Дум этернал стоит ли играть
Все знают: Doom — круто. Я, правда, в этом несколько сомневался — пока в преддверие релиза Doom Eternal не прошёл залпом первые две части. С их помощью я не просто уверился в правдивости этого убеждения, но и осознал, что есть Doom — а есть всё остальное. Шутер 1993 года выпуска до сих пор готов утереть нос большинству представителей жанра, включая даже Serious Sam, Painkiller и Dusk. После Doom 2 столь же крутым и драйвовым был лишь Doom 2016.
До его релиза люди ещё сомневались, что получится круто: всё-таки за первые шестнадцать лет XXI века id Software умудрилась не выпустить ни одной хорошей игры. Зато к выходу Doom Eternal скептицизма уже не осталось. Doom 2016 — лучший шутер прошлого десятилетия, а его наследник обещал сохранить все достоинства оригинала.
Как запустить DOOM Eternal в 60 FPS на слабом ПК без видеокарты
Демонов слишком много!
В Doom (2016) было меньше двух десятков видов врагов, а здесь их больше 30. Кроме большинства монстров из предыдущей игры id Software добавили многих классических вроде арахнотронов и спектров. Разумеется, они отличаются не только видом, но и поведением, и делают вам больно совершенно по-разному.
Кроме того, в игре появилось несколько новых противников. Один из них – рогатый Мародер – будет сниться вам в кошмарах. В одной руке у него гигантский аргент-топор, в другой – супердробовик. Настоящий мини-босс и Немезис Палача Рока: очень больно бьет, яростно преследует и блокирует большинство ваших атак (любых) топором. Еще любит призывать демонического песеля-помощника, который тоже доставляет немало неудобств. При этом мародер живет так долго, что успеваешь вспотеть во время каждой стычки.
Короче, если на уровне сложности Hurt Me Plenty вы еще сможете прожить за счет рефлексов и какой-то зачаточной боевой стратегии, то начиная с Ultra-Violence и выше придется заучивать повадки каждого вида врагов и постоянно менять стиль игры в зависимости от текущего вражеского ансамбля на арене.
От хорошего к лучшему
Перед Eternal стояла непростая задача: сохранить этот безумный драйв оригинала и каким-то образом его приумножить. В первую очередь это сделали за счёт расширения списка умений протагониста. Теперь можно переключаться между обычными гранатами и замораживающими, а ещё обливать демонов струёй из огнемёта, чтобы получать бонусы к броне. Мобильность увеличилась благодаря рывку, который можно делать дважды (с откатом в пару секунд) — хоть на земле, хоть в воздухе. Наконец, добивания заряжают мощный Кровавый удар, превращающий даже не оглушённых мелких бесов в кровавую труху.
А ещё в Doom Eternal у демонов появились личные уязвимости. В прошлой части было совершенно всё равно, из чего крошить чертей: все средства были хороши. В Eternal же Рыцарей и Баронов куда проще остановить при помощи пулемёта, летающим монстрам больше урона наносит баллиста, а простые солдаты моментально оглушаются дробовиком. Более того, у многих врагов появились уязвимые точки для прицельного огня: Арахнотрону и Манкубусу можно снести пушки, чтобы лишить боевой мощи, а Дроны умирают с одного хедшота, щедро разбрасывая вокруг здоровье и патроны. Юрким демонам для быстрой смерти прописаны криогранаты, а бронированные крошатся от Кровавого удара. Если же пытаться по привычке валить всех из одной пушки, то ровный темп сохранять не получится — так Doom Eternal вынуждает вас держать в голове все новые умения и особенности арсенала.
В том числе и обвески оружия: их по-прежнему по две на ствол, и каждая прокачивается отдельно
Вместе с героем прокачались и демоны. Вернее, их стало больше, и многие новички способны задать вам жару. Одни телепортируются, другие стреляют без остановки, третьи усиливают и возрождают своих сородичей. При этом в плане расширения бестиария Doom Eternal умело обошла все лужи, в которые в своё время вляпалась Doom 2: бесящих пулеметчиков здесь нет, Элементали не засоряют всё пространство вокруг себя Потерянными душами, Архвили не вынуждают в панике искать ближайшее укрытие. Классические противники в Eternal стали куда лучше, чем были раньше.
Но не все монстры одинаково хороши: двух новоприбывших хочется исключительно ругать. Из-за щупалец, вылезающих из дырок в земле, игрок начинает продвигаться вперёд медленно и осторожно — и это, как вы понимаете, совсем не про Doom. А Мародёр буквально вынуждает плясать под свою дудку: он блокирует ваши атаки всегда, кроме того момента, когда нападает сам, — но только со средней дистанции. Он заставляет концентрировать всё внимание на себе, ждать той секунды, когда его глаза наконец сверкнут зелёным, сигнализируя, что он открылся. Такая механика парирования с чёткими таймингами отлично подходит какой-нибудь Dark Souls, но уж точно не «Думу», где вы не стоите наедине с врагом, а одновременно убегаете ещё от полудюжины чертей.
10 пасхалок в DOOM Eternal для фанатов серии. Кролики, секретные игры и неожиданные отсылки
Арены, конечно, не буквально круглые и пустые. Есть открытые части, где вас легко всего убить, и узкие коридорчики и комнаты, куда можно забежать, чтобы перевести дух и, возможно, найти бонус или боеприпасы. Кроме того, у каждой арены несколько этажей, так что бегать от демонов (или за ними, в зависимости от вашего количества боеприпасов и здоровья) придется не только горизонтально, но и вертикально. Большинство врагов тоже используют геометрию локации по полной, так что приходится следить, чтобы вам кто-нибудь не спрыгнул на голову, пока вы отстреливаетесь от бегущих по прямой зомби.
Из-за такого дизайна уровней DOOM Eternal играется совершенно непохоже на другие современные шутеры, где игрок постепенно продвигается вдоль кишки по прямой, а враги хоть и атакуют с разной высоты (например, стреляют с балконов и из окон зданий), но в большинстве случаев все равно находятся спереди. Это примерно как сравнивать пейнтбол и тир.
Сложно, сложно, сложно!
В случае, если вы еще не поняли: DOOM Eternal не нянчится с игроком. На первых уровнях вам объяснят, как пользоваться арсеналом и ставить апгрейды, а во время загрузки игра даст милые советы в духе «Остановишься в бою – сдохнешь», но на этом дружелюбие игры иссякает. Даже низшие враги убивают Палача за считанные секунды, боеприпасов всегда мало, демонов всегда много. Передохнуть можно только между аренами. Во время перестрелок нужно непрерывно одновременно принимать десятки решений, метко стрелять и передвигаться во всех плоскостях.
Это точно шутер? Больше похоже на платформер или слэшер
Примерно так вы возмутитесь происходящим в игре после какой-нибудь Call of Duty. Стрелять вы будете, и много, но этого для выживания недостаточно. Наверное, слышали, как в DOOM (2016) постоянно приходится использовать Glory Kill, чтобы выпотрошить из ослабшего врага здоровье, броню и так далее? Здесь таких перебивок еще больше. Добивания никуда не делись, поэтому врагов все еще не выгодно убивать огнестрелом – только ослаблять, пока они не начнут мигать, сигнализируя о готовности к казни. И это не все.
Палач Рока стал настоящим акробатом. Носится как Соник, совершает двойные прыжки, карабкается по некоторым стенам голыми руками, подтягивается на уступах, раскачивается на перекладинах, взлетает на прыжковых панелях. Кроме того, у вас есть двойной рывок, который можно использовать для уклонения от атаки (вбок), для быстрого сокращения дистанции между вами и целью (вперед), либо во время прыжка для преодоления пропастей. Иногда в воздухе висят бустеры, мгновенно восполняющие рывки, с помощью которых Палач может прыгать, по ощущениям, на полкарты.
Научиться пользоваться всеми перечисленными приемами придется в любом случае. Не только для пересечения местности (в такие моменты Eternal действительно похож на платформер), но и для стратегического маневрирования во время боя. В начале вам покажется, что можно и просто бегать по старинке, но во второй половине кампании, после пары десятков смертей, вы поймете, что ошибались.
8 главных демонов Doom
В-третьих, DOOM Eternal – это бесконечный менеджмент ресурсов. Здоровье восполняется добиваниями, для получения брони врагов надо поджечь напалмом, чтобы выбить дополнительные ресурсы – распилить пилой, а для нее, в свою очередь, нужно горючее. Патронов нехватает даже метким игрокам, потому что игра вынуждает вас пользоваться всем арсеналом. Включая и способности вроде рывков и усиленного массового добивания – за их кулдаунами тоже придется следить. Пока не войдете в демонический транс, держать все это в голове будет сложно. По этой причине со стороны геймплей Eternal выглядит дико, да и на самом деле подойдет, скорее всего, не всем.
Перестрелки слишком быстрые!
Спокойно отстреливаться от врагов, прячась за одним и тем же углом, в DOOM Eternal нереально. Даже на низких уровнях сложности враги наступают со всех сторон, укрытие может спасти героя только на пару секунд, не дольше. Так же было и в DOOM (2016), но в Eternal Палач Рока даже бегает быстрее. Темп сражений такой, что каждую секунду вам нужно принимать по одному-два решения, расставляя приоритеты по целям и одновременно прикидывая маршрут передвижения. Краткосрочные передышки – только после убийства последнего демона на локации.
Примерно 80% времени DOOM Eternal – безумный кровавый танец, в котором вы можете быть охотником, через секунду – добычей, а сразу после удачного маневра или добивания – снова охотником. Если темп игры с клавиатурой и мышью кажется слишком безумным, подключите геймпад или играйте на консоли, тогда враги, по ощущениям, ведут себя чуть-чуть спокойнее. Но двигаться все равно придется постоянно.
Не убийствами едиными
Как и в предыдущей части, в Doom Eternal есть и мирные моменты — перебивки между аренами с экшеном. Они заполняются или сюжетными вставками, или платформенными сегментами, которые в Eternal тоже существенно расширились. Благодаря тому, что к двойному прыжку добавился ещё и двойной рывок, герой может скакать на огромные расстояния. Эта свобода поначалу окрыляет — хочется проверять каждый угол и исследовать локации по максимуму. Но игра быстро охлаждает этот пыл: везде расставлены пропасти и невидимые стены. К счастью, падения не убивают героя, а лишь снимают ему немного здоровья. Да и заблудиться не выйдет: секреты легко находить по удобной трёхмерной карте, а верное направление движения постоянно подсвечивается зелёным — так, чтобы вы точно не спутали, куда дальше прыгать.
В тайниках спрятаны как милые декоративные предметы и саундтреки старых игр id, так и полезные вещи вроде апгрейдов оружия и костюма. Причём разложены они довольно щедро — велик шанс, что все желанные улучшения вы отыщете задолго до финала. Но, в отличие от предыдущей части, после завершения кампании игра не заканчивается. Можно вернуться и доисследовать каждый из уровней, довыполнить задания для получения самых крутых апгрейдов и дособирать все кусочки истории. И, скорее всего, вам это захочется сделать.
Ведь сюжет в Eternal подаётся совсем не так, как в Doom 2016. Там вступительную речь Сэмюэла Хайдена герой пропускал сам, бесцеремонно разбивая монитор. А происходящее легко описывалось двумя предложениями: «Мы тут превратили ад в электростанцию, но что-то пошло не так. Ты уже четвёртую часть крошишь чертей, так что твой выход». Да, было широкое описание предыстории в «Кодексе», но игра совершенно не мотивировала туда лезть.
В Doom Eternal же закадровые монологи посвящены не одной лишь адской энергетике, а устройству сеттинга и деталям истории нашего героя. А катсцены не слишком длинные, но зато многочисленные и достаточно яркие, чтобы пробудить интерес к дальнейшему изучению сюжета. Ведь происходящее в самой игре — лишь малая часть большой картины, которую можно составить по многочисленным запискам и кусочкам информации.
В Eternal вселенная Doom покинула пределы Ада, Марса и Земли и разрослась до множества миров, в истории которых наш герой оставил свой след. Но он немногословен, поэтому разбираться в здешнем лоре — на удивление богатом для такой игры — предстоит нам самим. Но только при желании: ничего не мешает играть по старинке, пропуская кат-сцены и кромсая демонов себе в удовольствие.
Поскольку эта рецензия писалась до релиза, оценить мультиплеер Doom Eternal у нас пока не вышло. Но даже одна сюжетная кампания сама по себе заслуживает высочайшей похвалы. Она вдвое длиннее, чем в Doom 2016, но не успевает надоесть — настолько здесь богата механика, разнообразны враги и арены. Да что там — после прохождения хочется добавки.
Нишевый пестрый экшен для элиты?
Каждый второй сейчас кричит «Дум – круто!», за первые дни DOOM Eternal оказался вдвойне популярнее предыдущей части, а средний балл игры на Metacritic – 90. Откуда сейчас такой ажиотаж вокруг серии 27-летней давности, почему DOOM Eternal так хвалят и хорош ли он на самом деле? Объясним на примере 8 вещей, из-за которых игра может вам очень сильно не понравиться.
Рви и кромсай
На этом, честно говоря, можно и заканчивать рецензию: Doom Eternal — ровно такой, каким и должен был быть сиквел Doom 2016. Если вы любите прошлую часть, но не решились оформлять предзаказ на продолжение, то смело бегите это делать. А если вы по какой-то причине ещё не знакомы с оригиналом, на который очень похожа Eternal, то вот вам краткое описание того, как он работает.
Вы выходите на арену — просторную и многоэтажную. На ней вас уже ждёт десяток демонов, и ещё штук двадцать присоединятся в процессе. Начинает играть забойная музыка Мика Гордона, и вы окидываете взглядом комнату.
Идеальный саундтрек для максимально брутального экшена
Вон те солдаты с дробовиками и кидающиеся фаерболами импы — не просто мобы: это ходячие аптечки. Они оглушаются с одного-двух выстрелов, а дальше их можно разорвать голыми руками, получив здоровье за добивание. Следом навстречу бросается гигантский Барон ада, но он опасен лишь вблизи, так что пусть гоняется за вами до последнего: на вашей стороне — двойные прыжки, трамплины и порталы. А вот летающие Какодемоны и Ревенанты атакуют издали, поэтому будут без остановки портить вам жизнь — логично, что их, наоборот, надо пришить в первую очередь. Расставив приоритеты, вы мчитесь вперёд, поливая врагов шквальным огнём без единой перезарядки.
Вся суть «Думов» — в движении. Здесь нет укромных уголков для передышки: стоит замешкаться, как вас тут же окружат. Вы одновременно и охотник, и жертва: в одну секунду бежите от противников со всех ног, а в другую уже бросаетесь на ближайшего оглушённого, чтоб разорвать его на куски. Во время добиваний герой неуязвим, так что это самый удобный способ и быстро перевести дух, и, главное, пополнить уровень HP.
Этим новые «Думы» и отличаются от остальных шутеров. Современные боевики предлагают отсидеться в укрытии, пока не восстановится здоровье, а классические выделяют ограниченное количество аптечек на уровень. Здесь же и укрытий фактически нет, и на лежащие на арене предметы не обязательно полагаться. Пока перед вами есть хоть один враг, которого можно быстро оглушить и развалить на части, смерть вам не грозит. То же самое и с боезапасом: тут нет нужды кропотливо собирать разбросанные по углам патроны — распиливаешь демонов бензопилой, и из них фонтаном льются заряды для всех видов оружия. Для восполнения резервов не нужно замедляться ни на секунду, если остался в живых хоть один противник. Как говорится в открывающей заставке Doom Eternal, «рви и кромсай, пока не иссякнут».
Обзор игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Лысый Плащ и все-все-все
10 крутых инди-игр, которые выйдут в 2020 году
Режиссёр Doom Eternal Хьюго Мартин нашёл для игры очень точное сравнение: «Это “Зловещие мертвецы 3” с бюджетом “Трансформеров”»
Тут десяток апгрейдов оружия и умений – это что, RPG?
Хорошие были раньше времена: подобрал пушку, нашел боеприпасы, пошел истреблять враждебные пиксели. В DOOM Eternal этот священный обряд многократно усложнили системой апгрейдов, кажется, для всего подряд. На каждую пушку можно установить по два улучшения: например, дробовик научится стрелять липкими микро-гранатами или полуавтоматической очередью при зажатом левом курке, а тяжелая пушка, например, получит альтернативный режим стрельбы микро-ракетами.
У этих улучшений есть собственные улучшения (например, снижают время на перезарядку или увеличивают радиус взрыва), а когда полностью прокачаете одну пушку, сможете получить для нее мощный мастер-перк. Очки оружия даются за завершение стычек с демонами – то есть вам не нужно ничего особенно фармить отдельно, просто идти по сюжету.
Кроме того, на уровнях периодически можно найти голубые кристаллы, прокачивающие уже самого героя: здоровье, щиты, максимальный боезапас. Параметры разбиты по парам, за завершение каждой из которой дают дополнительный бонус вроде увеличения радиуса подбора ресурсов или усиления напалма героя. Кстати, есть и отдельное колесо с улучшением стихийных способностей брони Палача.
Наконец, можно установить до трех рун с уникальными способностями, которые должны совпадать с вашим стилем игры. Например, сделать так, чтобы враги дольше оставались в ослабленном состоянии, либо чтобы каждое добивание давало временное ускорение персонажу. Конечно, это не вариативность уровня «сделать из Палача Рока мага или убийцу с парными кинжалами», но слово «билды» к системе кастомизации Eternal более чем применимо.
Слишком ярко – должно быть мрачно!
DOOM Eternal еще за месяцы до релиза оскорбила чувства отдельной группы эстетов, потому игра стала ярче предыдущей части. Из демонов при добивании сыпется разноцветный лут, ярко-зеленые пушки и броня левитируют над землей – что, конечно, не так реалистично, как демоническое вторжение на Землю. Враги тоже стали чуть-чуть более цветными. Наконец, интерфейс в игре очень пестрый, яркий, вездесущий. Возмущение игроков заключается в том, что видеоигра про уничтожение демонов должна быть мрачной, серой и брутальной – иначе никак.
Геймдиректор DOOM Eternal Хьюго Мартин исчерпывающе изменил новую палитру: она сделана такой ради удобства игроков. Темп происходящего в Eternal увеличился в несколько раз, вместе с тем игроку нужно постоянно держать в голове тонну информации о ресурсах и еще каким-то образом различать многочисленных врагов. Разумеется, все это проще делать со внятной цветовой индикацией.
Интерфейс игры, к слову, детально настраивается и как угодно перекрашивается, а при желании его можно отключить полностью. Попробуйте прожить на поле боя хотя бы пару минут с «чистым экраном» – гарантированно перестанете жаловаться на цветовую гамму.
Как вы, наверное, уже поняли, каждый недостаток DOOM Eternal, за который игру критиковали в отдельных рецензиях, для многих будет скорее достоинством. id Software не сделали типичную современную игру, но и во многом изменили формулу предыдущих DOOM, включая перезапуск 2016 года. Получился уникальный экшен на стыке жанров шутера, слешера и платформера – жестокий, быстрый и требовательный к игроку.
Все это не значит, что игра нишевая – напротив, получить от нее кайф сможет большинство. Главное не ждать от нее ничего, кроме мяса и уничтожающего рока Мика Гордона, и быть готовым к сюрпризам. Тогда DOOM Eternal вас покорит.
Doom Eternal. Все должно было быть прилично. Первые трейлеры были умеренны, и судя по ним, эта игра должна была стать полноценным продолжением Doom 2016, которая так пришлась фанатам по нраву. Ну что могло пойти не так?
То, что оставляет след в истории
Есть серии игр, каждая часть которых запоминается своими особенностями. Вроде Heroes of Might and Magic. Первая часть становится основой для будущего легенды. Вторая часть знаменита противостоянием двух братьев за трон: Арчибальда и второго. Она знаменита ломающими баланс нейтральными существами, вроде призраков или джинов. А еще в этой игре совершили политическое убийство при помощи дракона. Насколько же это круто! Третья часть — бессмертная классика. Четвертая знаменита своим великолепным сюжетом, тем, что её вообще создали, имея бюджет на покупку шнурков для создания игры, убийство драконов пинками героя, и великолепным королем Спаз Матикусом. Спаз Матикус. Спаз Матикус… В пятой части мы по большей части спасаем королеву Изабель. Каждая часть имеет запоминающиеся особенности. Как и Doom!
Первая часть произвела революцию в мире шутеров, во вторую добавили двустволку: одно из величайших изобретений человечества. Третья пугала до одури, а Doom 2016 можно охарактеризовать ненавистью и брутальностью главного героя. А потом на свет вышел Doom Eternal. Это особенная игра. Как «особенный» ребенок, который в один момент облизывает ваши колени, а в другой пытается забить вас до смерти замороженной рулькой. Конечно, это далеко не единственные особенности этих игр, просто это первое, что пришло мне в голову, когда я подумал про них. Спаз Матикус.
Doom Eternal
Сюжет
В Doom ты ходишь по уровням, убивая пачками демонов. Сюжет здесь является фоном, давая направление. Однако в Doom Eternal с сюжетом заморочились. Он мало кому интересен, но он есть, его много и он проработан. И его сделали максимально «эпичным». Человечество практически полностью уничтожили, демоны стали разновидностью примкнувшим к демонам дренеям из WoW, BFG сделали гигантским.
В DLC у Палача Рока появился злой аналог, злобность которого видна через красные глаза (не хватает изогнутых усов), что превратило Doom в схватку двух анимешных персонажей. Это буквально злой Палач Рока, честное слово! Конечно, увидев впервые останки гигантского демона и гигантского воина из народа Палача Рока, я надеялся увидеть их битву в живую, что и произошло во время финальной битвы добра и зла… С таким же успехом id Software могли бы полностью посвятить кампанию спасению кролика Дейзи. По крайней мере такой ход заинтересовал бы большее количество людей в происходящих событиях, ведь все любят питомца Думгая.
Геймплей
Видимо теперь нельзя просто взять и убить демона так, как хочется. Ну как это может понравиться игроку? Теперь каждого демона надо убивать отдельным оружием, отдельным режимом стрельбы из оружия. Патронов крайне мало, нужно постоянно пополнять их количество, колдуя над демонами. Ресурсы вырываются из демонов как конфетти, нужно проходить уровни из Марио. А под конец вообще добавили мультяшное оглушение, с характерным звуком и визуальными эффектами. И при этом все крайне серьезно! И заморочено.
Заключение
У id Software был план, и они его придерживались. Даже если эти идеи были несовместимы друг с другом. Даже если они имеют мало общего с самой идеей Doom. Doom Eternal наметил себе путь, и шел по нему до конца, вызвав самые противоречивые реакции у фанатов. Но одно можно сказать с уверенностью: эта игра явно выделяется на фоне других частей.
Итак, для начала, сделаю оговорку, проходил я игру на кошмаре, чтобы поистине оценить все прелести этой игры и попробовать всё, что только можно, я даже развоплотитель себе добыл, очень плохая пушка как по мне.
Так вот, прошло несколько дней после прохождения самой игры, чтобы я написал всё более образумно. Составлять я всё буду по уже всем привычной схеме «плюсы-минусы», ведь так, возможность залить всё водой становится минимальной, а конструктивность моих суждений должна наоборот возрасти. Ну, приступим
Начну я пожалуй с плюсов игры, а их предостаточно. Игра на самом деле получилось достойной, что по оценке того же метакритик, что игроков, к тому же, даёт понять разрабам, что аркадные шутеры не мертвы и игроки в них нуждаются даже больше чем в той же, ныне конвейерной серии «колды» или «том кленсис».
Безусловно, один из главнейших аспектов привычной нам серии Doom.Сначала, мне игра показалась довольно медленной, как минимум из за максимального поля зрения, которое по сравнению с 2016 Doom’ом, различно в 10 единиц, кажется не критичным, но когда я только начинал играть, то было ощущение, что я улитка, уж слишком медленно передвигался Флинн. После получения дэша ситуация изменилась, но всё равно, будто чего то не хватало, но всё кардинально поменялось в этой игре и в моей жизни, когда я добрался до «врат палача» — огромные толпы врагов, море джампадов, телепорты, кучу перекладин, которые уже не для платформинга( об этом позже), а для сумашественных боёв. В общем, именно тут я и вкусил игру. Позже, даже обычные сражения приравниваются к вратам палача по всем параметрам, один лишь бой может идти минут 10, поверьте, это очень много. В общем, с этим по итогу проблем точно нет
Ну, тут думаю и пояснять не надо — Мик гордон, один из лучших композиторов современности я считаю, чего только стоит его «Meathook», «Cultiste base» или «The Only Thing They Fear Is You». Ну, вы в общем то сами можете ознакомиться с его творчеством относительно нового Dooм’a вот по этой ссылочке. Итог — отличная музыка, для отличной игры.
Да, их хотелось бы выделить отдельно, все боссы без исключения помогли мне снова вспомнить былые времена, когда такой, «ну, тут всё понятно, атаки я его уже выучил… ДА В смысле, КАК ОН ПОПАЛ ТО ОПЯТЬ». Также, хотелось бы отметить всю эпичность происходящего — в общем, это как врата палача, только эпичней, но чтобы прочувствовать всю эту «эпичность», нужно самому всё пройти и лучше на кошмаре, так как в основе своей, он в большинстве случаев легче, чем предыдущая часть.
1 из 4Все боссы Doom Eternal.
Сразу скажу, что в этом плане всё сделано на высшем уровне. У меня стоит Ryzen 3 2200G + RX580, тянуло 120 кадров на абсолютном кошмаре, думаю о многом говорит. Что по графону, то там тоже всё замечательно, зачастую останавливался, дабы полюбоваться местными адскими красотами. Также порадовали масштабные, по своему разные и красивые локации.
О, да, тратить время на поиск игрушек, кодексов и виниловых пластинок было довольно интересн, а чего стоит только пасхалка с dopefish, которую id добавляют в свои игры ещё с Commander Keen’a. Или вот, стоишь значит, качаешь под E1M1 и лицезреешь свою полную коллекцию фигурок. Гордость переполняет.
Также, меня очень приятно удивило присутствие лора и сюжета в этой игре, притом, они мало того что присутствуют, так ещё и довольно занятные и интересные, ну, а кому лень собирать все кодексы и тем более читать их, на ютубе давно есть видео на эту тему, приятного просмотра!
Так, ну, в плюсах вроде бы ничего не пропустил, можно переходить и к недочётам.
Честно признаться, для себя, я ещё сам не определился является это минусом или нет, так как с одной стороны, мы получаем достойный геймплей и нас ничего не отвлекает, а с другой стороны это упрощение жизни игроку, чего дум делать не привык, под этим я имею ввиду: дополнительные жизни, руны, которые можно получить без испытаний как в 2016, ну, и сложность самих врагов, есть конечно индивиды, такие как Мародёр конечно и Арахнотрон, их появления для меня не сулили никогда ничего хорошего. Просто в 2016 они был реально умнее, взять того же Импа, если бы он играл в кваку, то с ракетницей у него точно не было бы никаких проблем. Как же идеально он рассчитывал свои броски фаерболами наперёд, ммм. А здесь, их просто стало больше, только и всего. Также взбесили эти подсказки, извините за мою лексику, для «умственно отсталых» и матрица, в которую тебя переносит посреди боя, худшее, что можно было взять из Rage 2. Я конечно понимаю, что игра рассчитана на новую аудиторию и всё такое, но не до такой же степени. И да, я в курсе, что эти подсказки отключаются, сначала мне было лень просто, но когда я дошёл до первого босса и увидел целый мануал по его прохождению, то я их тут же отключил и какого было моё радостное лицо, и как меня переполняла гордость, когда я через 15 минут понял, что ему сначала щит плазменный надо отключать, а потом уже стрелять чем хочешь. В этом и есть суть, так ты и познаёшь игру.
По моему мнению, в прошлой части они были реально устрашающими, нежели в новой части 2020, думаю, что другие комментарии здесь излишни, сами можете сделать свои выводы по этому поводу, посмотрев вот этот ролик
Ну, с минусами всё. Все ещё твердят про платформинг, но мне он даже доставляет, иногда действительно занятно таким образом передохнуть от битвы чуток, а потом снова ринуть в бой.
Игра по итогу — просто бомба, что проходишь 2016, что Eternal, тебе не хватает, такие шутеры можно проходить бесконечно. Не смотря на все недостатки игры, а их не так уж и много, это тебе не из за бочки высовываться и всех отстреливать, ни в одной другой игре ты не сможешь получить такого опыта, Doom-игра поистине уникальная. Это в принципе игра наоборот, ты в ней главный босс, а все демоны приходят каждый раз толпами на рейд, дабы войти в статус легенды с победой над таким боссом, но…«Ты останешься… непобежден… ведь твой бой… длится вечно».
Тут сплошные арены!
Уже на первом уровне вы заметите, что линейные уровни DOOM Eternal делятся на секции, в которых на вас нападают волны демонов – это происходит в основном не в коридорах, а именно на более-менее просторных аренах. Пока не убьете всех противников, проход дальше не откроется.
Не дают бездумно палить по врагам!
DOOM Eternal – несомненно, мясной шутер. В смысле, игра, где вы постоянно во что-то стреляете и это что-то разлетается на кровавые ошметки во все стороны. Но не в смысле «палите во все стороны, чтобы пройти игру». Как бы это ни было дико, здесь вас с первых минут заставят думать так же активно, как вы давите на кнопку стрельбы. На любом уровне сложности.
Во-первых, важно позиционирование. Для начала нужно научиться постоянно находится в движении, но этого мало. В Eternal нет укрытий как таковых, поэтому нужно использовать каждый элемент геометрии: если в вас вот-вот выпустят мощную дистанционную атаку, обогните ближайшую колонну или угол с дальней стороны. При этом учитывайте, например, необходимость держаться на расстоянии от какодемонов. Кроме того, запоминайте, где на арене лежат аптечки, большие комплекты брони и боеприпасы – ресурсы лучше добывать из демонов, но в критической ситуации важно знать, куда именно бежать. Спрятаться в любом случае не получится.
Во-вторых, придется учиться расставлять правильные приоритеты целей. Здесь нет универсальных правил вроде «зомби убивайте в последнюю очередь» – они легко разорвут персонажа, задавив числом. Приоритеты меняются каждую секунду. Мало здоровья или патронов – ищите низшего демона (имп или тот же зомби), чтобы добить его ради ресурсов. Появился Киберарахнид, Какодемон или, если вам особенно не повезло, Мародер – стройте стратегию так, чтобы разобраться в первую очередь с ним, отвлекаясь только на самые ближайшие помехи. По правде говоря, у каждого игрока будет своя логика сражения, но ее обязательно нужно выработать.
Главный фанат DOOM в СНГ: знает 666 фактов о серии, играет в нее с 6 лет, автор мема «DOOM – круто»
Читайте также: