Frostpunk нужно ли отапливать охотничьи хижины
Законы Адаптации — первые, которые игрок Frostpunk принимает в начале любого сценария. В этом гайде мы объясним, какие законы нужно подписывать в первую очередь, а что может подождать.
Вот как вначале игры выглядит древо законов Адаптации:
Некоторые законы однозначны, другие предлагают ветвление — в ту или другую сторону, принятие одного сделает невозможным принятие другого.
«Горящие» законы Адаптации
- Детский труд — безопасные работы (в «теплых» сценариях его можно принять самым первым)
- Чрезвычайная смена и сразу после — Продленная смена. Они позволят гибко манипулировать рабочей силой. Например, если вам не хватило немного стали или леса, то можно оставить людей на работе и получить недостающее, а мастерские и вовсе периодически должны быть в чрезвычайной смене.
- Двойные пайки для больных — ускоряют лечение (проверьте, что все пациенты в больницах)
Помните! Чрезвычайная смена не равна продленной. Если народ требует, чтобы вы прекратили использование продленных смен, то вы можете выполнить это условие, отправив их… работать круглосуточно. И наоборот.
Принимать такие законы, как Публичный дом и Закон о дуэлях, так как это вызовет череду неприятных квестов.
Прежде, чем начать:
- The Last Autumn — крайне скриптовый сценарий, заточенный на строго определенный порядок действий. Следование плану, изложенному ниже, и приведет к победе.
- С ним в игре появился новый бесконечный режим, «Строители», в котором вы строите генератор уже посреди зимы.
- Разработчики изменили приоритет NPC со строительства зданий на прокладку дорог. Если вы начинаете стройку на одном конце карты, а затем, не дожидаясь окончания, проведете дорогу на другом конце карты, то все незанятые на производстве NPC и строители побегут на другой конец прокладывать дорогу. И только потом вернутся обратно. Так что прокладывайте дороги ночью.
- Если в начале партии раздергать NPC по разным объектам и строительству дорог, это приведет к критической потере времени. Делайте всё последовательно — дорога, здание, дорога, здание.
- Морозные Земли пусты. Вы найдете в них немного пищевых пайков и два паровых ядра. Ближе к концу сценария сотню-другую дерева и стали. Имейте в виду, что не нужно трогать чужое, не обманывайте старика и не ходите на ледяное плато (там просто ничего нет).
- Первая задача по обустройству базы зачтется при выполнении всех требований кроме заготовщиков. То есть исследовать ветку «База заготовок» до середины сценария не нужно вообще.
- Исследование Морозных Земель начните только после того, как закончите первый этап строительства генератора. До этого 15 (!) рабочих рук важнее на стройплощадке. Снаряжайте экспедицию только тогда, когда вам сообщат, что на участке 107 произошло ЧП и нужно искать выживших. В их числе будет десяток инженеров, так что можете не заказывать их с Большой Земли, так что это окупится.
- Сырая еда является узким местом сценария. В плохом темпе её будет не хватать и появится соблазн снарядить аванпосты, чтобы опустошить охотничьи угодья (четыре точки в Морозных Землях с запасами еды). Однако оставьте их на последние дни сценария. Гораздо выгоднее рыбачить на двух пристанях или на одной, но круглосуточно.
- В нижнем углу карты, в расселине, есть уголь. Не добывайте его, это ваш стратегический запас на концовку игры.
- Исследование ветви «быстрого сбора» в начале не нужно, можете открыть её позже. Лучше начать сбор голыми руками, чем ожидать строительства мастерской и исследования технологии, поскольку выигрыш времени от ускорения сбора на фоне ручной работы составит всего 2-3 часа.
- Не рекомендуем в самом начале принимать законы о молельном доме, кладбище, пабе или банях. Они отвлекут очень много ценных на старте ресурсов, займитесь этим, когда наладите доставку базовых ресурсов с большой земли.
- Склады не нужны. Вы можете «хранить» уголь, сталь и дерево в трех новых зданиях — заводе Металлоконструкций, Машинном цехе и Литейной, просто заказывая (или отменяя заказ) на производство компонентов.
Охотничья хижина или теплица? Как избежать голода? Сколько нужно еды для завершения сценария?
В начале игры у вас, конечно, будут только охотничьи хижины и тут очень просто позабыть о еде и нарваться на голод. Поскольку приход новых людей в город — это голодные рты, которых сперва надо накормить, а потом кормить регулярно. Не забывайте о формуле 1 человек = 1 сухпаек в день.
Желательно помещать хижины подальше от центра города, благо, им не нужно тепло, в отдельном районе:
А теплицы, наоборот, поближе:
В большинстве случаев на 3 день нужно иметь 2 охотничьи хижины и 1 кухню, на 6 день нужно иметь 4 охотничьи хижины и 2 кухни, а на 10 день выходить на параметры в первом абзаце этого раздела, кроме сценария «Ковчеги», где прохождение возможно только с теплицами.
Регулярно смотрите на динамику хранения складских запасов сырой еды и сухпайков — когда она начинает падать, добавляйте еще одно здание с охотниками:
В квестах жители могут попросить выдавать двойные пайки детям и работающим сверхурочно. Лучше согласитесь с этими требованиями, поскольку еды должно хватать. Также дополнительный расход еды потребуется при лечении больных (двойные пайки для больных в законах «Адаптации»).
Чтобы вы лучше представляли, как много сухпайков нужно запасать, вот какими запасами на складах нужно обладать для завершения каждого сценария, не считая ежедневного расхода:
Студия 11 bit заявляла, что новый сценарий The Last Autumn к градостроительному симулятору Frostpunk будет сложным и даже предлагала начинать на легком уровне сложности. Так и оказалось… или нет?! Из этого гайда вы узнаете, как пройти «Последнюю осень» с первого раза, сразу на нормальной сложности и получить достижение «домой к Рождеству».
Строительство генератора
В этот момент игра решит, что ваша база уже готова и можно начинать строительство генератора. Однако не рекомендуем делать это, сломя голову. Нужно хорошо подготовиться, ваш дедлайн — это середина 16 дня и в вашем распоряжении еще 11 дней.
Общий порядок действий таков:
- Привезти хотя бы 5 инженеров, чтобы запустить вторую мастерскую (сняв трех с санитарного пункта). Третья мастерская не нужна до самого конца игры.
- Привезти еще 10, а лучше 20 рабочих и чем больше паровых ядер, тем лучше. Они нужны для строительства фабрик, элементов генератора и перезагрузочных станций.
- Открыть третий и четвертый этаж исследований, изучить «Увеличение радиуса лесопилки» и «Паровую лесопилку».
- Также понадобятся «Паровая пристань» и «Паровая станция перезагрузки», постройте и снарядите их людьми. Работников постоянно не хватает, но вы можете уменьшить число работающих людей на рыбном и угольном причалах, оставив по 2 человека на кухне и в пабе.
- Лес, сталь и исследования — это то, на чем вы не можете экономить трудовые ресурсы. Помните, что вы можете обойтись без складов в этом сценарии.
Итак, где-то к 13-14 дню нужно:
- Полностью исследовать улучшения завода металлоконструкций;
- Открыть и построить вентиляционную установку, провести хотя бы одно улучшение.
- Построить машинный цех и изготовить 6 паровых радиаторов, чтобы использовать турбонаддув.
- Не бойтесь концентрации газа, она просто повышает или понижает безопасность на объекте. Игра позволяет «перекрыть» газ какими-нибудь ограждениями.
- Для строительства желательно выбирать моменты, когда концентрация газа будет на 1-2 уровне (с падением). Это даст шанс на круглосуточную работу, чтобы закончить этап в один заход, но потребуется от 45 до 75 рабочих.
- На первом этапе, при строительстве шахтного ствола, произойдет взрыв и потребуется спасать людей, после чего случиться забастовка — откупитесь каким-нибудь законом или двойными пайками.
- На втором этапе, во время заливки фундамента произойдет происшествие, которое потребует принять сторону инженеров или рабочих. Инженеры лучше, их техинспекция повысит безопасность трех объектов. К этому моменту вы сможете получить инженеров с участка 107.
Агрессивный старт в «Последней осени»
Те, кто много играл во Frostpunk, знакомы с так называемым агрессивным стартом, когда сразу принимается закон о 24-часовых рабочих сменах, они задействуются постоянно, основной упор делается на исследованиях, а с самого начала игрок балансирует на грани крайнего недовольства населения, сбивая его законами Веры или Порядка.
Однако законы Быта в The Last Autumn не имеют 24-часовых и продленных смен:
Кажется, что агрессивный старт невозможен, но это не так. Со временем в игре открываются законы Труда. В них вы сможете принять:
- Увеличенные смены — знакомые по базовой игре продленные смены, причем не такие эффективные, как в сценариях с обычной механикой.
- Работа в две смены — все производственные здания начнут работать круглосуточно, причем это не «чрезвычайная смена», а именно что трудовой режим:
Но прежде, чем вы построите завод, выполните следующие шаги:
- Сразу после начала партии поставьте паузу и сохранитесь.
- Не снимая паузы, раскидайте рабочих на сбор штабелей леса и стали голыми руками.
- У вас останется еще 15 инженеров и 15 рабочих, они будут строить здания.
- Поставьте два поста добычи, как на скриншоте (не соблазняйтесь паровыми ядрами, их можно вытащить и голыми руками, сбор базовых ресурсов гораздо важнее):
- Примите два нейтральных закона из Быта — «Радикальное лечение» и «Двойные пайки».
- Теперь сохранитесь ещё раз и снимайте паузу.
Первые дни — самые важные во Frostpunk, старайтесь чаще сохраняться, поскольку каждый час простоя здесь даст в конце опоздание на сутки.
- Как только будут построены посты добычи, отправьте в них рабочих, чтобы оба поста работали на полную мощность, снимите 5 рабочих со штабелей.
- Постройте мастерскую в обозначенном на скриншоте месте и проведите к ней дорогу (это лучшее место в начале партии):
- По завершении строительства отправьте в мастерскую пять инженеров, начните изучение «Завода металлоконструкций».
- Как только появятся ресурсы, стройте вторую мастерскую рядом, и отправьте туда еще пять инженеров.
- Наилучшее место для строительства жилья на скриншоте, в первый день вы сможете построить только 5-6 палаток, но этого хватит.
- Имейте в виду, что на следующий день вы рядом построите две лесопилки, поэтому оставьте под них место.
План на второй день:
- Леса нужно ОЧЕНЬ много, поэтому лесопилка — следующее исследование после «Завода металлоконструкций».
- Как появятся ресурсы, сразу стройте завод, лучше всего за базовым складом ресурсов.
- Постройте санитарный пункт и сразу закиньте 5 инженеров на лечение простуженных после первой ночи. Люди в этой версии игры переносят голод до 4 дней, но число больных, если их не лечить, будет расти в прогрессии.
- Закончите со сбором ресурсов на штабелях и сразу разбирайте посты добычи.
- Как люди освободятся, направьте 15 человек на сбор паровых ядер.
- Отправьте 10-20 человек на завод и закажите (пока) 1 профиль. Если заказать больше, то вам может не хватить леса.
- Закончите исследование лесопилки и начните исследование пристани.
Постройте две лесопилки в ранее обозначенных местах, отправьте туда людей (пока на обычные смены). - Если все было сделано правильно, то вы сможете построить еще 2 или 3 палатки, не стройте больше, чем нужно людям сейчас. Экономьте, помните, что ваша цель — 3 конструкционных профиля. Уже вначале оставьте место под будущий молельный дом (под бани вы сможете использовать место, освободившееся после лесопилок):
План на третий день:
- Сразу включите этот режим работы на двух лесопилках, на одной мастерской (выключив вторую) и в кухне (надо переработать всю сырую еду на пайки, после чего снять рабочих).
- Ночью закончится исследование пристаней, закажите изучение «Станции перезагрузки». Не возитесь с ручным сбором привозимых ресурсов, путь люди работают на станции.
- Для этого постройте одну пристань, укажите сбор стали (она важнее угля) и включите её в 24-часовом формате с хотя бы одним работником.
- Этого достаточно, чтобы сработал скрипт «Телеграфная станция»:
- В этот момент вы уже можете снять работников с пристани и кухни, выберете место поближе к стройплощадке генератора и закажите строительство станции:
- Также вам потребуются люди для строительства пристани угля. В отличие от металла, с углем одна и также команда может чередовать привоз и разгрузку, а вот на сталь нужно две команды, одни разгружают, другие перегружают в ваш склад;
- Как только телеграфная станция будет готова, закажите с Большой Земли 1 паровое ядро и не меньше 10 рабочих.
- Что касается исследований, то выберете «Улучшение лесопилки», а потом только «Рыбацкий причал».
- На начало 4 дня у вас будет 250-300 пайков, чего хватит на 2 дня. Мы рекомендуем построить сразу 2 рыбацких причала, чтобы завалить склады сырой едой и пайками. В этот момент вы можете принять закон об улучшенном питании (но необязательно).
Добыча еды
В Frostpunk существует два способа добывать еду и каждый требует дополнительных исследований в мастерской, смотрите соответствующую вкладку:
Простой подразумевает использование охотничьей хижины — она доступна по умолчанию и приносит 20 единиц еды в день, а в полностью усовершенствованном варианте — до 45 единиц в день и требует 10 рабочих рук. Не игнорируйте модернизации, они необходимы, ведь это самый простой способ повысить производительность 1 здания в расчете на работника.
Например, если у вас есть 4 охотничьи хижины и еды едва хватает, как можно скорее усовершенствуйте их до «воздушных охотников» и сырая еда начнет идти в запас.
Второй способ более сложный — это теплица, для которой нужны паровые ядра. Поскольку это редкий ресурс, далеко не всегда рационально строить теплицу. Кроме того, во время сильных холодов, если вы не сможете обеспечить её достаточным теплом из паровых центров, работа в ней прекратится.
Кроме того, если вам не хватает сырой еды для потребностей города или создания запасов, вы можете собрать людей в команду аванпоста — как это сделать читайте в нашем гайде. Обычно такой пост приносит 100-200 (в зависимости от сценария) единиц сырой еды в день.
Переработка еды
Жители города не употребляют сырую еду, добываемую по методам выше. Её нужно перерабатывать в сухпайки, которые готовят на кухне. За обычный 10 часовой рабочий день одна кухня перерабатывает 240 единиц еды в 480 единиц сухпайков.
Излишки того и другого можно складировать на склад, но мы бы не рекомендовали хранить сырую еду, поскольку во всех сценариях и квестовых событиях Frostpunk требуются сухпайки.
Исходите из того, что 1 пункт сырой еды равен 2 сухпайкам, а люди в сутки потребляют 1 сухпаек. Чаще всего это происходит после работы, но бывает, что и до неё. То есть если в вашем городе живет 600 человек, то нужно производить в день 600 сухпайков и иметь запас хотя бы в 400. Потребление может быть 10-20 пайков меньше, так как игра не учитывает разведчиков и группы аванпостов, которые находят себе еду сами.
Приняв закон «Пустой суп» или «Добавки-опилки» в древе законов «Адаптация» можно незначительно увеличить количество производимых пайков, но мы бы не рекомендовали этого делать, чтобы не подстегнуть недовольство.
Допустим, вы пошли на этот шаг, но вы всегда можете убрать это недовольство, переключив кухню на обычный режим работы:
Оставаться или уплывать?
На постройке генератора игра не заканчивается, вам будет предложено улучшить генератор. Вы можете отказаться, после чего игра закончится:
- вы успеваете до того, как океан замерзнет и счастливо уплываете, открывая достижение «Домой к Рождеству».
- вы не успеваете с постройкой генератора или его улучшением и остаетесь зимовать.
- 25 стальных сплавов.
- 45 паровых радиаторов.
Второй случай — замерзание океана — самый плохой вариант из возможных в The Last Autumn. Вы больше не будете получать сталь, дерево и уголь по морю, а также не сможете рыбачить. В конечном итоге придет ледокол, который вас заберет, но придется держаться несколько дней в жутком холоде.
Теоретически, шансы на окончание строительства все еще будут, но для этого вам потребуется труд заключенных и постоянные надзиратели. Если их у вас не будет, то рабочие могут постоянно бастовать из-за низкой мотивации и холода.
Пригодятся запасы еды в Морозных Землях и угля на локации. Вы также можете пережечь остатки дров на уголь. Нехватка леса может оказаться критической на доработке генератора, поскольку сталь вы сможете извлечь из затонувшего рядом танкера, а вот древесина уже вся будет срублена под корень.
Поскольку игра не даст построить даже бараки для рабочих, все они будут очень сильно мерзнуть, несмотря на обогреватели. Потребуется несколько лазаретов — два или даже три. Чтобы получить ресурсы, разберите все пристани и станции перезагрузки.
Содержание
Протезы или трансплантация
В первую очередь нужно определиться — будете ли вы изготавливать протезы, или же обойдетесь трансплантацией. Трансплантация — это очень дешевый способ заменить протезы, поскольку в логике игры всего с одного трупа можно долго снимать «новые» конечности взамен обмороженных у живых людей.
Если вы решите использовать трансплантацию, то первые три подписываемых закона выглядят так:
- Избавление от трупов;
- Трансплантация органов;
- Радикальное лечение.
Зато в дальнейшем у вас не будет проблем с калеками, которые потребляют продукты, но не работают — почти все будут «починены» конечностями других людей, просто нужно иметь пару трупов в снежной яме.
Более гуманный и дорогой способ — это использовать протезы. В таком случае вы подписываете «радикальное лечение», а с «дом опеки» и «протезы» можете повременить несколько дней. Помните, что принятие закона о протезах потребует строительства фабрики (а это 1 паровое ядро) и исследований в мастерской.
Протезы нужно будет провести в необходимом количестве (обычно это 20-30 человек) и дождаться момента, когда их установят инвалидам в Доме Опеки. Как видите, каждый покалеченный надолго потеряет трудоспособность. Компенсация за это — возможность подписать закон о похоронной церемонии, которая будет немного повышать надежду.
Мотивация и её роль в Frostpunk
Новой механикой The Last Autumn стала мотивация, которая повышает или понижает производительность всех работников на 30 %. Фактор сильно ощущается в игре, не игнорируйте его Мы рекомендуем держать высокую мотивацию.
- Она падает каждое утро. Чем дальше — тем сильнее, под конец она всё равно свалится на дно. Поэтому-то и нужна спешка с круглосуточной работой.
- Для мотивации примите все законы Быта и обеспечивайте потребности (например, чтобы бани полностью закрывали палатки строителей), постройте Дом Опеки, хотя от него не будет толку, он повысит мотивацию. Не гнушайтесь превратить паб в публичный дом.
- Регулярно используйте мотиваторы — это могут быть проповеди в молельных домах, либо проверки от инженеров-наблюдателей.
- Ошибочно думать «Вот я сейчас напринимаю законов, заполню шкалу мотивации до упора и всё». На самом деле нет, держите её лишь чуть выше обозначенного игрой предела. Улучшайте положение рабочих со временем, а не сразу, и вам хватит обычных бытовых законов на больший период времени. А уже потом вы сможете использовать палочную систему.
- Следите, чтобы бани работали. Когда у вас кончится уголь, а он хоть раз за игру, но кончится, бани автоматически выключатся и не включаться с его появлением на складе. А мотивация начнет падать.
- Рабочие не станут бастовать, если уровень вредности производства низок или отсутствует. Бунт случится либо по скрипту (не будем совсем уж спойлерить), либо если вы сами проморгаете ухудшение экологического положения на стройке. Каждое утро в 8:00 смотрите, не нужно ли усилить технику безопасности и тогда вы избежите абсолютно всех проблем с качеством генератора.
Детский труд или детские убежища?
Развивать это направление принятием закона о любых работах для детей не стоит.
На наш взгляд, эффект от медиков-учеников или инженеров-учеников незначителен и не стоит того, чтобы содержать несколько детских убежищ, а также тратить время на подписание еще одного закона, к тому же, ветвящегося.
Охотничья хижина - это одно из строений в Frostpunk.
Описание
Базовое мясозаготовительное здание, доступное изначально. Производит 15 за ночь. Охотники проверяют ловушки по ночам и приносят в город утром.
Описание из игры
У охоты древние корни, и вполне возможно, что она предшествовала самому появлению нашего вида. Это древняя практика убийства или отлова животных, а также преследование или выслеживание их с подобными намерениями, ради получения еды и материалов. Еще до Нового Ледникового периода люди чаще всего занимались охотой на диких животных ради еды, отдыха, контроля численности опасных хищников или торговли. Тем не менее, в холодную погоду невозможно заниматься сельским хозяйством без использования специализированных зданий. Чтобы прокормить Город, мы должны вернуться к этой древней практике и поручить нашим работникам выходить в замерзшие пустоши, дабы охотиться на любых диких животных, которых они только смогут найти.
К счастью для нас, всё ещё остается несколько видов диких животных, которые, на удивление, выжили или приспособились к этому новому чрезвычайно холодному и суровому миру, и на которых мы можем охотиться, дабы прокормить себя.
Серьезная проблема заключается в том, что большая часть наших граждан практически не имеет опыта в охоте или собирательстве, и хотя эти неопытные охотники, скорее всего, поначалу будут приносить лишь весьма скудный улов, в конечном итоге они освоятся с этим занятием и начнут выжимать из него, что только можно. Дабы повысить шансы наших охотников на успех, мы также можем предоставить им лучшие тренировки, лучшее снаряжение или даже какой-нибудь летательный аппарат, дабы они смогли приносить больше сырой пищи за раз.
Пища, наряду с углем, является ключевым ресурсом в Frostpunk, однако у многих игроков наблюдаются проблемы с её накоплением. В этом гайде мы объясним, как быстро добыть много еды и увеличить количество сухпайков, а также расскажем, сколько еды нужно для каждого сценария.
Еда и медицина являются вторым по важности ресурсом после угля (как его добывать, можно прочитать в нашем гайде). Но если с медициной нельзя повременить, то с едой можно. Жители города в Frostpunk довольно стойко переносят голодание, главное, чтобы оно не носило массовый характер (30 и более одновременно голодающих).
Читайте также: