Duke nukem forever концовка
Держать в себе нет сил, скажем сразу. Там есть сцена, где Дюк месит кулаками нечто, напоминающее сразу две боксерские груши, завернутые в целлофановый пакет. Когда герой отходит на пару шагов, становится ясно, что «снаряд» не что иное, как исполинские яйца монстра-великана, целомудренно укрытые латексными плавками. Двери в облепленном биомассой инопланетном корабле тоже напоминают половые органы, только женские. Чтобы открылись, их надо пощекотать, причем не просто так, а со словами «у-тю-тю-тю»…
Let’s Rock!
Разработчики, по их собственному утверждению, с особым тщанием подходят к дизайну уровней.
Возможно, это прозвучит пугающе, но по механике DNF отчетливо напоминает Halo. Врагов немного, они сильные, и вам нужно постоянно бегать по полю боя, чтобы подобрать новый ствол. Дело в том, что Дюк может носить с собой всего лишь один (!) вид оружия, не считая золотого пистолета и верного ботинка правой ноги. Как признался нам Рэнди Пичфорд, это отнюдь не конъюнктурное решение — так задумали еще в 3D Realms. «Игроки не должны привязываться к какому-то конкретному стволу. К каждому монстру нужен свой подход и свой вид оружия».
Арсенал демо выдавит слезы умиления из любого, кто видел Duke 3D. Шотган, ракетница, многоствольный пулемет — все на месте и работает точь-в-точь как четырнадцать лет назад. Впервые за все эти годы мы вновь смогли пострелять из обожаемого «уменьшателя»: попавшие под его лучи антропоморфные кабаны скукоживались до размеров таракана. Не растопчите вовремя — они вырастут обратно.
Единственная новая пушка, показанная в Лондоне, — рейлган. Снайперскими выстрелами вы отсекаете монстрам конечности, а если попасть в голову, то она надуется и лопнет. Кроме того, Дюк всегда готов к ближнему бою: он бьет прикладом, кулаком, локтем и — да, конечно, бьет Могучим Ботинком (это официальное название его правой ноги).
Концептуально все это выглядит довольно беззубо, у игры пока сложно прощупать структуру перестрелок. Но благодаря артистическому мастерству Дюка каждый игровой эпизод превращается в театрализованное представление.
Что может случиться за 13 лет
13 лет, 10 месяцев и 19 дней просуществовал «сухой закон» в Соединенных Штатах Америки (с 16 января 1920 года по 5 декабря 1933 года).
13 лет (с 336 года до н.э. по 323 год до н.э.) царствовал Александр Македонский — и успел завоевать Среднюю Азию, Сирию, Египет и Персию.
13 лет продолжалась война между Польским королевством и Тевтонским орденом (1454-1466), война между Габсбургской монархией и Османской империей (1591-1604) и Русско-польская война 1654-1776 гг.
Чего можно добиться за 13 лет
На три года меньше понадобилось советским ракетным конструкторам, чтобы пройти путь от ракеты Р-1 до первого искусственного спутника Земли.
На пять лет меньше ушло у Альберта Эйнштейна на создание общей теории относительности.
На два года меньше потребовалось бедным слоям египетского населения под предводительством французского инженера Фердинанда де Лессепса, чтобы вручную выкопать Суэцкий канал.
Что произошло в мире за эти 13 лет
Успели начаться и закончиться (или были несправедливо отменены) сериалы «Баффи — истребительница вампиров» (1997-2000), «Ангел» (1999-2004), «Светлячок» (2002), «Клан Сопрано» (1999-2007), «Дедвуд» (2004-2006), «Звездный путь: Энтерпрайз» (2001-2005), «Прослушка» (2002-2008), «24 часа» (2001-2010), «Побег из тюрьмы» (2005-2009) и Lost (2004-2010).
С сентября 1997 года существует журнал «Игромания» — и не собирается закрываться.
Головокружение от успехов
«Плоские» платформеры Duke Nukem, которые вышли в 1991 и 1993 годах, были неплохими играми, но не более того. А вот трёхмерный шутер Duke Nukem 3D стал настоящим хитом. Пока игроки пересчитывали полигоны в моделях монстров из Quake и восхищались бесшовной подачей истории в Half-Life, 3D Realms предлагала нам спрайтовых пришельцев и классическую структуру с уровнями и эпизодами. Но как она это делала! Изобретательные, забавные и одновременно реалистичные декорации вроде кинотеатров и стрипклубов. Возможность спеть в караоке Born to be Wild, воспользоваться уборной (и даже смыть за собой!) или сыграть на бильярде в перерыве между перестрелками. Свиньи в полицейской форме в роли врагов. Харизматичный главный герой, под завязку набитый коронными фразами и цитатами из боевиков. Оригинальное оружие вроде замораживателя или уменьшителя. Десятки пасхалок. Да кому какое дело было до плоских спрайтовых чудовищ, картинки низкого разрешения или «фальшивого» 3D?
Вот только они не учли один важный момент. Серия Mario всегда отвечала духу времени. Более того, она не стеснялась сама его определять. А время в конце девяностых летело как никогда стремительно. Технологии возникали, развивались и устаревали с бешеной скоростью. id Software успела анонсировать Quake 2 Engine (он же id Tech 2). А ведь Build проигрывал даже движку оригинальной Quake! И вот здесь Джордж Бруссард и Скотт Миллер, отцы Дюка, совершили первую ошибку. Возможно, важнейшую в истории 3D Realms. Они решили сменить собственный движок Duke Nukem Forever на мотор Quake 2. Этот камешек и стронул с места лавину, похоронившую под собой очередную игру мечты.
Хотя на тот момент, в принципе, ничего страшного не случилось. Готовый движок, пусть и купленный за какие-то баснословные деньги, серьёзно ускорял дело. По сути, разработчикам было достаточно создать контент — уровни, модели, оружие, — склеить его каким-никаким сюжетом, сдобрить хриплым баритоном Джона Сент-Джона и пошлыми шуточками, и четвёртая игра про Дюка Нюкема легла бы на прилавки, самое позднее, к ноябрю-декабрю 1998 года. Авторы трудились с энтузиазмом, делились с публикой скриншотами, а в мае даже показали шикарный трейлер на E3. Там падали самолёты, носились грузовики, всё вокруг горело и взрывалось под шикарный саундтрек. Смотрелось блестяще, а фанаты чуть ли не тряслись от нетерпения.
Джордж Бруссард хотел превратить игру в настоящее пиршество самых современных технологий. При этом внимание уделяли каждой детали, вплоть до реалистичности идущего от костров дыма. Звучит, конечно, здорово… до тех пор, пока не задумаешься: а насколько этот аспект важен для игры, которая не является симулятором пожарного? Вот это стремление к совершенству и сыграло с разработчиками злую шутку. Ведь лучше выпустить среднюю игру в срок, чем бесконечно гнаться за недостижимым идеалом.
Узнать на этом скриншоте потенциальную часть Duke Nukem довольно сложно
Duke Nukem must die?
Все, кто должен был упасть в обморок, уже упали, выронив прошлый номер, в новостном разделе которого появилась новость о чудесном воскрешении. Сегодня это уже ни для кого не секрет: Duke Nukem Forever, игра, о сроках разработки которой начали сочинять анекдоты еще десять лет назад, кажется, выходит на финишную прямую.
К авторам Duke Nukem Forever традиционно возникают неприятные вопросы. Десять лет назад вопрос был простой: «Когда?». Пять лет назад — «Почему, с позволения спросить, так долго?» (ответ на него см. во врезке). А сегодня он звучит так: «А кому вообще нужен Дюк?».
В 1996-м, кроме него, был только «Квейк». Сегодня есть Modern Warfare, Crysis, BioShock и Halo; главный наследник Дюка, Serious Sam, уже сам состарился и, похоже, умер, а на подходе — правнук, Bulletstorm. Неужели кто-то еще ждет ЕГО возвращения?
Оказывается, еще как ждет. Более того, с уверенностью можем сказать, что самый главный на свете, самый преданный фанат Дюка Нюкема был с нами в Лондоне. Это Рэнди Пичфорд, президент Gearbox Software.
Стриптизерши, кажется, совсем не изменились со времен Duke Nukem 3D.
«Представьте, вы едете по шоссе, а перед вами — классная спортивная тачка. Ее заносит в кювет, она разбивается… Что вы сделаете в таком случае? Остановитесь, попытаетесь помочь? Поедете дальше? Я сам не уверен, как бы поступил. А если вы точно знаете, что в аварии — ваши близкие, тогда что? А если знаете, что пострадали ваши близкие, а сами вы — доктор? А если пострадали близкие, а вы доктор и вы ехали за ними в машине скорой помощи, полной медицинского оборудования, лекарств и суперпрофессиональных хирургов? Примерно так я почувствовал себя, узнав, что 3D Realms закрылись», — честное слово, 2K вместо игр Пичфорда стоит попробовать продавать записи его лекций.
Проще говоря, Gearbox выкупили «Дюка» у умирающей 3D Realms (благо Пичфорд сам принимал участие в разработке Duke Nukem 3D и он в прекрасных отношениях с Джорджем Бруссардом) и теперь доводят разработку до финала.
О разработке Duke Nukem Forever было объявлено 28 апреля 1997 года. Официального дедлайна у игры не было, но создатели Duke Nukem 3D и основатели компании 3D Realms Скотт Миллер и Джордж Бруссард предсказывали, что игра выйдет «в течение года». С тех пор мы просмотрели десятки скриншотов, набросков и роликов, пережили смену двух движков и трех издателей.
С трудом верится, что усилиями Gearbox Software DNF все-таки выйдет в 2011-м. К этому времени игра будет находиться в разработке без малого 14 лет.
Как мы считаем, главной причиной бесконечных задержек… является финансовый успех Duke Nukem 3D. За 11 лет Миллер и Бруссард потратили на разработку игры порядка 20 млн долларов собственных денег.
Издателям DNF были оставлены лишь маркетинговые и дистрибьюторские права — фактически ни GT Interactive (издатель №1), ни Infogrames (издатель №2), ни Take-Two Interactive (издатель №3) не могли повлиять на процесс разработки. Зато девелоперы могли позволить себе и лицензирование движка Quake 2 за 500 тыс. долларов, и строительство motion capture-лаборатории «для создания более реалистичных стриптизерш», и бесконечную охоту за последней версией движка Unreal, и срыв всех возможных дедлайнов.
Трудно сказать, когда НА САМОМ ДЕЛЕ началась разработка DNF. Ранее считалось, что в 1997 году, сразу после окончания работ над ниндзя-шутером Shadow Warrior. В конце концов, в августе в журнале PC Gamer уже были опубликованы первые скрины DNF на движке Q2.
В декабре компания Infogrames выкупила GT Interactive и сумела продать права на DNF издателю Gathering of Developers и его родительской компании Take-Two (в позднейших судебных документах сделка оценивалась в 12 млн долларов).
Из всех возможных вариантов DNF версия для PC и Dreamcast конца девяностых выглядит самой невзрачной. В то время Бруссард, как и все остальные разработчики FPS, был увлечен развитием мультиплеера.
Бруссард и Миллер продолжали спокойно разрабатывать DNF на собственные средства. В 2006 году отчаявшийся издатель Take-Two предложил разработчикам бонус в 500 тыс. долларов, если игра будет закончена к 31 декабря.
Финал истории мы все хорошо помним. В 2008 году у 3D Realms наконец-то закончились деньги. Разработчикам пришлось обратиться к Take-Two: просили 6 млн, издатель предложил 2,5 млн. Бруссард гордо отказался — в мае 2009-го он приостановил разработку игры и распустил всех сотрудников, а Take-Two подала на 3D Realms в суд за срыв разработки. Дело было негласно улажено только в июне 2010-го.
DNF оказался первым (а после выхода Prey — единственным в мире) высокобюджетным FPS, делавшимся по законам небольшого инди-проекта. «У нас в банке столько денег, что мы можем разрабатывать DNF еще лет пять!» — хвастался Бруссард в 2003 году. Разумеется, средства кончились в тот самый момент, когда игра была почти закончена и должна была вот-вот уйти на «золото».
Настоящий Duke Nukem Forever сделают крепкие профессионалы без избытка ресурсов и творческих амбиций. А что касается предыдущих 13 лет. ну, их можно счесть самой затянувшейся в мире рекламной акцией.
Восставший из производственного ада
Да не тут-то было. Само собой, никто не собирался окончательно убивать Дюка. На разработку игры уже ушли десятки миллионов долларов, но она сама по себе сулила куда большую прибыль. Так что в 2010-м Take-Two официально заявила: Duke Nukem Forever до сих пор жива, и она в надёжных руках. Разработку передали Gearbox Software, авторам Brothers in Arms, Borderlands и Aliens: Colonial Marines. По словам Рэнди Питчфорда, главы Gearbox, игра была почти готова. Релиз запланировали уже на следующий год — и, к несчастью, он всё-таки состоялся.
Утёкший геймплей версии Duke Nukem Forever 2009 года
Главный долгострой в истории игровой индустрии наконец-то вышел. 14 лет ожидания закончились. За это время родились и умерли десятки игровых серий уровня ААА, сменились три консольных поколения и вышли восемь других игр про Дюка Нюкема — это не считая бесчисленных модов, аддонов и конверсий Duke Nukem 3D!
А вот чем занимались разработчики самой Duke Nukem Forever все эти годы, было совершенно неясно. Игра выглядела очень старой и очень уставшей. Убогие пластиковые модельки врагов блестели, словно натёртые вазелином. Вездесущее «мыло» почти физически щипало глаза. Физика была жалкой, текстуры — размытыми, а клаустрофобные уровни — серыми и скучными. В сумме всё это тянуло максимум на 2007, а то и 2005 год. Гонку за техническим совершенством разработчики явно проиграли. Ну ладно, Duke Nukem 3D крутой игрой сделала отнюдь не графика, верно?
Трейлер 2011 года, когда за Duke Nukem Forever уже взялась Gearbox Software
Вот только и здесь вышла промашка. Называйте это как хотите: «харизма», «атмосфера», «душа». Но чего-то неуловимого Duke Nukem Forever явно не хватало. Разработчики словно пытались воссоздать Duke Nukem 3D, воспроизвести ощущения от неё, но так и не смогли уловить её суть. В прошлый раз была интерактивность? Добавим всё, что придёт в голову, от пинбола до доски для рисования (порой, кстати, весьма интересных вещей). Пасхальные яйца? Вот вам три сотни отсылок ко всему на свете, от World of Warcraft до «Шоу Монти Пайтона». «Взрослый» юмор? О да, разбудим в себе пубертатных подростков, добавим мата, сексизма и пошлости!
В итоге мы получили игру, которая сама не знала, чего хочет. Невнятные заигрывания с тактикой. Пустые эпизоды с транспортом. Даром ненужные головоломки и прочие элементы квеста. Нормального шутера про Дюка Нюкема — динамичного, весёлого и хамоватого — во всей этой мешанине почти не осталось. Обиднее всего было, что игру-то ждали! Чуть ли не клещами вытягивали крупицы информации из разработчиков. Выискивали обрывки видео и хоть какие-то скриншоты. Шерстили по иностранным форумам. Без малого полтора десятка лет. Как оказалось — совершенно зря.
Без гоночных эпизодов Duke Nukem Forever прекрасно бы обошлась
Ведь сильнее всего по Duke Nukem Forever ударило время. Как справедливо отмечено в нашей рецензии, «если бы DNF вышла хотя бы в прошлом году, всё бы обошлось — тогда игроки уже были переутомлены шутерами про спецназ и плохих русских, но Bulletstorm ещё казалась странной и непонятной штуковиной, из которой неизвестно, что выйдет. Ещё год назад мы бы простили Дюку даже безнадежную техническую отсталость — пожалуй, самый заметный недостаток». А вот в 2011 году прощать такое было слишком поздно. Дорога ложка к обеду.
Сочетание огромных денег, фантастической самоуверенности и болезненного перфекционизма превратило Duke Nukem Forever в то, чем она стала, — кое-как сшитое из отдельных кусков чудовище Франкенштейна, не помнящее родства. Что могло стать всем, стало ничем. Хотите «того самого Дюка» — лучше поиграйте в Duke Nukem 3D: Megaton Edition. Или в Duke Nukem’s Bulletstorm Tour. Там гораздо больше настоящего Дюка Нюкема, чем в Duke Nukem Forever накопилось за 14 лет. Всё-таки порой поздно — хуже, чем никогда.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума
Минимальные требования
OS: Windows XP/Vista/7
Processor: Intel Core 2 Duo @ 2.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.0 Ghz
Memory: 1 Gb
Hard Drive: 10 Gb free
Video Memory: 256 MB
Video Card: nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon HD 2600
Sound Card: DirectX Compatible
Рекомендуемые требования
OS: Windows XP/Vista/7
Processor: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.6 Ghz
Memory: 2 Gb
Hard Drive: 10 Gb free
Video Memory: 512 MB
Video Card: nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850
Sound Card: DirectX Compatible
Пруф
Сюжет DNF до сих пор полностью неизвестен. После последнего ролика, показаного на E3 2001, прошло уже много лет и вполне возможно, что после серьезных изменений, которые претерпел DNF, сюжет также мог серьезно изменился.
Также неизвестен статус некоторых персонажей игры. В ноябре 1997 года, отвечая на вопросы журнала PC Gamer, Скотт Миллер утверждал, что Доктор Протон, один из главных врагов Дюка, вернется и в DNF. Но сейчас неизвестно, остался ли Доктор Протон в игре. В трейлере 1998 Дюк встречал женщину по имени Bombshell, но она не появилась в трейлере 2001 года.
Трейлер 2001 года предсталяет вторжение инопланетян в Лас Вегас. Дюк сражается с монстрами с помощью различного оружия. Сражения проходят в самых разных местах: шахте, улицах Лас Вегаса, на воде, в помещениях и т. д.
Интересные особенности игры, представленные трейлером:
- Дюк сражается с инопланетянами в машине, которой управляет дружественный солдат.
- Дюк управляет различными средствами передвижения (лодка, космический корабль).
- Дюк общается с несколькими персонажами. Дюк также разговаривает с Генералом, который сокрушается по поводу того, что инопланетяне украли президента США.
I Технологии, задействованные в игре
1.1 Какой графический движок используется в DNF?
- Свой собственный. Изначально игра была построена на Unreal Engine 2.5, но, по словам разработчиков, движок был серьезно переделан(рендеринг и анимация к примеру были полностью переписаны), и теперь представляет из себя совершенно новую мультиплатформенную технологию
1.2 Сколько раз менялся графический движок?
- Один раз, когда переходили с Quake II на Unreal TECHNOLOGY в 1998. Движок DOOM 3, к слову, никогда не использовался.
1.3 Какой физический движок используется в DNF?
- Движой называется Megon. По словам очевидцев, видевших презентацию физического движка Meqon, новая технология в несколько раз превосходит возможности Havok 2 в "Half-Life 2". Стоит напомнить, что технология Meqon была лицензирована компанией 3D Realms для завершения Duke Nukem Forever.
2 3D Realms закрылась?
- В мае 2009 компания распустила весь штат разработчиков. Сама же фирма жива и существует в лице основателей - Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера. Компания планирует заниматься как и раньше продюсированием игр, а так же разработкой "мелких" и казуальных игр. (ранее было упомянуто про игры под Ipod)
2.1 На сколько Duke Nukem Forever был готов, когда 3D Realms закрылись?
- Дэвид Ригель, президент Triptych Games, заявил в подкасте на официальном сайте Duke Nukem Forever, что игра была готова на 75-80%, когда 3D Realms закрылись в 2009 году. 3D Realms к тому моменту полностью завершила проработку искусственного интеллекта, арсенал Дюка был готов и вовсе на 90-95%, как и проработка большинства карт. Правда, до некоторых важных элементов игры руки разработчиков так и не дошли. Например, Gearbox Software пришлось самостоятельно писать скрипты и диалоги, готовить саундтрек, прорабатывать образы персонажей и модели взаимодействия Дюка с NPC. Кроме того, 3D Realms не успела доделать концовку игры, хотя она и была прописана в сценарии.
Этот релиз не мог состояться. Четырнадцать лет для многих современных игроков – вся сознательная жизнь. Duke Nukem Forever всегда был в разработке, как может быть иначе? Когда в 2009 году двери 3D Realms закрылись, надежды на счастливый финал почти не было. И всё, что оставалось поклонникам – повторять заветную фразу Always Bet on Duke. И существование этого поста значит только одно: мы дождались, несмотря ни на что. AQuaRity и Лоуренс Аравийский провели несколько часов за финальной версией Duke Nukem Forever, и… Описать увиденное, как оказалось, совсем не просто.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.AQuaRity: Duke Nukem Forever – не первый шутер, разработка которого слишком затянулась: создание Half-Life 2 заняло шесть лет, Prey – восемь. Но DNF – единственный, который осознает свой возраст. Если в Prey и HL2 о сроках разработки не напоминало абсолютно ничего (кроме списка родившихся за время создания детей, в титрах), то Дюк, как истинный герцог, уделяет немало внимания своему возрасту и родословной. Конечно, многое изменилось за четырнадцать лет. В рюкзаке отныне позволено носить только две пушки, здоровье (точнее – Эго) регенерируется после пары секунд в безопасности, а сохранение игры возможно только на контрольных точках. Если после этих фактов вы сразу бросились в комментарии писать о своей ненависти к создателям – лучше сразу проходите мимо. Дюк не из тех, кто будет вести за ручку через всю игру. Хотите приобщиться к легенде – принимайте новые правила, другого выбора не дано. Олдскул измеряется не формой, а содержанием. И олдскул – понятие куда более глубинное.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Где-то в дебрях психологии есть целый раздел, изучающий игры (не в плане видеоигр, а игры вообще), и одно из понятий, по которым делят людей – отношение к игре. Одним в игре важнее процесс, другим – результат. Если сравнить олдскульные шутеры и современные, основные изменения произошли именно в этой плоскости. Сейчас всё большее их количество ориентировано на результат – глубокий линейный сюжет и жестко заскриптованные кампании создаются одноразовыми, максимум игроку могут предложить добить ачивменты, которые тоже исключительно показатель результата. Я говорю о сингле, не о сетевой части. Лабиринты Doom и Quake цепляли на много часов, притом без всякой дополнительной мотивации со стороны создателей. "А попробую-ка я пройти на харде с одним пистолетом", "А возможно ли забить босса фонариком?", - игрок сам ставил себе правила и сам учился получать удовольствие от игры. Много ли времени вы проводите в сингле современных шутеров после первого прохождения. Пусть доступность мультиплеера со времен Duke Nukem 3D возросла в разы, иногда хочется вернуться и в настоящий олдскульный сингл. Тем более, в компании героя, который был одним из первопроходцев жанра. И тем более, что этот герой all out of gum.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Со времен событий Duke Nukem 3D в мире игры тоже прошло четырнадцать лет. Дюк все эти годы путешествовал и покорял новые горизонты – полет на луну, восхождение на Эверест… Но к началу Duke Nukem Forever герой собирается уйти на покой. Многоэтажный особняк, две очаровательные близняшки и всенародная слава спасителя человечества – казалось бы, самое время для громкой вечеринки в честь выхода на пенсию, а после – будь что будет. Но вряд ли даже сам Дюк желает такого финала саги о самом себе. Корабль пришельцев снова над городом, президент США вызывает Дюка на личную беседу, и…
"Прошу тебя, не вмешивайся", "я веду переговоры с императором циклоидов", "ты динозавр, Дюк", "времена изменились!". О да, дорогой президент, времена изменились. Но не Дюк. "Они же забрали наших девочек, бл*ть!" Без раздумий герой подрубает крылья флагманскому кораблю пришельцев и бросается в глубины логова спасать похищенных у него из-под носа девочек. Президент обвиняет Дюка, что тот первым начал войну, и… Собственно, это весь кусок основного сюжета, который довелось увидеть. Как и положено олдскулу, сюжетные спойлеры Duke Nukem Forever куда менее опасны, чем геймплейные.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.А геймплей, если кратко, предельно прост: надираем задницы всем, кто мешает добраться до цели (цель – обычно девочки, выпивка или спасение человечества), изредка отвлекаясь за физические или какие-нибудь еще паззлы. Здесь не мясо в духе Serious Sam, но в меру кровавый и динамичный боевик, щедро разбавленный фирменной дюковской интерактивностью. Отдельные главы вообще не требуют стрельбы – просто исследуем локацию в свое удовольствие и попутно выполняем квесты, например, по сбору предметов. Такие эпизоды здорово помогают успокоить руки, трясущиеся после битвы с Очередным Огромным Боссом. Но интерактивные объекты раскиданы и по тем уровням, где бродят враги. Разве не прелестно забрызгать игровой автомат кровью свинокопа, а потом выбить на нем джекпот? Особенно учитывая, что успех подобных мини-игр увеличивает запас Эго героя.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Как я писал в превью, от DNF я ждал не только того, чем прославилась Duke Nukem 3D. Помимо этого, Duke Nukem Forever – единственный шутер, который мог вобрать в себя историю жанра FPS за многие годы. И в этом он полностью оправдал мои ожидания. Помимо прямых пасхалок, об играх прошлого ощутимо напоминают отдельные эпизоды прохождения, но собранные воедино фирменным обаянием и непосредственностью героя, они вызывает только улыбку. И через всю игру неявно проходят размышления на тему, есть ли место Дюку в сегодняшнем мире, или он действительно превратился в недобитого динозавра ушедшей эпохи?
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Пять часов для Duke Nukem Forever одновременно слишком много и ничтожно мало. DNF не из тех шутеров, которые цепляют сразу и не отпускают до самых финальных титров, как например Portal 2 или Bulletstorm; удовольствие здесь лучше дозировать и не выжимать из себя "еще полчасика". Но за эти пять часов нельзя выставить вердикт такой жанровой махине, как Duke Nukem Forever. Что самое страшное для меня – за время игры я увидел почти все локации из трейлера, включая стриптиз-клуб Duke Nukem's Titty City. И я в принципе не представляю, что там, в десятке с лишним часов геймплея, разделяющих последнюю точку нашего прохождения и финал игры. Отдельное спасибо создателям за дополнительные материалы, где рассказана и показана вся история разработки Duke Nukem Forever, включая ранее не показанные геймплейные видео разных времен, и тонну скриншотов, отсортированных по годам. Легенда мертва, теперь DNF – реальность и часть новейшей истории. Точней, не совсем так: это игра, красной нитью прошедшая через всю историю жанра, и своим релизом закрывшая целую эпоху. Да, позже будут и другие игры под брендом Duke Nukem, но это, как говорится, уже совсем другая история. А сейчас… Второго шанса не будет, Hail to the King, Baby!
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever. Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Лоуренс Аравийский: После нескольких часов игры в финальную версию Duke Nukem Forever, становится невыносимо грустно. Главная путеводная звезда индустрии, самый важный долгострой в истории, культовая игра во всех отношениях добралась-таки до магазинных прилавков - почти пятнадцатилетняя история завершена. Чего ждать теперь, над какой игрой подшучивать?
На эти вопросы придется снова находить ответы.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.Что касается непосредственно игровых достоинств, то новый-старый Дюк (об этом вы прочтете еще не в одной рецензии в самых разных изданиях) - это пришелец из прошлого в самом хорошем смысле этого слова. Здесь совершенно сумасшедшие - по нынешним, разумеется, меркам - уровни с незапоминаемой архитектурой, не самая выдающаяся картинка, олдскульные боссы, под каждого из которых нужно сначала подобрать правильную стратегию на поле боя, а уж потом нестись на него с шашками, и, конечно, много, очень много туалетного юмора. Играется во все это нелегко, но оторваться от монитора практически невозможно. Если совсем коротко: новый Дюк - это игра 1998 года, собранная почему-то тринадцать лет спустя из деталей поновее и привлекательнее.
Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.В сегодняшних реалиях Duke Nukem Forever выглядит белой вороной. Игроки, что помладше, рискуют DNF вообще не понять - для них она покажется недостаточно современной, яркой, запоминающейся. Те, кто ждал Дюка все последние 15 лет могут тоже поворотить нос - дескать, легенда легендой, но в 2011 году такие игры делать уже как-то неприлично что ли. Скажу от себя: Дюк вышел ровно таким, каким я его и хотел видеть - не слишком опрятной, местами хамоватой, но при этом неповторимой игрой. Вдобавок к этому, при помощи DNF можно проследить насколько сильно (в лучшую или худшую сторону) изменились игры за последние полтора десятка лет. И дать ответ на простой вопрос, который мучает всех людей без личной машины времени: действительно ли "раньше" трава была зеленее, люди добрее, а у каждой игры была "душа"?
Ммм… так гораздо лучше…
Обратите внимание — модель шотгана заметно прибавила в полигонах!
Главный вывод, сделанный после презентации и прохождения двух уровней: «Это именно тот Дюк». У Gearbox огромный шутерный опыт, они запросто могли бы переделать игру с нуля, но вместо этого решили «сохранить оригинальное виденье».
«Оригинальное виденье» — это прежде всего оригинальный, похабный сюжетец. Дюк спас мир в 1996 году, а теперь почивает на лаврах. Он самый популярный и богатый человек на свете — у него свой отель, казино, а также квартира, являющая собой «верх гедонизма и нарциссизма». В ней Дюк развлекается, играя в самого себя на Xbox 360, пока его ублажают сразу две близняшки-стриптизерши. Беда подкрадывается с неожиданной стороны: подлые инопланетяне вместо открытой атаки втираются в доверие к президенту США и лишь потом переходят к интервенции. В центре сюжета — классическая дюкнюкемская трагедия о похищении женщин. Гнусные кабаны крадут земных красавиц, чтобы с их помощью расплодить свои армии, а наш герой должен вернуть девиц обратно на Землю.
Duke Nukem Taking Forever
Беда была в том, 3D Realms могла себе это всё позволить. Duke Nukem 3D стала по-настоящему успешной игрой. И она сама, и дополнения к ней, и даже её движок, тот самый устаревший по всем фронтам Build, отлично продавались. Деньги текли рекой, поэтому Миллер сотоварищи не заглядывали в рот богатому издателю. Они планировали издавать потенциальный хит собственными силами — и выйти он должен был только тогда, когда Бруссард посчитал бы его готовым. От GT Interactive (а позднее — и от сменившей её Take-Two Interactive) им была нужна не финансовая помощь и не палка-погонялка, а всего лишь маркетинговая поддержка да печать CD. Впрочем, это не помешало 3D Realms получить за Duke Nukem Forever аванс в 400 000 долларов. Денег стало ещё больше — а релиз автоматически переехал ещё дальше.
Разумеется, это раздражало всех. Бесился издатель, которого Джордж Бруссард не стеснялся открыто оскорблять. Нервничали работники 3D Realms, которым хотелось закончить, наконец, этот проект и приступить к следующему: в студии платили плоховато, с прицелом на рекордные премиальные после релиза. К тому же мало кто хотел иметь в своём портфолио пусть и легендарную, но всего одну игру за много лет. Наконец, злились фанаты, которым уже не терпелось получить полноценную четвёртую часть любимой серии.
Чтобы немного успокоить хотя бы последних, игру всё-таки решили привезти на E3 2001. Трейлер был, без преувеличений, великолепен. Дюк гонял на байке, палил из золотого пистолета и, само собой, спасал цыпочек от мерзких инопланетян. Выйди игра примерно в это время и в том виде, который продемонстрировали на выставке, Бруссарду простили бы всё. Однако в конце ролика вместо нормальной даты релиза по-прежнему всплывало предательское «When it’s done». Ну а вместо хоть какой-нибудь игры мы получили молчание длиной в несколько лет.
Руководство 3D Realms не увидело возможности закончить разработку ни в 2001, ни в 2006 году. Из студии уходили люди — и дело было даже не в деньгах или пустом портфолио. Дизайнеры и программисты просто перегорали от этого сизифова труда. Причём к середине нулевых игра была почти готова и, по словам тех редких счастливцев, кому удавалось пощупать рабочий билд, ощущалась просто отлично. Она была красивой, технологичной, драйвовой, разнообразной, смешной. Образцовой игрой про Дюка Нюкема. Не хватало ей только одного — нормального менеджмента. Человека, который стукнул бы кулаком по столу и сказал разработчикам: «У вас есть шесть месяцев и ни минутой больше!» Ни Миллер, ни Бруссард такими людьми не были. Они пытались расширять команду, чтобы новички ускорили разработку и хотя бы немного держали в узде их перфекционизм. Но толку от этого было немного. А ещё у 3D Realms наконец-то кончились деньги.
В 2009 году студии всё-таки пришлось идти на поклон к издателю. Вот только достичь договорённости с Take-Two не удалось. 6 мая 3D Realms объявила о закрытии. Последовавшее судебное разбирательство окончательно уничтожило студию и, казалось, поставило на Duke Nukem Forever крест.
It's time to kick ass and chew bubble gum!
А это — скриншот одного из ранних билдов игры, на предыдущей версии движка Unreal Engine.
Еще оригинальный Duke Nukem предлагал невиданные интерактивные возможности (там, например, впервые в мировой истории можно было не только помочиться в писсуар, но и слить за собой). Здесь же открываются воистину необозримые просторы для идиотизма. К примеру, перед битвой с одноглазым боссом отряды SWAT, которые должны помогать Дюку, обсуждают план нападения. На белой доске маркерами нарисован босс, с отмеченными уязвимыми местами. Вы можете подойти к доске, стереть все, что там нарисовано, а потом сами (мышкой) изобразить новый план атаки. Вне зависимости от рисунка бойцы восхитятся стратегическим талантом Дюка.
Также в игре масса мастерски срежиссированных эпизодов от первого лица. Дюк падает, летит вверх тормашками, машет руками, выбивает ногой двери, пьет из фонтанчика — все это мы воспринимаем, ни на секунду не выпадая из действия. Демо закончилось тем, что героя сбили с ног прямым попаданием ракеты, выпущенной с инопланетного корабля. Он упал на спину, долго махал руками, чтобы удержать равновесие, но потом изловчился… и все-таки собрал ладонь в «фак», который и показал вражескому шатлу.
Послевкусие от демо осталось неоднозначное. Пока Дюк пребывал в анабиозе, его обошли стороной все современные шутерные достижения — это отчетливо сказывается на боевой механике. С другой стороны, старым маразматиком его точно не назовешь — престарелый герой сохранил великолепную физическую форму благодаря плотной скриптовой начинке и потрясающему вниманию к деталям. Как минимум нас ждет ностальгический боевик вроде «Неудержимых», над которым разрыдаются игроки-пенсионеры. Но есть шанс, что, когда «Дюк» выйдет, ему вовсе не потребуется слава предков — и даже новые поколения игроков проникнутся хулиганской харизмой героя. Когда он выйдет. Если выйдет.
Первая игра про Дюка Нюкема вышла 30 лет назад, 1 июля 1991 года. В честь юбилея Короля вспоминаем самые неоднозначные страницы его биографии.
Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это смертный приговор. Большинство проектов за такой долгий срок просто тихонько умирает (может, оно и к лучшему). Другие переживают несколько воплощений, меняют движки, издателей и разработчиков, агонизируя так долго, что из легенд становятся шутками. Duke Nukem Forever, как это ни прискорбно, попала именно во вторую категорию. Что же к этому привело? Причин много, но, если вкратце, то… всё было слишком хорошо.
Пожалуй, ни одна игра в истории так не страдала в процессе разработки, как Duke Nukem Forever
Читайте также: