Есть ли скримеры в аутласт
Всем привет, возможно, вы подумаете: “Серьёзно?! Ты делаешь обзор про игру, которая вышла 2013 году, когда на дворе 2021?”.
Ну начнем с того почему я пишу это:1. Даже сейчас встречаются индивиды, которые на полном серьёзе говорят о том, что Outlast самая страшная игра в мире.2. Я хочу объяснить возможную причину того почему так думают.3. Рассказать и убедить в обратном.
И хочу обратить ваше внимание на то, что существует субъективное мнение, и оно может быть правильным и неправильным. А теперь как я все вышеупомянутое уже рассказал можно начинать.
Пройдемся по событиям игры. Мы играем за журналиста, который получил на почту письмо. А в письме говориться о психбольнице, в которой происходит что-то странное поэтому как бравый журналист мы едем ночью, а также без фонарика в психбольницу.
А там нас ждут кровь, кишки (там этого много) и больные наголову. Из больных наголову можно отметить Свинку (кто обзывается так и называется) или дядька из постера игры, Святой отец (Мартин), Маникюрщик который очень злой на нас за то, что мы опоздали поэтому он очень спешил чтобы другие успели и случайно отрезал нам два пальца, два брата акробата (самые интересные персонажи, но об этом потом) и призрак. С такой вот интеллигенцией нам нужно бегать по больнице, но на самом деле у нас другая задача нам нужно заснять и показать миру что происходит в больнице для этого и нужна была видеокамера, а также она пригодиться как замена фонарика (ночное видение). !спойлер! Но у нас в конце не очень получается, потому что нас убивают. !спойлер!
Про сюжет: Сюжет банальный, не прописанный может в комиксах больше деталей, но это уже комиксы. Документы я читал тоже, там ничего нет, по крайне мере интересного. Есть и заметки главного героя — вот тут интереснее, некоторые говорят о том, что в заметках можно увидеть, как у главного героя падает рассудок, и с этим можно было б согласиться, но ничего такого я не увидел, только нелепый черный юмор. За заметки мне очень грустно, там много чего можно было сделать. И так всю игру “можно было” и “но”, с этим вы согласитесь потом.
Про атмосферу можно и без лишних слов достаточно показать одну картинку:
Ну а если серьёзно, то вначале классная атмосфера она меня угнетала и пугала, но после того, как Мартин посадил меня в камеру, то та атмосфера просто исчезла. И я до сих пор не могу понять, что тогда случилось. Есть у меня одна мысль что если это из-за того, что я не чувствовал себя одиноким, то есть я боялся пациентов, но я понял, что они абсолютно нечего не сделают (не все конечно, но ты понимаешь что если человек стоит с ножом – то он может быть опасен, это элементарно).
Для хоррора атмосфера — это самое главное, и если игра не может быть атмосферной, то и страшной тем более.
Встречался я из таких высказываний, что вначале игра пугает скримерами, а потом только атмосферой. С этим можно частично согласиться, потому что и вправду в начале намного больше скримеров чем в конце, но они там есть, и они там самые отвратительные.
Это самое больное место в игре. Я не знаю кто там отвечал за геймдизайн, но он точно ленился (мягко говоря).
Начнем с того, что наша цель убежать и не попадаться в глаза догоняющего, а правила таковы. Если тебя догонят, то ты проиграл, чтобы сбежать нужно найти место где спрятаться, чтобы видеть в темноте нужна камера, а для камеры батарейки, то есть следить за тем чтобы батарейки не закончились.
Вот наши цели и правила, но они не работают. Батарейки легко найти, и они не заканчиваются, как и в смысле того, что у тебя постоянно в запасе 2-3 батарейки так и в том, что батарейки восстанавливаются в игре (Не знаю, везде ли так, но если отойдёшь от места, где была батарейка, то она появятся заново). Легко определить места, где будет погоня, поэтому неожиданности не испытываешь от того, что за тобой кто-то начинает бежать, а убежать не сложно: достаточно понять куда тебе нужно. Если выход за догоняющем, то просто беги вперед потом, когда он тебя ударит, то обойди и беги к выходу (Не всегда так, но в большинстве случаев именно так и случается). Вот поэтому два брата акробата мои любимчики - во первых: они убивают тебя с первого раза, во вторых они тебя обходят, и тебе нужно ДУМАТЬ, и это нужно делать быстро, а определить место где начинается погоня очень сложно.
Призрак в этом плане ужасен, его обойти - раз плюнуть, карта очень обширная, да и догонять он не способен - слишком медленный.
Если уже начали говорить о дизайнах уровней, то давайте продолжим. Моё почтение – левел дизайн коридоров - просто бомба, когда за тобой бегут, то ты в панике не знаешь куда бежать, постоянно теряешься, и пытаешься вспомнить все места, где ты был до этого, и где можно спрятаться, и очко сжимается в тех моментах, где ты понимаешь что это тупик или дверь закрыта, но и назвать лабиринтом нельзя, ну то и наилучше. Но (опять НО!!): когда ты попадаешь в открытую местность, то ловишь стыд за то, как все плохо, например тот самый печальный призрак так и свинка.
На самом деле со свинкой довольно интересно, потому что те самые открытые места находятся в кромешной темноте, приходиться определять его местоположение с помощи звуков. Но у нас есть та самая камера, которая помогает увидеть в темноте ту самую свинку и это ошибка, потому что если присмотреться за поведением свинки, то он ходит по точкам A и B, то есть туда и назад, но это было только один раз (в помещении с водой). Можно было бы придумать обстоятельства, в которых камера бы не была доступна в области с свинкой, но тогда нужно было бы использовать этот трюк только один раз (будет однообразно, если повторить).
Кстати, в игре много однообразности и из-за этого очень скучно. Например: нужно включить генератор, чтобы включить генератор нужно в разных частях комнаты покрутить вентиль, при этом за тобой будет бегать дядька. И так всю игру. Можно было что-то придумать, но кому-то было лень. Главное, чтобы что-то случилось, а не чтобы было интересно.
Тут на самом деле много причин, почему так. Начнем с первого: он играл вместе с другом. Согласитесь с другом намного веселее играть, также само и бояться. Второе: это его первый хоррор и последний и поэтому говорит, что это самая страшная игра. Третье: он проходил игру на ютубе (без комментариев). Четвёртое: потому что ему так сказали, а проверять он не будет. Пятое: он поиграл, и ему понравилось (простое и самое безобидное).
В игре очень много проблем, но я всё равно смог получить какое-либо удовольствие, не от того что мне было страшно, и не от того что мне было интересно. Мне было весело и даже смешно, и это очень приятное чувство. А также это взаимодействие с камерой - довольный интересный опыт. Много гениальных идей, но интерпретация подканала. Моя оценка 6/10.
В этом видео мы решили сделать подборку из самых страшных моментов нового хоррора Outlast 2. Мы собрали все скримеры, напряженные, ужасные и страшные моменты. Подготовьте свои нервы, потому что будет жарко. Встречайте самые страшные моменты в Outlast 2.
Я всецело убеждён, что и в кинематографе, и в игровой индустрии жуткий застой в жанре хорроров. Сегодня, однако, мы поговорим только об играх: их создают сотнями, начиная от обычных посредственных инди, заканчивая такими гигантами, как Outlast; но всех их объединяет одна проблема – чаще всего они не могут и не умеют пугать. Тонны скриптов, тысячи воплей и повсеместные скримеры – типичный набор почти всех современных хорроров и Outlast 2, к сожалению, не исключение.
Для меня до сих пор остаётся загадкой, почему в своё время Outlast стал эталоном хорроров в игровой индустрии. Ведь ничего нового, кроме горы трупов и откровенных тем в нём не было.
Пожалуй, стоит предупредить, что хорроров я не боюсь. Не знаю почему, но так уж я устроен. Но я понимаю, что у всех людей разный порог страха, поэтому отнеситесь к моей статье с долей скепсиса, если не страшно мне, то это не значит, что не будет страшно вам.
И вот Outlast 2 пройден где-то за 5-6 часов спидрана на кошмарном уровне сложности. Впечатление однозначное – это плохой хоррор глобального масштаба, но неплохой попкорновый одноразовый забег, словно очередной новый фильм ужасов, который крутят в кинотеатре; ты идёшь на него с друзьями, чтобы просто посмеяться. У Outlast 2 целая куча проблем и лишь горстка достоинств, но о всём по порядку.
Долгожданный первый запуск, отличный полёт, хорошая оптимизация и приличная графика. По началу интригующий сюжет, который, впрочем, очень быстро сливается за счёт огромной нелогичности всего происходящего. И вот ты уже замечаешь проблемы: глупые враги, которые всё-таки чуть поумнели по сравнению с первой частью, огромное количество скриптов, боссы, которые будут вас просто бесить и большие локации, которые тем не менее очень сильно ограничивают ваши передвижения.
На кошмарном уровне сложности я очень часто троллил местных сектантов: они настолько тупы, что не замечают главного героя почти что в упор.
Локации стали больше, но при этом они все ещё кишкообразны. На рисунке мы видим пример построения уровня из самого начала игры.
Сзади от главного героя маленькая постройка, слева находится небольшой дом. Логично было бы прокрасться в пункте B, или же взобраться на дом в точке A. Но разработчики игры народ особенный и мыслят они по-другому: есть только один путь, и он лежит через точку C. Проход по нему неизбежно вызывает скрипт и из-за дома появляется ужасная баба. Спрятаться от неё вы не сможете и вам остаётся только бежать кругом. Вот такая вот геймдизайнерская логика. И такое прослеживается на протяжении всей игры. Вот вроде есть стог сена на телеге или маленький забор, но перепрыгнуть или запрыгнуть на них вы не сможете и это раздражает, когда видимый путь так близок, но недосягаем.
Скрипты в этой игре ужасны. И вроде я обманул бабу и заманил её на метров 50 от себя, как вдруг двигая телегу, она мгновенно телепортируется и ломает забор. И приходится снова бежать. Outlast 2 – это симулятор Форреста Гампа. И каждый раз одно и тоже: прячешься и бежишь, прячешься и бежишь, при этом наблюдая кишки и мясо-кровище. Но всё это тебя не пугает и даже не взывает отвращение, всё приелось и всё привычно и всё это уже было и второй раз уже не прокатит.
Как по мне, хорроры не должны состоять из одних только лишь скримеров и скриптов, но должны давить атмосферой, чего нет в Outlast 2. Смотря на всё то, что происходит на экране попросту не хочется в это верить. Мы все это уже по сотне раз видели в самых разных фильмах и ужастиках. Необязательно орать в уши и мельтешить резкими выпадами, чтобы напугать. Вспомните 3 Ведьмака, который, казалось бы, не имеет к хоррорам никакого отношения, но тем не менее там есть атмосфера страха: ведьмы с топей, квест на Коломнице, Гюнтер О’Дим в конце концов, ведь когда понимаешь какой силой он обладает, то становится не по себе. И не только в Ведьмаке 3 есть такие квесты, они есть во многих играх, которые не позиционируют себя хоррорами. Но и среди хорроров есть достойные игры: Чужой, Сома – вот примеры отличных игр жанра. Но не Outlast и куча его игр – геймплейных подражателей.
Подводя итоги хочется сказать, что Outlast 2 получился довольно посредственной игрой в красиво завёрнутую оболочку. Если вы тоскуете по хоррорам, то можете попробовать его пробежать, при этом практически не пугаясь. Но на самом деле, если вы пропустите эту игру, то вы ничего не потеряете, просто скачайте фильм ужасов под номером 99, и вы увидите тоже самое, что есть в этой игре.
На Хэллоуин принято пугать друг друга, а разве что-то может напугать быстрее и сильнее, чем хороший скример? По случаю праздника, который уже завтра, мы вспоминаем самые ужасные и запоминающиеся скримеры из игр. Надевайте наушники, выключайте свет — мы начинаем.
Видео
Библиотека в Outlast
Не будем оригинальничать и начнем с не самой новой, но всё ещё страшной Outlast. Несмотря на то, что игра 2013 года уже порядком устарела в плане графики и геймплея, умения пугать и атмосферы ей не занимать. В этом ужастике бесчисленное количество скримеров, но мы хотим остановиться на самом первом.
Да, мы про библиотеку. Как только главный герой вылезает из вентиляции, он обнаруживает, что коридор завален, и обойти препятствие можно только через неё. «Дверь туда приоткрыта, звуков никаких не доносится, так что будет не страшно», — думало большинство игроков. Как же сильно они ошибались! Стоит только открыть дверь, как на игрока вылетит подвешенный труп и раздастся громкий крик. Именно после этого многие сразу же выключали игру и зарекались больше никогда не запускать хорроры.
Приют в Thief
Следующий скример поджидает нас в игре Thief, вышедшей в 2014 году. Да, это отнюдь не хоррор, но на уровне «Приют Мойры» есть то, что может по-настоящему испугать.
Тёмные коридоры, таинственные шорохи, доносящиеся из-за угла — всё это работает на атмосферу и сразу же дает понять, что перейти на следующий уровень живым будет ох как непросто. Скример разработчики оставили прямо за первой дверью. Заглянув в замочную скважину, на противоположной стене можно заметить несколько рисунков. Через пару секунд один из них вам подмигнет, и в ту же секунду с обратной стороны двери появится девушка, которая скажет, что нам тут не место. Мы, в общем-то, и не спорим — убраться оттуда действительно хочется поскорее.
Лунапарк в Until Dawn: Rush of Blood
Что может быть страшнее хоррора в VR? Только VR-хоррор с заброшенным Луна-парком. И здесь с разработчиками Until Dawn: Rush of Blood сложно поспорить. Если вы думаете, что рельсовые шутеры совсем не страшные, то просто никогда не играли в них в виртуальной реальности.
Не будем отходить слишком далеко от начала. Сразу после того, как ворота закроются за нашей спиной, тележка начнёт медленно останавливаться, а по спине пробежит холодок… на нас выпрыгнет призрак старухи в белом балахоне! Такое, конечно, запоминается, но политику обслуживания этому парку развлечений стоит пересмотреть.
Батискаф в BioShock
Формально BioShock — даже не хоррор. Но именно здесь, как нигде, ощущается, насколько ничтожны люди перед настоящими опасностями: будь то банальные чокнутые мутанты или миллионы тонн воды, которые в любую секунду могут просто смять крошечный Восторг вместе с его несчастными обитателями. Осталось найти идеальный момент для скримера.
И такой момент появляется в самом начале игры. Опустившись на батискафе в подводный город, мы становимся свидетелями того, как человека убивает монстр с крюками вместо рук. За кровавой сценой наступает обманчивая тишина… Секунда — и от чудовища, с которого всё еще капает кровь, вас отделяют лишь несколько миллиметров стекла. Всё, теперь неуютное чувство страха будет преследовать нас до самого конца.
На сегодня это все! Обязательно поделитесь своим любимым скримером в комментариях. Весёлого Хэллоуина! Не прощаемся.
Подвал в Resident Evil 7
А за следующим скримером отправляемся в американскую глубинку — в штат Луизиана, где вдали от цивилизации в старом и мрачном особняке проживает весьма необычная семья Бэйкер. Как и в случае с Outlast, скримеров в Resident Evil 7 безумно много. Поэтому упомянем лишь парочку самых ярких.
Первый скример поджидает вас в самом начале игры. Пробираясь через затопленный подвал гостевого домика, можно наткнуться на члена съемочной группы. Точнее, на его труп, который внезапно всплывает, как только на него натыкаешься. Второй находится на том же уровне, но чуть дальше. Немного отойдя после достаточно холодной встречи с женой, герой спускается в тёмный подвал, когда из темноты вновь выпрыгивает Мия — само собой, чтобы убить его. Да уж, вот и спасай таких девушек из плена.
Читайте также: