Есть ли в dishonored открытый мир
Там можно просто так ходить по местности в свободном режиме или выполнять дополнительные квесты.
В мафию не играл, в Dishonored - да. Очень понравилась. Большие локации, вариантов для действий просто уйма. Проходил без убийств, но если нравится мочить, то это лучшая игра для особо изощренных маньяков. Только скилы прокачать надо. Например, встречаешь солдата, он достает пушку и стреляет в тебя. Останавливаешь время, вселяешься в него, подставляешь под его же собственную пулю. И такая веселуха во всей игре, главное - фантазия :)
Евгений Морозов Искусственный Интеллект (115500) Ты первой написал Мафия 2, а второй Dishonored, ну
в мафии от свободного мира одно только название, там большой город, но кроме ограбления магазинов занятся нечем. а в dishonored крупные локации, лучше чем весь город в мафии.
Всего лишь за две игры серии, название Dishonored оказалось у всех на слуху. Причин тому несколько. Игра является представителем редкого жанра immersive sim, а кроме того, она создает невероятный по глубине мир, визуально знакомый даже тем, кто никогда и не играл в Dishonored. В таком неловком положении оказался и я, когда мне довелась возможность пообщаться с создателями самостоятельного дополнения Death of the Outsider для второй части упомянутой серии.
Моими собеседниками стали главный дизайнер уровней Кристоф Карье и ведущий геймдизайнер Динга Бакаба. Несмотря на кардинальные внешние различия сотрудников студии Arkane, они оказались невероятно увлечены своим новым детищем. О дополнении Death of the Outsider они готовы рассказывать бесконечно, вступая в редкие споры между собой. Что ж, давайте перейдем к самому интервью.
В промо-кампании к игре я постоянно слышу, что Dishonored: The Death of the Outsider будет понятна даже новым игрокам. Этим проектом вы пытаетесь привлечь к вселенной новую аудиторию?
Кристоф: Это лишь одна из причин, не единственная. Мы рады возможности создать standalone-дополнение, ведь лучше иметь на руках полную игру, особенно когда с момента релиза Dishonored 2 прошел целый год. Люди все еще пытаются осмыслить увиденное во второй игре, а самостоятельное дополнение дает нам простор и свободу, чтобы сказать то, что мы давно хотели. Для нас это новая форма подачи материала, в игре мы собрали лучшее от двух миров. И конечно люди, которые не играли в первые две части смогут включить Death of the Outsider, игра им сможет понравиться, а после прохождения они смогут заинтересоваться событиями оригинала. Уверен, что даже новым игрокам понравится свежее приключение в мире Dishonored.
Динга: В свою очередь фанаты серии, которые любят наши механики, которые знают серию наизусть, получат совершенно новые ощущения от игры.
В подзаголовке новой истории есть четкое указание «Смерть Чужого». Действительно ли смерть единственная доступная опция?
Кристоф: Слово «Конец» больше подходит этой истории. Смерть означает смерть, убийство, но это не единственное, что здесь может произойти.
Динга: Мы всегда стараемся давать свободу. Смерть Чужого – это цель, но не единственная опция.
Увидим ли мы Эмили и Корво в Death of the Outsider?
Кристоф: Они существуют в данном отрезке времени, но мы их не увидим.
Кто сильнее: Эмили, Корво или Билли? Судя по тому, что именно последняя отправится на встречу с Чужим, ответ напрашивается сам собой.
Кристоф: Ну, вы знаете… Не уверен, что она сильнее. Билли не требуется мана, чтобы пользоваться навыками. Ее способности восполняются со временем. Может поэтому она действительно сильнее.
Динга: Если честно, у нас очень часто идут споры, кто же самый сильный персонаж во вселенной Dishonored. И у Кристофа всегда есть мощная позиция на сей счет. Он считает, что остановка времени – самая мощная способность, что есть в игре. Она дает вам способность делать все, что угодно. Так что, с этой стороны, наверное, Корво самый сильный из всех, но моя ставка все же на Билли.
Кристоф: В длительной перспективе, да, Билли сильнее. Но вот здесь и сейчас решает именно остановка времени.
Почему вы выбрали Билли в качестве героини для новой и самой опасной миссии?
Динга: В первом Dishonored мы рассказали историю Корво и убийства Императрицы, но на самом деле, то была история о сильных мира сего. Это повторилось и во второй части, где Эмили и Корво отбивали трон. DLC к первой части были про Дауда, про убийства, совершенные преступником. Мы решили вернуться к этой формуле, вновь использовать Дауда, показать историю его освобождения, пролить свет на то, что случилось с Билли. Мы хотели рассказать конец этой истории и решили, что гораздо интереснее сделать это с точки зрения Билли. Кроме того, игрок уже видел Дауда в действии. Мы не хотели повторяться и решили предложить игроку что-то совершенно новое. Билли очень спорный персонаж, но у нас была свобода для создания ее личной истории, истории о спасении своего учителя. К тому же, у нее будет совершенно новый набор навыков.
Фанаты Dishonored говорят, что Дауд выглядит наиболее подходящим героем для дополнения. Особенно для Death of the Outsider. Не считаете ли вы также?
Кристоф: Сейчас Дауд очень стар, он даже старше Корво. Он все еще силен, он по-прежнему опасен, но он стар и опасен. Поэтому в дело вступает Билли.
Динга: Когда мы встретим Дауда в DLC, у него будет отличный повод, чтобы убить Чужого. Дауд считает, что Чужой принес слишком много зла этому миру. Дауд поручает убийство Билли. Она начинает безропотно следовать приказу наставника, но постепенно у нее прорезается свой взгляд на происходящее. Вы можете столкнуться с тем, что Дауд просит вас убить Чужого, но сами вы этого не хотите. В этом плане у вас будет выбор как поступить: послушаться наставника или пойти своим путем. Мне кажется, что эта интрига очень понравится игроку.
Что случилось с Билли, почему сейчас она выглядит совершенно по-другому? Я имею в виду ее новую руку и изменившийся глаз.
Динга: Если вы играли в Dishonored 2, особенно если вы проходили кампанию дважды и экспериментировали в одной специальной миссии, то вы могли создать условия для запуска череды очень странных событий касательно Билли. Избегая спойлеров скажу, что принятые вами решения по ходу игры, влияют на события всего мира, и Билли получает от этого совершенно прямой эффект. Она часть нашей вселенной, и она очень важна для дополнения про Чужого.
Рука и глаз — это найденные ею артефакты, которые использует энергию бездны. Причины, по которой она ими пользуются крайне любопытны. Я не буду вдаваться в детали, но эти новшества еще аукнутся и для Билли, и для всего окружения.
Какие способности будут у Билли? Это будет совершенно новый арсенал способностей, или он будет пересекаться с другими персонажами вселенной?
Динга: Нет, это совершенно новый набор. По сути, она убийца со сверхъестественными способностями. Это значит, что она может использовать мгновенные перемещения, стелс и быстро восстанавливаться. У Билли есть три основных способности на старте игры, и еще одна способность добавится позже.
Первая способность позволит вам поставить маркер и моментально перенестись к нему. Это как телепорт, который можно использовать для множества стратегий. Вы сможете перемещаться назад в безопасное место, убирать тела, моментально телепортироваться за спину врага.
Вторая способность позволит Билли покинуть тело, уйтив астрал, а окружающий мир в это время замрет. В таком состоянии вы сможете использовать другие способности, например, ставить метки для перемещения, исследовать мир, находить скрытые объекты.
Третья способность позволит вам красть лица и облик других персонажей, что откроет вам простор для незаметных действий. Но стоит вам побежать, подпрыгнуть, забраться куда-нибудь, достать меч или совершить убийство, как маска моментально спадет.
Четвертая способность, которую вы получите позже, коснется вашего меча, а не руки. Способность позволит атаковать врагов на расстоянии, меняться с врагом местами. Еще одна интересная особенность, вы получите возможность менять свою экипировку подстраиваясь под обстоятельство и изобретая уникальный стиль поведения. Это даст вам огромную свободу и волю экспериментировать.
Как долго будет длиться дополнение?
Кристоф: Около 10-12 часов. Но мне кажется, что это время можно продлить благодаря системе контрактов на черном рынке. Билли — убийца, она привыкла выполнять темные делишки. В контрактах ей предстоит убивать, красть и совершать иные преступления. Наградой станет золото, экипировка и полезные вещи. Если вы выполните все задания, то сможете продлить продолжительность игры.
Будет ли в игре несколько концовок?
Кристоф: Их будет не так уж много. Не думаю, что могу говорить об этом без спойлеров. У нас не будет системы хаоса в игре, так что вариантов куда меньше, вот и все, что я могу сказать.
Главное для меня услышать, что концовок будет больше одной.
Один из ведущих разработчиков Dishonored 1-2 Харви Смит (Harvey Smith) рассказал, почему в этих играх нет полноценного открытого мира.
«В открытом мире вы можете украсть самолёт, полететь на нём и разбиться где-то в китайском квартале или угнать мотоцикл и просто ехать по шоссе. Это доставляет удовольствие, поскольку это анти-социальное поведение или расслабляющие моменты или другие возможности, которые позволяют вам почувствовать единый и цельный мир. Однако в нашем случае на первом месте стоит определённая миссия со своими особенностями. Поэтому мы хотим, чтобы все элементы служили единой цели, непосредственно связанной с этой миссией», - сказал Харви Смит.
«Эдгар Аллан По называл это «Эффектом единения». Поэтому он считал, что короткие рассказы более эффективны, чем более продолжительные работы. Всё потому, что вы собираете все вещи воедино за один заход, и ничего не забываете. В противном случае всё растягивается на неделю или даже больше. Аналогичный подход мы используем при создании миссий в Dishonored», - добавил Харви Смит.
Впрочем, Смит считает, что можно хорошо реализовать и другой подход к организации приключения. В частности, проект Prey за авторством подразделения Arkane из Остина, штат Техас, предложит одну глобальную миссию в открытом мире.
Журналист издания pcgamesn написал колонку о том, почему разработчикам стоит немного отвлечься от создания огромных открытых миров и сосредоточиться на играх с запоминающимися уровнями. Мы публикуем полный перевод этой статьи.
Долгое время уровни были стандартным форматом подачи видеоигр — отдельные куски действия, исследования и повествования, вместе они формировали целое. Посмотрите на самые продаваемые игры 2017 года, это уже вне нормы. События Destiny 2 разворачиваются на гигантских планетах. Ghost Recon: Wildlands разбросала миссии на 656 километрах непрерывной дороги.
ПК-гейминг преобразился в открытые миры с помощью современных технологий вроде Unreal Engine 4. Разработчики ААА-тайтлов как один делают акцент на повторяемых циклах и трекерах с процентами прогресса в игре — этот материал цепляет как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Это называется "удержанием игрока" и нетрудно увидеть, как оно влияет на продажи.
В этом нет ничего в корне неверного. Большинство из нас предпочитает ААА-игры и все, кто играл в The Witcher 3 и Watch Dogs 2 не возражают против ценности открытых миров. Но игровые уровни это все еще нечто особенное, не так ли?
Опыт открытого мира перемешивается в памяти, а уровни строго определены. У них есть начало, середина и конец. Их чистое разделение от опыта с обеих сторон позволяет уровням иметь особый характер, они обладают атмосферой. Например, в серии Thief стало традицией делать один выдающийся хоррор-уровень: The Dark Project's Bonehoard и Death Shadow Shradbridge Cradle заработали прочную репутацию, ненадолго перевернув формулу серии и превратив главного хищника Гаррета в жертву.
Иногда вы играете несколько уровней подряд, но зачастую конец каждого обеспечивает естественную паузу. Вы идете и делаете что-то еще, Если уровень был особенно хорош, вы вспоминаете о нем. Call of Duty всегда работал с этим принципом: постепенный переход к философской цитате после смерти побуждает вас задуматься о том, что произошло. Какими бы ни были ваши мысли о Modern Warfare 2 и уровне No Russian, он, конечно же, не предназначен быть одним из видов деятельности наряду со многими. Это отдельная история, призванная встряхнуть вас и остановить, прежде чем переходить к следующему брифингу.
Заметили? Я написал слова No Russian, и вы точно знали, о чем я говорю. Структурные преимущества уровней не только для разработчиков — они позволяют нам разделять, изучать и проживать наши самые дорогие игровые впечатления, некоторые из них могли бы стать самыми лучшими эпизодами телевизионной драмы. Карьера строилась так: Стивен Моффат создал самые любимые эпизоды современного Доктора Кто, прежде чем взять на себя роль шоураннера, дизайнер уровней Джордан Томас сделал репутацию на Shalebridge Cradle и своем вкладе в BioShock. Затем он стал креативным директором BioShock 2.
В современных ПК-играх, серия Dishonored имеет почти монополию на достойный обсуждения дизайн. Хотя ее уровни — песочницы, они часто бывают малых масштабов, с картами, которые вы могли бы извлечь из памяти, покопавшись у себя в голове. Их истории самодостаточны, финал разнится, но они определенно часть чего-то большего.
После выхода Dishonored, разговоры ходили о последней вечеринке Леди Бойл, уникальном уровне стелса. Я не играл в Dishonored 2 — факт, но мой дорогой друг и коллега Кирк МакКинд создал бота в Twitter, чтобы напоминать мне три раза в день. И я уже знаю, что лучший момент игры — Clockwork Mansion. В таком благоговейном тоне упоминается это название. Особняк присоединился к эксклюзивному канону обязательных игр, которые будут упоминаться на форумах и тредах долгие годы.
В то время как ваш любимый момент в Far Cry 4 мог быть потерян в море похожих действий, уровень, который вы любите, останется вашим и будет к вам возвращаться. В лучшем случае уровень может быть центральным элементом игры, странным рассказом или просто персональным флагом вашей личной игровой истории, в которой говорится: "Боже, мне действительно нужно снова сыграть".
Читайте также: