Fear 4 будет ли
Дата выхода очередной части пока только обсуждается на игровых форумах и «обрастает слухами» , а официального заявления от Уорнер Браз. ИЕ в прессу не поступало. Некоторые из отечественных ресурсов предполагают, что выход четвертой части состоится в 2013 году, но подтвердить эту информацию со ссылкой на официальный ресурс никто не решается.
[сексизм] Да. Уверенно спрашивать когда выйдет игра, даже не зная существует она вообще и собираются ли её разрабатывать - это очень по-женски. [/сексизм]
Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.
Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.
И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.
Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.
Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.
О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.
Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.
Ну а мы двинемся дальше.
Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласныНа первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.
Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.
Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.
Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.
Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.
Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.
Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.
И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.
Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.
Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.
Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.
Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.
Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.
Вместо хоррор-шутеров разработчики намерены заниматься играми с ролевыми элементами и глубокой проработкой сюжета.
О перспективах серии F.E.A.R. разработчики рассказали в твиттер-треде, посвящённом десятилетию F.E.A.R. 2. Согласно одному из комментариев, студия не исключает возможности вернуться к серии, однако в обозримом будущем сконцентрируется на других проектах.
К вопросу: выйдет ли новый F.E.A.R. в ближайшее время? Только если не от нас, честно говоря. Мы ушли в мир RPG и историй. Но, может, когда-нибудь? Никогда не говори никогда. Но не скоро.Над какой именно игрой сейчас работает Monolith, пока неизвестно. В октябре 2018 года студия разместила вакансию сценариста с любовью к научной фантастике, а в январе 2019 года начала искать художника для создания правдоподобных персонажей-людей в системе Nemesis.
Оригинальная F.E.A.R. вышла в 2005 году, а её сиквел — ровно 10 лет назад, в 2009 году. В серии твитов по случаю юбилея F.E.A.R. 2 разработчики из Monolith также поделились её концепт-артами и промо-роликами.
Как небольшая команда выпустила несколько легендарных игр и занялась блокбастерами.Эх, топовая игра была, жаль сиквелы скатились не в ту сторону.
Вторая часть была очень страшной
Вспомнил сцену с бассейном. Интеллект был прописан очень хорошо, проклятая девчонка никогда не появлялась в одном и том же месте и всегда пыталась застичь тебя врасплох. В первый раз я прошел к бассейну, понял, что сейчас меня будут пугать и приготовился. Ничего не произошло. Не было ни скримеров, ни катстцены. Фу-ууух… подумал я, расслабился и на корточках начал обходить бассейн. И черт меня дернул обернуться…
Чуть сердечный приступ не заработал, короче.
При втором прохождении я уже считал себя опытным игроком, который знает все трюки разработчиков. Обходил бассейн постоянно оборачиваясь назад - ждал срабатывания триггера. Ничего не происходило. Я постоял, подумал о вечном и подошел к стеклянной двери с другой стороны бассейна. И посмотрел вниз… Эта мелкая сволочь смотрела мне прямо в глаза. И улыбалась.
И таких моментов, когда игра целенаправленно пытается сломать шаблон была масса.
Да нормальная вроде, для мертвой-то.
Иногда вспоминаю мой любимый уровень в школе. Ух!
Для меня тоже был любимым
Я уже почти половину первой части перепрошел. =)
Атмосфера в игре таки очень крутая.
ИИ до сих пор поражает.
Как и сюжетка впрочем.
А почему бы не сделать хоррор-шутер с ролевыми элементами и глубокой проработкой сюжета? А? А? Как вам такая идея, Монолит?
Там никого нет из "монолит", уже очень давно. И это печально.
А можно пожалуйста сделать ремейк первой части , как это сделали с Обителем Зла 2, за любые бабки куплю..
То ли дело Капитан Коготь! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
То ещё дрочево было, много нервов было потрачено.
Проработка сюжета на уровне поделок Молдора? Чудно.
Вот бы новую часть Condemned или ребут :(
Ремастеред на пк, эх.
это уж, увы, вряд ли(
во вторую я играл, но было уже не то
А NOLF? Верните NOLF.
Не вернут. Во всяком случае, не сейчас. На него потеряли авторские права. Причем, кандидаты на них - Активижен и еще парка достаточно крупных контор. Браться за НОЛФ сейчас - слишком рисковое и потенциально очень дорогостоящее удовольствие.
Да ладно, двушка тоже была отличной. А вот третью часть они запороли.
Согласен, вторая часть была намного лучше срежиссирована, вследствие чего улучшилась подача сюжета и атмосфера происходящего. С другой стороны, уровни стали более коридорными, а ИИ слегка отупел. Хотя лично меня возникший баланс вполне устроил, и потому вторая нравится чуть больше первой.
У них длц вышли посредственные. К первой были просто плохие (один про бесконечные пострелушки, в другом совершенно забыли убрать свет), а во второй настолько ширпотребно, что даже сегодня трехуровневые **як-**як и в продакшен выпускать стыдно.
Я только в ДЛС к первой играл, и то намного позже, чем они вышли. Про допы ко второй даже не знал.
Рецензия на F.E.A.R. 2: Reborn. Иными словами, обзор, review.Monolith не планирует в ближайшее время возвращаться к серии F.E.A.R
Права на серию Кондемнед, так понял утащил с собой Джейс Холл(бывший сотрудник Монолит) и больше ничего не слыхать с тех пор.
Первая часть для меня топ3 страшилки на компе. Физически боялся проходить. Какая-то неуловимия атмосфера безумия и безысходности накатывала.
Вторая тоже крутая , но там уже размах больше и не скажу , что это пошло игре на пользу.
В Monolith уже почти не осталось людей заставших FEAR и Condemned. Нынешний Monolith это по факту процентов на 90 бывшие сотрудники Snowblind Studios (The Lord of the Rings: War in the North)
До сих пор на рабочем столе стоит Альма. Обожаю эту девочку
Ну и зря, хотя третья часть была больше шутер, чем хоррор, но все же.
Жаль. Лучший искусственный интеллект противников в играх. До сих пор никто не смог повторить.
Хоть и Рич любимая часть Хало, но до крутости ИИ и осязаемости перестрелок F.E.A.R. ей очень далеко.
Верните мне Кэйт Арчер и NOLF, сколько можно уже людей кормить ерундой.
Там даже ремастеры первых частей выпустить не могут из-за бюрократического ада, как и найти хозяев.
Интересно по какой франшизе WB будет следующая игра Monolith? И сменят ли они наконец свой в десятый раз пересобранный LithTech на что-то более современное и технологичное? ред.
Они его вроде как переписали. В очередной раз. Теперь он называется Firebird.
Назвать можно как угодно, но внутри это все тот же LithTech, только после лифтинга. ред.
С одной стороны это конечно печаль. Но с другой - спасибо что предупредили, следующую пятилетку не жду, но вот потом опять вспомню и буду ждать горячее прежнего.
Но вообще как по мне интереснее всего тут будет вопрос что они будут делать. а варианты следующие:
1. продолжение 3й части;
2. полноценный перезапуск серии начиная с первой;
3. продолжение 2й части;
И если по первым двум пунктам все понятно, то вот по третьему я поясню: дело в том что третья часть кроме резко изменившегося сеттинга и самой философии геймплея еще и поступает достаточно подло, без достойных поводов пуская в расход ценных персонажей первых двух частей.
Вот тут можно вспомнить что в свое время аддоны для первой части (Extraction Point и Perseus Mandate) во время разработки второй части были объявлены не каноничными из-за несоответствия духу игры.
Так что подводя итог: если в ближайшие 5 лет следующий FEAR действительно не увидит свет, то дальше скорее всего будет именно перезапуск серии, т.к. "откатывать" серию, которую уже никто не помнит на середину врят ли будут, да и продолжать надеюсь врят ли станут. ИМХО.
Постараемся раскрыть в этом материале – какая дата выхода Fear 4 и о чём будет новая часть. Если, конечно, она будет.
А чего стоят главные антагонисты игры: Феттел с вечно испачканным в человечине лицом и Альма, имеющая внешность японского духа возмездия (вспоминается звонок), которая к тому же оказывается… Но не будем спойлерить.
Кроме всего прочего поражает искусственный интеллект противников. Ещё в первой части не стоило ждать, что они будут лезть на пролом или не видеть главного героя в упор. Достаточно неосмотрительно посветить фонариком или просто пошуметь, что бы вас заметили издалека, вызвали подмогу, зашли с тыла. А во время боя противник вполне может спрятаться за выдвинутым им же диван или проползти под столом.
Fear 4 дата выхода
В общем, такое редко встретишь даже в современных играх.
Геймплей вытянул и менее удачные продолжения игры. Особенно прохладно была встречена третья часть игры, где многими критиками были отмечены слабый сюжет и плохой дизайн уровней.
Читайте также: