Есть ли uncharted на xbox
Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».
Эта фраза, выгравированная на кольце великого пирата Фрэнсиса Дрейка, как нельзя лучше подходит ко всей серии Uncharted. Тетралогия, начинавшаяся как еще один боевик для только появившейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигла кульминации своего девятилетнего пути. После выхода каждого нового приключения обаятельного авантюриста Натана Дрейка возникает ощущение, что предыдущая игра была создана лишь для того, чтобы померкнуть в свете нынешней.
Уходить вовремя — это отдельный вид искусства, доступный далеко не каждому. «Мы не собираемся возвращаться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter. В их рамках мы уже сказали все, что хотели. Uncharted войдет в этот список после четвертой части», — спокойно говорит Рики Камбье, ведущий дизайнер игры. И — вот дела! — отпустить Дрейка на пенсию после финальных титров хочется абсолютно искренне. Просто потому, что на сей раз прыгнуть еще выше попросту нельзя.
Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, никогда не возвращайся.
Uncharted 4 бесстыжа в своих амбициях. В центре внимания тут не только охота за конкретным сокровищем, но вся жизнь Нэйта — со скелетами, вываливающимися из каждого шкафа. Награда — самое большое пиратское богатство, о котором когда-либо слышал белый свет. В качестве окружения — самые живописные уголки земного шара. Актёры — едва ли не все герои, когда-либо действовавшие в серии. Даже фансервис ориентирован не только на фанатов Uncharted, но и на поклонников всего творчества Naughty Dog в принципе — тех, кто помнит долгие загрузочные экраны первой PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков.
Глобальная задача Uncharted 4 — заставить вас ощутить себя причастным не просто к очередному приключению, но к завершению целого этапа, большого, грандиозного и важного.
Для осознания значимости момента нужно было лишь немного сбавить темп. Что вторая, что третья Uncharted проходились в колоссальной спешке. Игрока постоянно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся буквально под ногами уровни и безостановочный свинцовый дождь. Рядом будто всегда стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей останавливаться, беги! Замешкаешься — и ты труп!»
В Uncharted 4 такое тоже есть (иначе это была бы не Uncharted), но она может несколько часов оставаться интересной и без единого выстрела. Наполненные экшеном главы чередуются с эпизодами, целиком состоящими из диалоговых сцен и вольных прогулок. Локации стали шире, на них почти получается свернуть с основного пути и не спеша побродить вокруг безо всякой цели или в поисках абстрактного чего-нибудь — и так получается даже интереснее. Uncharted 4 наконец-то стала игрой про приключения и исследования, а не только про остервенелый бег к финишной ленточке.
Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до четвертой части, рассказывала, что захватывающие дух моменты в Uncharted часто придумывались раньше сюжета, а значимые события уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базовой логики. Это тоже подход — подход, подаривший нам несколько по-настоящему головокружительных приключений. Но с приходом новых сценаристов манера повествования изменилась, и это сразу бросается в глаза.
«Путь вора», помимо привычных небольших глав, можно поделить на четыре больших акта, в ходе которых персонажи постепенно приближаются к своей главной цели — мифической пиратской колонии Либертарии, затерянной где-то в Африке. В каждом из таких актов обязательно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде перестрелки в поезде из второй части или падения из самолета в третьей), несколько исследовательских этапов и по меньшей мере одна длинная сюжетная сцена. Спокойная, весомая, взвешенная манера вызывает в памяти The Last of Us и для финальной игры подходит как нельзя лучше.
Где новым сценаристам своих предшественников превзойти не удалось, так это в диалогах. Им недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Временами думаешь: «Ну нет, тот Нэйт такого никогда не ляпнул бы!» Может быть, он постарел. А может, и я за девять лет стал более придирчивым.
К счастью, этот нюанс полностью скрашивает проработка персонажей. Актеры озвучки потрясающе вжились в свои роли, подарив нам ярких героев, за которыми хочется идти хоть на край света. Вот, к примеру, Сэм Дрейк в исполнении Троя Бейкера — настоящая находка: его персонаж совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью своего брата. А богач Рейф и боевая Надин получились прямо-таки эталонной парочкой злодеев: один избалован отцовским богатством и всеми силами жаждет доказать свое превосходство, а другая ради богатства готова постоянно охлаждать пыл напарника и направлять его в нужное русло. И едва ли не самое главное: наконец-то мотивы злодеев не ограничиваются банальной жаждой наживы — у этой парочки есть свои причины желать поквитаться с Дрейками.
Опыт The Last of Us сказался на Uncharted 4 не только в сюжете — взять, к примеру, построение уровней. Ушли в прошлое этапы с одной-единственной верной дорожкой, по которой надо пройти от начала до конца, по дороге восхищаясь происходящим вокруг. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, ответвления и тайники. Иногда в поисках дороги приходится и поломать голову, и остановиться полюбоваться пейзажами, и даже немного поплутать, чего раньше не случалось почти никогда. Появились необязательные диалоги: то и дело с напарниками можно перекинуться несколькими репликами, проливающими свет на события из их жизни.
Своего расцвета новая структура уровней достигает в той самой миссии на Мадагаскаре, которую незадолго до релиза показывали журналистам: тут в распоряжении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, множество извилистых путей и даже личный транспорт. Иди куда хочешь и делай что заблагорассудится — почти что открытый мир. С поправкой на то, что на самом деле вы все равно постоянно движетесь вперед, просто не чувствуете того самого вечного давления «беги скорее, в морге отдохнешь».
Но больше чем изобилие новых решений удивляет то, с какой легкостью авторы игры ими размениваются — в хорошем смысле. Uncharted 4 напрямую цитирует не только другие работы Naughty Dog, но и чужие — начиная с Gone Home, Far Cry и Hitman и заканчивая Metal Gear Solid V. Подводные этапы, езда на джипе, кража предметов средь бела дня, размеренное исследование полузаброшенных дворцов и домов — многие механики в Uncharted 4 встречаются один или два раза, чтобы больше не вернуться. Просто потому, что игрока уже заняли чем-то еще.
А еще Uncharted часто и много ругали за большое количество перестрелок: дескать, что это за приключенческая игра, где главный герой может в одиночку перебить армию. В новой части перестрелки все еще шумные и насыщенные, а вот количество ощутимо сократилось. Вдобавок к этому локации, где Дрейк разбирается с противниками, стали куда более замысловатыми: раньше это были полигоны с раскиданными тут и там укрытиями, а теперь перед нами хитрые многоуровневые структуры с обветшалыми зданиями, пропастями и разрушаемыми объектами. Степень вовлеченности увеличивают улучшенная баллистика и искусственный интеллект врагов: к ним фактически приходится привыкать заново. И если на среднем уровне сложности разница не так бросается глаза, то на высоком свои действия приходится взвешивать тщательнее, а на максимальном — просчитывать до конкретных шагов, как в иной Hotline Miami.
Но если разум отторгает перестрелки даже в минимальном количестве, большинство стычек с наемниками можно завершить не привлекая лишнего внимания и оставляя за собой только аккуратно сложенные тела. Стелсовая механика здесь не такая глубокая, как в той же MGS V (естественно), но зато наконец-то работает как положено. Врагов на карте можно отметить, а затем обезвредить, подкравшись через слепую зону. Особых откровений ждать не стоит: других приемов для нейтрализации противников не предусмотрено, даже глушитель на пистолет не навинтить. Довольно редко, но все же бывают нелепые моменты, когда противник в упор не видит вас в высокой траве или на уступе прямо у себя под носом, — но такое сплошь и рядом случается и в чистокровных стелс-экшенах.
По-настоящему радует, что на новых картах можно выстроить действительно красивую тактику. Если раньше это приходилось делать исключительно ради трофея, то теперь стелсовая механика предполагает отдельный и более чем уместный способ прохождения. И это не говоря уже о том, что некоторых стычек можно попросту избежать: незаметно пересек полную врагов территорию да и пошел себе дальше.
В свободное от боев время Нэйт занимается преимущественно акробатикой и решением нехитрых головоломок — с этим все как раз более или менее в духе серии. Разнообразить исследование призвана альпинистская кошка — новый гаджет в арсенале Дрейка, с которым он буквально не расстается. Загадки с применением кошки встречаются постоянно и в целом довольно занятны, но не более того. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую дальнейшему прогрессу. Самый эффектный пример ее использования нам всем проспойлерили еще на прошлой E3 — ничего изобретательней этой сцены с погоней в игре не найти.
Еще один неожиданный привет от The Last of Us — загадки с передвижением ящиков. Да полно вам брови хмурить: признайтесь, что скучали! На самом деле никакой серьезной беды в их возвращении нет: встречаются не слишком часто, а потому утомляют разве что самую малость ближе к концу игры. Но если вдруг прежде они доводили вас до зубовного скрежета, то теперь вы предупреждены. Будьте готовы.
По-настоящему восхищает то, что помимо уймы уже показанных в трейлерах моментов у Uncharted 4 остается еще много мельчайших и очень приятных сюрпризов. История Дрейка обрела сентиментальную ценность не только для поклонников серии, но и для всех, кто приложил руку к ее созданию, — и подтверждений этому масса, только успевай подмечать. Это, к примеру, чердак в доме Нэйта, заваленный сокровищами, фотографиями и дневниками из его прошлых приключений. Это внезапное продолжение истории про панамскую тюрьму, о которой лишь вскользь упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конце концов, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окно после стука в дверь. Все эти штрихи необязательны — игра однозначно состоялась бы и без них. Но в них кроется та разница, что отличает игру хорошую от игры живой. Uncharted 4 всеми силами поощряет внимательного игрока.
И вообще тут есть на что посмотреть. «Путь вора» — едва ли не самая красивая игра на свете. Просто посмотрите на скриншоты — в них минимум ретуши. Готов поспорить, что, когда в интернете появятся скриншоты от игроков, чей-нибудь неигровой твиттер непременно перепутает эти кадры с фотографиями из настоящих путешествий.
Перед эпилогом один из главных героев говорит самое важное: «Каким бы классным ни было приключение, после него в душе остается пустота».
Uncharted 4 — из тех игр, после финала которых еще минут десять сидишь в полной тишине, пока не собираешься с силами, чтобы наконец-то сказать: «Ничего себе». Единственная в своем роде работа талантливой студии, привыкшей выходить за границы дозволенного и делать вещи, никого не оставляющие равнодушным. Ну и вместе с этим — просто роскошное приключение, которому в 2016 году нет равных.
Один из ТОП-менеджеров Microsoft, Аарон Гринберг заявил о том, что руководство его компании очень хотело бы видеть Uncharted 4 на Xbox One. Для этого в Microsoft готовы приложить все необходимые усилия.
Данную мысль он выразил в процессе онлайн-конференции, когда каверзный вопрос о том, какую игру мистер Гринберг хотел бы видеть на Xbox, задал кто-то из зрителей. Так, что консольные войны не утихают не на минуту. Немедленно вспоминается заявление главы Xbox, Фила Спенсера, который сказал, что временная "коробочная" эксклюзивность Rise of The Tomb Raider – большое достижение компании, ради которого пришлось немало постараться и потратить немало денег.
Но, в то же время, есть мнение, что в Sony ни за что не пойдут на этот шаг, и Uncharted 4 станет очередным гвоздём в крышку гроба, в котором будут похоронены надежды мелкомягких на мировую гегемонию.
Uncharted 2: Among Thieves создана только для PlayStation 3 и существовать вне японской консоли у игры не получится. Без вариантов – Xbox 360 ее не потянет. И родственная связь между Sony и Naughty Dog тут вовсе ни при чем! Поверьте.
«Я гарантирую, что Uncharted 2 не смогла бы нормально работать на Xbox 360. Это просто невозможно – я уверен на все сто процентов. В первую очередь из-за того, что мы набили информацией все 25 гигабайт Blu-ray-диска под завязку, там практически не осталось свободного места – мы использовали каждый данный этим форматом бит» - заявил президент Naughty Dog Кристоф Балестра.
Другой момент – в первой части Uncharted разработчики использовали примерно 30 процентов всей заложенной в PlayStation 3 мощности. К созданию сиквела они подошли уже с размахом и бесценным опытом – Кристоф заявил, что практически все вычислительные способности японской консоли используются в сиквеле.
Ну и вдобавок Naughty Dog не собирается скрывать секреты по выжиманию из PS3 всех ее мощностей и как только разработка Uncharted 2 завершится, а игра попадет в магазины – с радостью готова поделиться своим опытом как с внутренним студиям Sony, так и с разработчиками со стороны. Авось это поможет другим компаниям тоже выдавать на-гора игры не хуже Uncharted.
Выход Uncharted 2: Among Thieves (PS3) состоится 13-го октября этого года.
Вышел новый трейлер "Бэтмена" с Робертом Паттинсоном
В промо-ролике "Шазама 2" показали злодеек Хелен Миррен и Люси Лью
Очередной выпад в непрекращающемся словесном противостоянии сторонников Xbox 360 и PS3 сделал один из руководителей студии Naughty Dog Кристоф Балестра. Он заявил, что экшен Uncharted 2: Among Thieves в его нынешнем виде было бы просто невозможно выпустить на Xbox 360.
"Я гарантирую, что эта игра не смогла бы работать на Xbox 360. Это было бы невозможно. Я на сто процентов в этом уверен", – заявил Балестра. Свою убежденность он объяснил, акцентировав внимание на некоторых технических решениях разработчиков. Так, в Uncharted 2 можно играть вообще без загрузок, причем проект не требует установки. Все это стало возможным благодаря 25-гигабайтному диску Blu-ray.
Вероятно, Кристоф Балестра абсолютно прав, однако также не стоит забывать и о том, что студия Naughty Dog принадлежит компании Sony. Было бы странно, если бы ее руководитель вдруг сделал реверанс в сторону конкурирующей платформы.
Читайте также: