Encased череда странных событий
Итак, «Эмулятор». Начнём с выполнения самого простого и близкого задания: получения телеочков. Сантьяго находится буквально в двух шагах от входа в бункер, ничего сложного в этом задании нет.
Затем герой должен поговорить с Доном Спенсером, чтобы выяснить: караван с Транскриптором разграблен, придётся идти на его поиски.
Это важно!
Неподалёку от входа на локацию с пропавшим караваном есть сундук; путь к нему перекрыт аномалией.
Герой преодолеет её вполне успешно, а вот его спутники… Им ничего не стоит остановиться прямо в аномалии, со всеми вытекающими последствиями. Лично мне при общении со спутником чрезвычайно не хватает команды «Держать позицию» или «Стоять на месте». Тем более, что есть ещё одна ситуация, при которой такая команда была бы необходима. Но об этом чуть позже.
При разговоре с бандитами впервые, если не считать приглашение спутника в отряд, пригодилась «Харизма»: удалось получить Транскриптор без боя.
Но как можно оставить в живых тех, кто, очень может быть, принесёт проблемы в будущем? Огонь на поражение!
Это… интересно?
Кстати, об огне: при помощи чего, позвольте узнать, атаковал Перец, если минуту назад героиня украла у него огнемёт?
От главаря не отставали его подчинённые: должно быть, стреляли из пальцев – их оружие также было украдено. Скрипт, понятное дело… Во время игры в «Baldur’s Gate» мой вор очищал карманы стражников Нашкеля, похищая их луки и мечи. А когда чуть позже дело дошло до драки, стражники напали на вора с пустыми руками, нанося удары кулаками!
Артефакт добыт, но совсем недалеко находится «Лагерь наблюдения за Вихрем» - о его расположении герою поведала Карма Иштвани из коллектива «Эмулятора»; идём туда.
Лагерь захвачен бандитами, предстоит бой.
Это… интересно?
Попытка стрельбы, выпущено четыре пули, пулемёт заклинило. Враг жив, а следующий ход будет пропущен – для «расклинивания» нужно семь очков. Расклинил, попытался дать очередь, одна пуля (!), и пулемёт заклинило.
В комнате можно было вешать топоры… Конечно, загрузил автосохранение и записывал игру перед каждой очередью. Друзья мои, я очень хочу понять, чем руководствовался человек, придумавший этот бред с заклиниванием? На что он рассчитывал – что заклинивание оружия добавит в игру реалистичности и геймеры воспримут это, как должное? Да чёрта с два я соглашусь с этим! Мало того, что простой пулемётной очередью не убить врага, так ещё и очередь не выпустить! Сколько же можно твердить: господа геймдизайнеры, уберите эту чушь с заклиниванием! Или, хотя бы, введите в игру перк, позволяющий раз и навсегда избежать заклиниваний оружия! Такое ощущение, что вы подталкиваете игроков исключительно к использованию холодного оружия и рукопашному бою!
Бандиты побеждены, необходимо отсканировать трупы всех обитателей базы и занести полученную информацию в компьютер: только в этом случае герой получит драйвер.
Что теперь? Нужна аномальная эссенция, идём за ней на заправку. Эссенцию нам выдадут – если согласиться очистить болото от тараканов.
Поскольку моя героиня была уже пятнадцатого уровня, бой прошёл довольно легко. Даже не смотря на то, что Йоко, ведя огонь из своего чудовищного оружия, так и не смогла убить жалкое насекомое единственным прицельным выстрелом. А дальше начались проблемы, о которых я обещал упомянуть чуть выше.
На болоте две радиоактивные зоны, в которых находится несколько объектов для сканирования. И пока герой сканирует, его спутник преспокойно стоит в зоне облучения, «хватая» рентгены. Дело кончилось лучевой болезнью Йоко, причём попытка героини применить на неё «Радфорс» успехом не увенчалась. Ладно, всё равно следующий пункт назначения – «Магеллан», где на медицинском этаже есть камера обеззараживания.
Однако героиня начала не с неё, а с магазина на втором этаже, где обнаружила в продаже великолепный предмет экипировки: наушники «Стромболи» (интересно, при чём тут имя вулкана? ) Согласно характеристикам, они на две единицы повышают «Внимание» и «Точность».
(И ничего смешного: возможность лучше слышать тоже относится к "Вниманию".) Ого! А нет ли чего у старой ворчуньи Маргариты Ткаченко на этаже гарнизона? Есть, телеочки, гораздо лучше имеющихся у героини, они также повышают точность.
После экипировки двух новых предметов точность вместо ожидаемой пары единиц повысилась на целых восемнадцать; причём – для любого оружия, а не только излюбленного! И я вообще перестал что-либо понимать…
Понятно, что показатель точности зависит от показателя внимания (вот объясните, что лучше: повысить харизму до десяти единиц и взять трёх спутников при абсолютной невозможности попасть в цель самому, или всё-таки отказаться от спутников, став более-менее приличным стрелком – если только оружие не заклинит?). Непонятно, откуда взялся штраф в пять единиц?
И ещё более непонятно, для чего «вбивать» очки навыков в избранное оружие? Что это даёт? Способности? Так у тяжёлого оружия их всего три, причём нужна только одна. Уменьшение вероятности заклинивания? Нет. Увеличение ёмкости магазина, уменьшение времени перезарядки, увеличение количества патронов в очереди? Нет, нет и нет!
Господа геймдизайнеры, если вам не трудно, будьте так любезны, объясните, надо ли геймеру до предела развивать умение использования выбранного оружия, и что это даёт?
Это интересно!
Согласно характеристикам, новые телеочки должны были появиться в продаже после достижения героиней четвёртого уровня опытности, а наушники – восьмого. Однако этого не случилось! Четвёртый уровень был получен на базе «Нэшвилл», восьмой – почти сразу после неё. А вышеописанные предметы оказались в продаже только на «Магеллане». Господа геймдизайнеры, лично я, как геймер, убеждён: если экипировка «привязана» к уровню моего героя, то она обязана появляться по достижении им этого уровня – в ёмкостях, у врагов, бродячих торговцев. Не гораздо позже, а тотчас по достижении! Как этого добиться? Ответ давным-давно дан в замечательной игре «Baldur’s Gate», где все предметы раз и навсегда привязаны к своим местам. Нашёл раньше? Ничего страшного, сможешь использовать, когда достигнешь нужного уровня (либо предмет стоит столько, что его невозможно купить через короткое время после начала игры). Подобный подход к расположению предметов раз и навсегда избавит геймеров от неприятных «сюрпризов».
Это интересно!
По моему скромному мнению, ничего не может быть хуже случайной генерации предметов в игре с их случайным же расположением. Самый яркий пример из моего личного опыта: в игре «Воин Севера» есть артефакт: шлем, дающий 25% прибавку к находимому золоту. Вот игра практически закончена, осталось победить босса и его свиту; и тут драккар моего героя натыкается на последний плавающий в море сундук, откуда извлекается… тот самый шлем! Больше нигде нет ни одного клада, игра почти закончена – получите! Если бы тот, кто отвечал за подобную генерацию предметов, икал от каждого ругательства в свой адрес, тот в этот день непрерывно икал бы минут десять, не меньше! (Дописал и подумал: «А ведь в «Fallout» предметы-то были «привязаны» к своим местам! Кто тут считает, что создаёт игру, являющуюся его наследником?!»)
С магазинами закончено, идём лечить Йоко. Вот тебе раз! А лучевая болезнь не исчезла после дезактивации!
Героиня пытается применить на спутницу «Радфорс», затем «Рев-плюс» – не получается. А если отдать медикаменты самой Йоко? Получилось, лучевая болезнь исчезла. Взамен робот… захотел пить! Ладно, держи газировку: надеюсь, снопа искр и короткого замыкания не получим? Обошлось…
Это интересно!
Ну да, такой у меня сегодня день: склонен ворчать (не без повода, между прочим). Продажа автоматами по одной банке газировки (что бесит), заклинивание оружия (что доводит до исступления) – это дань «реалистичности». В таком случае, господа геймдизайнеры, как на счёт того, что в реальности радиация выводит из строя электронику роботов; не говоря о воздействии на них жидкости, залитой внутрь? Или лечения их (роботов) человеческими медикаментами? К слову: в замечательной игре «Fallout Tactics» также был робот, получавший в бою повреждения: его «лечил» механик, при помощи ремкомплектов! Тем более, что такие комплекты в нашей игре имеются.
Кстати, о ремкомплектах: обладатель чемодана с роборебёнком в жилом секторе опять отказывается принимать помощь. Необходимый набор у героини есть, навык развит, а он твердит о невозможности ремонта. Этот старый баг раньше удавалось преодолеть следующим образом: загружал игру, выкидывал из рюкзака ремкомплект, разговаривал, подбирал комплект, разговаривал – и всё получалось. В этот раз сотрудник Белого Крыла как заведённый твердит: «Ремонт невозможен!»
Пора заняться «Минервой»! Отправляемся на административный этаж, разговариваем с Риком Макдугалом; соблюдаем определённую последовательность действий: готово, компьютер исправен.
8 сен в 10:12Прошу, помогите!
Прошёл все этажи базы Нэшвил. Оказался на 3-м последнем этаже раскопок. Учёный говорит что реликт "где-то тут". Пытаюсь двинуться вниз пещеры, где все как зомби стоят, и сразу умираю из за какой-то "поглощение тьмой".
Куда двигаться, как пройти дальше в пещеру не умерев при этом?
8 сен в 10:16 8 сен в 10:19Я активировал терминал включения света, но ничего не произошло. 8 сен в 11:03
Для тех кто тоже упрётся в этом месте:
На 3-м этаже всего 3 терминала для включения света: первый рядом со спуском в пещеру, второй и третий в комнатах. После включения всех трёх (загорятся зелёным) нужно будет включить свет на "пульте управления освещения раскопок". Затем включить генератор в пещере справа от спуска. Затем снова на пульте запустить свет.
(Начало материала здесь)Героиня отправлена с визитом на соседнюю базу, где произошло что-то непонятное. Внешний вид карты знаком, вероятно, без случайных встреч, как это уже было в других пустошах, не обойдётся. Так и вышло. Ещё хорошо, что остановка произошла не в безлюдном месте…
ЗАПРАВКА
Заправка, но ремкомплекта на ней нет, за ним нужно идти в соседнюю локацию. Если умеете готовить и есть из чего, лучше заняться стряпнёй, больше такой возможности не будет. Вон и знакомый котёл неподалёку.
Это интересно!
Рядом с костром стоит стол оружейника: если есть дополнительные очки, возьмите навык «Выживание» - «Разборка» и разберите все патроны, кроме калибра 5мм и 5,56 мм. При наличии гильз означенных калибров получившиеся в результате разборки пистолетные и винтовочные пули можно превратить в патроны; их никогда не бывает много, особенно в этой игре.
Проверяем подвалы и вновь находим недоступные ящики… Если двигаться по окружающей территории, не обращая внимания на предупреждающие знаки, можно получить приличную дозу радиации.
Хозяин бензоколонки не прост, у него в запасе много полезных вещей. Которые нельзя ни украсть, ни купить. Мда.
БОЛОТО
Направо – пещера, в которой нет ничего интересного кроме довольно сильного агрессивного мобиоса, но он не соперник пулемёту. Точно такой же враг лежит в болоте – к счастью, не активный.
Можно отыскать два радиоактивных очага и секрет, но путь героя лежит к одинокому строению. На его крыше в ящике - 40мм. гранатомёт с боеприпасами (радоваться нечему – позже объясню, почему).
В запертом помещении живут старые знакомые – тараканы; не очень опасный враг.
Забираем инструменты для ремонта и возвращаемся на заправку.
ЗАПРАВКА - 2
Опа, а тут уже гости, из «оранжевых». И, конечно, чего-то хотят. Но на нашей стороне три ствола и турель, а на их – только рукопашный урон.
Это интересно!
Если почему-то не развили тяжёлое оружие и попасть в цель затруднительно – отступайте к турели: прикроет и она, и хозяин бензоколонки, и ваш водитель.
Похоже, у трупов здешнего мира есть забавная привычка – возвращаться к месту своего первого появления, когда ещё были живы. Во всяком случае, трупы бандитов расползлись от турели по всей локации.
Это… интересно?
К слову, о трупах: на главаре была куртка, и в руках у него что-то было. Но куда всё исчезло после смерти? Интересно, хоть когда-то геймдизайнеры будут брать пример с «Baldur’s Gate» или хотя бы «Аллоды: Повелитель Душ»? В этих играх на трупах павших врагов всегда было то, что было на них надето при жизни, и чем они сражались. Вот только не надо про этот проклятый «баланс»: каким-то образом обе игры были сбалансированы, множество находимой экипировки ничуть не мешало игровому процессу (при том, что рюкзак в «Baldur’s Gate» был просто крохотным по сравнению с рюкзаком героя «Encased»).
Ремонтируем тягач и едем дальше, к парковке Нэшвилла.
ПАРКОВКА
Встреча, да ещё какая – турели принимают вас за врагов. Водитель начинает психовать и нести чушь, а если при неудачном выборе действий её ранят…
Господа геймдизайнеры, неужели нельзя было обойтись без этого? До невозможности надоело в реальной жизни - отовсюду! – так теперь ещё и в игре. Тьфу! (К слову, в «Fallout» подобных моментов не было, и игра нисколько от этого не потеряла.)
В случае удачного заезда на парковку есть два варианта действий: обесточить турели у главного входа и идти в глубину; либо перепрограммировать оставшиеся турели, внимательно осмотреть территорию и спуститься в канализацию; я рекомендую второе.
На трупе охранника у главного входа (не забудьте отсканировать!) есть пистолет-пулемёт; вот для чего были нужны 5мм. патроны (каким образом девятимиллиметровую пистолетную пулю удалось втиснуть в пятимиллиметровую гильзу – мне неизвестно).
КАНАЛИЗАЦИЯ
В канализации обитает единственный заражённый и немного тараканов – не соперники (если только оружие не заклинит!).
Решётки, запирающие проходы в канализации, обладают любопытным эффектом – героиня воспринимает их, как запертые и бежит вокруг. Повести её через решётку «назад», даже если она только что открыла замок и прошла «вперёд» - не удаётся.
Через вентиляцию (вентиляция, ведущая в канализацию – круто! А если сломается вентилятор, гонящий воздух туда?) проникаем в шахту лифта, и… Вот чёрт!
ПЕРВЫЙ ЭТАЖ: ХОЛЛ
На трупе охранника – ещё одно лёгкое оружие, дробовик.
Патронов к нему – воробей наплакал, но выбирать не из чего. И – наконец-то! – сервоброня!
Теперь героиню никто не сможет ранить! (Наивный…) Активируем лифт и спускаемся ниже.
ВТОРОЙ ЭТАЖ: ЖИЛАЯ ЗОНА
На кой чёрт в жилой зоне турели? Кого они здесь караулят? И перепрограммировать нельзя… Попробовал вести огонь из пулемёта – бесполезно. Взял гранатомёт – ничуть не лучше. Пришлось обходит кругом через вентиляцию. Похоже, обитатели базы крепко помешались: даже после лечения атакуют спасителя. (И, разумеется, встают после смерти.)
ТРЕТИЙ ЭТАЖ: ОФИСЫ, ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЙ ЗАЛ
Героиню атакуют все, кому не лень. И… наносят повреждения! Голыми руками! Геймеры, вы можете представить себе бойца, пробивающего суперсовременную броню ударами кулака? Теоретически – можно, но не среди научных работников же!
Но это было ещё полбеды: беда проявилась, когда во время поединка заклинило ОБА ствола! (Два процента, да? Точно два? Может, двадцать?)
Героиня чудом осталась жива…
Это… интересно?
Ситуация парадоксальная: в продвинутом технологическом мире рукопашный боец опаснее воина в сервоброне с тяжёлым оружием! Во-первых, «рукопашник» без особого труда пробивает броню (в «Fallout - 2» «Анклавовца» нужно было бить исключительно в глаз!). Во-вторых, пулемётчик за раунд способен дать только одну очередь, и она – выпущенная в упор! – не убивает врага! «Рукопашник» за раунд успевает нанести несколько ударов, а если при этом у пулемётчика заклинит оружие или закончится магазин: всё, труп. Кстати, подобное и произошло позже, в пустошах: бил из дробовика «по уязвимым местам» (ничего себе, «уязвимые места» – четыре выстрела враг выдержал!), дробовик заклинило – и всё. Если сумею выбить 120 очков за разведку – пойду за «рукопашника», хоть патроны не будут нужны.
Крыши у персонала этажа уехали очень далеко – дело дошло до каннибализма. На трупе несчастной обнаружился лучевой пистолет: вернёмся-ка к турелям.
Да, эффект хорош, выстрел снимает по двадцать единиц; триста опыта за турель.
Но лучше поберечь батарейки: мало ли что? Кстати, турель тоже легко пробивает броню, нужно лечиться.
Из экономии решил сохранить аптечки, принялся есть и пить: хлоп!
Луковица чуть ли не на сутки снизила харизму (убеждение невозможно!), а кофе – внимание, так что стали неактивными отдельные строчки в диалоге. Да что такое?!
Мало того, что еда почти не лечит, ещё и отрицательные эффекты даёт! Впрочем, разговаривать уже почти не с кем, да и путь остался только один (наверх не вернуться): в раскопки.
РАСКОПКИ
Даже там подвергся нападению местных «зомби» и решил проверить гранатомёт. Точность попадания – сто процентов, стоят кучкой, сейчас я их… Ага. Граната, попавшая в тело не защищённого бронёй персонажа не убивает его, а только ранит. Ранит! Граната!
При этом взрыв абсолютно не касается соседа. А после выстрела надо перезаряжаться, а враги – «рукопашники» уже рядом… Всё-таки героиня справилась. Прошла немного вперёд, и… И всё: пролог закончился.
Зато враги – остались; и появилась возможность свободного передвижения. Впрочем, не такого уж и свободного: героиня всё время хотела есть и пить, а недостаток навыка «Выживание» приводил к частым стычкам с врагами – при нехватке патронов!
Продавцы так ни разу и не попались (видно, их ещё нет), нашёл несколько случайных локаций – без собой пользы.
Остатки одной базы поначалу обрадовали (правда, вход немного не такой, не круглый), а потом удивили…
Населена рободетьми, чрезвычайно больно дерущимися, приносящими мало опыта, и лишь в одном из них оказались батарейки для лучевого пистолета.
Испытал гранатомёт на разных монстрах: оказалось, что граната не убивает кролика-мутанта, да и таракана – не всегда. Наверное, гранаты – бумажные…
На востоке территории произошла случайная встреча, знай я о которой – уклонился бы. Не трудно догадаться о значении пустых мест в строчках диалога: такую манеру разговора я встречал только во время службы в армии; в компьютерной игре ей не место! (Не в «GTA: San Andreas» играем, в конце концов!)
Заправка осталась без хозяина (не считая тараканов), а её подвалы поменялись местами. Пару раз героиня умерла от голода, один раз – от радиации. Попасть внутрь базы «Магеллан» не удалось, как ни кружила героиня вокруг, отыскивая запасной выход.
На этом пока всё (еда закончилась, купить негде, героиня погибает); если пойду ещё раз, истрачу все деньги на еду и постараюсь полностью открыть карту.
А пока будем ждать патча! Удачи всем вам!
Скажите, друзья-геймеры, вашему герою приходилось когда-нибудь уничтожать весь персонал научно-исследовательской базы? Из-за пары банок консервированной ветчины и нескольких варёных яиц? Ничего, играя в «Encased», вы к этому привыкнете! Правда, я льщу себя надеждой, что геймдизайнеры не только расширят ассортимент магазинов, но и сделают возможным обмен между героем и большинством NPC – тогда не придётся никого убивать из-за подобной чепухи.
К слову, подобный беспредел - тотальное уничтожение всех и вся в «Encased» – почему-то остаётся безнаказанным. Допусти такое герой «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel» - тотчас прибудет взвод паладинов-карателей, не оставляющий убийце ни единого шанса. В «Baldur’s Gate» за «манчкином» начинают охоту наёмники (от которых, впрочем, можно откупиться) или на его пути становится сильнейший магический отряд, телепортирующийся из ниоткуда. Хм, кажется, я забежал вперёд… Начнём по порядку!
БЕЛОЕ КРЫЛО
Было бы странно, если бы Доктор не попробовал играть за доктора; поэтому я создал соответствующего персонажа. (Полагал, что в будущем он сам себя спасёт от лучевой болезни, без всяких медикаментов.)
Поскольку я за предыдущие прохождения не обнаружил особой пользы ни от «Психо», ни от «Фортуны»; то решил минимизировать их при генерации.
Это интересно!
Единственный навык, необходимый абсолютно любому персонажу – «Наука», от него зависит способность взламывать компьютеры, с большей пользой сканировать всё неизвестное, и – самое главное! – получать максимум опыта (если повезёт!) за квесты.
Мда, не так просто общаться с заключёнными. Теоретически можно было обидеться на грубость и напасть – умения рукопашного боя достаточно. Но в таком случае на медика ополчились бы все «оранжевые» и все «чёрные», пришлось стерпеть.
Позже, на складе, всё-таки удалось поквитаться с заключёнными, заставляя их выйти на работу.
Зато проникновение в комнату охраны, там же, на складе, едва не закончилось плохо: охраннику не понравилось вторжение, герою пришлось «выкручиваться». (Как раз в комнате охраны находится журнал по лёгкому оружию.)
Кстати, об оружии: доктору положен лучевой пистолет? Неплохо! Но заранее брать специализацию в Хай-тек оружии всё же не стоило: из-за недостатка «патронов». Поэтому на полигон герой вышел с пустыми руками…
Это интересно!
И снова общение с «чёрными»: Накаяма поверил предположению и отпустил «оранжевого».
Ида Грейс также не слишком рада «белому», но задание всё-таки выдаёт. Вот только как его выполнять? Осведомитель из «оранжевых» в медлаборатории отказался беседовать с героем…
Позже выяснилось, что сначала нужно было попросить помощи у Сулеймана Демира: «чёрного» дежурного при металлоискателе жилой зоны. К слову, заменить Демира, как это было возможно для «чёрного» героя, «белому» не удалось.
Там же, в жилой зоне, доктор подошёл к владельцу чемодана со сломанным робо-ребёнком; и обнаружил, что фраза его крыла проваливает квест.
Выполнены задания Вивьен Энфилд, навык «Речь» увеличенный до сорока единиц, принёс немного дополнительных денег: всего-навсего, не стоило оно того.
А вот охота за готовящими побег заключёнными прошла по-другому: герою удалось вырвать пистолет из рук Далии, её напарник сдался, герой получил повышение репутации сразу в двух крыльях. Неплохо! (Правда, особого эффекта от высокой или низкой репутации всё ещё не видно.)
Куда теперь? Проводить ремонт в серверной! После чего герой захотел пить и есть…
Что-то в рюкзаке маловато еды и воды, сейчас купим ещё! Что за… Попробовал в других автоматах: везде одно и то же!
Вот тебе и ненужная «Фортуна»! герой просто умрёт от голода и жажды: еда есть только в автоматах, а приобрести её – невозможно! От дальнейшего прохождения пришлось отказаться…
Это важно!
Проверено - «Фортуна» не должна быть ниже двух единиц, в этом случае автоматы исправно выдают воду и еду.
ОРАНЖЕВОЕ КРЫЛО
При генерации нового героя – те же «Наука», «Рукопашный бой» и… Нет, не «Криминал», как можно было ожидать – «Медицина»! Доктор не довёл ветку навыка до конца (помер от голода!), нужно было узнать, даёт ли она что-то полезное. Заодно до шести единиц увеличил «Фортуну»; чтобы понять, на что она влияет.
Это интересно!
В самом деле, что даёт «криминал», уже известно: только взлом замков двух уровней да неработающую кражу. (Впрочем, я надеялся, что у «оранжевого» она будет работать – напрасно.) Кроме того, в настоящее время - печальная правда! – медики в глазах общества выглядят преступниками; вот пусть и бегает по игре криминализированный врач. (Грустная шутка…)
Ого, а начало-то немного другое! По крайней мере, в плане текста…
Взломщик пищевых автоматов поделился едой, но отдать всю – отказался; попытка сдать его охране едва не кончилась провалом.
Ограблен склад: и снова героя не допустили на его территорию, лишь всучили немного разной ерунды.
Помочь вернувшимся на базу «чёрным» заключённый мог только одним способом – подняв створку ворот (при недостаточной силе квест, скорее всего, провалится).
Не удалось оказать никакого влияния на Накаяму; Ида Грейс вообще пообещала арестовать.
Это… интересно?
На мой взгляд, неправильно лишать «оранжевого» возможности выполнить квесты. Накаяму он мог бы подкупить, или напомнить об увлечении того карточной игрой: в общем, что-то можно было сделать. Точно так же заключённый мог случайно подслушать разговор о побеге или найти записку – и потом решить, сообщать об этом «чёрным» или нет.
«Оранжевый» получил очень необычное оружие: вот для чего были нужны газовые баллоны! Кстати, урон от него мало уступал пистолетному.
Раз уж охрана не позволяет помогать ей, почему не помочь «своим» в торговле наркотиками? Тут и сработала повышенная «Фортуна»! Правда, пользы от этого, при наличии альтернативного варианта, было совсем мало…
Уровень повышен, герой развивает «Медицину» до предела и убеждается – она не работает; продолжать путь не стоит.
Это интересно!
Убедившись, что одному герою крайне сложно развить все навыки до необходимого уровня, попробовал создать отряд: увы, эта возможность пока что недоступна.
СИНЕЕ КРЫЛО
Признаться, я создал техника раньше, чем преступника, не особо «заморачиваясь» с характеристиками: нужно было проверить работу одноимённого навыка. Как вдруг – хлоп! – сто двадцать единиц за разведку!
А, чёрт! Когда нужно – не выбить, а случайно – пожалуйста! Понимая, что шанс стоит использовать, а поменять характеристики не удастся (сила мала, фортуны много), отложил созданного персонажа «на потом», и вот теперь – вернулся к нему.
«Синий», подобно «белому», ничего не может поделать с разрушителем торговых автоматов: разве что доложить о вандализме охране.
Точно так же беспомощно он вынужден наблюдать за перепалкой Накаямы и «оранжевого».
Из оружия ему полагается пистолет, которым он пренебрегал: кулаки надёжнее. (Ни разу не заклинило! С ума сойти! Правда, стрелял всего несколько раз.)
Ида Грейс попросила помощи в расследовании подготовки побега; героиня «выбила» нужную информацию из осведомителя – и началось…
Это… интересно?
Конечно, я рассчитывал взять беглецов живыми, обезоружив Далию: двойное повышение репутации и больше опыта. Как бы не так! Сколько ни загружал игру непосредственно на площадке, ничего не получалось. А если автосейв? То же самое. А если загрузить отдельную «сохранёнку», перед разговором с Идой? Тщетно.
Господа геймдизайнеры, вот что это было? Почему в других ситуациях какой-то из показателей влияет на возможность решения квеста (сила, ловкость, и т.д.), а в данном случае это невозможно? Всё отдано генератору случайных чисел? Пусть так, но он обязан менять финалы данной ситуации в зависимости от «загрузок» игры! Крайне неприятно!
Это важно!
Ещё одна, чрезвычайно досадная особенность «Encased»: только по одному быстрому и автосохранение, каждое следующее пишется поверх. В «Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition» автосохранений было множество, что позволяло избежать неприятных ситуаций в случае неверного решения. Геймер – натура увлекающаяся, он забывает сохранять игру в разные слоты, особенно – если под рукой «F5»; хотелось бы иметь побольше слотов для быстрых и автосохранений.
Перезагрузка ноутбука тоже не помогала выбить оружие из руки беглянки; пришлось смириться. Очередная попытка, выстрел, Ида падет мёртвой, героиня расправляется с беглецами.
А когда возвращается внутрь базы, с удивлением убеждается: как «оранжевые», так и «чёрные» стали враждебными, на всех этажах. Нет, рановато!
Это интересно!
Если напасть на заключённого, то враждебными станут и они, и охрана. Зато если прикончить охранника, «оранжевые буду безучастны, подобное их не волнует. В общем, правильно решение геймдизайнеров: охрана не должна позволять нарушать закон, преступникам же – всё равно.
Очередная загрузка, теперь огонь открывает Ида, и возвращается старый баг: с чувством выполненного долга «чёрная» уходит, а трупы остаются стоять. С ними даже можно поговорить и убить! Убить «убитых»! Круто! (Трогать не стал – до времени.)
Жилой сектор: почему бы не помочь торговцам наркотиками или охране – для сравнения? (Сначала нужно принести «оранжевому» коробку реактивов, есть в сейфе лаборатории.) Сделал и то, и другое: за работу наркокурьером дают больше опыта, чем за раскрытие подпольной сети. Причём во втором случае не наказывают ни торговцев, ни потребителей! (Господа геймдизайнеры, вы что поощряете? Ничего себе, «самая современная научная база»!)
Это интересно!
В вентиляции жилого сектора есть подъёмник, не работающий без батареи, а в административном секторе можно отыскать большую батарею: но она не подходит; нужна именно переносная батарея, продающаяся в магазине на втором этаже.
Героиня подошла к обладателю чемодана: «Инжиниринг» есть, набор инструментов – тоже. Хлоп – а «белый» заявляет, что без инструментов ремонт не произвести! Загрузка игры, то же самое! Тогда набор был выложен в ближайший ящик, состоялся разговор с белым, инструменты возвращены в рюкзак – дело пошло!
Это интересно!
Насколько я понял, активация квеста предполагает, что сначала, при первом разговоре, у героя не будет набора инструментов, он должен появиться позже, и лишь после этого и повторного разговора выполнение квеста активируется. Не фатальный, но не очень приятный баг.
Совершенно неожиданно и быстро был решён квест с украденными часами: нужно было подобрать с пола в комнате бейдж и предъявить его уборщику на административном этаже.
Это интересно!
Геймеры, обращаю ваше внимание на то, что не всегда полезно взламывать дверь или торговый автомат при помощи воровских умений: за выбивание-разбивание ногами дают больше опыта. Правда, понять, какую дверь лучше взламывать, а какую – разбивать, мне не удалось: не сохранять же игру перед каждой из них?
«Синий» - единственный, кому удаётся спуститься в «секретные» помещения, не подкупая охранника.
И, если уровень «Медицины» равен тридцати, можно выполнить неочевидное действие.
(Быть может, устранив «конкурента» и выпустив на бега свою крысу, пойманную на втором этаже, удастся заработать денег. Возможно, для этого нужна повышенная «Фортуна» - не проверял, денег и так достаточно.)
К слову, если рассказать о «крысиных бегах» в администрации, репутация изменится во всех крыльях сразу, а спуск будет заблокирован.
Собственно говоря, все квесты выполнены, все ёмкости обшарены, но в рюкзаке героини по-прежнему нет консервированной ветчины, необходимой для приготовления «Рваной свинины» - надо же узнать, что это за квест? Несколько раз спим, товар в магазине обновляется – ветчины нет. И принимается решение об истреблении «Чёрного крыла»…
Это важно!
Перед нападением обязательно попросите открыть дверь в тюрьму. Если этого не сделать, то внутренний охранник или заключённые останутся в режиме боя; дверь к ним открыть не удастся («не отпирается в режиме боя» – что за чепуха?), игра не выпустит героя с уровня (ещё одна «чепуха»!).
Забавно: оружие охранников тоже может заклинивать, они идут в рукопашную. Справедливо, но… лучше бы этого никогда не случалось ни у охраны, ни у героя.
Уинстон Ботерби по-прежнему держит свою смерть у скамейки – стойкий баг!
Впрочем, что-то вроде этого происходит с умершими. Взгляните на скриншот: при попытке обыскать труп Сулеймана Демира героине надо бежать туда, где он был убит, лишь в том месте удастся очистить его карманы.
Трупы вообще предпочитают возвращаться на места, где героиня впервые увидела их – живыми (нет, она не раздевала «оранжевых», честное слово!).
«Чёрные» перебиты – ветчины нет ни у кого. «Оранжевые» уничтожены – ветчины нет. «Серебряные» - пусто. Дело дошло до «синих», и на складе проявилась ещё одна мелкая неприятность.
Это интересно!
У «синих» - пусто, героиня взялась за «Белое крыло»: наконец-то! Есть две банки, дело сделано – почти. Потому, что при обыске трупа героиню блокирует за столом, и сделать нельзя ничего (эх, телепортацию бы к началу уровня!).
Вообще таких мест в игре довольно много: куда-то нельзя подойти, что-то невозможно открыть, откуда-то не удаётся выбраться. Мда.
Ветчина есть, но так как героиня создавалась не для тотального прохождения, у неё не хватает криминального умения для вскрытия самых сложных замков. Надо бы повысить уровень, осталось чуть-чуть, но где взять опыт? Как где – у стола техника!
Делаем самые лучшие заточки, собираем-разбираем патроны: уровень получен. Замки открыты, но… Для содержимого патронного ящика на полигоне подходит только одно слово: издевательство; он пуст.
В ящике подвального помещения лаборатории лежит кучка пороха и лист бумаги, в запертой комнате на уровне охраны – тоже всякая дребедень.
Это… интересно?
Господа геймдизайнеры, как вы думаете, что рассчитывает найти геймер в помещениях-ёмкостях со сложными замками? Уж конечно не лист бумаги, а что-то уникальное! Причём «это уникальное» должно находиться в подобных местах всегда. И ни в коем случае не должно быть отдано на откуп генератору случайных чисел.
Всё, теперь можно уходить. Как вдруг при вступлении на второй этаж откуда-то появляется кошмар любого героя – невидимый враг.
(Судя по имени, именно ему героиня помогла с починкой автомобиля.) Атаковать его нельзя, убежать с уровня – нельзя, перезагрузка не помогает, надо попробовать сесть в тягач: не удаётся! Очки действия расходуются, и всё.
Чёрт с ними, со сложными замками: надо загружать ранний сейв. Уф, всё-таки удалось уехать с базы…
ЗАПРАВКА
Хозяин заправки никуда не приглашает, рецепта нового блюда в перечне нет: оно появится только после победы над бандитами. Надо идти на болота.
Ничего нового, кроме того, что сразу решил разобрать бесполезные гранаты, ради опыта и пороха: взрыва нет, при попадании не разносит врага на куски, а только ранит, очков действия требуется уйма – бесполезное оружие. Разобрал и выпучил глаза: «пистолетная пуля»?! Калибром в сорок миллиметров?! Ничего себе!
Это интересно!
Кстати, о пулях и патронах: в продаже почему-то нет ни гильз, ни пуль, есть только порох. Ни на станции «Магеллан», ни у Тэйлора Портмана.
То есть, разобрать патроны не нужных калибров можно, получив при этом пули, но гильз, чтобы собрать необходимый калибр, крайне мало. Для чего тогда в продаже порох? Делать взрывчатку, как в «The Fall: Last Days of Gaia», чтобы взрывать замки?
Ладно, перебиты бандиты, героиню отправляют в погреб, она вместо этого бежит к костру и готовит «Рваную свинину» по появившемуся рецепту.
Сделано, приглашают на пикник!
Что-то будет в качестве приза: новое оружие, кастет (зачем рукопашнику ствол?) или даже силовой суперкастет? Автомобиль – вон он стоит в сарае, под брезентом?
Что-о-о-о?! «Приподнятое настроение»?! После боя, а не перед ним? Которое пройдёт за время пути? Из-за этого пришлось уничтожить весь персонал «Магеллана»?! Да уж, порадовали…
Правда, остался рецепт блюда… Для приготовления которого не найти компонентов…
Остаётся только надеяться на изменения в будущем.
К слову, при попытке попить газировки героиня подловила ещё один баг, уже проявлявшийся в прошлом: открываем рюкзак, наводим курсор, игра «подвисает» на секунду, и ячейка с курсором оказывается пустой. Не хотелось бы таким образом потерять уникальное снаряжение!
На «Нэшвилле» в этот раз – ничего нового. Разве что у входа случайно обнаружилась рация, поговорить по которой так и не удалось…
БУНКЕРЫ «КАЛЕЙДОСКОП» И «ГРЕТЕЛЬ – 4»
Перед спуском в «Калейдоскоп» обязательно примените защиту от радиации. Последовательность телепортаций – на скриншоте.
В ящике с бумагами отыскиваем пароль от компьютера, читаем (главное – не помереть от радиации во время продолжительного чтения!): квест выполнен.
Выходим через двери, чиним лифт: радиоактивное пристанище готово! Да, радиация – зато кухня есть. А на заправке есть стол техника и кровать, но кухни – нет. (Впрочем, готовить еду из отвратительных тараканов – б-р-р-р; лучше я буду лапшу кушать; а тараканов продам, если будет кому.)
Завёл героиню в «Гретель – 4» и не смог понять, что к чему. Терминал активировал, получил опыт, барьер перемещал, а что делать дальше – не понял. И дверь в комнату со шкафом не сумел открыть…
На этом – всё. Будем ждать патча и надеяться на ликвидацию багов, а также изменению игрового процесса в лучшую сторону. Удачи всем вам!
Читайте также: