Dragon age 2 межклассовые комбинации
Пути магов тернисты и сложны, но ведут к могуществу, которым не может обладать никто другой. Маг-боевик превращает противников в грязь и пепел, целители могут исцелять шевелением брови и воскрешать из мёртвых, ненавистные малефикары способны превращать свою и чужие жизни в магическую силу. Но порой на поле боя встречаются и маги, идущие иным путём - джедаи творят в бою на посохах чудеса и раскидывают врагов одним движением, незаметные помощники позволяют своим воинам убивать врагов с одного удара и держаться под ударами сотен противников, а манипуляторы превращают противника в бессловесных и безвольных марионеток.
Ну что ж, приступим понемногу.
Джедай - мастер поля боя, маг-воин. Ловкий, быстрый, неуловимый - и предпочитающий разрушительным заклинаниям и смертельным проклятиям честный бой один на один. Или один против всех.
Глядя как маг посохом крутит - сразу понимаешь, что зря его не назвали монахом из Шаолиня.
Характеристики
Расклад характеристик прост - важными являются обычная для мага Магия, и Сила Воли с Хитростью примерно пополам. Другим путём является вклад в Телосложение вместо Хитрости — увеличенное здоровье и уменьшенная защита уже не позволяют отвлекать на себя массы противника, но позволяют выдержать несколько сильных ударов. Оба варианта вполне жизнеспособны, особенно учитывая наличие колец и амулетов с увеличением характеристик - например, для живучего джедая можно собрать бонус к защите, и получить то же самое.
Вариант итогового расклада - но пример не очень чистый, стоит учесть, что надеты шмотки с бонусами, в том числе из DLC:
Способности
Прокачка способностей определяется очень просто - мастеру поля боя особо некогда. и не на что колдовать в бою. Куда же девается мана? На благословления в основном, плюс неприкосновенный запас на поправку здоровья(случаи бывают разные).
К необходимым относятся в-основном ветки Чародейства и Созидания, плюс одно заклятье из Стихийной ветки:
Заклятье Героическая Аура с бонусом обеспечивает плюс к атаке, защите, урону и шансу крита. Ускорение, что логично, даёт кратковременный бонус скорости. Руны же позволяют настроить очерёдность подхода противников.
"Стихийное оружие" и "магический щит" - это бонус к урону, защите и сопротивляемости, и всего за треть маны. А "барьер" ненадолго наращивает броню в 1,5-2 раза.
Каменный доспех - +25% брони, пока у вас работает этот скилл.
А из специализаций, за счёт пассивных умений, стоит выбрать Силу и Целительство:
+10 к телосложению и +100 к регенерации, а также невосприимчивость к ранениям - очень хорошие бонусы, к тому же заклятья воскрешения и массового лечения в этой ветке очень полезны.
+100 к стойкости - и вас не могут сбить с ног. Но вообще все заклинания этой ветки джедаю полезны. Руны или целительные заклятья могут кастовать напарники, а вот джедай без Силы не джедай.
Кулак Создателя плющит и глушит вражин, срубает броню с них и немного жизни. Действует на мобов уровнем до элиты включительно, и некоторых боссов с малой устойчивостью - вроде суккубов и магов. Телекинетическое Извержение раскидывает врагов, Притяжение Бездны стягивает в неаккуратную кучу и немного тормозит, Гравикольцо просто затормаживает - но действует даже на боссов. Ко всем заклятьям имеются бонусы на радиус действия и приложенную силу, полезные, но небесспорные.
Общий итог весьма убедителен. Тот же персонаж со включёнными благословлениями и остатком маны на одно заклинание:
Тактика
Ну что можно сказать вкратце про тактику:
- Бегать придётся много, а лечиться - после первого попадания по персонажу, так что лечебные зелья весьма пригодятся. Зато вовремя включённые Ускорение и Барьер позволят убежать от атаки - или наоборот, выдержать её.
- Подбирайте посохи аккуратно, под наиболее эффективный тип урона для предполагаемых целей - именно от типа посоха зависит доп. урон Стихийного оружия. Вдобавок здесь имеет смысл брать посохи с шустрым восстановлением маны, чем с бОльшим её запасом.
- Магический щит теоретически имеет бонус, растягивающий его на всю группу. К сожалению, в первых версиях игры этот бонус работает с багом.
- Используйте Силу 8)
Стоит упомянуть несколько интересных вариантов развития событий - и действия джедая в этих случаях.
1. Массовое побоище с серьёзными противниками. Например, под землёй, в гномьих коридорах, иногда встречаются големы, призраки, мертвецы и прочая пакость серьёзного уровня. Их обычно много, они живучие и сильные.
В таком случае джедай чувствует себя как рыба в воде, в отличие от лучников или мечников. К примеру, сразу установленное в нужном месте Гравикольцо превращает даже тяжёлый бой в беспощадное избиение. Начиная атаку, стоит выбить дальнобойных противников - колдунов и лучников, после чего остальные противники оказываются не в состоянии достать до джедая, безнаказанно их истребляющего. Силовые удары, отталкивающие руны и умелое маневрирование - залог победы. Не забываем помогать союзникам.
2. Боссы и иже с ними. К примеру, вполне обычный взрослый дракон с детёнышами.
Этот босс, как и прочие, прибивается достаточно просто. Главное - подобрать аргумент поувесистей и нужного направления.
Хлипкая свита упокаивается Кулаком Силы и несколькими ударами верного посоха(при необходимости повторить), а против главного монстра действует обычный способ - шустрые ноги, верный посох и надёжные соратники.
Вещи
Из вещей джедаю отлично подходят доспехи Боевого Мага(есть у торговки зельями в Казематах, акт 3), и собственно доспех Защитника. Бижутерию стоит подбирать на дополнительную характеристику - набирать плюсы к здоровью и плюсы к защите. Есть и наборы боевой бижутерии - с бонусами к криту и урону. Посохи, естественнно, с бонусами к урону и регенерации маны - таких в игре полно.
Соратники
Соратников в отряде для лучшего взаимодействия можно выучить по-разному. По опыту я могу сказать:
- Андерс прямо напрашивается быть целителем и рунным мастером - комбинации рун и силы не дадут противнику даже вздохнуть.
- Воины типа Карвера, Авелины или Фенриса, или разбойница-Изабелла, которые тоже получат бонусы поднятых Аур и Щитов, становятся весьма трудноубиваемыми и легко срубают сотни хитов с противников.
Стандартный духовный целитель Круга
Жизнь магов поддержки тяжела и коротка - если внезапно рядом не окажется верных соратников. Если же он идёт в бой вместе с друзьями и подругами, то, как говорил Зощенко: "Запасайтесь, сволочи, гробами!" Впрочем, даже в этом случае они являются самым слабым звеном отряда.
Их основную задачу в бою можно назвать созданием чётко работающего конвейера по переработке вражьих тушек. Да, их очередь в бою - десятая, отношение к врагам исключительно мирное, а напрыгнувшие сзади монстры вызывают непроизвольный обморок - зато соратники работают быстро и с огоньком.
Все помнят Винн, чародейку Ферелденского Круга? Это её родная тактика.
Характеристики
Помощники - самые что ни на есть обычные маги. Стандартная пара Магия-Сила Воли в соотношении 1:1. Даже не знаю, что здесь нужно менять.
Способности
Вообще, набор способностей помощи в ДА2 несколько оскудел по сравнению с Началом, но полезных умений по-прежнему выше крыши. Это в-основном всё те же ветки Созидания и Чародейства со специализациями Силы и Целительства.
Во-первых, компанейские маги включают в список необходимых так же:
- Рассеяние магии и Воронку смерти школы Духа. Моды добавляют полезные эффекты, есть смысл взять.
- Ужас, Пыточную и Отводящую Порчи школы Энтропии(с усилениями).
- По желанию добавляются контрольно-боевые Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень - из стихийных школ.
Во-вторых, в специализациях теперь важны заклятья, а не пассивные бонусы - их можно не трогать, и без того на умения очков не хватает.
В-третьих, несмотря на наличие Андерса, ЕЩЁ один помощник в партии нам не нужен. Нужно ведь кому-то и дело делать. Поэтому его целебную ветку лучше не трогать. Мститель, вундерваффе, но не помощник.
Тактика
Наконец, самое интересное - зачем в партии нужен такой маг, и что же ему там делать.
Можно кратко ответить на вопрос "зачем?" - за счёт наложенных благословлений сопартийцы будут иметь в полтора раза больше защиты и атаки, на треть больше сопротивляемость к магии, дикую регенерацию и чуть больше урона. Контрольно-боевые, рунные и силовые заклятья дают возможность играть мобами как мячиками. Разницы особой нет, между толчком взрыва разума или ударом каменного кулака - противник улетает далеко в любом случае. Но безопасное заклинание может работать при включенной ауре регенерации, а вот Кулак - нет. Рассеянием магии можно порой спасти всю партию, воронка смерти позволит не отвлекаться на восстановление маны, а аура регенерации целителя - на лечение самого мага и вообще всей партии. Наложение же проклятий на противника превращает его в безопасную и хлипкую мишень. Даже боссов, хоть и ненадолго. Чувствуете мощь магии :) ?
Второй ответ менее радужен. В партии он должен вести себя как в этой цитате: "Не забегай вперёд - можно попасть в засаду, не отставай - могут догнать. Держись в середине, но не в куче - кучу можно накрыть одним ударом." И непрерывно благословлять и чаровать.
За былые и будущие заслуги соратники должны беречь помощника как зеницу ока: приглядывать за ним вполглаза, держать рядом прикрытие на случай внезапной атаки, вовремя уводить из-под удара. Вообще в бою вместо посоха полагаться на быстроту ног, а вместо боевых заклятий - на меткость и силу соратников. Вроде бы стандартная тактика для РПГшных магов в ДА 2, где местные маги способны посохом в одиночку забить среднего противника, оказывается забавной новинкой.
Подальше от противника, подальше.
Рассматривать битвы с драконами или демонами не имеет смысла - задача помощника в любом серьёзном бою спрятаться и не отсвечивать, а бой ведёт остальной отряд. И именно от отряда зависит, насколько удачной будет победа. Впрочем, магический посох помощника делу тоже не помешает.
Маг-помощник обозначен вихрем вдалеке
Ну и последнее, но не самое неважное - бОльшая часть умений помощника спокойно работает при включённой ауре регенерации. А ведь аура в простых боях, да и в сложных порой тоже - если, конечно, прокачан бонус на всю группу - позволяет забивать на лечение, обходясь регенерацией.
Вещи
Среди разнообразных посохов в игре имеется один, прямо-таки специально предназначенный для подобной тактики - Посох Проповедника, +21% к эффективности лечения. Имея такой полезный, хоть и слабый посох, а может, и кольцо/амулет/итд с таким же действием, можно не брать апдейты к лечебным заклятиям. Бижутерию и шмотки подбираем под магические умения - плюсы к эффективности лечения, к количеству маны, ну и в последнюю очередь, если больше ничего нет - к регенерации маны.
Соратники
Эффект от действий соратников при такой тактике максимален. И именно поэтому как-то выделять их сложно. Воины в партии - однозначно, разбойники - да, другие колдуны - да. А кто именно и как именно - решать вам.
К примеру, я опробовал варианты боевой партии:
- Хоук-Фенрис-Изабелла-Авелина. Самая устойчивая партия, способная биться в окружении спина к спине до выноса всех вокруг, включая двух высших демонов гордыни и желания.
- Хоук-Варрик-Авелина-Карвен. Стрелок с АоЕ-ударами и два тяжёлых танка.
- Хоук-Мерриль-Фенрис-Варрик - площадные заклятия, убойные стрелы шустрого гнома и молодецкое хеканье мутанта.
- Не забудьте собачку. Лишняя мишень для врага никогда не помешает.
- Вообще помощника с правильно настроенной тактикой можно спокойно оставлять на автопилоте - в отличие от боевика. Даже на кошмаре.
За возможность подчинения ненавидят магов Крови и боятся магов вообше - но для партии, ведущей обычно неравные бои, подобные специалисты весьма ценны.
Вообще, идущий путём Подчинения персонаж может быть не только магом, к слову. Умениями, ведущими на этот путь, обладают разбойники и воины, а для воина с мечом и щитом в игре к тому же присутствует замечательный меч.
Особенности этого пути заключаются в том, что противники, которым не повезло встретить контроллера, теряют возможность ему противостоять, и даже могут предать своих недавних соратников. Бойцы противника переходят из бессознательного разве что в шоковое состояние, земля держит их за ноги, а руки скованы льдом. Броня сорвана, неведомая сила прижимает к земле, разум терзают кошмары, а кровь вскипает в жилах, заставляя набрасываться на своих сородичей.
Характеристики
Контроллеры - тоже вполне обычные маги, только есть один нюанс - специализация на Крови, требующая жизнь вместо маны. Поэтому прокачка характеристик идёт Магия-Воля-Телосложение - примерно 4:3:2. А можно подбирать характеристики Магии и Воли под шмот, а в телосложение пихать что осталось.
Расклад в конце игры обычно таков: Магия больше 40, Воля больше 30, и Телосложение на том же уровне.
Способности
Большая часть умений, относящиеся к Подчинению, являются контрольно-боевыми - то есть одновременно глушат/дебафят и наносят урон. Или, по крайней мере, есть моды на урон. Стоит также заметить, что практически все эти заклятья бьют по всем рангам противников, только на мобах высших рангов эффект держится значительно меньше. Но держится, что не может не радовать.
Итак. Это полностью ветка Энтропии:
Две порчи, понижающие соответственно ударные и защитные возможности врагов, шокирующий Ужас, понятное Усыпление и накрывающее цель сразу всеми этими эффектами Энтропическое Облако.
Два из пяти умений специализации Крови - да, это странно смотрится с таким отношением к магии Крови в игре, но всего два. Зато одно из них - единственное прямо подчиняющее заклятье в игре.
Площадное поражение Кровотечением, срубающее с цели броню, с бонусом ещё и шокирует, да и бьёт посильнее. Увы, как и другие заклятья Крови, только по живым. Демоны, к слову, тоже относятся к живым.
И Рабство Крови, спокойно подчиняющее живых врагов на некоторое время. После окончания контроля предатель может умереть, если хелсов, насколько я понял, менее 40%.
Также это рунные заклятья ветки Созидания:
Врагами также успешно манипулируют все заклинания Магии Силы, и уже упомянутые контрольно-боевые стихийные Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень
Тактика
Тактика контроллера гораздо меньше отличается от основной тактики магов в ДА2, чем тактики хиляков-помощник или танков-джедаев. То есть особо в бой не лезут, но и от боя не прячутся. Могут и по рогам вражьим посохом постучать, и боевыми проклятьями щвыряются только так. Только боссы и толпы под их воздействием становятся медленными, или вообще стоячими, и гораздо спокойней убиваются. Присутствие контроллера в бою вообще заметно только по постоянно висящим над мобами маркерам "Оглушён" - или по насквозь неправильному поведению мага.
Соратники
Соратники в бою при наличие контроллера выбираются по максимальному урону в секунду, прочие характеристики можно не особо принимать в расчёт. К примеру, оба стрелка и Изабелла покрошили троих личей с горы без особых проблем. Ведь разве можно назвать проблемой необходимость отходить от мееееедлееенно замахивающегося лича, пока меч не долетел :) ? А я всего-то два тормоза поставил - Гравикольцо и Сковывающую Порчу. Впрочем, демон желания, развернувшаяся и набросившаяся на своих поклонников, тоже впечатляет.
Совершенно другой момент - соратники-контроллеры. К примеру, у разбойников в ветке Вредительство есть умения Удущающая фляга, Туман и Дезориентация - прямо-таки для контроллера умения. А подобранный в третьем акте меч для Авелины с шансом на подчинение 2,5% - вообще сказочная вещь. Подчинённый его ударом малефикар накрыл соратников чем-то убойным и умер от потери крови.
Почти как мой маг Крови в Пробуждении - при включённой магии Крови сколдовал на себя излечение, израсходовал на него последние хелсы и тут же умер, не успев вылечиться :(
Вещи
По вещам особых примет нет - маг и маг, что с ним сделать хотите, то и ставьте. Маны, например, побольше, да здоровья.
Подобные описанным тактики магов позволяют что-то делать хорошо и очень хорошо - в отличие от обычно получающихся в прохождении магов-универсалов, умеющих всего помаленьку. Да и вообще хочется в уже пройденной, и всё-таки несколько однообразной игре увидеть новое. Попробуйте, например, пройти магом-пацифистом, вместо маньяка-убийцы :)
Межклассовые комбинации (англ. Cross-class combo) — самый эффективный способ повысить урон по противникам в игре «Dragon Age II».
У каждого класса существует особый статусный эффект, с помощью которого можно начинать межклассовые комбинации: персонаж одного класса накладывает на врага этот эффект посредством умения или заклинания, а затем персонаж другого класса пользуется ослабленным состоянием врага с помощью другого умения или заклинания. В результате атака получается очень действенной.
Каждый из статусных эффектов, используемых в межклассовых комбинациях, также налагает на жертву штраф. Если межклассовая комбинация проведена успешно, эффект и налагаемый им штраф прекращаются, но значительный урон, нанесенный такой комбинацией, с лихвой окупает эту потерю.
За успешное завершение межклассовой комбинации выдаётся достижение «Сплоченная команда».
Хрупкость
Маги могут делать врагов ХРУПКИМИ с помощью нескольких улучшенных заклинаний из стихийных школ магии.
Воинам выгодную атаку против ХРУПКИХ врагов дают улучшенные умения из школы «Двуручное оружие», а разбойникам — улучшенные умения из школы «Стрельба».
Тип: Стихии
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ХРУПКОСТИ: 40% против замороженных целей
Вероятность заморозки: 100% против рядовых врагов
Тип: Стихии
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность заморозки: 60% против рядовых врагов
Вероятность ХРУПКОСТИ: 20% против замороженных целей
Тип: Стихийная
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Устойчивость врага к урону: -30%
Вероятность ХРУПКОСТИ: 100% против рядовых врагов
Тип: Двуручное оружие
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: 300% против ХРУПКИХ целей
Физическая сила: 200% против ХРУПКИХ целей
Восстановление: -5 секунд
Тип: Двуручное оружие
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +1.5x
Физический урон: 200% против ХРУПКИХ целей
Физическая сила: +1х
Физическая сила: 200% против ХРУПКИХ целей
Тип: Авангард
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 10% против рядовых врагов
Вероятность оглушения: 100% против ХРУПКИХ целей
Длительность: +5 секунд
Тип: Стрельба из лука
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Урон от огня: 600% против ХРУПКИХ целей
Сила стихий: 400% против ХРУПКИХ целей
Восстановление: -5 секунд
Тип: Стрельба из лука
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Эффект: моментально убивает слабых врагов
Физический урон: +0.85х
Физический урон: 600% всем ХРУПКИМ целям вдоль траектории полёта
Физическая сила: 400% против всех ХРУПКИХ целей вдоль траектории полёта
Тип: Разбойник
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Урон: 200% против ХРУПКИХ целей
Восстановление: -10 секунд
Тип: Лазутчица
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: 400% против ХРУПКИХ целей
Восстановление: -10 секунд
Продолжение серии советов по прокачке партии (в частности, рекомендуется перечитать словарик).
З.Ы. На истинность в последней инстанции не претендую, собираю факты и разбавляю своими комментариями.
КТО ВЫ, МИСТЕР ХОУК?
Пройдя DA2 несколько раз я решила, что это должен быть разбойник-лучник.
Во-первых, он может обнаруживать и обезвреживать любые ловушки, так как идет впереди планеты всей. Во-вторых, за это (как и за взлом замков) дается дополнительный опыт, который лишним не будет. В-третьих, при качественной прокачке в разбойника шиш попадешь (хотя такой персонаж и будет отсиживаться в тылу, особенности появления мобов могут свести это преимущество на нет), а вот урон от оружия весьма внушителен. В-четвертых, если не удастся отстреляться, можно уйти в невидимость (если скилл изучен) и, отойдя на достаточное расстояние, снова включиться в бой. В-пятых, сам бой станет достаточно легким – вам останется только выделять противника и выбирать конкретную атаку, которая может быть как по одной цели, так и АоЕ.
Про выбор оружия. Для начала, таких уникумов в основной версии игры среди ваших сопартийцев нет, если только вы не возьметесь их переучивать в ущерб качеству (личные ветки-перки станут почти бессмыслены, так как заточены под "родной" тип оружия) или не приобретете DLC «Принц в изгнании». Хотя может быть, кому-то Себастьян уже успел поднадоесть своим занудством. Дальше – у вас будет лучший обзор всего поля сражения. Лично у меня через какое-то время игры за рогу-дуалиста со всеми этими резкими разворотами камеры начинали болеть глаза, а со стрелком такого не замечалось.
ВЫБОР ГРУППЫ
Волей разработчиков в Dragon age II у нас имеется только один защитник-танк – воительница Авелин. В магах недостатка так же не будет – двое, не считая Хоук-младшей в первом акте. В качестве целителя лучше использовать уже заточенного под это Андерса, так как Мерриль вообще не имеет врачебной ветки. Как дамагер предпочтительнее, на мой взгляд, стрелок Варрик (тоже уникум, если приглядеться), Себастьян и наша эльфийская любительница демонов.
Почему не милишники? Находясь на дистанции, персонажи будут держаться вместе и поддерживать друг друга, в то время как Изабелла, Карвер и Фенрис будут скакать по всему полю боя, не слишком обращая внимания на остальных сопартийцев. А стоит кому-то подойти в обход танка к вашему лучнику, при наличии компании этот «кому-то» от тройного урона быстро превратится в фарш. Так же держащихся в отдалении сопартийцев проще уводить от ваших же АоЕ скиллов (правда, дружественный огонь работает только на максимальной сложности).
ПАРАМЕТРЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила. Прокачивается только воинам, так как увеличивает урон от оружия, а так же «Атаку» - вероятность попасть по противнику.
Ловкость. Прокачивается только разбойникам, от нее в этом классе зависит сила ударов, атака (то бишь меткость) и вероятность Крита.
Магия. Нужна только магам – повышает урон и атаку заклинаний и обычного действия посоха (все эти красивые ката). Так же влияет на психико-магическую устойчивость от враждебных заклинаний.
Хитрость. Очень требуется разбойникам – увеличивает вероятность уклонения от чужих атак и урон Крита, хотя теоретически влияет на все классы. Конкретно у разбойников от хитрости зависит классовая способность вскрывать замки и снимать ловушки: в начале игры вам будут попадаться только легкие замки, и 20 очков хитрости будет хватать за глаза, в середине появятся средние, требующие 30 очков хитрости, а под финал для вскрытия сложных замков потребуется уже 40 очков хитрости.
Сила воли. Маст хев для всех классов, потому что дает запас выносливости для ударов и маны, расходующейся на заклинания и умения – урон, лечение и контроль. Восполнение этих показателей в бою происходит автоматически, но скорость регенерации обычно очень мала. Частично проблему снимают зелья, но они имеют кулдаун, что несколько ограничивает их использование.
Выносливость. Жизненно необходима танку и второстепенна для милишников (воинов с двуручами и рогам-дуалистам), так как отвечает за уровень урона, который персонаж способен перенести, прежде чем упасть бездыханным. Магам и стрелкам про этот параметр совсем забывать не стоит – мало ли что может случиться.
Все остальные параметры персонажей определяются исходя из характеристик самого персонажа, частью бонусами снаряжения и в отдельности брони, а в остальном – пассивными умениями или баффами.
Урон. Это количество единиц здоровья, которое гипотетически снимается с противника ударом холодного оружия, выстрелом из арбалета или лука, а так же стандартной атакой посохом. На урон влияет качество оружия (его уровень), а так же основная «атакерская» характеристика класса – ловкость или сила. Получаемый урон обычно снижается благодаря показателям брони и устойчивостью к магии.
Атака – это вероятность успешного попадания по цели. Она зависит от показателя силы, ловкости или магии – в зависимости от класса. Кроме того, при атаке на босса этот показатель несколько снижен по сравнению с рядовыми противниками.
Защита – вероятность уклонения от атаки противника. В основном этот показатель значим для разбойников, и поэтому зависит от хитрости, а у танков и воинов для этого имеются иные способы.
Броня. Уменьшает количество получаемого физического (sic!) урона для воинов и зависит от уровня и качества доспехов и щитов. Чем сильнее противник и чем выше его класс, тем ниже будет процент поглощенного урона. Так же высокий уровень брони увеличивает показатель Угрозы, а следовательно – и привлекательность персонажа для монстров.
Устойчивость к урону. Снижает силу физической и стандартной магической атаки на персонажа, чаще всего имеется на шмоте и в специализированных ветках умений для танков.
Устойчивость к магии. Снижает силу магических атак и время действия вражеских дебаффов. Фактически – антимагическая броня.
Стойкость. Увеличивает сопротивление магическим и физическим умениям, направленным на оглушение, сбивание с ног и тому подобные выводящие из строя эффекты (к примеру, поджигание).
Стойкость к стихиям бывает пяти видов, по типам магии: огненная, морозная, электрическая, природная (яды) и духовная, чаще всего дается от вещей. Полной устойчивости к магии добиться сложно, но можно подготовиться к определенным боям заранее – к примеру, сражаясь с драконами, лучше обеспечить хотя бы танка шмотками (или рунами), направленными на резист к огню.
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ МАГИИ
В принципе, разные типы монстров по-разному относятся к типам магических атак.
Как уже упоминалось выше, магия в Dragon age 2 разделена на пять типов: ледяная, огненная, природная, электрическая и духовная, дающих разный урон.
Всевозможные дебаффы типа проклятий, замедлений и оглушений не имеют прямого урона, поэтому учитываются отдельно. Так же отдельный тип представляют собой заклинания, направленные на нанесение физического урона (типа «каменного кулака»), защиту от которых предоставляет броня.
Перманентный урон имеют все посохи, из которых можно стрелять без траты манны + существуют «физические» посохи.
* Драконы и демоны гнева – иммунитет к магии огня, уязвимость к холоду;* Все прочие демоны – уязвимость к электричеству и природной магии;
* Пауки – уязвимость к электричеству;
* Порождения тьмы – уязвимость к духовной и природной магии;
* Маги крови – уязвимость к духовной магии;
* Големы – уязвимость к ледяной и электрической магии;
* Кунари – уязвимость к магии холода и природы;
* Храмовники – повышенная устойчивость к магии с прямым уроном.
МЕЖКЛАССОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Это новая фишка, впервые примененная в ДА2 (заменяющая комбинации заклинаний в ДА:О), которая при правильном применении значительно облегчает бои. Суть заключается в том, что специфические умения разных классов, складывая на противнике негативные эффекты, увеличивают эффективность друг друга.
Простейший пример – действие особой воинской атаки на качественно замороженных магом противников наносит двойной урон из-за их хрупкости, или ошеломленный ударом воина противник «снижает бдительность» и становится гораздо уязвимей к проклятию.
У каждого из классов найдутся свои фишки для взаимодействия с другими. Таким образом, если взять правильные заклинания и умения, это сильно облегчит бои с особо толстошкурыми боссами, особенно если подключить к этому грамотно настроенную тактику – к примеру, приказав стрелку атаковать хрупкого врага «Разрывной стрелой». Подробные разъяснения, что и как, написаны в отдельном посте.
Класс: воин, изначально с двуручным оружием, если вам не захочется сделать еще одного щитника.
Младший брат Хоук(а), первоначально настроенный на соперничество (довести его до 100% дружбы невозможно). Симпатизирует Храмовникам – если вы настроились помочь Андерсу или какому-нибудь другому магу, лучше не берите его на дело.
Роль: воин усредненный, без уникальной ветки умений, благодаря чему он будет максимум недо-танком – недодамагером, так как с первой ролью лучше справится Авелин, а со второй – Фенрис.
Бетани
Класс: маг
Младшая сестра Хоук(а), обожающая брата-сестру, и всячески его(ее) поддерживающая. Изначально настроена на дружбу, добиться 100% соперничества почти нереально.
Маг-отступник, избегает Храмовников, поддерживает магов и не любит жестокостей.
Роль: маг стандартный, без уникальной ветки заклинаний. Максимально – недо-дамагер –
недо-хил, уступающий в первом аспекте Мериль а во втором Андерсу. Та же ситуация, что и с Карвером.
Примечание: Внешность этих двоих (а так же внешность Лиандры и Гамлена) зависит от выбранной внешности Хоука, например, от цвета кожи – чтобы обеспечить фамильное сходство в семье. Как результат частенько наблюдается следующий вопиющий факт – сделав из главного персонажа няшку, вы обнаружите, что брат/сестра волей всемогущего Рандома (или кто там настраивал им лица?) выглядят совсем не симпатично. Для тех кто приобрел DLC «Черный магазин» доступен следующий вариант – вы начинаете игру со внешностью, предоставляющейся по умолчанию, а добравшись до Киркволла, лепите новое лицо (Бетани/ Карвер при этом останутся выглядеть стандартно).
Примечание 2 (уже давно не новость, но я все-таки повторюсь): оба близнеца будут с вами лишь в первой половине пролога, в Ферелдене, а в Вольную Марку отправится только один из них, в зависимости от класса Хоука. Если последний маг, то с ним останется Карвер, а если разбойник или воин – Бетани.
Примечание 3 (тоже без скелетов в шкафу): Бетани/Карвер будут вашими спутниками только в первом акте игры, и, в зависимости от его окончания – возможно в самом финале.
Авелин
Класс: воин
Досье: воительница из уничтоженного Логеринга, присоединившаяся к Хоукам еще в прологе, а в Киркволле решившая податься в городскую стражу. Простая и цельная как удар в челюсть – стоит на страже закона, хотя иногда допускает его нарушения (например, когда нужно уничтожить особо злостного преступника). В ее присутствии не рекомендуется сильно симпатизировать гражданам по ту сторону правосудия или применять их методы, в частности, вымогать деньги. Зато она очень радуется, когда Хоук ведет себя в стиле «ой, да не стоит, я тут просто мимо проходил».
Роль: танк, рекомендуется сразу начинать прокачивать ветки «Заступник» и «Оружие и щит», начиная с укрепляющих спеков. В ветке «Разжигатель войны» стоит остановиться на улучшенной Насмешке и Храбрости. Уникальная ветка Авелин имеет название «Защитник» и имеет немало хороших умений. Чтобы выучит все доступное, у Авелин, к сожалению, не хватит очков, и вполне вероятно, что чем-то из этой ветки придется жертвовать, однако в обязательном порядке возьмите устойчивость к магии и к оглушению/сбиванию с ног. В остальном лучше изучать пассивные умения.
Варрик
Класс: разбойник
Досье: обаятельный рыжий гном с сомнительными увлечениями и привлекающей внимание внешностью (где-то был назван мужским секс-символом ДА2). В общем и целом миролюбив и любит юмор, на терки Церкви с магами смотрит индифферентно, зато всегда не прочь получить выгоду. С ним проще водить дружбу, чем соперничать, но последнее вполне реально – делайте лицо а-ля стройизделие и почаще выбирайте агрессивный тон. Хотя его никто не любит, и все предпочитают, когда у них спрашивают совета.
Роль: арбалетчик-контроллер (как ни странно). Кстати, он единственный из спутников не согласится сменить оружие – его арбалет Бьянка увеличивает характеристики соответственно уровню гнома. Изучайте ветку «Меткий стрелок» и уникальную ветку «Бьянка», а в остальном можно положиться на собственный вкус.
Андерс
Класс: маг
Досье: маг-отступник, ненавидит Храмовников и активно бегает от них, благо есть серьезные причины в виде одержимости демоном. Пытается изображать лекаря для самых бедных на общественных началах, и палится еще больше. Магам в принципе симпатизирует, хотя отрицательно относится к магии крови и демонам. Так же имеет пристрастие к однополой любви и активно клеится к Хоуку-мужчине, за что люто ненавидим большей частью геймеров-натуралов.
Роль: прекрасный хилер. Его уникальная ветка «Мщение» достойна, чтобы изучить ее целиком, а вот из ветки «Созидание» стоит взять лишь Улучшенное Лечение и Ауру. Свободные очки можно потратить на то, чтобы сделать из Андерса еще и ДД-гибрида, для чего лучше взять «Стихию» ради морозной хрупкости, о которой говорилось выше, а так же улучшенный «Взрыв разума» и великолепную «Дробящую темницу» из Чародейства.
Мерриль
Класс: маг
Досье: долийка, фактически изгнанница, хотя Хранительница Маретари и обставила это ширмой добровольности. Увлекается изучением запретных областей магии и древних артефактов с темной историей. Может использовать кровь и пообщаться с демонам, за что нередко может отгрести нелицеприятные реакции от Хоука энд Ко. В остальном мила и застенчива, и совершенно не умеет скрывать своих чувств. Симпатизирует магам, горой стоит за эльфов и лояльна к демонам. Чтобы подружится с ней, одобряйте ее поступки и исследования, выбирайте дружелюбный тон.
Роль: маг-даммагер, чему способствует уникальная ветка «Долийский изгнанник» - не без странных спеков, хотя аура «Гнев Элвен» просто великолепна. Можно не изучать уникальные умения дальше и взять все, направленное на чистый урон из электро-каменной, огненно-ледяной или энтропийной ветки.
Фенрис
Класс: воин
Досье: беглый раб тевинтерского магистра, подвергавшийся уникальным экспериментам, скрывающийся в Киркволле (не менее «успешно», чем Андерс). Имеет амнезию, которая не мешает ему нежно ненавидеть всех магов скопом и симпатизировать Церкви, хотя для Хоука он может сделать исключение, чему поспособствуют его взгляды на некоторые аспекты личных взаимоотношений, схожие с Андерсовыми, хотя эльф в этом плане менее разнуздан. Не гнушается жестокости.
Роль: боец с двуручным оружием. Обязательно изучите ветку «Двуручное оружие», а «Авангард» и «Разжигатель войны» - по желанию. Его уникальная ветка «Тевинтерский Беглец» имеет несколько любопытных пассивок, но нецелесообразно улучшает защиту и увеличивает урон в противовес к пониженному здоровью.
Изабелла
Класс: разбойник
Досье: прекрасная пиратка, переживающая не лучший период в жизни – любимый корабль разбит, а из-за невыполненного заказа у нанимателя и жертвы имеются крупные претензии. Один из наиболее ярких персонажей в игре (упомянем, что это женский секс-символ ДА 2). Любит деньги и плотские удовольствия, и никогда не откажется получить еще порцию того и другого, что обсуждает с каждым желающим. Например, на поиски Зеврана взять ее нужно обязательно. На ценности, тщательно воспеваемые Авелин, готова плевать с грот-мачты, а пафос просто не переваривает. Единственный персонаж, который уйдет при низкой Дружбе и тем более при Соперничестве.
Роль: разбойник-дуалист с кинжалами, под которые великолепно заточена уникальная ветка «Буян». Единственный минус роги-дуалиста в том, что в ближнем бою такой соратник способен выдать отличный урон, который за раз достанется только одному из противников – отлично подойдет против боссов, а в сшибке стенка-на-стенку может уйти в сторону и крупно вляпаться. Так же для боя хороши длинные комбинации и резкие перемещения по полю боя, которые плохо закладываются в тактику. Прописать в последнюю можно максимум дебаффы и контроли вспомогательной ветки «Вредительство».
Себастьян
Класс – разбойник
Досье – третий сын влиятельного но, увы, уже уничтоженного рода правителей, в родном городе оставшийся не у дел и сданный по этому поводу в Церковь со всеми потрохами. Набожен, пафосен и скромен до оскомины, касаемо чести и благородства солидарен с Авелин и благодаря убеждениям способен лишь на чисто платонические чувства, причем не потерпит даже флирта с кем-то еще. Если вы желаете с ним подружиться – громко славьте Андрасте и Церковь ее, глушите магов десятками (хотя принц в изгнании лично против них ничего не имеет) и до кучи уложите Андерса в рядок убиенных. Маг, конечно, сам нарвется, но стоит заранее решить – нужен ли вам религиозный фанатик под боком вместо единственного хиллера?
Роль: лучник. Уникальная ветка «Королевский лучник» практически не имеет ненужных спеков. Пассивки «Святая точность» и «Достижение Маферата» позволят выкашивать противников максимум за два удара, а Ранящая и Карающая стрелы заставят испугаться даже босса. В остальном берите умения ветки «Меткий стрелок», и, если останутся очки, что-нибудь, чтобы не слишком повторяться за Варриком.
Итак, группу можно комплектовать не только исходя из их роли в боевой ситуации, но и учитывая отношение соратника к происходящему. Одобрение спутников может изменяться только до тех пор, пока не достигнет максимума в любую из сторон. Получив 100% дружбы или соперничества, можно спокойно рекрутировать Андерса громить Круг Магов или встать на его защиту с Фенрисом. Однако только вам принадлежит выбор, с кем ваш персонаж будет соперничать, а с кем дружить, кого нужно защищать, а с кем бороться. Любое решение принесет свои последствия.
Исследуя дерево скиллов своего класса, вы, наверняка, не раз встречали понятие Ошеломленный, Хрупкий или Дезориентированный враг. Ваш покорный слуга, как любитель разбора механики игр, счёл своим заданием изучить этот вопрос. Представляю Вам свои достижения в данном вопросе.
Итак, в каждое из трёх состояний врага может ввести один из классов. А именно:
Ошеломление (Воин)
- Защита врага: -25%
- Защита врага: -50%
- Критический урон: +50%
Важно знать, что для введения врага в одно из этих состояний или для завершения комбинации, умение, как правило, должно быть улучшено нужным образом.
Итак, сотворение комбинации состоит из двух этапов:
1) Введение врага в подходящее состояние (abnormal state, если по-умному)
2) Проведение самого комбо, путём использования нужного умения
Какие для чего умения использовать и в каком порядке, указано в таблице ниже: Комбинации Ошеломления
Ошеломление
- Атака врага: -25%
- Защита врага: -25%
Воины могут ОШЕЛОМЛЯТЬ врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Авангард» и «Разжигатель войны». Магам выгодную атаку против ОШЕЛОМЛЁННЫХ врагов дают улучшенные заклинания из школ «Чародейство» и «Стихийной», а разбойникам — улучшенные умения из школы «Оружие в каждой руке».
Тип: Оружие и щит
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 100% против целей
Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 40% против рядовых врагов, находящихся поблизости
Восстановление: -5 секунд
Тип: Двуручное оружие
Тип эффекта: Пассивная способность
Эффекты: Вероятность критического удара: +10%
Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 20% против рядовых врагов при критическом ударе
Тип: Авангард
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 10% против рядовых врагов
Вероятность оглушения: 100% против ХРУПКИХ целей
Длительность: +5 секунд
Тип: Разжигатель войны
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 100% против оглушённых целей
Восстановление: -5 секунд
Длительность: +3 секунд
Тип: Потрошитель
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +0.25х
Восстановление здоровья: +0.25х
Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 100%
Вероятность оглушения: 100% против рядовых врагов
Тип: Разжигатель войны
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ОШЕЛОМЛЕНИЯ: 30% против рядовых врагов
Восстановление: -5 секунд
Тип: Оружие в каждой руке
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: 300% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Вероятность критического удара: 100%
Тип: Оружие в каждой руке
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность: 100% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Тип: Дуэлянт
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: 300% против
ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Броня врага: 0% на мгновение
Устойчивость врага к урону: 0% на мгновение
Восстановление: -10 секунд
Тип: Меткий стрелок
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +0.57х
Физическая сила: 800% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Восстановление: -5 секунд
Тип: Чародейство
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +3.6х
Физический урон: 200% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Вероятность паралича: 40% против рядовых врагов
Вероятность паралича: 100% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Тип: Стихийная
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Эффект: дуговые молнии (+2 шт.)
Урон от электричества: 300% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Сила стихий: 200% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Площадь: +2 метра
Тип: Маг силы
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: 600% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей Площадь: +4 метра
Тип: Маг крови
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +2.25x
Физический урон: 500% против ОШЕЛОМЛЁННЫХ врагов
Вероятность паралича: 50% против рядовых врагов
Дезориентация
Разбойники могут ДЕЗОРИЕНТИРОВАТЬ врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Вредительство», «Мерзавец» и «Стрельба из лука».
Воинам выгодную атаку против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ врагов дают улучшенные умения из школы «Оружие и щит», а магам — улучшенные заклинания из «Духовной школы».
Тип: Стрельба из лука
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +0.85х
Вероятность ДЕЗОРИЕНТАЦИИ: 100% против обездвиженных врагов
Тип: Тень
Тип эффекта: Пассивная способность
Эффекты: Критический урон: +50% во время укрытия
Вероятность ДЕЗОРИЕНТАЦИИ: 100% для критических ударов во время укрытия
Тип: Вредительство
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ДЕЗОРИЕНТАЦИИ: 100% против рядовых врагов
Тип: Вредительство
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Вероятность ДЕЗОРИЕНТАЦИИ: 100% против врагов в замешательстве
Длительность: +10 секунд
Тип: Оружие и щит
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +2х
Физический урон: 300% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Физическая сила: +2х
Тип: Оружие и щит
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +0.85х (х3 попаданий)
Физический урон: 400% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей, при последнем ударе
Восстановление: -5 секунд
Тип: Потрошитель
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +0.25х
Физический урон: 300% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Восстановление здоровья: +0.25х
Восстановление здоровья: 300% от ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Восстановление: -20 секунд
Тип: Стихийная
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Физический урон: +2х
Физический урон: 200% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Физическая сила: +2х
Физическая сила: 200% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Тип: Дух
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Урон от магии духа: +1.34х
Удар от магии духа: 300% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Сила стихий: 200% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Стоимость: -5 маны
Тип: Дух
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Урон от магии духа: 200% против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва ДЕЗОРИЕНТИРОВАНА
Физическая сила: 200% против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва ДЕЗОРИЕНТИРОВАНА
Вероятность заразить эффектом «Ходячая бомба»: 20% против находящихся рядом целей
Тип: Дух
Тип эффекта: Усовершенствование
Эффекты: Урон от магии духа: 2.68х против жертвы
Урон от магии духа: 200% против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННОЙ жертвы
Читайте также: