Есть ли halo на ps4
Переход серии Halo в руки 343 Industries вызывает в памяти то, что случилось со Star Trek, когда вышел полнометражный перезапуск Дж. Дж. Абрамса — более агрессивный, динамичный, прямолинейный и зрелищный, чем сериал.
Но спустя четыре года, после выхода «Возмездия», многие смирились с тем, что Абрамс не собирается менять свое видение франшизы и что старого «Стар Трека» уже не видать. Как бы это ни раздражало радикальных фанатов, обе картины получились замечательными.
Halo 5, по сути, тоже своего рода «Возмездие» — вторая попытка, окончательно определяющая вектор развития серии. 343 освоились, выдержали шквал упреков и вынесли важные уроки из работы над четвертой частью, не меняя общего курса.
В финале Halo 4 умирающая от «разложения» (жутковатой помеси «цифрового» Альцгеймера и бешенства) Кортана жертвует собой, чтобы спасти Мастера Чифа. Джон впадает в депрессию, но в итоге возвращается в строй и продолжает выполнять задания вместе с «Синей командой»
История впервые после Halo 2 подается с двух точек зрения: с одной стороны — Мастер Чиф, с другой — спартанец Локк, главный герой посредственного сериала Halo: Nightfall и глава команды «Осирис», разыскивающий Чифа. Структурно сюжет Guardians вообще близок к сюжету второй части: здесь используются похожие сценарные инструменты, и даже финальные миссии, оставляющие предвкушать продолжение, напоминают концовку Halo 2.
Сценарий рассказывает о конфликте «Осириса» с «Синей командой» Мастера Чифа и о развитии Локка (пусть это всего лишь заштампованное превращение правительственной марионетки в честного героя), а также продолжает раскрывать более человечный образ Мастера Чифа. Центральной темой служат отношения Чифа с Кортаной: за всю историю серии разработчики ни разу не заикались о любви, но все понимают, что связь героя и его боевой подруги со временем вышла за рамки напарничества и дружбы, — и тем тяжелее наблюдать за событиями последнего акта.
В этом же акте сценарий откровенно дает слабину, как и в Halo 4. Развязка по накалу страстей напоминает диснеевский мультик: злодей с театральным пафосом излагает свой гениальный план, все ахают, музыка поднимается до крещендо, последний рывок — и герой из последних сил «спасает принцессу». Занавес. История достаточно увлекательна, особенно учитывая то, как расстановка сил после финала влияет на общий сюжет, но второй раз закрыть глаза на такое уже не получается.
Второстепенные персонажи показаны схематично — те же доктор Халси и капитан Ласки то и дело мелькают в кадре, но так не «выстреливают». То же касается членов «Осириса» и «Синей команды»: нам, конечно, рассказывали о них в книгах и комиксах, но в игре пары диалогов на раскрытие образов помощников главных героев явно недостаточно.
Выделяется только Эдвард Бак, которого еще с Halo 3: ODST играет несравненный Натан Филлион: харизма, юмор для разрядки напряжения, самоирония — всё при нем, всё в лучших традициях «Светлячка». Но. Эдварда слишком мало. Нужно больше Эдварда. Желательно отдельную игру или хотя бы DLC.
Места членов «Синей команды» и «Осириса» могут занять живые игроки — так в Halo 5 появляется сетевой кооператив на четверых. Уровни заточены под командную работу, но даже при том, что напарники теперь могут успеть вас воскресить, легче игра не стала.
По-настоящему кооператив расцветает на высоких уровнях сложности: убивают в два счета, патронов всегда мало, суперсолдаты продвигаются тишком, гибнут каждые полминуты и с диким хохотом в голосовом чате вылетают из коридора, где притаился камикадзе, увешанный гранатами.
Но даже когда вокруг царит полнейший ад и Вьетнам, Guardians не раздражает. Враги, как и раньше, не пытаются задавить вас числом или феноменально крепким здоровьем, ведут себя очень естественно и в меру умно: обходят с фланга, прикрывают друг друга, рационально используют гранаты и укрытия и придерживаются определенных паттернов поведения, о которых нужно помнить.
При одиночном прохождении AI честно отрабатывает свой хлеб: напарники не путаются под ногами, метко стреляют, по команде фокусируются на нужных противниках, шустро воскрешают вас и не заставляют ждать у входа в лифт.
Правда, иногда AI все же дурит. Например, если словить пулю в пылу битвы, помощники ринутся поднимать вас, ни на что не обращая внимания. Пару раз бывало так: я сгоряча вылетал к вражеским позициям с тыла, погибал от руки какого-нибудь элита, ко мне подбегал напарник, начинал меня поднимать и получал по голове от того же элита, стоящего рядом со мной. Потом подбегал второй, третий. Смех и грех, одним словом, а выходов два: не соваться понапрасну в пекло или звать на помощь друзей, не надеясь на AI.
В свое время дизайн уровней в Halo 4 вызвал настоящую истерию, потому что 343 решили не использовать, по примеру Bungie, обширные открытые локации, а сделать арены более прямолинейными. Попутно игроков избавили от долгих прогулок по безликим комнатам, коридорам и опушкам, которые из недостатка незаметно превратились в фишку. Серьезно, уровень в библиотеке из первой части до сих пор снится мне в кошмарах.
Guardians разрослась вширь и в высоту. Стычки в тесных коридорах все еще встречаются на каждом уровне, но их сменяют открытые пространства, по которым можно ходить разными путями, применяя разные тактики. Правда, под «открытыми» подразумеваются не лужайки Установки-04 или пустынные барханы из третьей части, а замысловатые конструкции.
И тут себя отлично проявляет обновленный скафандр «Мьёльнир»: спартанцы легко выполняют рывки в сторону, на лету пробивают вражескую броню, автоматически зависают в воздухе, если во время прыжка нужно прицелиться, и обрушиваются на противников с неба, выбирая точку приземления с помощью удобного прицела. На словах звучит как. как среднестатистический шутер про экзоскелеты и вертикальный геймплей, но в Halo эти механики кажутся свежими благодаря фирменной динамике, физике и баллистике. Отдачу ковенантского карабина и грузную поступь Мастера Чифа все еще ни с чем не спутаешь.
К тому же здесь нет двойного прыжка, и, чтобы залезть на уступ, нужно нажать кнопку еще раз — на подлете. То есть если хочется забраться повыше и, например, занять снайперскую позицию, надо проложить маршрут и немного попотеть — не в пример той же Destiny, где над полем боя можно воспарить буквально за два нажатия. К новой системе привыкаешь настолько быстро, и ощущается герой так органично и, простите за банальность, круто, что стоит найти нужный ритм, как отпускать геймпад попросту не захочется.
«Мьёльнир» работает именно так, как должен работать футуристический экзоскелет: вы сливаетесь с ним в одно целое и входите в боевой раж, не думая о шкале энергии, статистике брони и прочей чепухе. Перепрыгнуть на другую сторону моста, уйдя из-под огня вражеского танка. Убить досаждающего снайпера. Кинуть гранату за турель и подобрать новую пушку. Влететь в толпу замешкавшихся шакалов, сбить прикладом щит элиту и в последний момент увернуться от силового меча. Пару раз стрельнуть, чтоб не оклемался, подбежать и смачно вмазать гаду кулаком. Перезарядиться. Подобрать энергетический меч. Выдохнуть. Не потеряв тактической составляющей, Halo 5 играется стремительнее и эффектнее, чем предыдущие части, и это очень уместно.
В перерывах между масштабными перестрелками Halo 5, пусть и более аккуратно, повторяет программу четвертой части: голливудская постановка с фейерверками. Погоня на джипе (спасибо за нормальную физику Warthog!), танковый прорыв, эпический штурм базы Ковенанта с помощью шагающего «металгира» морпехов, пара воздушных секций — 343 будто отмечают пункты в списке, выделяя на каждый ровно столько времени, сколько требуется, чтобы игрок не успел привыкнуть к новой механике и утомиться.
По динамике Guardians не уступает Call of Duty: Modern Warfare 2 и Bulletstorm, однако регулярно позволяет «выйти на свежий воздух» и спланировать свои действия. Halo определенно уже не та, но и хорошо: это более зрелищная, однако все еще далеко не обыденная игра. 343 чувствует себя намного увереннее, чем три года назад.
Многие любят Halo не за одиночную кампанию, а за мультиплеер, и здесь Guardians определенно блещет. Во-первых, режим арены — тот, в котором будут проходить киберспортивные турниры. Полтора десятка хороших карт, новые фишки скафандра из одиночного режима, компактные deathmatch, захват флага и прочие — это стандартная программа.
Единственное, что нужно знать: классический соревновательный мультиплеер играется так же приятно и свежо, как раньше. 343 дополнительно отполировали баланс и добавили пару приятных вещей: приложение наподобие Battlelog, где можно следить за статистикой и формировать кланы, а также систему рангов, присваивающихся игрокам каждый месяц в зависимости от уровня их мастерства.
Второй режим — Warzone — новый. Это не соревновательный, а массовый развлекательный мультиплеер, которого Halo раньше сильно не хватало. Две команды по двенадцать человек захватывают территории, набирают уровни, стреляют в ИИ-массовку (привет роботам из Titanfall) и время от времени идут навстречу прибывающим силам Ковенанта и прометейцев.
Карты и сам режим хорошо сбалансированы: любому действию в наших партиях удавалось найти противодействие. К примеру, захват точки начинается, только когда вокруг нет солдат противника, поэтому сперва нужно целиком зачистить территорию от мобов и вражеских игроков, что усложняет попытки взять позицию «рашем» или, наоборот, тайком, пока враги смотрят в другую сторону.
Отдельная для Warzone система REQ заранее вызывала больше всего вопросов. По сути это бустер-паки в духе FIFA, Hearthstone и игр Valve, только выпадают из них краткосрочные улучшения, одноразовые пушки, машины разного качества и всякие косметические мелочи. Однажды один из моих напарников в рогатом ярко-розовом шлеме а-ля Гайвер повалил вражеского спартанца на землю и сломал ему шею голыми руками. Не вру.
REQ-наборы можно купить или накопить на них в игре, но злоупотреблять ими не выйдет. Даже если из золотого набора (на него можно накопить где-то за восемь побед) выпадут четыре мощных танка, использовать их разрешают только по достижении определенного уровня во время матча. Если вы играете плохо, к таким штукам вас не подпустят. Настоящее веселье, когда по карте мечутся оснащенные ракетницами квадроциклы, прикрываемые тяжелыми «Скорпионами» на земле и юркими «Баньши» с воздуха, начинается ближе к концу раунда, да и то при условии, что команды не валяли дурака всю игру. Даже если вы разблокируете соответствующий бонус, вызвать те четыре танка подряд нельзя из-за долгого отката.
REQ — гарантия того, что вы всегда сможете разжиться нужным танком, даже если на базе все разобрали. Они создают те маленькие моменты, когда вы, ваш противник или кто угодно внезапно достаете из кармана шагающего робота и меняете расстановку сил на поле боя в свою пользу.
Но тут весьма спорный момент: 343 добились бы того же самого, если б запас карточек не приходилось постоянно пополнять. Нет, по идее, их всегда должно быть в достатке, покуда вы играете в Warzone. И возможность купить карты, которыми плохой игрок все равно не сумеет воспользоваться с толком, — наименее болезненный способ монетизировать мультиплеер (к тому же соревновательных режимов он не касается). Сама игра от этого не слишком проигрывает. но и не выигрывает.
Как бы то ни было, Warzone прекрасен. Представьте себе масштабы Battlefield и умножьте на вышеописанную динамику Guardians. По разным причинам, в том числе и из-за REQ, это явно не тот режим, в котором будут устраивать серьезные матчи. Но если в детстве вы играли в войнушку, фантазируя не о второй мировой, а о далеких планетах, бластерах и инопланетных кибернетических уродах, получающих в лицо заряд из рельсотрона, то вот оно. В Warzone все эти эмоции оживают.
И самое важное: с динамикой Warzone мультиплеер Halo не превращается во что-то другое. То, что работало на маленьких картах, работает и тут. Игра не замедляется и не ускоряется — просто становится больше простора для разных стилей игры. Не получается стрелять в живых игроков — сходите в рейд на Ковенант, на той же карте, и принесите команде пользу.
343, мягко говоря, есть куда расти. Сценарная структура далека от идеала, хорошие моменты в кампании слишком коротки, и в следующий раз та же программа однозначно не сработает, даже если постановка останется на уровне, — вспомним хотя бы Call of Duty: Modern Warfare 3.
Но все это в будущем. Пока Halo 5 производит замечательное впечатление, и, как бы Bungie ни старались переплюнуть свою же игру, в ближайшее время научно-фантастическим шутерам придется по-прежнему равняться на Мастера Чифа.
В последний раз мы видели Мастер Чифа заскакивающим на Вепре в грузовой отсек фрегата ККОН Рассвет с поверхности взрывающейся планеты-кольца& Пришельцы отступили, ковенантский еретик Арбитр улетел домой, а Мастер Чиф остался дрейфовать в глубоком космосе в отрезанной кормовой секции фрегата покинутый даже собственными создателями из Bungie (которые Halo 3 и безчифовым Halo: Reach выполнили свои обязательства перед Microsoft и отправились обследовать другие системы игровой Галактики).
Пока Чиф дремал в анабиозе, в игровой индустрии прошло пять лет и почти сменилось поколение консолей. Человечеству угрожает новая страшная угроза& и наступило время достать Мастер Чифа из криогенной камеры! Понятно, что на самом деле эта угроза не очередная раса Чужих (в Halo 4именуемых прометеанцами), а серия Modern Warfare конкурирующего издателя Activision.
Прометеанцы раса прямоходящих насекомоподобных рыцарей (и роботизированных собак-камикадзе), дерущаяся то против, то бок о бок с нашими старыми врагами-ковенантами. Новые враги очень назойливые, летающие и телепортирующиеся, но с ними новый разработчик 343 Industriesдействительно сумел принести во вселенную Halo что-то свое&
Прежде всего огромный арсенал нового оружия поверх не менее огромных человеческого и ковенантского арсеналов. Затем высокотехнологичный прометейский доспех, позволяющий Мастер Чифу видеть сквозь стены (особенно украшающий мультиплеер). Затем& да нет, собственно, новыми врагами и оружием все внесенное и исчерпывается.
Это Halo примитивнейший во многих отношениях FPS с приятным мультиплеером и непомерно раздутым научно-фантастическим сюжетом, который в принципе не может быть интересен человеку, ни разу не редактировавшему статью про Halo в Википедии. Новые сценаристы зачем-то добавили элементов дешевой мелодрамы: бессменный AI-напарник Чифа Кортана страдает болезнью Альцгеймера, и наши коллеги из западного Eurogamer уверены, что это наполняет безлюдный и безликий мир Реквиема общечеловеческим смыслом.
Из игровых моментов в сингл добавлены слабоинтерактивные ролики от первого лица в манере одиночных кампаний современных военных FPS (Мастер Чиф лезет по шахте лифта, уворачиваясь от падающих фрагментов Рассвета), а в мультиплеер контейнеры тактической помощи, опускаемые в гущу сражения в качестве награды за удачную серию убийств; специализации брони и открываемые на десятом уровне моды и спецспособности из Modern Warfare. Да и схема прицеливания по левому триггеру тоже прямиком из игр Infinity Ward.
Лучшие моменты Halo 4 пришли из наработок Bungie лимит в два вида оружия, заставляющий мучительно выбирать между разбросанными по округе пушками; перезаряжающийся щит, вынуждающий без оглядки удирать от врагов& Но и худшие моменты игры тоже в Bungie-стиле: уровни всегда состоят из пробегов из точки А в точку В, а девять миссий из десяти увенчиваются нажатием кнопки, выключающей генератор силового поля. Удручает, что с такой навороченной фантастической вселенной вокруг дизайнеры до сих пор не могут вообразить ничего интереснее битвы за Эндор из самого детского эпизода Звездных войн.
Возложив прометейцев на алтарь оригинальности, 343 Industries старательно копируют стиль Bungie (хотя теперь можно порулить шагающим роботом) и сингл-кампания смотрится честным аддоном к Halo 3.
В мультиплеере все гораздо сложнее: Microsoft явно вложила 95% ресурсов в онлайновые матчи для настоящих киберспортсменов тут и тонкости тактических раскладок, и суровый дефицит оружия на поле боя& Моды и спецспособности действительно влияют на характер матчей (можно, например, поставить автоматическую турель!) хотя через пару недель, когда все игроки откроют все скиллы и наиграются с ними, действие должно вернуться к более ровному мультиплееру классического Halo.
Опять-таки позаимствованные из Modern Warfare кооперативные Spartan Ops серия коротких (минут по 15) миссий на четверых игроков будут выпускаться раз в неделю в течение ближайших месяцев. Пять миссий первого эпизода включены в игру, так что заняться в Halo 4 есть чем и помимо дефматча&
В финале одиночной кампании 343 Industries нервно благодарит игроков за оказанное новому разработчику доверие и просит помнить, что это только первый шаг на долгом пути перелицовывания любимого франчайза. Ну что же& Halo они не испортили. Может быть, в пятой части появится и полноценный сингл, а пока что Halo 4 в состоянии удовлетворить базовые потребности любого любителя серии.
С Microsoft шутки плохи. Особенно когда со сцены E3 2019 летят заявления про отмену всяческого рода эксклюзивности для своих игр. Мы-то думали, что речь только об Xbox One, Windows 10 и немного Nintendo Switch, а дело, оказывается, может пойти дальше.
В интервью подкасту Sacred Symbols, посвящённом играм для PlayStation, бывший журналист IGN Колин Мориарти поведал страшное — Halo: The Master Chief Collection могла выйти и на PS4.
Журналист рассказал, что проект долго и серьёзно обсуждался какое-то время назад и вполне может оставаться в планах до сих пор. Причём Мориарти не исключил, что не только сборник приключений Мастера Чифа отправится на PS4, но и многие другие игры Microsoft когда-нибудь посетят ещё не анонсированную PS5. Теста на наркотики журналист после эфира не сдавал, так что будем думать (ну, фантазировать), что всё действительно так и будет.
Однако пока нет официального подтверждения, на такую щедрость от издателя рассчитывать не стоит. В его ближайших планах только выпуск на PC дополненной коллекции, которая, в отличие от изначальной версии с Xbox One, будет включать Halo: Reach — лучшую часть серии по мнению многих (пусть и без привычного главного героя).
В 2019 году вышел сборник Halo: The Master Chief Collection, который наконец-то дал возможность PC-игрокам поиграть в классические выпуски серии. А в середине июля 2020-го он пополнился третьей частью. Зачем вообще нужны эти игры, некоторым из которых уже почти двадцать лет? Разбираемся на примере оригинальной трилогии, как играется франшиза Halo в 2020 году.
Предтечи успеха
Началось всё с того, что разработчики Алекс Серопян и Джейсон Джонс создали небольшую компанию Bungie Software Products Corporation, чтобы делать софт и скромные игры вроде головоломки Minotaur: The Labyrinths of Crete. В 1993 году они разработали эксклюзивный для «макинтошей» шутер Pathways into Darkness. Игра стала довольно успешной, что позволило Серопяну и Джонсу увеличить коллектив и переехать в новую студию. Там они в атмосфере, напоминающей студенческую общагу, сумели как-то разработать культовый шутер Marathon, принёсший им неплохие дивиденды. В нём уже были кое-какие механики, которые в будущем станут характерной чертой Halo. Получение информации о мире через спрятанные дневники и компьютеры, многоуровневые карты и перезарядка силового щита в дополнение к основной полоске здоровья.
Фирменные серые коридоры, за которые Halo любят и ненавидят, тоже стали фишкой Bungie задолго до её флагманского проекта
Изначально Marathon должна была стать продолжением Pathways into Darkness, но от мистики студия перешла к фантастике и инопланетянам. Примерно та же история случилась и с Halo: из неё хотели сделать стратегию и одновременно сиквел другой успешной IP студии — Myth (в итоге третью часть отдали на разработку другой компании). А шутером она стала и вовсе по счастливой случайности. Однажды Джонс и Серопян увидели, как Маркус Лейто, арт-директор студии, в технической демке «прицепил» камеру к едущему на Warthog’е пехотинцу. Им это так понравилось, что они решили попытаться перестроить механику и сделать шутер от первого лица, вернувшись к концепции Marathon. На Е3 1999 года игру представлял лично Стив Джобс, в 2000-м Microsoft приобрела Bungie, а игра стала временным эксклюзивом для Xbox.
Всё решают кадры
Игра разошлась тиражом в почти 8,5 миллионов копий — абсолютный рекорд для первого Xbox. Но релиз на ПК, состоявшийся три года спустя, разочаровал многих. На то были причины: слабая графика при непомерно высоких системных требованиях, десятки багов и навязанная Microsoft эксклюзивность для Windows Vista, которая, мягко говоря, мало кому пришлась по вкусу.
Но под всеми этими проблемами, к счастью, кроется по-прежнему отличная игра. Сюжет стал еще размашистее: Чиф отбивает нападение Ковенантов на Землю, только чтобы увидеть, как Потоп, случайно выпущенный в первой части, становится реальной угрозой для всего живого. Причём увидеть эти события можно и с перспективы Ковенантов, потому что играбельных персонажей в Halo 2 двое: Мастер Чиф и инопланетянин Арбитр. Так Bungie попыталась лучше раскрыть основных антагонистов серии: из безликой угрозы пришельцы превратились в полноценную сторону конфликта, со своей мотивацией и предысторией.
Геймплейно Арбитр почти не отличался от Чифа, но возможность взглянуть на противостояние с его точки зрения — это хороший ход
В остальном Halo 2 осталась верна принципам, заложенным в первой части, но стала больше, красивее и богаче на возможности. Арсенал оружия расширился, и теперь некоторые стволы можно было брать в обе руки. Шкала здоровья исчезла, остался лишь энергетический щит — следовательно, аптечки канули в лету, что ещё сильнее укрепило механику регенерации здоровья в консольных шутерах. В итоге сиквел по состоянию на 2020 год играется не хуже, а местами даже лучше первой части — она масштабнее и динамичнее. Кто-то может сказать, что отсутствие кардинально новых идей — верный признак плохой игры, но не в случае Halo.
Sandbox до начала времён
Сюжет первой части уже тогда поражал воображение своим размахом — как минимум по меркам шутеров. В XXVI веке люди ведут отчаянную борьбу с Ковенантом, союзом инопланетных рас, который жаждет полностью уничтожить человечество. Корабль Pillar of Autumn с Мастером Чифом на борту находит загадочную планету-кольцо Halo — священный объект для Ковенантов. На деле же оказывается, что планета — это супероружие, призванное спасти галактику от межпланетных паразитов.
Богатый лор — одно из самых значимых достоинств игры, но большинство любят творение Bungie, в первую очередь, за отточенный геймплей. С виду Halo мало чем отличается от прочих шутеров, но для 2001 года она предлагала немало новшеств. Прежде всего, авторы вывели ИИ врагов на новый уровень: у каждой разновидности Ковенантов были свои повадки. Пугливые коротышки Хрюки разбегались, если рядом с ними кого-то убивали, гордые Элиты могли разозлиться и побежать в рукопашную, если стрелять по ним слишком агрессивно, а Потоп, те самые паразиты, просто пёрли на игрока бесконечным потоком биомассы.
Охотники — ещё один фирменный враг серии Halo, главная головная боль всех игроков. Схватка с несколькими из них сразу часто оборачивается испытанием на прочность и меткость
Но интеллект — это ещё не всё. До Halo никто не делал таких красивых открытых пространств, которые игроки тут же окрестили «песочницами»: не в привычном нам понимании sandbox-игр, но близко к ним. Есть уровень, разделённый на условные зоны (например, долина переходит в закрытые помещения, которые ведут на пляж), и есть конечная цель — как правило, захватить что-то, отбить что-то или дёрнуть нужный рубильник. Как и в каком порядке вы к этой цели придёте — дело ваше. Можно ринуться в самое пекло с автоматом наперевес; можно разыскать снайперскую винтовку и зачистить местность издалека; а можно попробовать выбить пилота из вражеской техники и ворваться в форт на трофейном танке с плазменными пушками.
Снайперская винтовка в Halo — оружие ультимативное. Каждый патрон лучше беречь, как настоящее сокровище
Шутка, повторённая трижды
Если первые две игры были доступны ПК-геймерам, то третья в своё время обошла компьютеры стороной. У Halo 2 был открытый финал, и теперь те, у кого никогда не было Xbox, наконец могут узнать, чем закончился трёхсторонний конфликт человечества, Ковенанта и Потопа — Halo 3 вышла на ПК в составе Master Chief Collection. Разработчики не стали ничего менять в геймплее и просто улучшили то, что уже прекрасно работало: новое оружие, новые гаджеты (например, прозрачный щит-барьер Ковенантов), ИИ противников по ощущениям, стал ещё умнее.
В завершении трилогии (в следующих играх на арену выйдет новый враг) Чифа и Арбитра наконец свели в одной команде. К тому же, в Halo 3 впервые появился кооператив на четверых игроков — проходить кампанию плечом к плечу с друзьями гораздо интереснее, чем в одиночку; некоторые уровни довольно трудно осилить без сплочённой команды. Ещё студия хорошенько поработала над Потопом: воевать с зергоподобными паразитами теперь не в пример сложнее, чем раньше; уровень внутри улья так и вовсе стал одним из ярчайших моментов игры. А для фанатов сетевой игры приготовили редактор карт Forge, который и по сей день хвалят за гибкость и удобство.
В остальном это, в очередной раз, та же самая игра, что и в 2001 году, — и это ни разу не плохо. Только техническая сторона расстраивает. Не могу судить наверняка, так как не играл в консольную версию, но графика, похоже, совсем не изменилась, — Halo 3 смотрится хуже, чем старшие собратья. Плюс есть странные проблемы со звуком — щелчок при перезарядке оружия будто бы приглушён, что поначалу слегка сбивает с толку. Ну и в целом, конечно, для кого-то может стать серьезной проблемой, что ему в третий раз впихивают, по сути, ту же самую игру. Просто знайте, что, если вам не нравятся первые две части игры, — вряд ли понравится и третья.
В Halo 1-3 современному игроку безусловно может чего-то не хватать. Прокачки, крафтинга, открытого мира, «королевской битвы»… С другой стороны, в них нет ничего лишнего. Всё на своём месте, всё работает, как часы даже спустя больше десяти лет. И теперь трилогию можно пролететь одним махом — что я вам и советую сделать.
Из палаты мер и весов
Среди прочего, именно в Halo появилась механика, на долгие годы ставшая эталоном для консольных шутеров — энергетический щит, который постепенно восстанавливался после небольшого «отдыха» в укрытии. Это заметно увеличивало динамику игры: вкупе с умными врагами и дефицитом аптечек (обычное здоровье, в отличие от щита, не восстанавливалось автоматически) механика позволяла рисковать и оставаться в схватке до последнего. Даже если игрок ошибся и получил урон, ему не надо было потом долго бегать по уровню, чтобы пополнить здоровье.
Играя в первую и вторую часть через Master Chief Collection, нажатием Tab можно переключить обновлённую графику на оригинальную и посмотреть, какой большой труд проделали художники
Вообще, многое из того, что в современных шутерах принимается как данность, в Halo появилось впервые. Но как оно ощущается сейчас? Если вам довелось пройти игру до переиздания и вы хотите просто освежить воспоминания, то волноваться не о чем. В наборе Master Chief Collection разработчики заметно подтянули графику первых частей. Они и до этого смотрелись неплохо, а теперь некоторыми пейзажами можно без шуток любоваться.
Если же вы только начинаете знакомство с серией, то тем лучше. Первая Halo по-прежнему способна удивить даже самых искушённых игроков — геймдизайн и работа над ИИ прошли проверку временем. Благодаря им каждая новая перестрелка действительно не похожа на предыдущую. Хрюки трусливо жмутся к Элитам и подленько стреляют по игроку из-за угла, но стоит отвернуться — и какой-нибудь смельчак точно пальнёт вам в спину. Хитрые Шакалы, в случае чего, могут разделиться: часть будет вести огонь на подавление, а остальные попытаются обойти вас с флангов. В конце концов, иногда Ковенанты сражаются с Потопом без вашего участия; можно не подставляться зазря и пройти мимо — пускай себе воюют.
И вот таких ситуаций — вагон и маленькая тележка. На высоких уровнях сложности Halo в принципе не прощает ошибок; во времена, когда ААА-блокбастеры ведут игрока за ручку, подобного игрового опыта очень не хватает.
Читайте также: