For honor захват территорий
3 Мин. время чтения
Основы режима "Захват территорий": очки славы и счет игры
Мы рады приветствовать новичков и тех, кто уже знаком с игрой! Играя в For Honor, вы точно не обойдете стороной самый популярный режим – "Захват территорий". Сейчас вы узнаете или вспомните самое главное об этом режиме. Некоторые термины наверняка будут вам знакомы, но, если вы хотите узнать игру на более глубоком уровне, эта статья точно вам пригодится.
Счет игры
В режиме "Захват территорий" нужно набрать 1000 очков, чтобы перевести оппонента в статус "сломлен". После этого поверженные противники не смогут возвращаться в бой. Так что вам требуется сломить волю оппонента и победить в еще нескольких поединках для полной победы.
Очки начисляются за убийства вражеских героев и солдат, а также за захват зон. Существует 2 типа очков: фиксированные и те, которые у вашей команды могут забрать. Фиксированные начисляются за убийство героев и солдат и за время, в течение которого вы контролируете зоны. Временные очки предоставляются за захват зон на карте. Вы потеряете 100 очков, если утратите контроль над захваченной зоной.
Когда дух вашей команды сломлен, вы можете резко набрать очки, захватив несколько зон на карте, и, возможно, даже сломить волю оппонентов. Временные очки играют ключевую роль в финале игр в этом режиме, когда расклад может непредсказуемо меняться.
Очки славы
Очки славы начисляются так же, как и счет: за убийство вражеских героев и солдат и за захват зон. Еще один способ получить очки славы – спасение союзников.
За очки славы можно разблокировать умения, поэтому для победы важно набрать их как можно скорее (быстрее, чем это сделает противник). На поздних этапах эти очки особенно важны, так как они позволят вам использовать мощные умения 4-го уровня в решающих боях.
- Умение 1-го уровня: 55 очков славы
- Умение 2-го уровня: 155 очков славы
- Умение 3-го уровня: 265 очков славы
- Умение 4-го уровня: 335 очков славы
Разные герои получают славу с разной скоростью, но действия для ее получения у всех одни и те же. Просто за разные действия полагается разное количество очков.
Герои авангарда получают больше всего, убивая солдат на линии. Защитники – за точки. Убийцы – за устранение вражеских героев, особенно 1 на 1, так что они могут получить или сразу много очков, или совсем ничего. А вот у гибридов особых преимуществ нет.
Классы и роли
В соревновательном плане в For Honor есть большое различие между классами и ролями героев. Эффективнее всего набирать счет на средней линии, убивая солдат, поэтому в сильных командах всегда есть герой, который на этом специализируется. В остальном структура ролей может меняться. Кто-то делает ставку на универсальных героев, которые постоянно перемещаются, а кто-то – на героев для неравных боев.
Пример – шаманка. У нее есть отличные инструменты для неравного боя, за что на соревновательном уровне ее часто выбирают для данной роли. Но так как это убийца, она получит больше славы, если победит 1 на 1. Классы и преимущества в получении славы не должны определять ваш стиль игры. Победы в боях и контроль карты важнее чем соответствие стиля игры задуманному для того или иного класса. Убийцам не нужно всю игру пытаться сражаться 1 на 1, защитникам не стоит проводить в зоне целые минуты, если у команды плохи дела в других частях карты, а героям авангарда нужно время от времени менять позицию, чтобы восстановить запас здоровья.
Спасибо за внимание, воины! Надеемся, что эта информация поможет вам принимать верные решения в бою и вывести свое мастерство на новый уровень.
8 October , 2020
3 Мин. время чтения
Время пришло! И мы с удовольствием объявляем, что 24 октября в For Honor начнется турнир "Захват территорий"! Это официальный турнир от Ubisoft, в рамках которого игроки на РС сразятся друг с другом в режиме "Захват территорий" (4х4) за звание чемпионов и призовой фонд в размере 35 000 $!
Программа включает в себя:
- открытые бои (4 недели)
- отборочный этап для 4 команд
- отборочный этап "Последний шанс" (1 день)
- отборочный этап для 4 команд "Последний шанс"
- финал
ОТКРЫТЫЕ БОИ
Это сетевой этап, участвовать в котором может каждый (неограниченное число команд). Этап длительностью в неделю проходит 4 раза подряд. Игры проходят по принципу "до двух побед". Победитель каждой недели проходит в отборочный этап.
Если вы победили в открытых сетевых боях, вы не сможете поучаствовать в этом этапе еще раз.
ОТБОРОЧНЫЙ ЭТАП
Отборочный этап представляет собой однодневный сетевой турнир, проходящий отдельно в Европе и Северной Америке (будет транслироваться). В нем между собой сразятся 4 команды, победившие в открытом этапе, в стиле GSL (5 матчей, случайные соперники). Команды, которые займут 1-е и 2-е места, будут приглашены в финал. Команды, занявшие 3-е и 4-е места, смогут участвовать в турнире "Последний шанс".
ОТБОРОЧНЫЙ ЭТАП "ПОСЛЕДНИЙ ШАНС"
Это еще один день соревнований после завершения отборочного этапа. Участвовать могут все игроки, кроме тех, кто уже прошел в финал. Команды, которые займут 1-е и 2-е места, попадут в следующий однодневный этап "Последний шанс", где встретятся с командами, занявшими 3-е и 4-е места в отборочном этапе.
В этом этапе "Последнего шанса" на полях сражений встретятся 4 команды. Они сразятся в стиле GSL, бои будут транслироваться. Команды, занявшие 1-е и 2-е места, попадут в финал.
ФИНАЛ
Это однодневное событие, оно будет транслироваться. 4 команды сыграют по принципу GSL "до двух побед". Гранд-финал пройдет по принципу "до трех побед". В итоге только одна команда получит чемпионский титул в турнире "Захват территорий" в своем регионе.
В For Honor присутствуют пять сетевых режима: "Истребление", "Дуэль", "Захват территории", "Схватка" и "Бойня". Для любого вам необходимо менять стратегию ведения боя, так как каждый имеет свои геймплейные тонкости и тактические особенности.
Истребление (4x4)
Режим для двух команд по четыре игрока, которые состоит из пяти раундов. Победителем раунда оказывается команда, игрок которой стал последним выжившим на поле боя. Кто погиб, тот в сражение не возвращается.
Своеобразный "король горы", где важно лишь одно — остаться последним. Только хорошее взаимопонимание внутри команды и хотя бы минимальный скилл помогут вам выйти из этого режима победителем. Если и не вам лично, то вашей команде.
Бойня (2x2)
Режим два на два, который состоит из пяти раундов. Обе команды появляются в разных точках на поле боя, тогда как умершие персонажи в сражение не возвращаются. Работайте парами и идите до конца.
Сможете ли вы распределить роли на авангарда и саппорта, как тонко будете взаимодействовать друг с другом и почувствуете ли вовремя, что напарнику нужна ваша помощь, — основные вопросы, ответы на которые вам предстоит узнать.
Захват территорий (4x4)
Бой четыре на четыре, где нужно зарабатывать очки уничтожая врагов, а также захватывая и удерживая точки на карте. Пожалуй, самая насыщенная событиями разновидность мультиплеерного побоища в игре. Если ваша команда заработает 1000 очков, то соперник потеряет боевой дух, а погибшие недруги не смогут возвращаться в игру до тех пор, пока одного из ваших союзников не убьют или одна из ваших точек не будет захвачена. За каждого убитого противника ваша команда получает 5 Hard Points, а тот, кто сделал это — дополнительные бонусы. Если какой-то игрок делает серию убийств более трех, то все его союзники на поле боя узнают об этом, тогда как сам игрок будет получать бонусные Hard Points за каждое следующие убийство ( +3, +5,+ 7. ). Эти серии гораздо эффективнее обычных убийств. Даже если вы сделаете больше последних, то непрерываемые серии все равно принесут вам больше пользы.
Каждая карта разделена пять зон: два места возрождения команд, две точки для захвата и линия фронта. Захватив точку вы получаете 100 Soft Points и забирает столько же у противника. На точках для захвата присутствуют и союзные вам воины, которые сражаются автоматически. Для захвата точки вам нужно несколько секунд находиться в ее зоне. После этого вы получите свои 100 Soft Points, индивидуальную прокачку персонажа и возможность его лечения. Эти баллы вы можете потерять. Пока же точка находится под вашим управлением, то вы ежесекундно получаете по 1 Hard Points. Их вы не потеряете даже в том случае, если вашу точку захватит противник. Пытайтесь если и не захватывать точки, то оспаривать их: враги потеряют возможность лечится и буду получать значительно меньше очков.
Линия фронта состоит из двух команд статистов, которые нещадно сражаются за контроль центра поля боя. Чтобы захватить ее, убейте всех вражеских солдат. После захвата линии фронта вы получите все те же 100 Soft Points, которые можете потерять. По одному же и аналогично навсегда получаемому вами Soft Points вы будете добывать каждые 0.75 секунды — за удержание этой области. Линию фронта нельзя оспорить, так что захват зоны представляет из себя одну из приоритетных целей режима. Когда вы находитесь там, то не получаете бонусы для своего персонажа и не можете лечиться. Причем если обе команды не будут принимать активных действий по убийству статистов друг друга, то последние будут биться между собой нейтрально и без какого-либо преимущества с чьей-то стороны.
Командный боевой дух — точка не возврата. Если команда противника заработает 1000 очков, то вы потеряете возможность возрождаться и после убийства всех членов команды проиграете матч. Самый идеальный вариант, если вы находитесь на грани проигрыша — не атаковать сломя голову самим, но и не отдавать в легкую собственные точки другим. Бейтесь до последнего, ждите подкрепления и держитесь вместе. Старайтесь казнить врагов, чтобы они не воскрешались своими напарниками.
Схватка (4x4)
Режим четыре на четыре, где нужно набирать очки посредством убийства вражеских солдат и пытаться сломать боевой дух противника. Идеальное место для тех, кто хочет показать всем своим товарищам по команде, что он крут.
Победа в этом режиме достигается только благодаря индивидуальным качествам. Кроме того, каждый член команды является частью одного целого, поэтому излишнее геройство лучше не показывать. Слаженные команды действия и четкий план на игру — практически стопроцентный залог вашего успеха.
Дуэль (1x1)
Схватка один на один, которая состоит из четырех раундов. В этом режиме игроку недоступны радар и специальные возможности. Тут вам полагаться не на кого. Кроме себя самих. Все навыки, которые вы могли получить в других сетевых режимах, достигнут своего апогея именно в этом.
Дело даже не в том, что у вас будет всего один соперник или что никто сбоку не подбежит и не поможет вас добить. Все решает максимальная концентрация на том, что только от ваших действия зависит исход матча. В случае поражения, винить остается только самого себя. А если победили, то и все лавры аналогично достаются только тебе.
4,740 | уникальных посетителей |
42 | добавили в избранное |
Любая игра (не считая приватных) в For Honor вносит вклад в межплатформенный глобальный Военный Конфликт.
Три Фракции: Рыцари, Викинги и Самураи сражаются за территорию.
Это карта Военного Конфликта:
Зоны обозначены и раскрашены в соответствии с исходным положением в начале Сезона. Очевидно, территория, контролируемая каждой Фракцией, изменяется в ходе Конфликта.
Карта Военного Конфликта, отображаемая в игре или на сайте, показывает не только, какая Фракция контролирует какую территорию, но и баланс сил на текущий момент.
Вы можете видеть отношение Ресурсов Армии, отображенное для каждой оспариваемой территории. Цветной значок в форме мечей показывает, какая Фракция захватит территорию, если ситуация останется неизменной.
Территория будет захвачена (защищена) Фракцией, которая имеет больше Ресурсов Армии, вложенных в данную область. Будь то 51% Ресурсов Армии или 90% (или даже 34%, если другие Фракции имеют лишь по 33%), территория будет принадлежать Фракции, имеющей больше Ресурсов Армии. В следующем Ходу Ресурсы Армии сбросятся, и должны быть распределены снова. Это означает, что Вы не захотите вкладывать слишком много Ресурсов Армии в одну наверняка уже захваченную территорию, уступая другую на 1%.
Игра использует систему осреднения суммарных Ресурсов Армии Фракций, чтобы сделать Военный Конфликт сбалансированным, поэтому речь больше идет о распределении доступных ресурсов. Фракция с большим количеством игроков не будет иметь больше Ресурсов Армии, чем менее популярная Фракция.
Вы можете распределять Ресурсы Армии после каждой игры, защищая территорию своей Фракции или атакуя территорию другой Фракции. Если Вы не распределите полученные Ресурсы Армии, они будут распределены по всем территориям автоматически.
Вы можете выбрать, куда распределять Ресурсы Армии после каждой сетевой игры (в меню СЛЕДУЮЩАЯ ИГРА - строка РАСПРЕДЕЛИТЬ РЕСУРСЫ). Чтобы распределить их в территорию, не относящуюся к режиму игры, нажмите Esc.
Ресурсы Армии, получаемые Вами, зависят от Вашего успеха в ходе игры и от различных других причин, независящих от Вас.
На карте три зоны конфликта, каждая из которых относится к определенному режиму игры. Вы можете вкладывать Ресурсы Армии в любую оспариваемую территорию, но в территорию, относящуюся к соответствующему режиму игры, Вы вкладываете на 20% больше.
Также вы вкладываете на 20% больше Ресурсов Армии при приближении конца Хода.
Все территории, контролируемые Фракцией, должны иметь связь с Укреплением этой Фракции (K0, V0 or S0), иначе они будут присоединены ко Фракции, окружающей их, на следующий Ход.
Таким образом, территория анклава может существовать один Ход, будучи присоединенной к основной территории или к другой Фракции на следующий Ход.
Это также означает, что Вы не захотите захватывать территорию посреди полного ничего, поскольку она будет наверняка потеряна, в то время как Ресурсы Армии могли бы принести больше пользы.
Иногда территории могут быть взаимно отрезаны.
Тогда они будут перераспределены на следующий Ход в соответствии количеством не окруженных территорий.
На данный момент действия игроков практически не скоординированы. Подобной возможности не предусмотрено самой игрой, не имеется крупных объединений игроков.
Некоторые игроки просто не распределяют свои Ресурсы Армии (это их право), они распределяются равномерно. Некоторые игроки, вероятно, распределяют их произвольно, без размышлений над стратегией. Это приводит к достаточно хаотичной картине.
Одной Фракции тяжело противостоять совместным действиям двух других Фракций. Но, когда один фронт продвигается, другой остается незащищенным.
Здесь можно видеть, что, даже будучи загнанными в угол, Рыцари не смогли вернуть ни одной территории. Они пытались оттеснить назад Самураев, которые вложили почти все свои Ресурсы Армии в этот фронт. Рыцари были близки, но не справились. Пока Самураи и Рыцари сражались между собой, Викинги продвигались на всех фронтах почти без сопротивления. Если бы они сосредоточились на Рыцарях, кто знает. Но территории Рыцарей были захвачены и без распределения большого количества Ресурсов Армии, оставшиеся ресурсы были брошены на войну с Самураями. Последние перешли к защите своих границ, и Рыцари смогли вернуть часть своих утерянных земель.
Читайте также: