Ghost of a tale трофеи
Каждый раз когда я вижу Ghost Of A Tale меня поражает её красота. Это мир потрескавшейся брусчатки, поцарапанной мебели, закрученных коридоров, хаотично расположенных башен и пышной растительности, в которой кажется действительно живут лесные создания, авторитарные крысы, снующие мыши-преступники и лягушки-пираты.
Все детали говорят о том, что Ghost Of A Tale - это продукт большой компании, над которым работало множество опытных художников. Но это не так. Мир Ghost Of A Tale был создан по большому счету лишь одним человеком. Человеком, который даже никогда не делал игр раньше. Lionel ‘Seith’ Gallatt проделал огромную работу по созданию текстур, уровней и моделей, занимался анимацией, а также разработкой программного кода. Неплохо для того, кто раньше был директором по анимации в “Гадкий я”.
Он начинал с традиционной анимации для “Принц Египта” и “Дороги на Эльдорадо”, перешёл на 3D в “Подводной братве” и наконец руководил всей анимацией в “Гадкий я” и “Ло́ракс”.
Однако, он хотел делать игры. В свободное время он возился с CryEngine - ему нравились изображения, которые тот мог генерировать.
Это было просто хобби, но в какой-то момент я решил, что всё стало слишком сложно и мне нужна маленькая команда кодеров и других специалистов
В тот момент, когда он был уже готов сдаться, кто-то сказал ему, что Unity довольно простой в использовании. Это был 2013, как раз перед релизом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые графические фичи, включая тесселяцию.
Тесселяция, графическая технология, которая может превратить плоский полигон в сложную фигуру. Это один из примеров техник, которые сочетались с чувством визуальной достоверности Gallatt'а, поэтому он начал изучать Unity.
После пяти лет разработки и периода в раннем доступе, Ghost Of A Tale официально вышла в марте 2018 и была сделана командой, в которую входил только Gallatt, писатель/иллюстратор Paul Gardner и программист Cyrille Paulhiac. Очень сильно помогло то, что мир разработки игр удивительно близок к компьютерной графике, которую покинул Gallatt.
Способности и тип мышления, художественные материалы и инструменты оказались точно такими же, различались лишь конечные цели. Я пробовал дома Maya и ZBrush, это было круто, они оправдывают потраченное на их изучение время
Gallatt знал, как создаются фильмы с 3D анимацией, поэтому он понимал, сколько ресурсов потребуется на создание качественной игры.
Хотя “Ghost Of A Tale” очевидно во многом творческий проект, относится к нему следовало прагматично. Я был готов к компромиссам. Я осознавал, что не смогу создать продукт, полностью соответствующего голливудским стандартам.
Подход к созданию игр у Gallatt был крайне консервативен, но с ростом его знаний в геймдеве, он поднимал планку качества разработки “Ghost Of A Tale”. Например, он интегрировал специальный объемный свет, который позволил придать сказочности картинке. “Я хотел чего-то живописного, больше похожего на рисунок.” Божественные лучи раньше добавлялись пост-обработкой и если солнца не было в кадре, то они не рисовались. Теперь же всё работает правильно и лучи проходят сквозь окна.
У Gallatt’а было определенное видение того, какой должна быть растительность в играх. Не так как в God of War, когда игра тебя ошеломляет, пока не заметишь, что грубый Кратос не взаимодействует с растениями, сквозь которые ударяет.
Это всегда меня беспокоило, потому что, когда достигнут такой уровень качества, тебе хочется ходить там и чувствовать что главный персонаж там же, в этом окружении.
С другой стороны, в играх типа Horizon: Zero Dawn, Aloy взаимодействует с растениями, но только с помощью шейдера, основанного на определении столкновений.
Эти сферические коллайдеры просто расталкивают вещи вокруг, как пузырь, движущийся сквозь траву. Я этого терпеть не могу, мне это не нравится, это просто плохо смотрится.
Намереваясь сделать Тило (мышь-персонаж игрока), будто он реально помещён в мир игры, Gallatt и Paulhiac создали их собственную, основанную на физике, систему, которая даёт растениям кости и сочленения. Таким образом они реагируют на тело персонажа. Однако, мир игры заполнен большим количеством растительности и они должны были убедиться, что это не ухудшит производительность. Они сделали отображение отдаленных папоротников и других растений статической геометрией с простой вершинной анимацией колыхания на ветру. Когда Тило подходит ближе, они заменяются на физические. В любой момент будет примерно 20-50 динамических объектов растительности поблизости. Он очень гордится тем, чего они смогли достичь, учитывая, что мало высокобюджетных игр отличаются таким вниманием к деталям.
Это заняло несколько итераций, но оно в самом деле работает, так что нет оправдания ААА студиям, не имеющим динамическую растительность
Для мира игры, Gallatt использовал типичное для разработчиков прототипирование с помощью полигонов без текстур. Он хотел чтобы мир ощущался достоверным, чтобы пространство было похоже на декорации с которыми он работал, когда создавал анимационные фильмы.
В тюрьме, в самом начале игры, длина стен и углы между ними непропорциональны, они намеренно сделаны неидеальными и потому окружение воспринимается как настоящее подземелье, естественное и своеобразное. Он исследовал замки и руины для того, чтобы понять структуру неровности камней, их форму и размер. Ghost Of A Tale интересно работает с масштабом, избегая распространенной для игр проблемы размеров, когда комнаты слишком большие, чтобы игрок не натыкался на мебель: ведь Тило маленькая мышь в большом мире крыс - все в нём слишком велико для него.
Текстурировать сцены обычно было легко:
Я пользовался тесселяцией, поэтому просто задействовал её на простых плоских кусках геометрии, что в совокупности с обилием текстур давало хороший результат. Мне не нужно было делать слишком много вещей, иначе всё становилось нечитаемым, а это тоже проблема .
Однако в то же время он сожалел о своей неопытности в начале проекта, потому что он пошел по пути Dreamworks, создавая систему из множества уникальных объектов. Позже он узнал, что игры лучше делать из модулей, которые можно бесконечно перенастраивать, переиспользовать стены и потолки. Это улучшает производительность как игры так и её производства.
Но фактически у меня не было модулей, которые помогали сделать естественную планировку
В каждой сцене он погружался в игру, бродил вокруг наполовину сделанного окружения и подробно всё рассматривал.
Я останавливался каждый раз, когда видел что-то неправильное, исправлял это и снова возвращался в игру. Я поступал так со всем, для меня это единственный способ сделать так, чтобы что-то выглядело прилично в большинстве случаев
Одна из первых вещей, которую Gallatt сделал в “Ghost Of A Tale” - это сам Тило. Это наверное то, что вы бы ожидали от аниматора, делающего свою первую игру. Однако, Тило может бегать и ходить по всем уровням, поэтому это важно когда делается фундамент игры. Тило - это окно, через которое игрок познает мир.
Ирония заключается в том, что я потратил очень мало времени на анимацию в этой игре. Я не хотел получить совершенную игру, или быть вовлеченным в доведение всего до совершенства. Так что да, это иронично, но думаю, иногда я делал по-минимуму. Ну иногда немного красивее
Автор статьи: Alex Wiltshire, Оригинал статьи
Перевод: Хакимовы Алия и Руслан, Бадретдинов Тимур
Сейчас удачное время, чтобы приобрести Ghost Of A Tale, 13 июля авторы выложили обновление производительности и графических эффектов.
Овладейте всеми доступными навыками за время своих приключений.
Завершите игру, не употребив никакой пищи для восстановления энергии.
Завершите игру, не получив не одного удара от противников.
Последние достижения и трофеи добавлены
Множество трюков, кодов и видеоигр, накопленных с 1999 года. У нас есть самая обширная база данных трюков, совершенно бесплатно и в вашем распоряжении. продолжайте посещать нас!
Сделано Черри Андреа - Авторское право 1999 @ 2017
Ролевая экшен-адвенчура, в которой вам выпадает роль мышонка-менестреля Тило, столкнувшегося с тяжкими испытаниями.
События игры разворачиваются в фэнтезийном средневековом королевстве, населенном животными. Вам предстоит сркупулезно изучать окружающий мир в поисках скрытых путей, диалогов и заданий.
Ghost of a Tale совершенно лишена насилия, и ваше волшебное приключение не будет омрачено убийствами. Зато вам пригодится острый ум, ловкость и скрытность.
Вообщем прошел почти всю игру осталось выполнить следущие задания
1)Найти пояс следопыта.
2)Камзол вора,пару изысканных панталон,изысканные чулки и туфли и королевская корона.
3)Где искать знак хозяина
4)Где искать личинки)
5)Где золотые самородки приблизительно лежат.. У краба уже взял.
Вроде ничего не забыл
Просьба помочь.
Master Fenixx
ну смотри
1 пояс следопыта на берегу слева а скале есть маленькая башня и в ней сундук пояс там
2 камзол в гавани там с моста нада спрыгнуть и иди по дорожке в конце сундук, панталоны и туфли в катакомбах как заходиш идеш прямо упираешся в скелет на красном полотне вылазиш к скелету обыскиваеш его и вуаля,корона на нее нада 7 самородков и кузнец зделает.
3 знак в стоках за алхимиком флаг с пауком на колоне
4 личинке возле Силоса 1 на крыше где спуск в корзинке 2 на башне на окне
5 Самородки на берегу воды много
Удачи
W.I.T.C.H.E.R 11
Спасибо теперь устанавливаю личность всех контрабандистов третьего, четвертого и пятого.Где их примерно искать?
Master Fenixx
Обыщи всех крыс(на сколько помню во дворе пара,один у комнаты командующего,остальные в гавани,возможно ошибаюсь),некоторые из них ключи на поясе носят,говори им пароль про термитов ;-)
От четвертого контрабандиста ключ нигде найти не могу со всеми поговорил никто ключ не дает. Со всеми остальными разобрался.
Всем привет вообщем 43 из 58 заданий выполнил остались следущии из того что я не могу пройти
1)Камзол в гавани с моста надо прыгнуть с какого именно можно скрин какой нибудь.
2) панталоны и туфли в катакомбах как заходишь. Примерное направление хотя бы? Везде отбегал Тайные проходы все открыл. скрином было бы супер если бы выложили
3) четвертого контрабандиста ключ нигде найти не могу со всеми стражниками переговорил у всех стражников ключ взял сундуки поткрывал.Остался четветрый контрабандист.Кто хоть примерно. Стражники молчат. Про термитов уже никто ничего не говорит.
Master Fenixx
1) камзол ,там не с моста надо прыгать ,там как бы как мост начинается ,рядом скала и там по текстурам видно что есть как выступ ,типа тропинки ,вокруг скалы проходишь и там сундук
скрина нет ,по карте не скажу где,просто у длинных мостов в гавани пошарь по скалам
2) в катакомбы зашел и иди прямо пока не упрешься в скелет ,лежаший на красном полотне,он еще лапу свесил))) когда подходишь не написано вообще что там что то есть ,запрыгни на него ,увидишь
3) про ключи не подскажу ,не вспомню где и у кого( единственное что могу сказать ,поболтать со всеми крысами ,обыскать их пояса ,и у кухарки будет ключ за дверью
А панталоны они в гавани или в катакомбах?Камзол и чулки уже взял.
xREDISKAx
так на каком этапе игры открывается кухня?? получается после её посещения опалов в задании будет 5 . просто не пойму логику задания - опалов 4, 5-ый находится в закрытом сундуке, ключ у стражника который охраняет командующего, но он потерял его на кухне и естественно кухарка не торопится его отдавать, так что делать то? о_О
Master Fenixx
точно не помню но по моему в комнате командующего в сундуке
tork879
спроси кухарку про пароль с термитами тот который она скажет что ничего не знает, потом подходиш к ней еще раз чуть поже и она попросит попробовать суп который она готовит а там дальше разберешься ( вернешся на кухню и там ключ лежит за дверью)
W.I.T.C.H.E.R 11
так я это всё сделал уже,после чего подошёл к ней и появилось задание найти док-ва того что она хозяин,а кухня как была закрытой,так и осталась
tork879
ок вспомнил там вечером на кухне сидят крысы и каждой с крыс нужно принести блюдо ( там еще пяный Силос сидит и ему нада тоник чтоб кухарка приготовила ) по просьбе кухарки вот Силасу надо принести сыр который находится на кухне кухарка дает ключ от кухни
Ребят, хелп. Концовка, лягух может показать путь, но ему мешает шум (или музыка). ГДЕ? В тюрьме то всего 3 камеры, что там может шуметь?
TokAreVisH
в камере где ты игру начинал сидит крыс поговори с ним
кто знает где вестовики сидят нашол 5 а еще 2 не знаю где вроде все обшарил
W.I.T.C.H.E.R 11
1) когда идёшь поверху ограждающей стены (по ней туда и обратно ходит охранник, сзади подъём к Силасу,а впереди поворот налево к башне где обелиски), в начале этой стены смотришь вправо в сторону двора и аккуратно спрыгиваешь вниз,попадаешь на небольшую крышу,он там
2) иди вдоль коридора где дверь к командующему,сворачивай налево,по деревяхам в разваленной комнате поднимайся наверх, там будет окно с решёткой,кидай палкой,оно откроется,за окном на поляне он и будет
по крайней мере в этих зонах 2-х недостающих я нашёл,может те которые тебе нужны в каких-то других местах
tork879
Сам силаз может на карте отметить, но прям под конец, когда уже с сорокой говорить надо.
W.I.T.C.H.E.R 11
как такое возможно?! о_О вечером там только охранник столовки и тот который в кости играет,кухарки нет,как и Силаса,поэтому как кухарка может дать задание если её нет. да и днём никакие задания она не даёт
tork879
там по сюжету. когда в гавань приходит корабль на нем 2 мыши распрашиваеш у них про мери (я все реплики и задания с ними проходил) потом автоматически силас на кухне пет
W.I.T.C.H.E.R 11
видимо ветка диалогов крашнулась, печально, силас постоянно мне говорит "уходи" и всё. А жаль, уже концовка около 50/58 квестов пройдено.
tork879
когда силасу вернешь кольца он узнает свое прошлое и уйдет на кухню напиться, вот тогда и будет квест кухарки.
а как сороку найти? на пляж идти? задание "предстать перед сорокой",а как чего и куда - ни слова
з.ы. контрабандистов таки добил,аж не верится,один квест только активен этот,и в статистике 51/57. И что странно костюмов 6/7,хотя все собраны(пирата,вора,следопыта,короля) и доспехи 2 раза улучшены (навыки все присутствуют)
tork879 чтоб предстать перед сорокой сначала надо собрать королевский наряд а потом идти в катакомбы где дух .
Я прошел почти всю игру 50 из 58 заданий.Не получается только следущее
1)собрать грибы полуночники.Ночью в 12 ночи не появляются в локации берег и лес.Может не в той локации ищу?
2) Две урны собрать не могу обегал все катакомбы и двор нету.Может еще на каких то локациях урны есть
3) последнюю розу не могу найти.
Master Fenixx
все грибы на локации башни и северных склонов вокруг обелисков бегай. Долго бегай.
Розу на верху лесницы в башне, в которой тебя кухарка закрывавет, смотрел?
Урны сам не собрал, тоже 2 или 3 штуки не нашел. И ни кузнец ни призрак на картах не отмечает.
Master Fenixx
я же итак написал что все костюмы собрал)) хорошо,пойду в катакомбы,спасибо за подсказку
а почему у тебя 58 квестов? это с последними патчами добавился 1? т.к. у меня 57 всего. видимо у тебя опечатка
Всем. По поводу шмоток, роз, личинок, урн, и всякого такого, зайдите в Стим, на страницу игры, там в обсуждения и руководства, там всё популярно описано и скринами указано, что и где лежит.
Последнюю урну замучался искать по катакомбам, а оказалась у сороки (рядом). А я почти три час убил. Про грибы надо читать заметки Фауста - там написано, где они растут. Так и не нашел свисток вора.
Не могу понять, как выполнить квест лягушки про тишину. В каморке Силас меня посылает все время (смотрел в ютюбе прохождение - там довольно большой диалог). Две мыши смылись и на берегу их нет. А еще интересно, если не выдавать кухарку, какое задание она бы дала (она сказала придти позже)? Все прохождение уперлось в эту пиратскую жабу.
P.S. Сгонял два раза туда-сюда до берега и вдруг Силас заговорил и дальше все пошло. Может, там какая-то выдержка времени должна быть? Открыл 18 персонажей из 15. (так статистика показывает) и да 6 из 7 костюмов - пират, следопыт, король, вор, стражник, воин. Какой тогда 7-й? Где-то надо было переметнутся на сторону зла? Предполагаю, что прищепка и тыквенная голова это части 7-го костюма.
tork879
а золотые доспехи, которые призрак дает за сбор всех урн с прахом?
maxminus
Там же сразу в диалоге "я.. решил эту проблему" и "уже тихо оно замолчало" (фразы не точны но смысл тот же:) Жаба тебе сразу 25 очков начисляет, задание закрыто.
Кухарка мне тоже сказала приходи позже, после прихода обычный диалог. Висит задание найти доказательства на кухарку, подозреваю что они в сундучке, который закрытый в каморке на кухне стоит.
Силас где молчит, в камере тюрьмы? Он делится рассказом про сына ГГ, отдаешь ему ключ, а потом он говорит это все малыш. После этого диалога нет (пока я думаю).
Мышки сразу пропадают. Специально поговорил с ними, они говорят будут ждать на берегу. Сразу пулей туда, но в разрушенном здании (где нора червя с секирами) уже лежит записка, что они не смогли дождаться. Поэтому загружал старые сохранения, т.к. у меня квест Секрет Фаталь висел.
Читайте также: