Evil genius ловушки
Интересно, зачем игре столько сомнительных кнопочек? Зачем кого-то пугать? Энтропии во вселенной и так довольно. Лучше пусть этот аристократ выхватит ножичек - и то правильнее, чем провоцировать «медвежью болезнь».
Smooth Operator. Гипнотизировать модно, очередной плагиат. Идея старовата - убеждать, что в вашем логове сиротский приют, а не бандиты, додумались давно. Я как-то не проникся. Хотя по площадям.
Все способности лорда Кана проваливаются Smarts.
Мясник (The Butcher) Fasade of Normality. Пример несправедливости мироздания - совершенно ненормальный человек подбирается к агентам, притворяясь нормальным, а потом расправляется с ними рукопашной. Хорошо, но, на мой взгляд, только в меру хорошо.
Terror Tactics. Крепким колхозным хозяйственникам этот навык посвящается. Мясник избивает злодейчика, после чего тот проникается идеей «вечного двигателя» - не отдыхает, а работает. Уникально, а поэтому ценно.
Гипнотизер (Great Mesmero) Telephatic Mind Control. Гипнотизер подчиняет цель личной воле. Считается, что навык мощный, но я как-то не проникся.
Willpower Drain. Резко срезает серпом лояльность агентов. Высокий параметр Smarts оберегает от излишне качественных внушений. Крепкий середнячок, но я предпочитаю решать вопросы со спецслужбами поточнее. И погрубее.
Доктор (Dr. Neurocide) Hallucinogen Powder. Галлюцинации, галлюцинации. Весь мир иллюзорен. Но гении догадались только прикрывать этим фактом собственные злодеяния - они внушают агентам настолько неправдоподобные воспоминания, что им элементарно не верят.
Я уже проехался паровым катком по дымкам, правильно? Исключительно ради удовольствия игрока, в остальном ни жарко ни холодно. Поэтому не особенно усердствуйте с этим навыком, не оправдается.
Poisonous Parfume por Homme. Великолепный навык, даже гениальный. Наверное, лучший, восторгает даже сильнее мин Коммуниста - нелимитированный. Сподвижник налил в парфюмерный флакончик опаснейшего яда и отравляет им некий район. Попавшие в него тушки чудовищно портятся.
Во-первых, не вредит предметам и ничего не поджигает, во-вторых, больнее, в-третьих, мобильно и в неограниченных количествах (исключая восстановление навыка, конечно). Ясно, что оцениваем в 5+.
Полковник (Colonel Blackheart) Mantraps. Сподвижник умело расставляет капканы, которые причинят врагам сильные неудобства. Ясно, что осмысленно сопротивляться в столь кровавом состоянии неэстетично, а поэтому Бессердечный (Blackheart) подбирается к ним поближе, не встречая пуль. Полезно и эффективнее аналогичного навыка Мясника.
Pendragon. Обезьянка полковника накидывается на агентов настолько яростно, что те паникуют, прямо как туристы, заметившие страшного уголовника. Мне понравилось. Посоветовал бы не пренебрегать.
Мистер Злой Крот
Вы потихоньку обживаете центральные горы на острове. Постепенно вы поднатореете в маскировке, научитесь адаптировать комнаты под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Однако одно неизменно - вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.
Комната - это клетки, которые вы, как положено, адаптировали к определенным целям - кушать, планировать, тренироваться. Злодейчики желают поглощать деликатесы исключительно в столовой, их, например, не покормить в аналитическом зале. А обрезы - только в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.
Предметы - это, скорее всего, неточный, но подходящий перевод английского Objects (объекты). Как я говорил, конкретные предметы предназначены конкретным комнатам. «Предмет» - это не обязательно нечто маленькое. И суперкомпьютер, и реактор - тоже предметы. Вы покупаете их отдельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу - передвигать, продавать, добавлять.
Ловушки - это отдельная песня и единственная отрада страдальцев, которых сильно стесняют армии слабых, но многочисленных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поговорим отдельно в соответствующем разделе, а пока запомните - они очень похожи на предметы, только проектировались специально для того, чтобы сделать «бо-бо» незваным гостям.
Сначала закладывается комната. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка «Rooms», определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно. Вернее, единственное - длина или ширина не меньше двух.
Потом вы утверждаете проект, другой кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально мысленно прикинуть). Остальное - забота злодейчиков, точнее Construction Workers.
Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован. Ну-ну). Вернулся порожняком? Не спешите его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.
Аналогично и с комнатами, только там таскают динамитные шашки - чем она дороже, тем больше динамита. Потом возникает тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Заметим, что коробки с предметами затаскиваются только когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заранее.
Еще вы замораживаете и размораживаете «стройки века», правой кнопкой поливаете синий цвет растворителем и тому подобное - но в этих менюшках логически очевидный интерфейс, так что замнем.
Лисы в норах
Коридор - это, по механике игры, не коридор вовсе, а прямо-таки комната. Железная логика. Выходит, что он ничем принципиально не отличается от морга или, например, электростанции. Ловушки, предметы и тому подобное. Но нюансы все-таки закрались, небольшие, но существенные.
Это интересно: коридор дешевле, чем остальные полы (т.к. комнаты сначала различаются только паркетами, я синонимично нарекаю их так), поэтому игрок экономит по мелочи, особенно когда ощутимо дорого - клетки под двери обрамляет этим типом, а не целевым.
Возникает интересный вопрос: а какую коридорную ширину выбрать? Допустим, правила игры запрещают бурить туннели уже двух клеток, так что смиритесь. Но этот типичный вариант не выдерживает качественной критики: этот паркет предназначается не кирзовым сапогам ваших орлов, а исключительно ловушкам всех типов.
Теоретически, смекалистые калечащие агрегаты влезают и в крысиные лазы, но истинная эффективность достигается только их системами, комбинациями, которые воплотить в столь неподходящей обстановке, мягко выразимся, трудновато.
Однако кидаться из крайности в крайность и устраивать парадные (шириной клеток эдак 6) улицы, по которым маршируют гусарские полки вместе с генералами не очень разумно. Все-таки так транжирить лимитированные площади - крайне расточительно.
Это важно: одни товарищи предлагают коридор-4. Я с ними не соглашаюсь - на ранних этапах незаметно, но потом приходится перелицевать логово чуть ли не с нуля, потому что горные гряды банально кончились. Но ширина в три клетки - вполне разумно.
Впрочем, решать вам - кто-то не расставляет силки вовсе и ему архитектура а-ля метрополитен ни к чему. А иные будто архиватор запускают - и с коридорами-5 вполне правильные козни выдумывают. Но. Скажем так, оригинальность в меру хороша.
Научитесь пространственно мыслить. Читай: не тыкаться по стенкам слепым кротом, а умело представлять, что и где возникнет - примерно как художник перед чистым белым листом.
Увы, я вам не помогу, проходите игру до конца, на бис, я уверен, выйдет удивительно хорошо. Это общее умение, ему не научить, как не научить красиво вышивать бисером. В этом смысле Dungeon Keeper правильнее - там подобных бесчинств над неокрепшим умом не предвиделось.
Последнее, что заслуженно привлекает незашоренный взор - это огнетушители. Исключительно ценные предметы. Несомненно, с обрезами и прочим огнестрелом не сравнится, но сподручнее ударить десантника не кулаком, а металлической болванкой. Вы не поверите, но они часто спасали мой лазарет от излишнего наплыва клиентов.
Ладно, господа любители недокументированного, но пожары к пене еще уязвимее, чем неокрепшие агентские черепа.
Это важно: экономить на огнетушителях кощунственно и скаредно - сгори особо ценные причиндалы, вы щедро расплатитесь за жадность. Однако разумнее предметы планировать так, чтобы пламени не особенно перекидывалось.
С коридорами, наверное, закончили. Заодно поглядим на входы - забавное парадное вашего логова. Я предполагаю, что в невинные читательские котелки закралась мысль - соединить песочные барханы (или джунгли, суть не в острове) и системы туннелей многими подобными предметами.
Извлеките ее и торжественно сожгите в пепельнице. Знаете, эти инициативы похожи на пожилой анекдот: «- Ты, ты и ты. - А можно я? - Можно. На расстрел». Не намыливайте шеи напрасно.
Это важно: когда пять военных союзов штурмуют ваши пять входов. Излишне адреналинисто, на мой скромный вкус. Вот обманывать простаков фальшивками - вполне правильно. Только не соединяйте их с центральными коммуникациями.
Ладно, с этим закончили. Резюме: коридоры логова - это точно позвоночник и кости человека. Вроде бы, не особенно заметные, но вынем их - и в итоге обратимся в бурдюк. Бережно относитесь к позвоночнику - знаете, что бывает, когда его ломают?
Ага, правильно мыслите.
Паркеты: подогреваемые и карцерные
Известный процент читателей наверняка подумал, что кроме коридоров интересных хохмочек в этой игре нет. Эти люди, как известно, ошибаются - в комнатах намного веселее, так что устраивайтесь поудобнее.
Но не огорчайтесь, когда не вчитаетесь в обкацанные игровые списки - я все эти типы честно-честно не сочинял, просто впечатлительных игроков оберегают от совсем запутанных задачек - постепенно значки «вверх» и «вниз» полноцветно окрасятся, а затем вы искренне пожалеете, что программисты не встроили ползунковые полосы.
Любимые арифметические задачки из сборников типа «Вычислим площадь, друзья!» по-прежнему с нами, как и извечные нюансы. Но комнат явно поболе одной, а поэтому единственный ответ - все индивидуально.
Например, громадный морг вам незачем: вешалки с мешочными крючками так хорошо уплотняют крохотные каморки, что ваши сподвижники и злодейчики даже расстаравшись не натаскают столько трупов.
Это важно: а вот казармы желательно огромные - вы нанимаете подчиненного за подчиненным, а этим придирчивым господам подавай кровати и личные шкафчики. Согласен, скромно, но когда их человек 70-80 одолевают не качеством, а количеством.
Типов комнат вполне достаточно, чтобы не особенно скучать - а углядеть за всем этим бедламом час за часом труднее. Кстати, отчасти поэтому я советовал не плодить боковых выходов: чтобы точно знать, что именно хулиганы-агенты очередным громким сапом ломают.
Это важно: в общем и целом, выделяйте на глазок квадратных клеток (длина на ширину - а как иначе?!) 16-25, и не прогадаете. В экстренных случаях (например, казармы) - 60-70. В этом крохотном помещеньице злодейчикам трудно дышать, но потом вы, несомненно, расширитесь. Экие контрасты.
Ладно. Поскольку комнат действительно немало, их перечень снабдили подробной справкой и даже крохотными видеоуроками, то я избавлюсь от подробного и довольно скучного справочника, а остановлюсь только на действительно сложных.
Электричество. Как известно, Владимир Ильич Ленин выступал за электрификацию всей страны. Ну, мы выдвинем лозунг поскромнее: «Обеспечить электричеством весь остров!». И, кстати, правильно поступим: в конце концов, взорви вам реактор - и не только потухнут лапочки, но и обесточатся ловушки, что часто фатально.
Электростанция - это комната (Power Plant) с реакторами. С ними довольно просто - реактор определенного типа вырабатывает столько-то энергии. Силки, которые агентами закусывают, ей питаются, как и другие предметы (далеко не все). С этим ясно - смотрится полоска с плюсом и минусом в окне характеристик и цифры около знаков.
Другое дело, что положительный общий баланс на панели главного экрана должен быть положительным, иначе электроны не оценят ваших экстравагантных арифметических способностей, реактор не справится, а логово обесточится. Исправит ситуацию только еще один, новый.
Чтобы избавиться от неприятных казусов (электростанции испортят диверсанты, не исключены и произвольные взрывы, особенно на максимальной мощности), стоит смонтировать старшего брата блока бесперебойного питания - Capacitor.
Это важно: да, он запасет на черный день сколько-то вольт, и даже осветит логово мрачным красным светом, случись что. Но надолго его не хватит, так что поторопитесь - отсрочить кончину-то отсрочили, но не отменили.
Занятость (Time Clock). Этот предмет невероятно полезен всем, как бы не различались стили и тактики. Кроме того, он устанавливается во многих комнатах, что само по себе - уникальный феномен. В общем, монтировать его правильно всегда, причем первым.
Когда злодейчики сидят за пультом или вычисляют, то, очевидно, устают. Встают, потягиваются и отправляются спать. Пока их подменят тунеядцы (часто ошивающиеся на другом конце логова), комната простаивает. Чтобы избежать этого, передвиньте понятный ползунок на панели характеристик предмета вправо: этим вы направили дополнительные кадры, сменщиков.
Вы, наверное, догадались, зачем желтые и красные деления? Правильно. Желтые - это ровно столько человек, сколько нужно «по плану», красные - меньше. Зачем насильно насаждать столь странные порядки?
Ну, во-первых, поберечь ватты, ведь когда на пульте нет оператора, он не кушает десертной ложкой электричество. Во-вторых, так вы сосредоточитесь на какой-нибудь крупной стройке или устроите грандиозное месилово - да мало ли зачем вам массовые людские миграции!
Идолопоклонники оптом
Злодейчики (Minions) - это, по индийской иерархии, неприкасаемые игрового мира. Эти личности не выдрессировать, уныло прогуливаются по логову, как только прознают про приказы, искренне их исполняют. Как поняли их смысл, разумеется. Вы пробовали думать кремнием?
Поэтому бдительно следите за ними, чтобы не испугать туристов, не полечь под пулями с огнетушителями (а за углом - патронов и обрезов на люксембургскую армию) и еще длинный-длинный список этих самых «не».
Понятно, что вы не король или президент страны, скорее директор скромной экстравагантной компании. Поэтому вы не призываете, а нанимаете сотрудников, причем не на острове, а на континентах.
Значит, пополняются стройные отряды мирового терроризма аэропортом - на самолетах прилетают те страдальцы, которых вы завербовали. Отрегулировать интенсивность экстремистской рекламной кампании - это означает потеребить ползунок на экране мира (World Map).
подскажите, как работают ловушки? Щелкаю по ловушке появляется круг, он менят цвет: желтый, красный, от него идет стрелка, как это работает? И где лучше их ставить?
Среди ловушек есть такая вещь как сенсоры. Надо соединить сенсоры с ловушками и тогда после активации сенсора активируется ловушка. А вообще в игре есть видео о ловушках ты б его посмотрел что ли.
1,503 | уникальных посетителей |
18 | добавили в избранное |
1. Начало игры с обучением даст вам фору на час-два. Без обучения, вы стартуете заметно хардкорнее, без денег, исследований и армии. Если вы играете в первый раз, если у вас нету плана ПРОХОДИТЕ ТУТОРИАЛ.
2. В обучении вам не скажут, что:
а) Герои хиляются не в медпункте, а за большим столом в кабинете гения.
б) Зарплаты платятся каждый день в 9-10 вечера. Сумма списаний пишется при наведении курсора на ваши деньги.
в) Вам нужно строить электростанции и койки/шкафчики в приоритете перед всем остальным. До третьего тира пол вашей базы - это генераторы и спальни.
г) В игре нет общего показателя "угрозы" (heat). Теперь он работает так - сеть на карте мира генерирует подозрения. Если их слишком много - сеть закрывается на обыск и приходят дознаватели на базу. Если последние найдут достаточно улик - приедет спецсназ.
Суперагенты агрятся с карты мира, если вы выполняете махинации в области где они визуально торчат. Или квесты напрямую связанные с ними. Также есть квесты "пригласить агента в гости", но они не гарантируют его приход.
Жара на карте мира идет так: сумма жаровен региона дает жару фракции. Текущую. Удаление аванпоста плавно убирает его вклад до 0. Жара больше суммы всех жаровен региона подняться не может. Закрытие региона - момент отправки вам дознавателей, если жара в регионе по сумме больше 60-70. Посмотреть можно в экране статистики. Агенты, если есть в регионе, не агрятся на снос. Снос всех точек в регионе гарантирует полное отсутствие интереса от фракции этого региона к вам. Активная операция прервется при наборе максимума жары на аванпосте. Если это операция добычи - то там доход идет каждую секунду. Доп нагрев от операции - идет в аванпост, по формуле жара операции/на длительность операции в секунду.
д) Сюжетные миссии - это ловушка. Если вы читаете этот гайд, то знайте, для вас ИГРА НЕ РАСЧИТАНА НА РАШ ЭТИХ МИССИЙ. Побочки можно выполнять комфортно с полностью прокаченной до второго тира базой.
е) Максимилиан обладает самой простой кампанией, химичка - самой сложной. Хенчмэна можно брать любого, все делают свою работу с примерно одинаковой эффективностью.
ё) На втором острове проход к орудию судного дня идет через все этажи.
ж) Вы не хотите выполнять побочные задания специально. Это просто бонус, не достойный отдельного внимания. (я про задания "убейте ученого","выполните 5 ограблений" и т.д. и т.п.)
з) Охрану можно и нужно вооружать. Вот только в игре есть мили оружие и дальний бой. Летальное и не летальное. Шутка. Есть только летальные пистолеты и автоматы. Они кстати, не убьют врага если на нем висит метка "захватить".
и) Если в описании миссии есть значок . значит у вас нет нужного типа миньона.
Итак, как получить много денег? Очень много, чтобы ваши злые планы было легко реализовать.
1. С казино. Лол, шучу, вы не получите с него почти никакого дохода. Казино это ложь.
2. Пассивный доход с карты мира. Каждый аванпост приносит сколько то денежек каждые n секунд. Мало, но приятно.
3. Ограбления. На первом тире у вас есть миссии на 50к, 20к, 15к, 10к. Угадайте, какие миссии нам нужны? Конечно же на 50к. Где их взять? Центральная и южная Америка. На Кубе и в Аргентине, если точнее. Вторым тиром рекомендую закрыть оставшуюся часть южной Америки. В Африке и Китае таких миссий нет. С СССР и США вы не хотите связываться в начале вообще.
4. Там есть какие-то значки на карте, кроме ограблений, что-то про тревогу, найм, провокацию и ресурсы для оружия. ИГНОРИРУЕМ ВСЕ.
5. Но как же супер пушка? Собираем заряды ПОСЛЕ того, как полностью построили базу и открыли 4 тир исследований.
6. Сколько регионов и какого уровня держать? Я бы рекомендовал держать в начале одну область целиком. Выгоднее всего - южную Америку. Аванпосты второго уровня пихаем на локации без прибыльных миссий. Качать дальше аванпосты смысла нет. Также как, иметь больше 11 очков сигнала в начале игры (до 4 тира). Это полностью вкаченный регион - 2 первого тира и 2 второго, а также запас в 3 очка на квесты сюжета в других областях. Не боимся сносить сети после использования в непрофильных регионах, чтобы не привлекать лишнего внимания.
1. Вы играете с обучением.
а) Простой путь.
Как только позволит игра, СНОСИМ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ тюрьму, крематорий, генераторную и командный центр. Пост охраны и Комнату босса. А теперь строим базу снова, но так далеко от ОБОИХ входов, как это возможно. Комнаты рядом с казино, которые имеют место быть, это - казармы, комнаты отдыха, коридоры, медотсеки и столовые. Забиваем коридоры дверями с 3-м уровнем допуска. Теперь дознаватели тупо не доходят до улик за свой таймер прибывания на острове. Остались только Агенты. Ставим посты охраны у обоих точек доступа на базу. Туда же кидаем камеры и огнетушители. Профит.
б) Хитрый путь.
Делаем петлю вокруг казино с дверьми 3-го уровня и замораживающими пушками (они снижают время пребывания агентов на острове). С агентами по описанной выше тактике.
в) Нормальный путь.
Если вы играете не на харде, просто игнорируйте дознавателей. Да, блин, просто игнорируйте их.
2. Вы играете без обучения.
Не строим крематории, тюрьмы и посты охраны, копим деньги, сидим тихо и не высовываемся, пока не накопим на систему отвлечения. Мы просто обычный миллионер с островом, казино и рестораном. Не палимся.
3. Мид гейм. Что тут важно знать?
а) Автотэги. Можно открыть возможность автоматически тагать врагов на тип отношения к ним миньонов. Все что для этого нужно - выбрать помещение, поставить там камеру и в меню выбора действий (между исследованиями и квестами), поставить желаемый тег.
б) Супердознаватели АКА Кэпмерика. То же что и выше, но спавнятся сразу на базе, и помимо всего прочего считают ГГ за улику, а так же спавнят ящики с ложными уликами (пкм, продать). По своей сути это отряд поддержки у героя США. А о героях ниже.
в) Воры и дезертиры. Обычно тырят золото, но могут украсть все что угодно, включая, двери, ловушки и уникальные награды за доп квесты. Не зевайте, и сохраняйтесь почаще, ибо уникальные предметы дважды не выбить. Итак, супергерои (и суперзлодеи).
Их четыре типа, начнем по возрастанию сложности.
1. Воры. Спавнятся в хранилище, тырят деньги и ползут на ближайший выход. Часто не палятся миньонами. Ставим пост охраны поблизости к хранилищу, и когда нам пишут "к вам залезли воры", ведем туда подручного и/или злодея. Он начинает бой, охрана подхватывает.
2. Диверсанты. Причина, почему у вас всюду висят огнетушитили. Спавнятся с одного из двух входов, ползут в стелсе, находят вкусную комнату (обычно любую кроме казино), и поджигают её. Опять же пост охраны на входе, хенчмен агрит (демаскирует), охрана добивает.
3. Спецура. Как диверсанты, только фокусят миньонов (кроме тех, что торчат в казино). У них нет стелса, так что на них с легкостью агрятся все. Вот только без помощи подручных, они могут очень нехило просадить ваш персонал.
4. Ассассины. Спавнятся в одиночестве на территории базы, сносят миньонов, охотятся за ГГ. Проще всего - прожать красную кнопку. Могут доспавнивать за собой ловушки, укрытия или помощников.
Итак, вы решили что у супрагентов слишком много читов, и вы хотите их слегка. кикнуть с сервера. Что вам для этого понадобиться?
1. Прогресс по сюжету. Миссии, конечно, доступны с самого старта игры, вот только из цикла в 3-4 квеста хоть какой-то итог будет лишь у последнего.
2. Вам потребуется как минимум 1 выстрел из супероружия.
3. Вам понадобиться одна конкретная ловушка под каждого агента:
Симметрия - скользкий пол
Сталь - бассейн с акулами (на ачивку только, убить не поможет)
Оленька - гигантский магнит.
Эль взрывато - парализующий газ
Х - дискотека
Равалита - робопес
4. На каждом побочном цикле вторжений будет минимум по одному визиту агентов.
5. Уровни отрядов агентов фиксированы, и привязаны к квесту.
Лучшие тактики:
- Оленька. Обычно прется через главный вход, ставим пост охраны, готовим хэнчменов сносим. Обычный солдат, только с кучей хп.
- Симметрия. Самый ничтожный агент, что телепортируется прямо в сокровищницу. Дойдете до 5 тира, стройте кучу собачек и цветов в коридоре у сокровищницы. Профит. Да, она отключает их, но. она агрится на ложные сейфы, так что несколько тупиков, и 2-3 прохода по ловушкам гарантированны. В среднем 8 Агентоловок, 25 щенков и 5 сейфов-обманок позволили полностью игнорировать её вторжения. Также Сим любит ставить метку на стену, вместо стыренного сейфа. Пока метка там висит, сейф автоматически на место не будет установлен миньонами.
- Х. Аналогично Сим, только сам агент слабый и делать ничего не умеет. Подчищаем улики за ним, да не забываем агрить хэнчменов.
- Взрывной чилихэд. Обычно приходит с черного хода, самый слабый агент по статам. По сути единственные две сильные стороны агента - маскировка и АОЕ контрятся банальным размещением дверей в важные помещения подальше от входа. ИРИСка вообще его контрпик, как и Симметрии.
- Развалита. Микс между Оленькой и Азулом. Плюс сама Раз любит ЛОМАТЬ оборудование базы. Особых мер не требует.
- Тут обламалась сталь. Сталь, сталь, сталь. Самый ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ агент в игре. Он обладает огромным уроном, ломает 90% ловушек и дохнет слишком много раз. Самый ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ квест, и финальный бой - вся фишка в том, что Сталей 12. Да. 12 агентов атакует базу одновременно. Готовьтесь заранее, готовьте сталеломный кулак хэнчменов. Это реально сложный челлендж, так что рекомендую нарастить количество охраны на этот квест.
На первые часов 20 у вас только одна ловушка - морозящий луч. Она не агря снижает желание диссидентов ползать по вашей базе. Но зачем, когда коридор с кучей дверей эффективнее и дешевле?
Остальные ловушки - срабатывают в среднем 1 из 5 на отряд, так что пока у вас нет возможности засрать пол этажа акулами, можете даже не пытаться. По эффективности я скажу так. Летальные ловушки - найс, ложные сейфы - найс, заманивают врагов в тупики и на другие ловушки, плюс тянут время. Бамперы, вентиляторы, скользкий пол и прочая херь - мусор, не стоящий внимания.
Где ставить? На втором третьем этаже у сокровищниц, да у черного входа, пожалуй.
Внимание, ловушки оставляют трупы, так что вы не хотите убивать ими дознавателей.
Что я пока выяснил о трофеях.
. Внимание, есть подозрение, что побочки привязаны к прогресии и могут пропасть.
Летающая свинья. Восстанавливает мораль миньонов. Комната отдыха на минималках.
Айсберг. Тушит пожары в крошечном радиусе.
Голова с острова пасхи. Ультимативная камера, занимающая слишком много места (не требует оператора, палит агентов).
Пески времени. Не дают ломаться предметам в области. Рекомендую в командный центр.
Прялка. 5к денег в сутки.
Копилка. Палета с золотом на 30к.
Зелье Джекила. Бафает 1-2 солдат до уровня мутантов (EG1) во время тревоги. Съедает большую часть смекалки.
Австралийское BBQ. Лучший стол для столовой в игре.
Метеор -.
Изумруд - бафф преданности.
Миллион пчел. Лучшая отпугивающая ловушка в игре. Мастхэв на выходе казино.
Золотые статуи Макса. Ачивка на 20 в кабинете.
Додо - быстрое обучение ученых.
Яйцо динозавра - быстрое обучение биологов.
Трофей Али-Бабы. Еще один сейф, с полной защитой от воров 20к.
Мумия. Повышает живучесть миньонов
Ящик пандоры - .
Машина времени - Ускоряет миньонов, работу миньонов, требует постоянной починки.
Терракотовая армия - броня миньонам за ограничение интеллекта в 40
Декларация независимости - восстановление верности и квест на Оценщика.
Бластеры инопланетян (зона 51) - диспенсер на 5 лучших стволов в игре.
Двери форт Нокса - двери, шуточный артефакт.
Копи царя Соломона - еще один сейф на 20к.
Царь-Бомба - Даёт 150 энергии
Пламя Прометея - ловушка.Поджигает агентов(а заодно и всех,кто оказался рядом) в небольшом радиусе
Рука Статуи Свободы- Прибавляет Зоркость,но занимает очень много места
Предзаказ и акции.
Троянский конь - спавнит миссии на глобальной карте на кучу бабла.
Фонтан молодости - быстрый хил ценой интеллекта. Применят только в паре с регеном интеллекта.
Золотая статуя псинки- .
Шар со снегом - .
1. Этот раздел - субъективщина. Плюс куча багов: ИИ у них поломан, цифры урона скачут, абилки часто не пашут.
2. Все зависит от вашего стиля.
Итак приступим.
Дзюбей. Танк-милишник. 1 на 1 убьет любого агента, телепортируется. Не подходит для замеса в соло против героя и миньонов вместе - хп мало, тратит быстро. Хорош на средних-поздних этапах игры.
ИРИС. Танк-стрелок. Тонна хп, возможность палить стелсовиков, огромный дпм в дальнем бою и мгновенный реген. Не умеет бегать, но патрулирует (ходит) быстрее всех. На мой взгляд - самый ОП-ный подручный. Геморный квест, если брать её не первой.
Лара. Странный наемник. Бафф ловушек да отвлечение. Хп мало, урон средний. Квест очень длинный и залочен на эндгейм.
Сын. В теории лучший стрелок, но на практике все время приоритезирует милишку. Сломан.
Сэр Джуманджи. Еще один стрелок. Перки странные - ловушка на 1 и бафф 1 выстрела. Огромный урон, низкие статы. Квест очень нудный, надо каждого агента будет прогнать из логова.
Экотеррористка. Забавные перки, но требует 100% ручного управления. Возможно сломан квест. Сохраняйтесь перед стартом.
Фуга. Неплохой милишник. Как Дзюбей, но с уклоном в АОЕ. Пассивно генерит кучу квестов на карте, на мгновенный доход в 120к так и на снижение тревоги в США.
Инцендио. Работает в казино, дальний бой, получает много урона. Не оценил.
Подрывница Джеки. Не нанимате в начале других хенчменов кроме ириски и Жанет. Квест забагован, сложно проходим (не спавнится у многих игроков). Перки странные, но урон приятный.
Хакерша Жанет. Ватная, прячет улики. Хз, зачем она нужна.
Карл Каффар. Требует выполненного квеста на декларацию независимости и не начатую ветку Лары. Хп больше чем у хакерши, но меньше чем у Джеки. Первая абилка - делает поддельный предмет добычи. Похоже работает как фальшивый сейф, но ещё не всё проверил. Вторая абилка - ставит мину-ловушку.
Как сделать из охранника наемника?
Из лакея крупье кажись?
А то у меня уже 230 репки и не знаю как сделать.
Возьмем ситуацию с ученым и техником.
Убедись, что в training room имеется нужный для воспитания требуемого миньона предмет. Для каждого слуги имеется свой тренажер. Он появляется в списке доступных для постройки вещей, как только с Карты Мира украден нужный специалист.
Далее, убедись, что у тебя в наличии имеется хотя бы один ученый (выкради с Карты Мира нужного спеца, пытай его [ткни на стандартный Стул-для-допросов, что ставится в оружейной - пытать будет рабочий] и гляди, как рабочий превращается в ученого ).
Итак, у тебя есть ученый и нужный девайс в тренировочной комнате.
Теперь, выйди на экран менеджмента миньонов и закажи требуемое кол-во ученых.
Свежее вылупившийся ученый пойдет к нужному тренажеру и будет ждать техника. Процесс обучения произойдет автоматически.
Да, если техника нет – не страшно.
Этот же ученый натренирует их рабочего техника, а потом – себе подобного.
Собственно, все.
У меня просто рабочий превращается в техника.
токо что проверял. поясняю ученый это второй уровень техника. тобишь
рабочий->техник->ученый как так сделать. У меня на карте открыта 2 спеца. по науке, 2 по охране и 2 горничных. из заданий остались только где нужны такие уровни.
Читайте также: