Есть ли в 1 ведьмаке открытый мир
На протяжении долгого и непростого процесса разработки «Ведьмака» мы меняли свое отношение к игре раз пять. От заочного восторга (см. на отчет о варшавской поездке в «Игромании» №5’2007) до оправданного скепсиса после знакомства с предрелизной версией на последней Games Convention в Лейпциге. Это игра, по поводу которой до самого последнего момента было неясно, получится у авторов или нет. Но самое удивительное, что это до конца непонятно и сейчас. Нижеследующий текст — один из самых сложных и противоречивых в «Игромании». Он то разрастался до пяти страниц, то сжимался до двух. Финальной оценкой значилось девять, восемь и чуть ли не семь баллов. По мотивам внутриредакционной переписки с легкостью можно написать отдельный материал. «Ведьмак» — проект явно неоднозначный. Но самое главное — игра отвечает важнейшему требованию любого произведения интерактивного искусства. От нее невозможно оторваться. Диалоги хромают, авторам изменяет вкус и местами здравый смысл. Но в The Witcher определенно хочется вернуться.
Маэстро, музыку!
Когда Геральт втыкает меч в землю, прыгает на лежащего противника и начинает кромсать его вытащенным из-за голенища кинжалом — челюсть по первости приходится подхватывать. Такие тут фаталити.
Итак, в The Witcher нет собирательства и огромного мира. Зато здесь есть очень четкое, осязаемое ощущение сопричастности. Начав играть, вы тут же удивительным образом почувствуете себя тем-самым-Геральтом. Это вы переживаете смерть молодого ведьмака. Это вы решаете, спасти ведьму или не мешать деревенским сжечь ее. Это вы находите труп того, кто говорил с вами полчаса назад, и с ужасом понимаете, кто из подозреваемых действительно виновен. А встретив через несколько часов игры почти забытого уже персонажа, вы радуетесь, что поступили именно так, а не иначе. Или, наоборот, понимаете, что где-то, возможно, были неправы.
Все, что вы делаете, отражается на сюжете. Чтобы полностью понять все причинно-следственные связи, «Ведьмака» нужно пройти как минимум десяток раз. Основных концовок у игры три, но вариантов прохождения — намного больше. Кстати, тут продолжаются некоторые сюжетные линии, не законченные еще в книгах.
Размытие по краям — результат действия эликсира «Кошка», позволяющего видеть в темноте.
Здесь же — простая, прекрасно сбалансированная ролевая система, которая к тому же идеально соотносится с книжным первоисточником. У ведьмака всего четыре основных характеристики, зато он может долго и вдумчиво развивать различные стили боя и совершенствоваться во владении Знаками. При этом он никогда не станет настоящим магом — запас энергии невелик. Так что меч остается его первым, главным и любимым оружием: стальной — для людей, серебряный — для нежити. Уровни здесь набираются почти незаметно, а талантов дается столько, что ближе к концу игры вы сможете выучить все «бронзовые» навыки; а вот о распределении «серебряных» и особенно «золотых» придется крепко подумать.
Ну и алхимия. Непременно выучите навык собирания трав, обязательно читайте все попадающие вам в руки книги (пока вы ничего не знаете о полезных кореньях, их просто нельзя собирать). Эликсиры можно составлять по формулам, которые будут попадаться вам в игре, или экспериментировать самостоятельно. Система алхимических элементов проста и понятна, а эффект от зелий обычно очень полезен (особенно хороши мутагены, дающие дополнительные таланты, но для каждого из них нужен уникальный ингредиент). Более того, вы не можете пить зелья постоянно — с каждой бутылкой растет уровень токсина, который выводится отдыхом либо эликсиром «Белый мед».
Чтобы использовать все возможности боевой системы The Witcher, следует запомнить ее основную особенность: важно не то, как часто вы кликаете мышью. Важно, насколько вовремя вы это делаете.
На открытой местности вы заметите врага до того, как он увидит вас. Самое время подготовиться к стычке: выпить пару эликсиров, наточить и смазать меч, сделать бомбу. Учтите, Геральт отлично бегает, так что от противников можно при случае и удрать. Открыть бой лучше всего Знаком, но потом все равно придется взять в руки меч: ведьмак — мастер ближнего боя.
Атакуем! Ведьмак может не отреагировать на ваш приказ сию же секунду — он ждет, когда враг откроется для удара. Если вы заметили, что главгерой машет мечом впустую, не нанося или почти не нанося урона и не проводя серий ударов, переключитесь на другой стиль или выберите другой меч (в режиме паузы это сделать проще — смело жмите на пробел).
Геральт нанес первый удар и начал выполнять серию. Всего может быть до четырех последовательных комбо, каждое из которых мощнее, быстрее и зрелищнее предыдущей. Чем лучше прокачан определенный стиль боя, тем разнообразнее и мощнее входящие в него приемы. Начав серию, аккуратно следите за курсором — не кликайте, пока ведьмак не выполнит все приемы этой серии.
Если вы выбрали легкий или средний уровень сложности игры, то в момент перехода от одной серии к другой курсор будет выглядеть как пылающий меч. Именно в этот и ни в какой иной момент от вас требуется легкий щелчок мышью для перехода к следующей последовательности ударов. На тяжелом уровне единственный ориентир для клика — хороший слух и чувство ритма.
При всех изложенных выше плюсах «Ведьмак» снабжен полным букетом болезней восточноевропейских RPG. Картинка, несмотря на почтенный возраст технологии (The Witcher, напомним, работает на движке Aurora от BioWare), держит удар. Чего нельзя сказать о качестве исполнения. Полигоны пролезают сквозь стены и двери. Пьяницы в барах подносят бутылку не ко рту, а к груди, да еще и не горлышком, а боком. Спящие персонажи взбивают несуществующие подушки и каждую минуту перекладываются с одной постели на другую. Кроме того, в игре до неприличия много одинаковых моделей персонажей, включая основных.
Когда глубокой ночью слышишь «надо подоить корову», начинаешь сомневаться, помнят ли разработчики про график смены дня и ночи и режим, который, вообще говоря, реализован неплохо. Или вот колдунья заявляет: «Не отвлекай меня, я делаю тебе зелье» — после чего мирно укладывается спать.
The Witcher — безусловно, очень важное свершение в узкоспециальном жанре «настоящих фэнтезийных RPG, сделанных в Восточной Европе». Западная пресса, пожав плечами, выводит игре куда более низкие оценки, и их, в общем, можно понять — объективно «Ведьмак» не открывает каких-либо новых горизонтов. К тому же специфический колорит смогут оценить только знакомые с творчеством Сапковского — всем прочим Геральт рискует показаться хамоватым седовласым мужиком.
Но при всех прочих показателях The Witcher — это настоящая, глубокая, умная, яркая, оригинальная RPG. Для «девятки» ей не хватило в основном прилежания и опыта — это два самых популярных славянских недуга. Впрочем, учитывая, что в Польше и в России CD Projekt RED уже обрели культовый статус, с их творчеством сегодня стоит связывать все свои самые смелые ожидания.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 95%
Геймплей: 8.0
Графика: 7.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 9.0
Дождались? Спорное, противоречивое, но все-таки важнейшее событие в жанре «славянского интерактивного фэнтези» этого года. Второй такой игры на PC сейчас просто нет и в ближайшее время не предвидится.
Одна из лучших игр современности запомнилась многими примечательными деталями. Не только убийцей чудовищ - ведьмаком, с таким упоением принимающим ванну в деревянной бадье, что для полноты картины не хватало лишь по огуречному кружочку на каждом глазу, увлажняющей маски на лице и кусков пензы, заботливо лежащих в ногах и оскобливших пятки, прошагавшие по Велену не одну сотню километров.
Геральт, в перерывах между надиранием седалищ чудищам Геральт, в перерывах между надиранием седалищ чудищамПрежде всего третий Ведьмак запал в память благодаря крепкому сюжету, прописанному с любовью и душой, глубоким персонажам, ко многим из которых успеваешь проникнуться, потрясающему лору, способному с лёгкостью заставить поверить: да, этот мир действительно существует!
Но открытый мир Ведьмака все же мог быть другим. Только представьте, какой могла была быть игра, если бы:
1. авторы больше внимания уделили бы взаимодействию обитателей этого мира. Если бы на дорогах появилось больше путников, купцов, солдатов, семенящих по своим незаскриптованным делам, периодически вступающих в конфликты друг с другом или с чудищами, что обитают в лесах и на равнинах. Но мы встречаем на дорогах лишь пару калек, да заранее заботливо поставленных разработчиками триггеров дополнительных квестов, вроде разбившейся повозки торговцев или попавшего в беду путника. А так хотелось бы иногда стравить лешего со странствующим отрядом нильфгаардцев и посмотреть, кто кого заборет. Или великодушно сопроводить одинокую перепуганную путницу по лесу, заполненному злобными тварями, чтобы по завершению пути уединиться с благодарной девушкой в близлежащих кустах. Эх, мечты.
2. с карты, наконец, исчезли бы злополучные знаки вопросов. Если бы изначально ведмачья карта была так же девственно чиста, как Цири в лучшие свои годы. Сейчас же карта по девственности близка к ведьмам из кривоуховых топей на закате их жизни - практически нет ни единого пустого места на ней, не отмеченного каким-либо знаком. Что на корню убивает ощущение таинственности, неизвестности, духа приключений, радости открытия чего-то нового и неизведанного. Было бы гораздо круче, если бы знаки появлялись на карте лишь после изучения и исследования того места, на которое они указывают.
3. в деревнях, поселках, городах появилось бы больше интерактивных мест, с которыми Геральд мог бы взаимодействовать.
Только представьте: вы зарубили в лесах очередную нежить и с чувством приятной усталости заваливаетесь в таверну ближайшей деревеньки, заказываете пинту пива, сидите за столиком, потягивая животворящий напиток, поглядываете в окошко, где медленно смеркается и краем уха слушаете разговоры местных мужиков.
Или же присаживаетесь на скамейку у окраины деревни, с которой открывается вид на особо красивый березовый пролесок, лузгаете семки, покрывая лушпайками землю, и мирно глядите как где-то далеко в небе пролетает грифон. Настоящий славянский колорит! Но в игре, к сожалению, практически нет подобных взаимодействий, благодаря которым можно глубже погрузиться в мир Ведьмака. Мы можем лишь проноситься мимо в качестве стороннего наблюдателя и чувствовать себя непосредственным участником бытовых событий только в сюжетных кат-сценах.
По завершению обзора упущенных возможностей открытого мира предоставим слово нашему приглашенному гостю: божку Ивасику:
Знаешь, что скажу: порете чушь вы, осуждая мир, несусветную чушь. Вот говоришь, народу на дорогах мало, знаки на картах висят, скамеек нет, к которым седалище свое приткнуть можно, только послушай себя, умник городской! А вот если выйдешь ты в лесу по утру, когда птицы трели свои напевать начинают, да холодная роса с трав по ногам стекает, а в нос бьёт запах травы свежей и цветов волкобоя, да в раскоряку садишься над землей, дабы хорошенечко погадить - все дурные мысли из головы вон идут! Смотришь, как букашки во все стороны от тебя прыскают, чтобы не быть погребенными под зловонной кучей, глядишь как лисица мимо пробегает, а где-то далеко визжит ушлый утопец, не угодивший чем-то водяной бабе - и понимаешь, что мир то живой, и тебе в нем жить-пребывать хорошо, в полной гармонии с самим собой!
Не можем с тобой не согласиться, Ивасик. Этому замечательному миру с его невероятной, близкой русской душе природой, действительно можно простить любые недостатки! Но если когда-нибудь свет увидит четвертая часть Ведьмака, мы бы хотели, чтобы указанные три пункта нашли в ней свое отражение. А как считаешь ты? Что можно было бы добавить, а что убрать из открытого мира "Дикой охоты"?
Между последними двумя частями приключений Геральта из Ривии на континенте происходили поистине безумные вещи.
Приветствуем, это канал MetalGAME , и вы здесь не просто так.
Сага о Ведьмаке всегда считалась сложной по сравнению с большинством других представителей жанра фэнтези, а игры от CD Projekt Red, которые продолжают книжный цикл, только больше путали фанатов. Каждая новая игра добавляет в историю массу новых событий, в которых легко заблудиться. События «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, происходят спустя шесть месяцев после завершения «Ведьмак 2: Убийцы королей». За это время произошло множество сумасшедших вещей, которые коренным образом изменили состояние игрового мира.
Неудивительно, что даже те игроки, которые прошли вторую часть, дезориентируются и сбиваются с толку, начиная новую главу похождений Белого волка. Внезапно Темерии больше нет, а Геральт уже гонится за совсем другой женщиной. Хотя вступительные ролики и пролог «Дикой Охоты» вполне неплохо помогает игрокам понять, что произошло между «Ведьмаком 2» и «3», разработчики опустили некоторое количество наиболее напряженных и примечательных вещей. Так что позвольте нам указать на них, пока амнезия Геральта не перенеслась и на вас.
В этой номинации мы выбираем игры, нашедшие своим квадратным километрам лучшее применение и сумевшие сделать открытый мир по-настоящему ценной и неотъемлемой своей составляющей.
Assassin’s Creed: Syndicate опять показывает самый красивый исторический город в играх и опять берет от него самый минимум. Как и Batman: Arkham Knight — Готэм угрюм и хорош собой, но он никак на вас не реагирует. Он просто есть, чтобы над ним можно было красиво воспарить на бэт-плаще, а лучшие моменты все равно собраны в сравнительно закрытых сюжетных миссиях.
Dying Light, аттракцион с паркуром и зомби в Турции, производит мощнейшее впечатление акробатикой и, наверное, самыми жуткими ночами со времен S.T.A.L.K.E.R, но расстраивает тоскливейшими миссиями. Just Cause 3 и Mad Max стильные и обширные, но слишком надеются на то, что вы сами себя развлечете.
Сделав упор на «песочницу», Metal Gear Solid V выиграла как стелс-экшен. Но далеко не всегда очевидно, почему вместо обширных афганских пустынь и заирских джунглей нельзя было сделать полуоткрытые карты в духе первых Thief и пустить освободившиеся ресурсы на проработку третьего акта. Миссии-то все равно проходятся внутри баз, а за их пределами интересного очень мало.
Что тогда остается?
В открытом мире «Ведьмака 3» не найти ничего особенного. Там есть восхитительные горы Скеллиге, нецензурно бранящиеся веленские селюки, весьма правдоподобный Новиград. Но в остальном — мир как мир, просто фон для сюжета.
Главная его заслуга не в том, какой он, а в том, как он используется в повествовании.
Многие начали забывать, что Геральт — не воин света, не пешка в руках сильных мира сего, а простой ведьмак, наемный охотник на чудовищ. Во второй части этот момент безнадежно затерялся: о нем попросту некогда было вспоминать в суете политических дрязг, житейских проблем и требующих внимания женщин.
А теперь у Геральта появилось время и возможность свернуть с пути, собрать заказы на всяких лешачих, грифонов и куролисков и по пути вляпаться в череду небольших, сумасшедших, но очень ведьмачьих историй. И еще вокруг полно ерунды вроде схронов с оружием и доспехами, которые устареют через полчаса, но все это легко игнорировать. Самое интересное видно издалека, и, поверьте, пренебрегать ведьмачьими квестами — значит не увидеть самой мякотки, той фольклорной чертовщины, которой прекрасна польская сага.
В то время как другие номинанты рисуют пейзажи более или менее понятные и привычные, Xenoblade Chronicles X делает все, чтобы ее мир запомнился сам по себе. Планета под названием Мира, где происходит действие, имеет не только соответствующий масштаб, но и совершенно необычайные ландшафт, флору и фауну. Можно провести часы, даже десятки часов, просто исследуя бескрайние земли, любуясь на причудливую природу Миры и чувствуя себя первооткрывателем.
Xenoblade Chronicles X — игровой аналог «Аватара» Джеймса Кэмерона. Это экскурсия в мир, совершенно не похожий на наш, — экскурсия, во время которой можно забраться на любую гору и полюбоваться тем, как причудливые пернатые создания, утробно гудя, приплясывают кругами, как вдали динозавры пьют воду из озера, а над ними флегматично пролетает некто вроде ската, подсвеченного золотой аурой. а потом попытать свои силы в битве с любым из них. Даже со стометровым исполином, не помещающимся в экран. Чем черт не шутит.
Как сказал Кен Левин, Fallout 4 — это больше товар для образа жизни, чем игра. В Пустоши живешь, не играешь. Гуляешь везде, разговоры подслушиваешь, города строишь, в конце концов.
Этот Fallout ощутимо сдал позиции как ролевая игра и перестал бояться стрельбы: ткни пальцем в любое задание — знай, что там будут враги. Мирных приключений почти не осталось. Но стоит потерпеть, дать волю гневу и раздавить всякое сопротивление — и вы обнаружите, что Содружество буквально трещит от историй, притом многие из них даже не отмечаются как квесты.
Вот гуляли вы по промозглым землям близ Салема — и на тебе, нашли шахту, где однажды имел место форменный триллер. В убежище мэра Бостона вы узнаете печальный рассказ о трусости властей предержащих. В картинной галерее — грязные секреты. Почти каждый терминал, кроме служебных, для активации роботов и прочего, скрывает очередную порцию тайны.
А еще Bethesda не разучилась рассказывать истории с помощью, казалось бы, рядовых и никчемных предметов. В Fallout 4 такие натюрморты на каждом шагу, и в Пустоши, как ни смешно, почти нет пустоты.
И почти каждый клочок этой гиблой земли запоминается чем-то особенным. Потрепанные бостонские небоскребы и залетные парусники, кинотеатры под открытым небом, Светящееся море, наконец, — одно из самых жутких мест, какие знал Fallout. Хочется побывать и там и тут. Вот сейчас гулей прикончу, обнесу хранилище — и вперед.
Прогноз на 2016 год
No Man's Sky намеревается поставить жирную точку в разговорах на тему «чья вселенная больше», но пока так и не понятно, чем в этой вселенной будет интересно заниматься. От новых миров Ubisoft — The Division, Ghost Recon: Wildlands, Far Cry: Primal и наверняка очередного Assassin's Creed — пока не приходится ожидать ничего, кроме их обычной программы (где-то онлайн, где-то кооператив, где-то каменный век — это уже частности). DICE делают открытый мир про паркур в Mirror's Edge: Catalyst (выглядит логично, но смирно), в Homefront: The Revolution будет полигон для партизанской войны, а Scalebound, похоже, намерена выступить в том же качестве, в котором в этом году выступила Xenoblade Chronicles X.
Потенциал виден повсюду, но пытаться предугадать, что из этого выстрелит, мы не станем — прорывные открытые миры (как Shadow of Mordor в прошлом году) обычно проявляются там, где их совсем не ждешь.
Как правильно резать в граммах
«Ведьмак», кстати, игра крайне фривольная. Геральт регулярно вступает с самыми разными дамами в близкие контакты третьего рода, напивается до состояния прямоходящей свиньи, а также грубит старикам и детям.
The Witcher — вовсе не традиционная RPG, какой ее долгое время представляли. CD Projekt RED c легкостью отрезали от привычной ролевой игры все, что им показалось лишним.
Во-первых, мир «Ведьмака» по сравнению с принятыми в жанре масштабами выглядит как бутылочная крышка рядом с канализационным люком. Кроме того, здесь еще и нарушен основной принцип глобальных эпиков — куда хочу, туда скачу. Разбежаться особо негде: в вашем распоряжении никогда не будет сотни гектаров пустынь, ледников и лесов. На очень долгое время основным местом действия станут кварталы и окрестности Вызимы.
Хорошо это в первую очередь тем, что вы не будете клевать носом, одолевая очередной километр утомительных просторов. Действие спрессовано в тугую пружину, оно постоянно держит в напряжении, и потому под девизом «ну вот сейчас, еще капельку — и пойду спать» вы просидите полночи, не в силах оторваться от сюжета. Вы не провисите долгие часы, бегая, как тупой болванчик, по второстепенным квестам (или того хуже — нарезая монстров); здесь почти каждое задание — яркая история. В конце концов, в какой RPG последних лет можно было набрать три уровня подряд, распутывая хитросплетения сюжетного квеста, носясь по одной и той же локации и практически не вынимая меч?
Кроме соблазнения дам и алкоголя, тут можно развлечься мини-играми: покер с костями и кулачные бои.
Во-вторых, инвентарь и кукла персонажа. Мы видели бесконечные инвентари, в которых наши герои тягали по паре центнеров разного добра, нам предлагались ездовые ослики, выделялась куча сундуков, шкафчиков и целые дома для хранения коллекции мечей. А все эти поножи, наручи, наколенники, сапоги, перчатки, пояса, робы, плащи и еще сотня наименований того, что можно на себя нацепить? А телепорты с поля боя и обратно, чтобы можно было быстро уволочь весь этот хлам? А торговцы, расставленные в самых странных местах, у которых просто на лбу написано: «Я тут просто для того, чтобы тебе было кому сдать лут»? Так вот, кукла персонажа в «Ведьмаке» — это идеальный образчик минимализма. Два меча, два дополнительных оружия, два кольца, доспех. Больше Геральт не носит ничего (кроме трофея на крючке). Мечи и прочие железки, которые с завидным постоянством валятся из врагов, мы даже не можем складывать в инвентарь — он для этого не приспособлен. Сейчас наверняка взвоют страшным голосом профессиональные манчкины — уйти с поля боя, оставив столько ценного?! Но это решение идеально укладывается в местную картину мира: Геральт никогда не занимался спекуляцией оружием противников.
Минусы у такой системы тоже имеются: узнать характеристики выпавшего оружия можно, только взяв его в руки. К тому же арсенал тут невелик, а редкие вещи можно пересчитать по пальцам. Ну и конечно, не помешала бы система сортировки инвентаря — пытаясь разыскать нужный предмет в свалке из цветов, камней, эликсиров, колец и различных бутербродов, можно сломать глаза.
Наконец, в игре нет таких понятий, как кража и взлом. Вы в любой момент можете взять нужную вам вещь из любого сундука, даже если законный хозяин находится в шаге от своего добра. Награда, правда, сомнительная — лучшей находкой тут становятся книги (которые можно выбрасывать сразу после прочтения, иначе места в инвентаре не напасешься) и спиртное (особенно крепкое). Ящики обывателей абсолютно не приспособлены для хранения нашего скарба: оттуда можно взять, но нельзя положить. Единственный возможный склад — у трактирщика, но к нему обычно лень бегать. К середине игры вы просто должны победить свои собственные RPG-рефлексы, иначе они победят вас.
Прокачанный знак Игни позволяет устроить настоящий пожар. Да, костер им тоже можно зажечь.
Геральт из Ривии
«Вам не нравятся затяжные сражения? Любите решать проблемы одним ударом? Двуручный боевой молот «Терминатор» — вот решение, которое вы так долго искали!»
Книжный цикл Анджея Сапковского закончился более чем мрачно: многие из тех, кто шел с ведьмаком Геральтом, включая его самого, умерли. Нервы от такого жесткого финала не выдержали, кажется, даже у самого Сапковского (не говоря о фанатах), и через какое-то время он сотворил вполне счастливую «альтернативную концовку от Лютика», а также выпустил небольшой рассказ «Свадьба Йеннифэр». По правде сказать, финал «они поженились и жили долго и счастливо» слабо вписывается в реалии созданного Сапковским мира. Но счастливая концовка сгодилась на главное — она оправдала появление в The Witcher самого Геральта. Появление, конечно, совершенно беспардонное и притянутое за уши — Геральт остался жив, но (сюрприз-сюрприз!) ему начисто отшибло память. Прием замшелый, но благодаря ему мы имеем возможность влезть в шкуру не какого-то там ведьмака (как это планировалось на ранних стадиях разработки), а самого Блавикенского мясника. Геральт в качестве главного героя — одно из самых мудрых решений CD Projekt RED. Он харизматичен до полной остановки дыхания, внушителен до потери пульса, он — именно то, что было нужно для этой игры.
Читайте также: