Эволюция возрождение ответы на загадки атлантиды
После вступительного ролика ты оказываешься в каюте корабля, повернись налево и выйди в коридор (поставь курсор на ручку двери и, когда он примет вид мигающего мальтийского креста с красной точкой посередине, нажми левую кнопку мышки - далее л.к.м). Пройди прямо по коридору, открой дверь на палубу. Таак, оказывается эта старая посудина не выдержала шторма, и вся команда покидает корабль, и тебе, мистер Хьюитт, тут нечего задерживаться. Быстро назад в каюту, пройди вперёд, слева возьми сундук (наведи курсор на сундук, он примет вид мигающего мальтийского креста с зелёной точкой посередине, нажми ЛКМ (левую кнопку мыши) сундук откроется, нажми ЛКМ - сундук у тебя в руках теперь нажми ПКМ (правую кнопку мыши) - сундук попал в твой инвентарь). Иди к двери.
Теперь ты в шлюпке посреди океана. Возьми нож прямо под сундуком на носу шлюпки и лампу на корме. К тебе прилетит какой-то пеликан-мутант, и после этого над шлюпкой зависнет НЛО и засосет лодку внутрь.
На воздушном корабле
Используй спички на лампу в инвентаре. (Инвентарь вызывается ПКМ, нужный предмет выбирается ЛКМ, после этого инвентарь нужно закрыть ПКМ и использовать выбранный предмет по твоему усмотрению.) Возьми горящую лампу (из инвентаря), осмотрись, иди вверх по ступенькам. Осмотри всё гобелены, их всего пять, нажимай на них лампой, чтобы увидеть звездочки. Зарисуй (или запомни) какие звёздочки соответствуют какому изображению. Подойди к двери с мигающей кнопкой, нажми её. Войди в рубку, направо используй нож на дверцу штуки, похожей на батискаф, возьми шлем. Иди налево, используй шлем на прибор атлантов (круглый экран на подставке). Когда экран загорится голубым светом, нажми на него.
Ориентационный центр 17
Когда один охранник уйдёт, поговори с другим на все темы. Потом второй охранник вернётся, и они вдвоём останутся ждать у выхода. Подойди к прибору атлантов, который они называют "панель картинок", возьми шлем. После этого наступит время "идти по торной дороге на переработку".
В машине
Цель - доехать до белого треугольника вверху квадрата. Нажимай на стрелки управления, с таким расчётом, чтобы не проезжать мимо красных прямоугольников (это перерабатывающие центры). Проехав маленький и большой квадрат, наконец-то попадешь на свободу и свежий воздух. Иди направо по дороге, говори со всеми встречными. Пройдя под аркой, окажешься в деревне атлантов.
Деревня атлантов
Иди налево к человеку у статуэтки Энны. Отлично. Боги Атлантиды тебя не видят. Иди направо к противоположному домику, возьми ведро. Пройди вперёд, поговори с девушкой и мальчиком. Вернись на середину площади, подойди к статуям богов у колодца. Поговори с крестьянином, пока он не уйдет, возьми верёвку. Используй верёвку на ведро, ведро с верёвкой используй на колодец. Напейся воды, возьми с маленького постамента устройство атлантов. Можно зайти в дом за спиной Зената, посмотреть картинки на большом экране. Можно сходить поговорить со старостой деревни (дом справа, если выйти из дома с экраном). Можно понажимать разные кнопки на устройстве атлантов. Рано или поздно прилетит воздушный корабль Стражей порядка и тебе придётся бежать под арку на дорогу в лес.
Лесная дорога
Это место будет исходной точкой, потому что если тебя подстрелит Страж порядка, ты снова окажешься здесь. Совет в этой части игры: нигде подолгу не задерживаться, особенно под открытым небом. Переждать пролёт корабля Стражей можно в различных укрытиях (пещерах, гротах), когда тень от корабля исчезнет, можно выходить.
Итак, ты стоишь спиной к деревне, иди прямо, налево, прямо, прямо - в маленький домик похожий на ракушку. Возьми с пола половинку барельефа совы, иди прямо, прямо, прямо, налево, прямо, прямо - у моста развернись и пойди по правой тропинке, прямо, прямо, если Стражи близко - налево и прячемся под корнями дерева. После возвращаешься на тропинку, прямо, прямо, прямо, слева - на валунах палка, хватаешь её и бежишь назад к мосту (всё время прямо по тропинке). Через мост, всё время прямо по дороге между скал, пока не упрёшься в ручей. У ручья поверни направо, иди вперёд в пещеру. Подойди к крабам так, чтобы оказаться рядом с палкой, на которой сидит ящерка. Попробуй поговорить с ней, пока ящерка не убежит. Используй свою палку на палку с кольцом. Теперь можно идти дальше в пещеру, где виднеется какой-то рисунок. Это барельеф совы с отколотым куском, приложи свой кусок к рисунку. Оп-ля, какая неожиданность, иди к дыре и прыгай в водопад.
Деревня атлантов
Пройди под арку, поговори с женщиной в "коматозном" состоянии. Она приняла тебя за Космо - одного из богов атлантов. Иди в большой дом, где экран с картинками, поговори со старостой. Иди в дом старосты. Справа от статуи в одной из ниш возьми пульт Д/У. Подойди к спине статуи Зената (у колодца), используй пульт Д/У на выемку в статуе. Откроется панель картинок, используй на неё шлем. Цель мини-игры - первым разрушить вулкан противника, используя катапульту. Совет: выбрав верную траекторию, держи курсор в этом положении до конца (необходимо 4 точных попадания). Все получилось, поздравляю, ты только что спас целую деревню. Поговори с Мирандой и вперёд на новые подвиги.
Лес
Поговори со Стражами, потом с девушкой. Когда девушка убежит, поговори с Мирандой, иди направо от Миранды, возьми с земли ожерелье. Потом иди налево по направлению к одинокой острой скале. Прямо, прямо, прямо, направо, прямо, прямо, прямо - через бревно, прямо, направо, прямо, прямо - возьми с валуна согнутую палку. Вернись на основную дорогу назад, прямо, прямо, налево, прямо - через бревно, прямо, направо. Направо (если верно идёшь, то справа должен быть ручей), все время прямо, по дорожке пройди под аркой с соломой сверху, на следующем шаге (перемещении) внизу у грибов подними красный ворот. Иди вдоль ручья пока не упрешься в Миранду, справа будут два столба с веревкой, отвяжи её от столбов и возьми. Иди назад до развилки с серым камнем, поверни направо иди в темный лес. Потом прямо, прямо, направо под арку с соломой на следующем шаге обернись и возьми с куста фиолетовый ворот. Иди прямо, пока не упрёшься в большой коричневый пень с дуплом и знаком молнии на стволе. Используй ожерелье на согнутую палку, получишь деревянный ключ. Открой этим ключом дверь в дереве. Войди внутрь дерева, закрепи один ворот на крышке люка, а другой на крюке над люком. Используй на них веревку, потяни её, и люк открыт. Спускайся в него. Слева у воды подбери камушки. Бросай камушки в воду вправо и подальше. Когда рыбина будет показывать спину, быстро беги вправо и прямо вверх по лестнице. Отвяжи веревку справа, возьмись за перекладину, когда подлетишь близко к противоположному краю нажми ЛКМ для того чтобы спрыгнуть, иначе разобъёшься. Иди налево и вверх по лестнице, потом прямо наружу. Иди вперед, пока не встретишься с Челом. Поговори с Челом.
Ориентационный центр
Возьми ветку справа, брось её во двор и подойди к дверям блока перестройки. Поговори со Стражем, нажми голубую кнопку. Войди вовнутрь, сядь в кресло, нажми зеленую кнопку, попадешь в мини-игру. Цель мини-игры - долететь до конца. Совет: людей с копьями можно не убивать, обязательно подбирай голубые кристаллы, они устраняют повреждения твоей лодки, во время дуэли с богами будь от них как можно дальше, используй укрытия. Подойди к девушке в кресле, поговори с ней. Выйди с девушкой наружу, иди к Челу, который прячется в кустах. Поговори с Челом.
Небесный пор
Возьми кучку камней с земли перед статуей Энны. Жди, пока Страж уйдет влево, иди за ним и спрячься в доме с ящиками у дверей. Брось камушки в окошко слева от входа. Когда Страж отойдет, быстро обойди этот дом, пройди вперед и налево до ограды. Подбери бревно. Иди назад до правой ограды и вперед к Стражу последней линии. Ударь Стража бревном, на шум прибегут другие Стражи, беги назад до левой ограды и вперед до арки. Пройди под аркой, иди до статуи Энны, потом направо. Постарайся, чтобы тебя не видели не только Стражи порядка, но и грузчики. Обойди первый склад вокруг и у одной закрытой двери увидишь панель картинок, используй шлем. Попадаешь в мини-игру про грузчика. Цель мини-игры - поставить все ящики на зеленые точки. Совет: нельзя ставить ящики в угол. Когда выиграешь, откроется дверь, войди возьми ящик с пола, неси его во второй склад. Поставь ящик на пол и залезь в него. Выберись из ящика, обойди его вокруг и возьми мешок из кучи. Прикрываясь мешком, иди наверх, пройди мимо рабочего, возьми из железного контейнера за его спиной болты. Иди вперед, спрячься в нишу. Брось болты в железные бочки перед Стражем. Когда он отойдет, иди направо до транспортного шлюза, обернись - увидишь идущего к тебе Стража, быстро беги назад и прячься в самую близкую к шлюзу нишу. Иди вглубь ниши: оказывается, это коридор, в котором стоит очередная панель картинок с очередной мини-игрой. Используй шлем на панель. Цель мини-игры: привести человечка к знаку вопроса, чтобы узнать код двери. Совет: избегай червей и медуз, перемещайся по воде на лодках. На всякий случай код к двери в моей игре был 4411. Набери код, и дверь открыта. Войди в телепортер, нажми верхнюю левую кнопку, а потом на спираль.
Резиденция богов Новой Атлантиды
Выйди из телепортера, иди по дорожке прямо и налево к месту, где виден голубой столб. Тебя встретит отвратительная старуха - богиня Энна и примет за своего сына, бога Космо. Теперь нужно найти дом Космо. Иди направо по кругу (против часовой стрелки) пройди мимо одного выхода и выйди в следующий (около него будет стоять Сама). Иди по дорожке к дому Космо. Войди в дом Космо, слева с кушетки возьми кусочек шёлка, подойди к книжным полкам впереди, нажми на светло-коричневую книгу на второй полке, откроется панель картинок (сейчас она недоступна). Иди во внутренние покои, где стоит Космо. Поговори с ним, потом свяжи его шёлком. Иди в зал с голубым столбом, потом один раз направо, выходи из зала. Иди по дорожке в зал совета. Поговори со всеми божественными родственниками, пока Энна не даст пушечный ключ. Выйди из зала совета, запомни символы, вырезанные на стволе большого дерева. Иди к голубому столбу, потом два раза направо и к телепортеру. Войди в телепортер, нажми нижнюю левую кнопку , а потом на спираль. Выйди из телепортера, подойди к статуе Энны, запомни символы, выбитые на статуе. Войди в телепортер, нажми верхнюю правую кнопку, а потом на спираль. Выйди из телепортера, подойди к сломанной колонне справа, запомни символы, выбитые на лежащем внизу камне. Теперь ты знаешь всю комбинацию, чтобы добраться до пьедестала огня.
Войди в телепортер, нажми эту комбинацию. На всякий случай, в моей игре комбинация была следующая: 1) верхняя левая кнопка; 2) средняя правая; 3) нижняя левая; 4) нижняя правая. Попадаем к пьедесталу огня. Вставь пушечный ключ посередине пьедестала огня, откроется панель картинок, используй на неё шлем. Цель мини-игры: заставить синюю змейку пересечь свой или чужой след. Когда выиграешь, возьми голубой кристалл сверху. Войди в телепортер, нажми верхнюю левую кнопку, потом на спираль. Выйди из телепортера, иди по дорожке прямо и направо к дому Камы. Войди во внутренние покои Камы, слева, где она моется, со столика c зеркалом возьми диск (диск №1). Поговори с Камой. Иди к голубому столбу, а оттуда в дом Самы. Поговори с Самой, возьми диск со столика слева (диск №2).
Иди в дом Космо, используй шлем на панель картинок. Сыграй в одну из "древнейших головоломок". Цель мини-игры: переместить диски с первого стержня на третий, при том условии, что нельзя ставить больший диск на меньший. Получаем диск №3. Возвращайся в дом Камы, во внутренних покоях справа поверни голову статуи Зената: откроется панель картинок, используй на неё шлем. Получаем диск №4.
Иди в дом Энны, поговори с ней, попробуй пройти в будуар. Настало время для очередного маскарада. Иди к залу совета, но недоходя до лестницы поверни направо, там в нише стены лежит одежда слуги. Одень её и вернись сначала в дом Самы. Подойди к зеркалу в форме сердечка, нажми на нем круглую кнопку справа. Откроется панель картинок, используй на неё шлем. Получаем диск №5. Подойди к бассейну слева, возьми с пола осколок керамики.
Иди в дом Энны, подойди к большой вазе у бассейна. У этой вазы отколот кусок, приложи найденный осколок керамики к вазе. Откроется панель картинок, используй на неё шлем. В последний раз сыграй в эту "увлекательную" мини-игру, когда выиграешь, получишь доступ в лабораторию. Войди в лабораторию, сядь в кресло, поговори с реликвией по всем темам. Иди в зал совета, вставь кристальный ключ в глаз статуи Зената. Пройди в тайный ход, используй шлем на панель картинок, Цель мини-игры: четыре раза разбить мячиком конструкцию, напоминающую жука. "Жука" охраняет бегунок и силовое поле, которое нужно пробить мячом, при этом нужно своим бегунком отбивать мяч, иначе после нескольких промахов твое силовое поле будет пробито и игра проиграна. Теперь копии богов не будут производиться. Иди в лабораторию, сядь в кресло, поговори с реликвией. Встань и пройди через стену (голубой экран), чтобы навсегда победить богов.
Прошлое Атлантиды
Набери на звездной панели созвездие Тэйна - бога жизни. В верхнем ряду средняя звезда - желтая, в нижнем ряду средняя звезда - синяя. Теперь ты - бестелесный, невидимый дух с частичной памятью Тэйна. Подойди к двум каменным пьедесталам, потрогай на правом модель летающей лодки, а на левом круглую музыкальную игрушку. Войди в комнату Энны (налево). Осмотрись в комнате, прочитай свиток на столике, брось его на пол, выкати свиток из комнаты. Иди в правую половину дома, подойди к родителям Зената и Тэйна. Прикинувшись духом ветра, дуй (кликай) на них обоих, пока Сита (мать Зената и Тэйна) не решит последовать за тобой к комнате Энны. Привлеки внимание Ситы к комнате Энны, нажав на музыкальную игрушку.
Теперь время прогуляться по окрестностям. Выйди из дома, иди по каменой дорожке до конца, в конце подними с земли кучу камней. Войди в первый большой дом (казарма), где сидят стражники. Поиграй с ними в злой полтергейст (покликай на них, подойди к окну и постучи ставнями). Когда оба стражника от страха убегут в уборную (больше похожую на шкаф), подойди к ней и опусти щеколду. Вернись в дом Тэйна. Сита должна все ещё стоять у комнаты Энны. Используя камешки, показывай Сите, куда она по-твоему должна идти. Брось камушек во двор, и Сита пойдет в указанном направлении. Бросай камешки дальше, пока не дойдете до небольшой статуи поэта слева от основной дороги. Подуй на синюю птицу, которая сидит на ветке, зайдите с Ситой за статую. Сита повернет механизм на солнечных часах и откроет тайник под статуей. Подойдите к статуе, теперь у Ситы есть кристалл от летающей лодки. Идите с Ситой в храм (здание справа от казармы) за реликвией. Когда войдете в храм, подуй на светильник за спиной охранника. Возвращайся в дом Тэйна, иди к месту, где пришвартована летающая лодка.
Вот и развязка истории. Подуй на родителей Тэйна и жрицу Амму, а потом на спящего кота и несколько раз на реликвию. Смотри финальный ролик и титры. Советую титры досмотреть до конца, тебя ожидает маленький сюрприз.
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Загадка с перемещателем к колонне огня: Идите к перемещателю.
Мы нашли три пары символов перемещателя, которые оставил Космо:
На дереве
На статуе Энны
В саду Заната
Космо говорил, что есть 4 различных кнопки, поэтому нажмите 4 разных кнопки из найденных подсказок.
Верхнюю левую, среднюю правую, нижнюю левую и синюю. Если нажмете в неправильном порядке, кнопки не останутся светиться.
Идите вперед к колонне огня и попробуйте ее «разрушить».
Разрушаем колонну огня:
Кликните кристалл. Получите напоминание, что надо найти и взять кристалл. Вставьте ключ от колонны, который дала Энна в центральную круглую прорезь. Посмотрите вниз и используйте очки на монитор. Кликните монитор, чтобы увидеть вблизи.
Загадка с линиями: Задача головоломки – оставить для синей линии как можно меньшее пространство для движения, пока она совсем не сможет двигаться.
В головоломке используются клавиши со стрелками. Вы играете зеленой линией.
Игра заканчивается, когда вы касаетесь своей линии, синей линии или края экрана.
Я выбрал такую стратегию: сразу ограничить синей линии как можно меньшее пространство, а потом тянуть время, осторожно заполняя отвоеванное пространство зеленой линией, пока синяя не упрется сама в себя. Если это удастся, монитор выключится.
Кликните красную кнопку, чтобы посмотреть, действует ли колонна огня. Возьмите с верхней панели голубой кристалл.
Пора искать Заната:
Апартаменты Космо: Давайте поговорим с Космо, источником информации, и узнаем, что доступ к лаборатории Заната есть только с консоли Энны. Для того, чтобы открыть секретную дверь, требуются 5 дисков.
Апартаменты Камы: Поговорите с Камой и разработайте план, как получить все пять дисков. Они встретятся на какой-нибудь нейтральной территории, например, в старых апартаментах Энны. Возьмите диск 1 с туалетного столика в верхней части экрана.
Апартаменты Самы: Поговорите с Самой и узнаете, что апартаменты Энны принадлежали Занату. Это доступ в лабораторию Заната. Возьмите диск 2 со стола слева от Самы.
Апартаменты Камы: Снова поговорите с Камой в ванной. Возвращайтесь в спальню.
Первая загадка с башней: Если вы еще этого не сделали, кликните статую Заната у кровати и увидите монитор у нее на спине. Используйте очки на монитор. Теперь, когда в вашем распоряжении диски 1 и 2, головоломка стала доступной. Кликните, чтобы посмотреть вблизи.
Задача головоломки – двигать оранжевые диски направо в то же положение, как они стояли слева.
Поставьте маленький оранжевый диск в центр, а больший оранжевый диск – направо. Потом поставьте центральный диск на правый диск.
Возьмите диск 3.
Апартаменты Космо: Поговорите с Космо. Идите в жилище и посмотрите на книжный шкаф справа от выхода из спальни.
Потяните книгу, на которой есть активная точка, в середине справа и на левой стене увидите монитор.
Вторая загадка с башней: Если вы еще этого не сделали, кликните активную точку на книге в книжном шкафу рядом со спальней и получите доступ к монитору. Используйте очки на монитор. С дисками 1, 2 и 3 головоломка станет доступной. Кликните ее, чтобы увидеть вблизи.
Задача головоломки – двигать оранжевые диски направо в то же положение, как они стояли слева.
Поставьте маленький оранжевый диск направо, а средний диск в центр. Потом передвиньте маленький диск на средний в центр. Двигайте большой диск направо. Двигайте маленький диск налево. Поместите средний диск на большой направо. Поместите маленький диск на остальные направо.
Возьмите диск 4.
Старые апартаменты Энны: Идите на территорию апартаментов Энны и идите по дорожке, которая ведет к нише в стене справа от основных апартаментов. Развернитесь, идите вперед и Кертис должен сказать, что Сама так и не пришла.
Апартаменты Самы: Поговорите с Самой и спросите, почему она не пришла в старые апартаменты Энны. Переходим к плану В.
Апартаменты Камы: Поговорите с Камой о том, почему она не пришла. Теперь Кертис должен сказать, что как Космо он не может проникнуть в комнату Камы (в игре опечатка – должно быть Самы).
Посмотрите вблизи на статую и кликните глаз – обратите внимание, что глаза нет. Дверь слева закрыта. Кликните голубым кристаллом глаз Заната и дверь откроется.
Одежда слуги: Возьмите одежду слуги в нише рядом с Залом размышлений. Одежду можно будет взять только после разговора с Самой и Камой, которые не пришли на встречу, и после того, как Кертис скажет, что Космо не сможет попасть в комнату. К тому же, если вы еще не пытались ходить в будуар Энны, сделайте это, чтобы она сказала, что в ее будуар допускаются только слуги.
Апартаменты Самы: Идите в спальню в одежде слуги.
Третья загадка с башней: Нажмите круг в верхнем правом углу рамы зеркала. Вы увидите монитор. Используйте очки. С дисками с 1 по 4 головоломка станет доступной. Кликните, чтобы увидеть вблизи.
Задача головоломки – двигать оранжевые диски направо в то же положение, как они стояли слева.
Пронумеруйте диски от 1 до 4 от маленького до большого. Двигайте диски:
- Диск 1 в центр
- Диск 2 направо.
- Диск 1 на диск 2 направо.
- Диск 3 в центр.
- Диск 1 налево.
- Диск 2 на диск 3 в центр.
- Диск 1 в центр.
- Диск 4 направо.
- Диск 1 на диск 4 направо.
- Диск 2 налево.
- Диск 1 на диск 2 налево.
- Диск 3 на диск 4 направо.
- Диск 1 в центр.
- Диск 2 направо.
- Диск 1 направо.
Возьмите диск 5.
Идите налево в ванную. Возьмите кусок керамики у бассейна.
Апартаменты Энны: Теперь, когда вы слуга, вы можете войти в будуар Энны. Осмотритесь и идите в ванную. Посмотрите на бок левой урны у задней стены ванны. Вы увидите, что куска не хватает. Вставьте кусок керамики, который вы подобрали в апартаментах Самы. Откроется монитор.
Четвертая загадка с мини-башней: Используйте очки на монитор. С дисками с 1 по 5 головоломка становится доступной. Кликните, чтобы увидеть вблизи.
Задача головоломки – двигать оранжевые диски направо в то же положение, как они стояли слева.
Пронумеруйте диски от 1 до 5 от маленького до большого.
- 1 направо.
- 2 в центр.
- 1 на 2 в центр.
- 3 направо.
- 1 налево.
- 2 на 3 направо.
- 1 направо.
- 4 в центр.
- 1 на 4 в центр.
- 2 налево.
- 1 на 2 налево.
- 3 на 4 в центр.
- 1 направо.
- 2 в центр.
- 1 в центр.
- 5 направо.
- 1 налево.
- 2 направо.
- 1 на 2 направо.
- 3 налево.
- 1 в центр.
- 2 на 3 налево.
- 1 налево.
- 4 направо.
- 1 направо.
- 2 в центр.
- 1 на 2 в центр.
- 3 направо.
- 1 налево.
- 2 направо.
- 1 направо.
Пора встретиться с могучим Занатом. Если все сделано правильно, повернитесь налево и увидите, как открывается коридор.
Лаборатория Заната: Большого парня нет дома. Проходите и садитесь в кресло. Приветствую, Тэйн, мой брат. Говорите с экраном. Кликайте непрерывно каждый диалог, пока он не станет серым. Вы узнаете о мести, священном реликте, копиях, о том, что Энна убила Заната, завершении легенды и разрушении храма. После разговора вставайте, и Занат скажет: Разрешаю больше не делать копии, для доступа к соответствующему прибору понадобится Кристальный глаз.
Игра в пинг-понг: Задача игры – попадать мячиком по насекомому справа, пока оно окончательно не рассыплется.
Вы играете левой битой. Двигайте ее вверх-вниз, чтобы отбивать мяч. Вы можете управлять силой удара, изменяя угол его ударов о стену.
Сперва уничтожьте экран, который закрывает насекомое, а потом непрерывно бейте его, пока не разрушите. Это нужно проделать 4 раза подряд – по одному разу для каждой копии.
Возвращайтесь в столовую и увидите, что копии роботов больше не действуют. Стражники хотят вас убить. Поговорите со стражниками и убедите их, что вы Космо. Снова поговорите со стражниками. Возвращайтесь в лабораторию Заната.
Лаборатория Заната: Идите в ванную Энны, а потом в лабораторию. Садитесь в кресло и поговорите с Занатом. Легенда гласит, что вы должны пройти сквозь стену. Вставайте и идите сквозь реликт – голубой экран.
До Новой Атлантиды:
Отрезаем голову змее: Вы встретите Заната и повторится день, когда Занат убил Тэйна. Вы должны победить Заната, чтобы прекратить его существование или вы станете частью реликта.
Загадка со звездами: Вы увидите лучи перекрывающие вход в дом. Загадка со звездами находится справа. Кликайте звезд, чтобы установить знак Бога Жизни, который был на лбу у Кертиса в коммуне – желтая звезда в середине наверху, а голубая звезда посередине внизу. Остальные звезды черные. Лучи исчезают.
Молодая Энна: Кликните колокольчики на левом столе. Это ты, мама? Идите в проход слева. Идите вперед к окну и повернитесь, чтобы встретиться с молодой Энной. Кликните Энну. Повернитесь направо и кликните кувшин. Никакой реакции. Идите вперед к бюро у светильника. Кликните свиток на столе. Это письмо Заната о порче флаера матери Тэйна. Кликните свиток еще раз. Свиток скатывается на пол. Кликните еще раз, и он выкатывается из комнаты Энны.
Родители Тэйна: Выходите обратно и теперь идите в правый проход рядом с флаером на столе. Послушайте Лема и Ситу; родителей Тэйна, Заната и Энны. Кликните любого из родителей и увидите воспоминание о том, как их убили. Тэйн кричит о мести. Кликайте Ситу и Лема до тех пор, пока Сита не обратит на вас внимание. Идите к двери с занавесом в передней части дома, и Сита последует за вами.
В прихожей кликните застрявший свиток на полу. Кликните Ситу, и она скажет: «покажи мне». Кликните колокольчик. Вы увидите, как Сита читает письмо Заната. Кликните флаер и увидите флаер снаружи. Кликните Ситу и узнаете, что Энна забрала кристалл из флаера. Идите в комнату Энны и кликните Ситу. Идите в прихожую и кликните Ситу. Теперь нам нужно найти кристалл.
Ищем кристалл:
Бюст поэта: Выходите наружу и ищите. Спускайтесь по лестнице. Идите вперед, сделайте 2-3 клика по каменной дорожке, повернитесь налево к бюсту. Кликните статую, а потом кликните синюю птицу. Птица перелетит на голову поэта. Идите справа от птицы и кликните солнечные часы на земле. Вернитесь и снова кликните голову поэта. Теперь мы знаем, что внизу есть полость.
Возвращайтесь к дорожке и идите налево. В конце каменной дорожки посмотрите вниз и возьмите камни.
Получаем реликт: Кликайте камнями по дорожке, чтобы привести Ситу в храм. Кликните камнями внутри храма. Вы увидите, как Сита говорит, что пришла за реликтом. Стражник не согласен. Кликните светильник позади стражника, садитесь и смотрите на результат.
Сталкиваемся с Энной: Возвращайтесь в дом и идите к флаеру позади комнаты родителей Тэйна. Вы увидите, как Энна с ножом не дает своим родителям уйти. Кликните Лема, жрицу и Ситу. Кликните кошку на полу. Кликните дважды реликвию и смотрите.
Слушайте Тэйна, Кертиса и гостей. Смотрите конец истории. Атлантида. Посмотрите сцену после титров.
Должно быть, я умер.
Автор: MaGtRo, октябрь 2004
Перевод: Вадим «Leo» Левитин
Управление: «указать и щелкнуть». Перемещения по экрану осуществляются по курсору в виде стилизованной стрелки. При изменении курсора на перекрестье с четырьмя крылышками, в зависимости от цвета центральной части курсора, выполняем активные действия. При зеленом цвете – взять предмет, при розовом цвете – получаем возможность воздействовать на предмет.
Основное меню появляется при запуске новой игры. В левой части расположены пять значков выбора профиля игрока. В правой части находится опция выхода из игры. При нажатии на выбранный профиль сама игра запускается с места последнего автоматического сохранения. При необходимости начать с другого записанного места, вызывается меню игры.
Меню игры вызывается нажатием клавиши «Escape».
Инвентарь вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). Чтобы положить предмет в инвентарь, нажимаем на нем ПКМ, Для того чтобы рассмотреть предмет, необходимо щелкнуть на нем ПКМ в инвентаре.
Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.
Время действия - начало ХХ века. Место действия – Атлантический океан, район Бермудских островов. Кертис Хьюитт возвращается из Патагонии, где занимался фотографированием пейзажей. Сейчас он расположился на палубе теплохода «Лемурия», мечтательно глядя на звезды. Приближающийся шторм заставляет его спуститься в каюту, где управление главным персонажем переходит к нам.
Закрываем хлопающий на ветру иллюминатор. Подходим к дорожному сундуку. Открываем крышку.
«Сейчас неподходящее время для шлифовки линз», - комментирует наш персонаж.
Опускаем крышку, идем к двери. Нажимаем на ручку, выходим в коридор. У трапа на палубу нас останавливаем матрос.
Команда капитана – всем покинуть корабль! Возвращаемся в каюту, забираем сундук, тащим его на выход. Успеваем спустить шлюпку на воду, до того, как корабль уйдет на дно.
Потерянный в океане
Приходим в себя среди простора океана. Забираем керосиновый фонарь «летучая мышь», поворачиваемся к сундуку, берем лежащий рядом с ним складной нож.
Если не взяли нож до того, как на сундук сядет двухголовая чайка – не страшно. Возьмем его позже.
Берем весло и пытаемся согнать чайку, но это нам не удается.
Неожиданно сверху наплывает тень. Взглянув на небо, видим опускающийся аппарат. В центре его днища открывается люк, источающий слепящий свет и нас вместе с лодкой втягивает внутрь летательного аппарата.
На корабле атлантов
В густом полумраке внутренностей корабля осматриваемся по сторонам.
Если не взяли нож и «летучую мышь» раньше, то берем сейчас.
В инвентаре комбинируем спички и лампу, зажигая ее, и выходим из лодки. Осматриваем рисунки, нанесенные на стены помещения.
На этих рисунках изображено пять фигур мужчин и женщин.
Около каждого рисунка есть активные зоны, нажав на которые, видим появляющиеся на короткое время звезды.
Около каждой фигуры – свое количество и расположение звезд.
Подходим к двери, на которой мигает голубая лампочка. Нажимаем на нее, проходим в открывшуюся дверь. Двигаемся к правой стороне, где горят огоньки непонятного устройства. Применяем к крышке складной нож, и извлекаем специальные очки. Идем в левую часть экрана, где светится голубым светом экран монитора. Применяем к нему очки.
Центр ориентации №17
Смотрим на проплывающие внизу леса. Вместе с лодкой проваливаемся вниз, оказываемся в круглом помещении, в котором стоят двое вооруженных охранников. При нашем появлении, один из них отправляется с докладом к командиру.
Разговариваем с другим охранником. Спрашиваем его об изображениях на стенах корабля.
Великий Занат Сестра Заната – Энна
Сын Заната – Космо Дочь Энны – Кама
Дочь Заната – Сама
Сейчас мы находимся в Центре ориентации, где нам предстоит пройти «путь исправления». Когда мы зададим стражу все вопросы – вернется второй охранник и попросит соратника открыть дверь. Стражники останавливаются у двери, чтобы обсудить дальнейшие действия.
Направляемся в сторону стоящего у одного из проходов монитора. На панели приборов лежит шлем с очками, именно такими мы пользовались на корабле. Забираем их и проходим вдоль круглой стены. Видим еще одно изображение Энны, напротив ее изображения – изображение Затана.
На экране видна сетка квадратов, на которой черными рисками нанесены устройства «переработки». Нам необходимо провести вагон, управляя выбором направления стрелками справа, к выделенному белым треугольнику в верхней части сетки, избегая черных рисок. Нажимать стрелки следует при приближении к перекрестку, когда вагон притормаживает. Пройти нужно две таких «сетки». В случае неудачи, снова оказываемся в помещении в ожидании предоставления следующей попытки. Попробовав выйти из комнаты, получаем электрический разряд. С первой попытки пройти лабиринт не удастся и только со второй попытки наш персонаж додумается надеть шлем.
Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ → ↑ ←← ↑ → → ↑.
Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ ← ↑ → ↑ ← ←↑ ↑ → ↑.
Выходим из центра ориентации. Передвигаемся вперед, по дороге справа.
По пути встречаем работающих жителей местной деревни. Никто с нами, как с отступником, не захочет разговаривать, опасаясь гнева богов.
Они оказываются более приветливыми.
Разворачиваемся и направляемся к колодцу в центре деревни. Не доходя до него, сворачиваем влево, приближаемся к стоящему у дома мужчине.
Это – старший деревни, или как здесь она называется – социума 49/4. Говорим с ним, и старший социума разрешает нам попить воды.
Возвращаемся к колодцу, беседуем с аборигеном, таскающим из колодца воду. На просьбу попить, он отвечает отказом, и вообще, вскоре уходит. Рассматриваем фигуры богов, выстроившихся вокруг колодца.
Поднимаем оставленную мужчиной веревку. В инвентаре комбинируем ее с ведром. Ведро с веревкой используем на колодец.
Едва успеваем напиться, как видим, что к нам бежит старший социума. Он сообщает, что прибыли Хранители, чтобы вернуть нас на «путь исправления».
Разворачиваемся, бежим в арку в конце деревни.
Убегаем от стражников, преследующих нас на своем летательном аппарате.
От места входа в лес, передвигаемся:
↑ ← (перед мостом) 2↑ → ↑ - укрываемся от преследователей в гроте. Ждем, пока тень от их корабля перед входом в грот, не исчезнет. Осматриваемся и поднимаем с земли часть маски совы. Заметив, что корабль улетел, идем: ↑ ← 2↑ ← (вернулись на основную тропу) 2↑ ← (почти разворачиваясь назад) 3↑ → (выбираем тропку правее) 4↑ у камня забираем деревянную палку. Возвращаемся на тропу: ↑ ← 2↑ (слева можно спрятаться от преследователей) 2↑ ← 12↑ - укрываемся в пещере.
Если в дороге нас настигают Хранители, то приходится начинать с места входа в лес, но при этом прогресс пройденного сохраняется (предметы остаются в инвентаре).
По центральной тропинке следуем вперед. Путь преграждают крабы, спешащие по своим делам. Пройти их нельзя т.к. твари набрасываются скопом, и мы погибаем. Поворачиваемся к сидящей на шесте ящерице. Пытаемся с ней поговорить, но она ведет себя агрессивно. Тогда применяем к ящерице палку. Затем используем палку как рычаг, чтобы переместить шест, направив крабов по другому пути. Разворачиваемся, идем в направлении изображения совы на скале. Подходим, прикладываем недостающую часть маски.
Проваливаемся в открывшийся под нами люк.
Проходим к выходу из пещеры, за которым шумит водопад.
Прыгаем вниз, выплываем на берег озера.
Разворачиваемся, идем: 2↑ → ↑ - подходим к статуе, с бегающими глазами. Поворачиваемся налево, собираем с листа растения гусениц. Перемещаемся: ← 4↑ - упираемся в скалу. Налево и направо ведут тропинки.
Если сейчас свернуть направо, то через два перемещения выйдем по поляну с гигантской мухоловкой, питающейся далеко не мелкими насекомыми.
По левой тропинке делаем три шага, пока не увидим сидящую на ветке птицу. Даем ей гусениц. Когда пичуга улетает, забираем с собой ветку, на которой она сидела. Разворачиваемся, идем пять шагов вперед, на поляну с мухоловкой. Вставляем в пасть хищного растения палку – распорка не даст возможности пасти захлопнуться. Проходим вперед.
Не замечаем еще одной ловушки и попадаем в сеть. Висим вниз, головой, смотрим, как появляются девушка и старушка.
Обращаемся за помощью к девушке.
Она просит старушку нас покараулить, пока сама сходит в деревню, чтобы разведать, что происходит.
Общаемся со старушкой.
Она подносит к нам зверька, который находится у нее в руках. Старушка говорит о том, что сюда мы попали не случайно. В нас кипит энергия, которая и привела в этот мир. Сами они, с внучкой, из первых людей, которые жили здесь до прихода пришельцев – атлантов. Теперь таких людей называют «дикими». Мы же, не атланты, т.к. не издаем звук, который может слышать только ее зверушка.
Говорим с возвратившейся девушкой – Мирандой.
Отец ее был из тех атлантов, которых здесь принято называть отступниками. Ее бабушка потеряла зрение, как и многие другие первые люди, когда пришельцы забрали кристаллы света, чтобы сделать из них свое солнце. Атланты боятся своих богов, которые следят за каждым их шагом. Поможет нам человек по имени Чел. Старушка впадает в транс и пророчествует, что мы должны найти Исток.
Нам нужно определить самое тяжелое перо из имеющихся. Для этого на чаши весов кладем по одному перу, оставляем то¸ которое более тяжелое, а перо, оказавшееся более легким, меняем на следующее. Вес перьев задается случайным образом для каждой новой игры.
Подвешиваем на штырь весы. По очереди кладем на чаши перья, методом отбора, выбирая самое тяжелое.
Перемещаемся к саркофагу, кладем перья обратно, оставив в инвентаре самое тяжелое.
В ином случае, гид не пустит нас в лодку, заявив, что лодка перегружена.
Смотрим анимацию ритуала захоронения фараона.
На правый столб кладем анкх.
Идет анимация смерти и возрождения птицы Бенну.
С чувством выполненного долга (поговорить со жрецом, даже после выполнения его задания, не удается), перемещаемся к гиду, общаемся с ним. Выбираем на карте третью локацию. Прибыв на место, поднимаемся к алтарю, достаем из шкатулки скарабея и кладем его в шкатулку, в которой лежал анкх. Направляемся в появившийся портал.
Выходим из пещеры, в которой нашли портал, связывающий пространство и время.
На выходе видим плененного туарега, и стоящего над ним охранника. Напротив них стоит человек, который, как мы видели в начале, обнаружил в пещере хрустальный череп.
Обращаемся к незнакомцу, узнаем, какие цели он преследует.
Вслед за ним возвращаемся в пещеру, где незнакомец пытается что-то проделать с хрустальным черепом. Убедившись в тщетности своих попыток, он предлагает нам взглянуть черепу в глаза.
Часть III. В мире хрустального черепа
Оказываемся в лабиринте сюрреалистического мира – Interdimension, между плавающими в пространстве шарами и несколькими тропинками, подвешенными к конструкции, удерживаемой в центральной точке.
Точка появления в мире хрустального черепа задается случайным образом.
Если побродить по тропам, то можно обнаружить шары, в которых отображается коридор с дверьми и пол в шахматную клетку. Один шар отображает что-то в виде глаза, это – возврат в реальный мир Аххагара. В случае, когда любопытство пересилило, и Вы шагнули в шар с коридором, обнаружив, что любая из дверей ведет в новый точно такой же коридор, вернитесь в первый коридор, выходя в двери, в которые входили и выйдите в дверь, напротив стены с часами.
Ориентируясь на центральную ось, куда сходятся поддерживающие тропы ванты, стараемся остановиться точно под ней. Тогда слева к нам приблизится дельфин.
«Пройди коридоры», - говорит он нам. – «Начни с первой двери слева, потом войди в третью справа». Если Вы уже посетили коридор, то можете продолжать разговаривать с дельфином, получая лаконичные ответы на задаваемые вопросы.
Отправляемся на поиски шара с изображением коридора. Нажимаем на него, оказываемся внутри, в коридоре. Поворачиваемся налево, входим в первую дверь. Оказавшись в идентичном коридоре, следуем в третью справа дверь. В следующем коридоре, выходим через центральную дверь, напротив часов. Разговариваем с дельфином. Получив ответы, разворачиваемся и проходим в шар у нас за спиной. Снова оказываемся в пещере, откуда шагнули в иной мир.
Слушаем незнакомца, который в ультимативной форме советует сотрудничать с ним, и оставляет нас в пещере под охраной.
Изображение оживает, отделяется от колонны. Задает вопрос – что скрывается за коридором. Если мы правильно выполнили указания дельфина, то изображение расскажет о том, как фараон Тутмос III или Сусаким вторгся в Иудею и осадил Иерусалим. Город вынужден был платить дань, где, кроме всего прочего, находился и странный хрустальный череп. Члены тайной секты, потомки атлантов, служившие в войсках фараона, сразу поняли, что в черепе сокрыта великая сила, но разгадать его тайну так и не смогли. Они нашли безопасное место (здесь, в Аххагари), где и спрятали хрустальный череп на долгое время, чтобы только тогда, когда придет время, человечество смогло постичь его тайный смысл. Изображение вновь сливается с плоскостью колонны.
В противоположном конце комнаты с потолка свисает «музыка ветра», появившаяся после нашей беседы с изображение на колонне.
Направляемся к нему. Кликаем на свисающие колокольчики. Поднимаем с пола, опустившийся пульт.
Нажимаем на верхний треугольник, и стекло лопается. Выбор очередности посещения миров значения не имеет.
Выбираем каменный век.
Часть IV. Каменный век
При переходе, программа просит сменить диск. Оказываемся прямо в сердце бушующей снежной бури. Вместе с соплеменником охотимся на мамонта. Раненный разъяренный мамонт, вынуждает нас искать укрытия в пещере. В то время, как спутник остается у выхода из пещеры, где топчется раненный зверь, женское любопытство ведет нас вглубь пещеры. Неосторожный шаг, нога соскальзывает с ненадежной опоры, и, вот мы уже летим вниз. Ударившись оземь, вынуждены продолжать игру в образе духа, т.к. материальное тело слишком близко соприкоснулось с каменным полом после падения.
Проходим к виднеющейся пещере, справа от головы неудачливой охотницы.
Здесь имеются еще два входа в другие пещеры. В одной из пещер находится наш спутник, который нас не видит, т.к. мы – призрак. Во второй пещере обнаруживаем на полу табличку, а у стены – копье. По стенам мелькают тени животных.
На полу пещеры находим старое кострище, в центре которого лежит сухая деревяшка. Открываем инвентарь, обнаруживаем там деревянную палочку. Применяем ее на деревяшку, древним способом – трением, добываем огонь.
На стенах пещеры возникают пять теней волков. Присмотревшись, видим, что все они имеют отличительную черту – каждая тень имеет свой окрас.
Головоломка №5
Две тени волков находятся слева от нас и имеют окрас серый и черный, справа – зеленый, красный и белый. Нам необходимо методом отбора выявить победителя среди волков. Для этого попарно нажимаем на тени волков, заставляя их сражаться друг с другом.
Нажимаем на зеленую и черную тень. Черная тень выходит победителем и ей в противники выбираем красную тень. В этом бою победила красная тень, отправляем сражаться с ней серую тень, которая и победит. С серой тенью заставляем драться белую тень волка. Победив врага, тень материализуется в матерого волка.
Проходим сквозь стену, вслед за прыгнувшим туда волком. Проваливаемся вниз, оказываемся на островке, слева от которого навис диковинный воздушный гриб. Поворачиваемся направо, идем в направлении сухого дерева. Слева от тропинки обнаруживаем пень. Забираем его с собой. Подходим к оконечности островка, находим в траве у дерева активную зону. Устанавливаем на нее пень.
Взобравшись на него, подтягиваемся к веткам сухого дерева. Перебираемся по длинной ветви, нависающей своим концом над краем берега другого островка. Дерево не выдерживает нашего веса, и, обломавшись, падает. Спрыгиваем на землю второго островка.
Смотрим под ноги. Подбираем камень. Приближаемся к месту, где по кругу ходит саблезубый тигр. Прицелившись, бросаем в него камень.
Животное бросается на нас, но находит смерть в зыбучих песках, на которые он столь неосмотрительно прыгнул.
Опять смотрим под ноги и находим там ветку дерева. Аккуратно проходим по траве слева от зыбучих песков на другую оконечность острова. Чтобы перебраться на соседний островок, применяем ветку на валун на краю небольшого утеса.
Перебираемся по импровизированному мостику на следующий островок. Здесь обнаруживается еще одно препятствие в лице, вернее, в морде, бурого медведя на левом краю острова. На правом краю видим нашего белого волка.
Проходим по гребню, за спиной медведя. Движемся по ступенькам вниз, под арку. Но, спустившись вниз, обнаруживаем слева от себя оскалившегося черного волка. Разворачиваемся, поднимаемся по ступеням, сворачиваем к белому волку.
Черный волк, следовавший за нами по пятам, вынужден сразиться с нашим победителем, и погибает.
Возвращаемся к тому месту, откуда нас спугнул черный волк, и забираем лежащий на земле шест. Разворачиваемся, делаем шаг вперед, поворачиваемся налево. Находим на берегу активную зону, применяем к ней шест.
Лихо перемахиваем за спину медведю, так ничего и не понявшему.
Проходим вперед. Сталкиваем в воду сухое бревно. Запрыгнув на него, плывем к следующему острову. Соскакиваем с бревна на площадку, поднимаемся по каменному пандусу наверх. Поднимаем взгляд, к находящемуся над головой грибу. Забираемся внутрь, кликнув на стрелку курсора. Идем прямо к нише впереди, в которой находим баллисту и череп.
Едва череп оказывается у нас в руках, как мы сразу переносимся в его сюрреалистический мир. На этот раз дельфин рекомендует пройти через четвертую слева дверь, а затем – через третью, тоже - слева.
Если, в спешке, мы возьмем череп раньше, чем баллисту, то дельфин посоветует ее взять, т.к. с помощью баллисты мы сможем убить мамонта.
Разворачиваемся, жмем на шар сзади и оказываемся внутри гриба. Забираем баллисту (если не успели взять раньше), проходим в центр помещения, жмем на пол. Спускаясь по пандусу, посматриваем направо, на скалу. Когда заметим на ней изображение белого волка, то нажимаем на него и переносимся обратно в пещеру. Идем на выход, возвращаемся на центральную площадку. Следуем к правой (если стоять спиной к телу) пещере.
Теперь более внимательно рассматриваем рисунок на полу. Такие же символы как по углам рисунка, мы видели на плите, где лежит наше тело. Теперь мы сможем применить копье на бегущие по стенам тени.
Сделав четыре точных броска, получаем за каждый из них по рубиновому сердцу – Огня, Земли, Воздуха и Воды.
Направляемся к телу и раскладываем рубины по углам:
- слева от головы – сердце Воды,
- справа от головы – сердце Воздуха,
- слева от ног – сердце Земли,
- справа от ног – сердце Огня.
Возвращаемся в ожившее тело, направляемся в пещеру, где находится наш соплеменник. Отдаем ему баллисту, показываем, как с ней управляться. Размахнувшись, охотник бросает копье в мамонта и поражает его.
Читайте также: