, при проведении основной связки удары наносятся последовательно, и на один шаг приходится один удар, т.е. чтобы связка удалась, при каждом ударе нужно делать шаг вперёд.
Ещё одну связку, которую я могу тебе посоветовать – связку, позволяющую держать врага на расстоянии. Ты уже правильно догадался, что это связка при который ты переводишь меч из стороны в сторону, от одного плеча к другому, вправо-влево по очереди. Запомни её, она очень сильно помогает, когда противник превосходит тебя числом.
Ну и последний мой совет на эту тему: никогда не забывай про блок. Когда чувствуешь, что противник сильнее тебя, тогда лучше уйти в защиту и постепенно отступать, делая при ударе шаг назад. Тогда легче будет победить, если строить весь свой бой на коротких контратаках, когда противник переходит от связки к связке.
Ну вот и всё, остальные связки ты можешь придумывать сам, основываясь только на своей фантазии. Но запомни, чем плавне и ритмичнее твои движения, тем лучше получится связка.
Да, ещё один немаловажный факт: ты сам понимаешь, что второй удар, например, вправо не получится, так что старайся соблюдать последовательность – вправо, влево, вперёд, ну и тому подобное.
Что ж, осталось только показать тебе список имеющегося в Колонии холодного оружия.
Вторая «Готика: Ночь Ворона»
Установка и настройка игры
Вторая часть получилась гораздо «свежее» первой, как с графической точки зрения, так и в плане управления и внутриигровой логики. С другой стороны, фикс, исправляющий многочисленные ошибки и баги и «доводящий её до идеала», весит ровно в два раза больше.
Руководства и прохождения
Справочная информация
Ко второй «Готике» также написано немало справочных материалов, от описаний интересных мест и вплоть до гайдов по оптимальной прокачке героя. Мир стал больше, мир стал насыщеннее, а явления, раньше остававшиеся «за кадром», начинают проявлять себя и в самой игре.
Хоринис густонаселён людьми и представителями иных рас (орками, людьми-ящерами, гоблинами и, с некоторой натяжкой, гарпиями), и все они находятся в сложных социальных отношениях друг с другом.
Кто-то из жителей острова поделится с вами историями из жизни, кто-то попросит помочь по хозяйству (к слову, квесты неплохо продуманы, практически не повторяются, часто имеют несколько путей решения и в целом создают атмосферу по-настоящему живого мира), а кто-то научит Безымянного героя чему-то новому.
Раз уж речь зашла о повышении базовых характеристик героя, таких как сила, ловкость, или там запас магической энергии, стоит упомянуть и другие способы защититься от превратностей судьбы:
Вооружённый остро заточенным мечом, одетый в крепкий доспех, экипированный защитными кольцами и амулетами, Безымянный герой без страха выходит против самых могучих монстров Хориниса.
Кстати о монстрах, животный мир острова весьма разнообразен, и многие из неразумных его обитателей представляют нешуточную угрозу для человека, забредшего в тёмную чащу или глубокую пещеру.
Предыстория мира
Обзор Готики 1 хотелось бы начать с предыстории Долины рудников.
Есть королевство людей под названием Миртана. Есть король Робар, который этим королевством управляет. И есть орки, которые это королевство потихоньку нагибают. Дабы хоть как-то повлиять на ситуацию, король приказывает магам окружить магическим барьером рудник, где каторжники добывали магическую руду. Однако что-то пошло не так и барьером накрыло целую долину.
Под раздачу попали все: маги, создававшие барьер, стражники, охранявшие заключенных и, соответственно, сами заключенные. Последние, быстро сообразив что к чему, поубивали стражников и захватили власть внутри барьера, при этом, начав шантажировать короля. Робару не оставалось ничего другого, кроме как пойти на поводу у заключенных и дать им все, что они просят в обмен на поставки магической руды.
Провинившийся в каком-то неизвестном нам преступлении, Главный герой игры попадает за магические стены барьера. Ему предстоит выжить в этом враждебном мире, найти новых друзей и приложить все силы, для того чтобы выбраться из магической тюрьмы.
Характеристики и умения Безымянного
Всего персонаж обладает четырьмя характеристиками, величина которых в той или иной мере отражается на Безымянном. Сила и ловкость в самом начале игры равны десяти, жизнь сорока, а манна пяти. Характерно то, что количество жизни повышается с каждым уровнем на 12 единиц, однако, эту характеристику нельзя тренировать у учителей как другие – силу, ловкость и ману.
- Сила – отвечает за урон от оружия ближнего боя.
- Ловкость – отвечает за урон от оружия дальнего боя и точность попадания.
- Мана – расходуется на произношения различных заклинаний, будь то свиток или руна.
- Жизнь – отвечает за то, сколько урона может получить Главный герой, прежде чем падет в бою.
В Готике 1 повышать характеристики можно либо у учителей (кроме жизни), либо с помощью перманентных зелий. Однако стоит помнить, что максимум учителей на изучение характеристик – 100 единиц. Поэтому следует придержать найденные перманентные зелья до достижения этого максимума, а затем уже употреблять. Так вы получите наиболее большое значение характеристик к середине игры.
Защита персонажа
Защита Главного героя уменьшает урон, получаемый им от соответствующего типа атаки. Всего можно защитить себя от четырех видов атак:
- от оружия;
- от стрел;
- от огня;
- от магии.
Основную защиту Безымянный получает от ношения доспехов. Помимо этого защиту дают некоторые кольца и амулеты.
Боевые умения Безымянного
Главный герой обладает четырьмя видами умений, которые отвечают за физическую атаку. Два за ближний бой и два за дальний. Каждое из боевых умений в Готике 1 имеет два уровня изучения, увеличивающих шанс критического попадания по цели (удваивается урон от оружия). Кроме увеличения шанса критического попадания, меняются и серии ударов, наносимые тем или иным оружием. Для луков и арбалетов меняется стойка стрельбы.
Навыки Одноручный и Двуручный меч:
- 1 уровень – шанс критического попадания 5%;
- 2 уровень – шанс критического попадания 10%.
Навык Лук:
- 1 уровень – шанс критического попадания 15%;
- 2 уровень – шанс критического попадания 30%.
Навык Арбалет
- 1 уровень – шанс критического попадания 20%
- 2 уровень – шанс критического попадания 40%
Примечательно то, что изучать владение двуручным оружием вы сможете только после изучения второго уровня одноручного. А учителя, которые обучат протагониста стрельбе из арбалета, появятся только ближе к середине игры.
Воровские умения
Эта группа содержит в себе всего два навыка. Один из них позволяет красть у людей их руду, а второй уменьшает шанс сломать отмычку при неудачном вскрытии замков. Обойтись, что без того, что без другого вполне себе можно. Руды в игре навалом, отмычек тоже хватает. Навыки пригодились бы в начале игры. Однако на этом этапе на них жалко тратить очки обучения, а ближе к середине их изучение теряет актуальность. Карманное воровство ко всему прочему требует изученного умения «Подкрадывание».
Магические способности
В Готике 1 персонаж может произносить заклинания только при помощи свитка или руны. Свиток позволяет использовать магию всего один раз (один свиток – одно заклинание). Руна же дает возможность сколько угодно раз произнести то заклинание, на которое она рассчитана. Отличие свитка от руны состоит еще и в том, что для использования первого не нужно обладать абсолютно никакими знаниями, а вот руна требует от протагониста соответствующих познаний в магии.
Все руны разбиты на шесть кругов магии, изучая которые вы постепенно сможете применять все более сильные заклинания. Однако изучение этих кругов привязано к главам игры. Поэтому не получится в первой главе использовать руну Огненный дождь, которая требует пятый круг магии. Также в отличие от Готики 2, вы не сможете самостоятельно изготовить какую-либо руну. Все их придется покупать у торговцев.
- В Новом лагере вы сможете купить руны у Кроноса.
- В Болотном лагере руны вам продаст Идол Кадар. Однако прежде вы должны произвести на него впечатление (усыпить свитком одного из его учеников).
- В Старом лагере приобрести руны вы сможете у Торреза.
- Также некромантКсардас в состоянии продать вам некоторые из рун высших кругов магии.
Не все заклинания, которые можно прочитать с помощью свитков, имеют аналоги в рунах. Превращаться в различных существ вы сможете только используя свитки. Для того чтобы превратиться обратно в человека, нужно нажать клавишу «Enter».
Вам также может понравиться
Учителя Готики 1
Правильная прокачка персонажа в Готике 1
Это время было золотым веком, эпохой титанов. Неповторимые akmych, Azazel, Bl@ckDembel, Chimera, Drazik, Fatal, Kassia, kRushak, Madrigal, Robespier, Rosh, Strelok, Smart, Vich задавали тон беседам, творили, и заставляли тянуться вверх, к своим недосягаемым вершинам. Они стали для меня своего рода старшими товарищами, идеалами, к которым хотелось стремиться.
И тот я, который сейчас, во многом вырос именно из ведшихся на форуме бесед и холиваров.
Творчество «по мотивам»
«Готика» это, без преувеличения, целый мир, огромная вселенная, в которой найдётся место каждому. Она привлекла (и продолжает привлекать) огромное количество творческих людей, талантливых в самых разнообразных областях. Кто-то пишет рассказы «по мотивам» (и даже целые книги), кто-то делает скриншоты интересных мест (по красоте своей не уступающие иным картинам), кто-то рисует (на бумаге или планшете), а кто-то даже и поёт (и это, на мой взгляд, высшее из всех проявлений таланта).
Проза «Готики»
Поэзия «Готики»
Музыка «Готики»
Прочее
Фракции
Всего в игре существует три основных гильдии. В одну из них нужно вступить чтобы пройти основной сюжет. К тому же основные доспехи герой будет получать именно от гильдий. Изучение магических искусств также возможно только если ваш персонаж принадлежит либо к Магам огня, либо к Магам воды. В общем, гильдии – это неотъемлемая часть Готики 1 и без них пройти ее невозможно.
Старый лагерь
При первом прохождении Готики 1 вы, скорее всего, вступите именно в этот лагерь, поскольку он расположен ближе всего к точке старта, в которой появляется Главный герой.
Узнать Старый лагерь легко. Спустившись по серпантинной дорожке вы увидите большой замок. Раньше власть в нем принадлежала королю Робару, однако, после возведения барьера и бунта, устроенного заключенными, бразды правления взял в свои руки один из заключенных по имени Гомез. На момент начала игры именно он руководит Старым лагерем.
Самыми низшими кругами в лагере являются Рудокопы. Они занимаются добычей руды, которую Старый лагерь обменивает у короля на провизию и оружие. Следующие по рангу – это Призраки. Те, кто своей деятельностью заслужил право не трудиться в шахте. За порядком и соблюдением некоторых все же присутствующих здесь законов, следят Стражники, которые максимально приближены к Рудным баронам – самой уважаемой касте в Старом лагере. Рудные бароны исполняют роль некой управляющей верхушки лагеря.
Маги огня, участвующие в возведение магической тюрьмы, заключили союз с Гомезом и теперь, по их словам, ведут поиски способа разрушения возведенной ими же магической тюрьмы.
Старый лагерь владеет шахтой на северо-западе колонии и, всю руду, там добытую, обменивает у королевства на различные блага. Будь то девушки, еда или выпивка.
Новый лагерь
Часть тех людей, кто был не согласен с вытекшими из бунта последствиями, отправились на запад Долины рудников и основали там свой лагерь, назвав его Новым. В лагере царит свобода и анархия, однако, далеко не во всех его кастах.
Самым низшим сообществом в Новом лагере являются Скребки. Они ведут работы в шахте и добывают руду для реализации плана побега, разработанного Магами Воды. За Скребками следуют Воры во главе с Ларесом. Вором может стать тот, кто доказал хоть какую-то полезность Новому лагерю. За порядком в лагере следят Наемники, которые заключили договор с Магами Воды и теперь охраняют их, в обмен на помощь в побеге из Долины рудников.
Новому лагерю принадлежит шахта на юго-западе Долины рудников, однако, в отличие от Старого лагеря, Новый копит магическую руду для воплощения в жизнь плана Магов воды.
Болотный лагерь
Ю’Берион, не увидев ничего хорошего в первых двух гильдиях, создал свой лагерь на востоке Рудниковой долины и назвал его Болотным. В этой гильдии царит своя собственная атмосфера, поскольку всё свободное время все члены братства курят болотную траву, вызывающую у них различные видения. Главной задачей братства является пробуждение своего бога Спящего.
Самая низшая каста в лагере – это Послушники, они выращивают и обрабатывают болотную траву для Братства. За порядком в Болотном лагере следят Стражи под руководством Кор-Ангара. Управляют лагерем Гуру, которые сосредотачивают в себе ученье Спящего и несут его Послушникам и Стражам.
У Болотного лагеря нет своей шахты, поэтому, для получения необходимой провизии, они вынуждены обмениваться Болотником с Новым и Старым лагерями.
Что дальше?
А дальше была третья «Готика», выпущенная недоделанной и сырой, и совершенно непохожей на первые две части.
Студия Piranha Bytes до сих пор существует, однако состав её сменился чуть менее, чем полностью, и каких-то новых прорывов и игр от неё уже никто не ждёт. Первый «Risen» был ещё ничего (хотя, по традиции, прекрасная первая глава сменилась ужасными коридорными последующими главами), а вот все последующие игры звёзд с неба не хватали от слова совсем. И здесь, пожалуй, стоит поставить точку прекрасным немецким видео на тему Piranha Bytes, JoWood, Risen и Gothic (и не закрывайте окно, когда пойдут финальные титры!) .
Первая «Готика»
Установка и настройка игры
Руководства и прохождения
Справочная информация
Игрок, как и его Безымянный герой, оказывается под Куполом впервые, и постепенно узнаёт все тайны мира, выживающего под магическим Барьером. Освоиться под Куполом вам поможет подробный обзор достойных посещения мест, своего рода «туристический минимум», который обязан выполнить любой уважающий себя игрок:
Кто живёт в Минентале? Одни лишь преступники и убийцы? Или среди них попадаются невинные люди? Человек человеку волк, или же и среди каторжан можно найти друзей, готовых разделить последнее, что у них есть? Кто здесь опасен, и чем? Кто, не задумываясь, нанесёт подлый удар в спину, а кто только и сможет сделать, что заболтать вас до смерти (и ещё неизвестно, кстати, что хуже)? Кому можно доверять, а кому — нет? Всё это вам предстоит узнать самим.
Справедливости ради стоит заметить, что некоторым персонажам удаётся жить самостоятельно, не присоединяясь ни к одной из игровых фракций, но персонажей этих можно пересчитать по пальцам одной руки:
Кроме внутриигровых текстов, посетители «снежковского» форума написали несколько весьма объёмных (для сетературы) трактатов, расширяющих и дополняющих игровой мир:
С теологической системой мира Морграда тесно увязан и другой важный аспект игрового мира, его магическая система. Лишь немногие способны уйти от простой физической силы, заключённой в человеческих мускулах, и, поднявшись над собой, обрести контроль над самой великой силой — магией, божественной энергией. Что такое «магия»? Какое место она занимает в мире «Готики»? Как она появилась? Какие существуют заклинания? Как ею пользоваться, в конце-то концов?!
Ну и наконец, тем, кто не обладает эйдетической памятью и врождённым чувством направления, ориентироваться в Колонии поможет подборка карт (на которых, в частности, указывается, где найти того или иного персонажа, где лежит волшебный эликсир или хорошее оружие):
По начальной задумке, после первой «Готики» должен был выйти своего рода аддон к игре Gothic Sequel, продолжающий и расширяющий сюжетную линию игры. Разрабатывался он всего полгода, и так и не развился дальше ранней альфа-версии (о том, как могло бы выглядеть продолжение первой «Готики» и скачать русскую версию играбельной альфа-версии аддона к первой «Готике» Gothic Sequel можно на форуме Стима), а потом разработчики переключились на создание полноценной второй части. Сначала вышла просто вторая часть игры («Gothic II»), а потом и масштабный аддон к ней, получивший по имени нового злодея название «Готика 2: Ночь Ворона».
Обзор Готики 1: Интерфейс
Интерфейс Готики 1 не представляет собой ничего сложного: статистика героя (клавиша B), простецкий инвентарь (клавиша Tab) да журнал (клавиша J). Из всего перечисленного, отдельного внимания заслуживает разве что статистика персонажа.
- Список, находящийся в левом верхнем углу – принадлежность к гильдии, уровень персонажа, опыт и очки обучения.
- Список, который находится слева посередине – характеристики герояю.
- Список, находящийся в левом нижнем углу – защита персонажа.
- Список в правом верхнем углу – боевые умения.
- Список справа посередине – воровские умения.
- За воровскими умениями следует строчка с указанием кругов магии. Они необходимы для использования тех или иных магических рун.
- Список в правом нижнем углу – специальные умения.
Моды к «Готике»
Читайте также: