Факты о старкрафт
И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.
Раздроблённость "второго стáрика"
Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .
Баланс
Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.
Сюжет и стиль повествования
Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.
Неразличимость юнитов
Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).
Звуковой дизайн
Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.
Визуальный дизайн
Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.
Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.Протоссов как будто подменили
Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.
Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.Невидимость и детекторы
Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.
Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.Обесценивание обороны
Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.
Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.
Ремастер
Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.
Первую StarCraft выпустили в 1998 году как преемницу Warcraft в другом сеттинге — но игра стала феноменом. Она сильно повлияла на стратегии в реальном времени, на другие жанры и форматы. Стала образцом для поколения игр и заложила основы современного киберспорта. Но разработка StarCraft была беспорядочной, а за использование движка от Warcraft II пресса прозвала игру «орки в космосе».
Чтобы узнать, какое наследие оставила игра, Gamasutra обратилась к её разработчикам.
В 1995 году небольшая группа разработчиков во главе с Бобом Фичем занималась стратегий Shattered Nations, но её отменили. Один из программистов Колин Мюррей говорил об этом так:
Мы занимались игрой уже около полугода, как ко мне и Бобу подошёл Аллен Адхам [сооснователь Blizzard] и предложил заняться научно-фантастической стратегией в реальном времени, которая звучала захватывающе. Мы согласились, и работа над StarCraft началась всерьёз.
Blizzard не забыла об успехе Warcraft, но разработчики хотели отдохнуть от франшизы:
Возвращаясь к Warcraft: Orks and Humans, команда уже несколько лет работала над стратегиями в сеттинге фэнтези. Я был очень взволнован StarCraft, потому что являлся большим фанатом Star Wars, и персонажи и окружение StarCraft было нашим собственным научно-фантастическим сеттингом. Хотя мы все любим мир Warcraft, переход от фэнтези к научной фантастике для многих из нас был волнующим поворотом.
Сначала дизайн игры был близок к стилю Warcraft, но после первого показа игры Blizzard поняла: если они хотят успеха игры, нужно изменить её облик. Мюррей сказал, что самые большие изменения появились после E3 1996 года — тогда команда перешла от дизайна Warcraft II к более научно-фантастическому трёхмерному стилю. По мнению исполнительного продюсера Криса Сигати, это стало поворотной точкой для игры:
Вместо огорчений или обид, команда восприняла отзывы спокойно и многое вынесла из них. Я был очень впечатлён твердостью и решимостью разработчиков. Движок полностью переписали, а амбиции проекта возросли. Как мне кажется, многое из нашей приверженности качеству сейчас появилась именно во время разработки StarCraft.
Слева: первый скриншот того, что позже станет StarCraft (по нему на E3 1996 игру прозвали «орками в космосе»). Справа: прототип игры на переписанном движке и с другим артом
Успех StarCraft стал большим достижением, которое вдохновило других разработчиков
Идеальный баланс между тремя непохожими фракциями
Между холодной сталью и смертоносным оружием Терранов, высокотехнологичным энергетическим оружием Протоссов и сокрушительным роем Зергов.
Для Джереми Эйблза, продюсера Supreme Commander и Forged Aliance:
Мои друзья фанатели от Warcraft II — я впервые сыграл в StarCraft на их LAN-вечеринке. После пати я купил игру и начал проходить кампанию, которая поразила меня непохожими друг на друга фракциями. Тогда мы играли в Total Annihilation, которая значительно отличается по темпу от Starcraft. Появился выбор: Total Annihilation и стаи юнитов или Starcraft и больше тактики. Было круто, что фанаты Total Annihilation могли взять зергов в Starcraft, и сохранить темп. Лагеря поклонников обеих стратегий могли играть вместе.
Для Хесуса Аррибаса, ведущего дизайнера They Are Billions:
Я сыграл в StarCraft довольно поздно. Моей первой стратегией в реальном времени стала Warcraft II — она мне очень понравилась и я хотел больше. Но StarCraft дала опыт полезнее. Фракции Warcraft почти не отличались, я заметил, как использую одни и те же стратегии за обе фракции. Но в StarCraft разработчикам удалось создать три уникальные фракции: со своей эстетикой, стилем игры, сюжетом и индивидуальностью.
Для Криса Хоппера, главы северо-американского киберспортивного направления в Riot Games.
Раньше в стратегиях в реальном времени были либо несущественные различия между множеством фракций (Age of Empires), либо было лишь две стороны (Warcraft) — а StarCraft ввёл третью фракцию. Стало сложнее решить, какая из них сильнее.
Все три играбельные фракции имели непохожие стратегии, но при этом их способности били друг-друга. Разработчики потратили много времени, чтобы сбалансировать стороны.
Киберспорт
Именно наличие трёх фракций и прекрасный баланс определило будущее киберспорта в ряде вопросов. Интересный факт: 4,5 миллиона копий из 9,5 миллионов всех проданных купили в Южной Корее. Даже сейчас там ценится первый StarCraft.
Киберспорт трудно представить без StarCraft. По мнению Хоппера, вполне возможно, что без Brood War и StarCraft 2 многие киберспортивные дисциплины никогда не достигли бы похожего успеха. StarCraft восхитил всю Южную Корею и показал миру, что игроки могут не только придумать новый вид спорта, но и сделать его выгодным для инвесторов.
Blizzard предоставила необходимые инструменты для создания киберспортивного феномена и создала шаблон успеха, который до сих пор используют почти на каждом крупном турнире:
Без StarCraft ни одна киберспортивная дисциплина не была бы настолько амбициозной, какой она есть сейчас. Только стоя на плечах Джима Рейнора и бонджв [термин, которым называют доминирующего длительное время игрока], мы решили создать свои студии, запустить высококачественные игровые лиги и провести Worlds [чемпионат мира по League of Legends] в аренах Staples Center или Sang-am World Cup Stadium. Обе StarCraft стали первыми играми, которые заставили меня хотеть практиковаться, чтобы стать лучше — если это не доказывает, что эти игры дают позволяют совершенствовать соревновательные навыки, я не знаю, какая игра докажет.
Успех StarCraft в Корее оказал глубокое влияние на Blizzard — именно это помогло проложить путь к Blizzard, как международной компании. В Южной Корее 2019 года профессиональные игроки достигают национальной известности, а матчи транслируют по кабельным каналам.
Наследие игры
StarCraft стала «золотым стандартом» в жанре стратегий в реальном времени, считает автор They Are Billions: именно эта стратегия от Blizzard смогла стать связующим звеном между хардкорными стратегиями и экшн-играми и привлечь огромное количество новых игроков в жанр стратегий.
Разработка StarCraft научила программиста игры Колина Мюррея нескольким вещам. Во-первых, длинные кранчи [переработки в игровой индустрии] плохи. И на самом деле они не позволят сделать игру намного быстрее. Во-вторых, не нужно показывать игру публики до завершения.
Независимо от того, что вы скажите, игроки всегда будут судить релиз как финальный продукт. Вдобавок, можно поддаться искушению сделать демо — но это надо избегать любой ценой. Любое время потрачено зря, если потрачено не на игру. Мы совершили ошибку, показав StarCraft слишком рано — это привело нас к более длительной серии пресс-релизов и маркетинговых демо, что, считаю, замедлило разработку.
Для коллеги Мюррея, Криса Сигати, одним из главных уроков стал способ рассказать историю так, чтобы она не чувствовалась плоской и набитой в жирные капсулы вне игрового процесса:
Как бы это просто ни звучало, добавление портретов к разговорам героев перед миссиями сделано для того, чтобы создать более погружающий и персонаже-ориентированный опыт. Я был особенно взволнован, когда мы стали рассказывать больше истории во время самих миссий. Вместо того, чтобы рассказывать обо всём до задания, мы добавили некоторые строчки во время него. Такие персонажи, как Рейнор и Керриган заняли более важную роль в повествовании, что позволило игрокам проникнуться ими. Всё это эволюционировало в тот способ повествования, который мы стали использовать в следующих играх.
Результатом всех трудностей и уроков стала игра StarCraft. Каждый разработчик верил в игру, каждый вложил сердце и душу в неё. StarCraft выдержала испытание временем, установила новый стандарт в индустрии 1998 года и повлияла на следующие поколения игр.
Популярность
Не секрет, что пик популярности первой части произошёл в Азии, оттуда кстати многочисленные именитые профессиональные геймеры этой прекрасной стратегии. Маркетологи конечно же не могли это пропустить и начали масштабные продажи различных аксессуаров с изображениями вселенной StaCraft.
Влияние на литературу
По вселенной StarCraft начали выпускать книги, это в принципе рядовое событие для популярной игры, можно к примеру вспомнить многочисленную литературу по мотивам серий игр S.T.A.L.K.E.R. R. По отзывам, к сожалению книжки StarCraft получили достаточно средние оценки.
Южная Корея
Мы уже намекали на то, что Starcraft является популярной дисциплиной в киберспорте, а также можно сказать, что эта стратегия является по-настоящему частью культуры Южной Кореи, ведь как ещё объяснить что само государство раз за разом спонсирует международные мероприятия и чемпионаты по этой игре!
Миф?
На множествах игровых форумов можно найти информацию про историю возникновения игры, есть распространенное мнение что изначально название было на подобии "Орки в космосе", смешно конечно звучит - но если подумать, то Blizzard неровно дышит к этой расе зеленых громил - яркий пример тому игра Warcraft.
Трейлер к StarCraft 2 был признан одним из лучших в жанре "стратегия" за всё время игровой индустрии:
Идеальный баланс
Эксперты считают, что одним из главных факторов продолжительной популярности перовой части служит практически идеальный баланс между расами, хотя между собой расы терранов, протоссов и зергов значительно отличаются!
Благотворительные игры
Помимо профессиональных турниров существуют ещё и любительские, которые собраны из различных известных компаний, известно что у Apple и Amazon есть собственная команда участвующая в лиге "After Hours" все вырученные деньги идут на благотворительность!
StarCraft 2: Wings of Liberty – это возвращение культовой стратегии конца девяностых. Игра стала популярной среди киберспортсменов, а одиночная кампания держит у монитора до самого финального ролика.
В задании «Звезда экрана» можно разблокировать секретную миссию. В правом нижнем углу карты стоит мирное здание, если его разбить на развалинах появятся документы. Подобрав их, вы сможете в дальнейшем выбрать секретную миссию на экране выбора заданий.
В миссии «Песочница дьявола» можно найти главного злодей игры Diablo 2. Находится он в правом нижнем углу карты, на островке, окруженном лавой.
В миссии «Час Ч» в левом верхнем углу карты можно встретить таурена из игры World of Warcraft в броне морпеха.
Некоторые юниты умеют танцевать. Для этого нужно выделить их и ввести /dance в чате.
Корабль Зератула напоминает ретрансляторы из игр серии Mass Effect.
Командир боевого крейсера терранов и его спецорудие является отсылкой к аниме Uchuu Senkan Yamato.
Если долго нажимать на юнит, то он вместо стандартных фраз скажет что-нибудь интересное. Например, морпех может произнести фразу Дюка Нюкема.
В миссии «Фактор Мебиуса» можно найти труп курильщика из Left 4 Dead. Находится он на одной из крыш.
В той же миссии возле последнего хранилища есть киноафиша с надписью «А зерги здесь тихие». Это отсылка к советскому фильму «А зори здесь тихие».
В игре есть секретный канал чата, называется он «Коровий уровень». Чтобы попасть в него, покликайте по сфере под логотипом игры в главном меню.
Читайте также: