Doom 3 настроить
Возможно, статья о DOOMе третьем кажется сейчас неактуальной. Но, по моему скромному мнению, игровой раздел Overclockers должен начаться именно с этой игры. К тому же, поскольку немало людей рыщет по Интернету в поисках трюков, направленных на увеличение производительности в этой игре (или, наоборот, способа включить "секретные" графические изыски), а так же модов, избавляющих от некоторых огрех, было решено свести воедино информацию обо всех известных "твиках" и некоторых стоящих модах. Я поместил её в конце статьи, так что те, кому не интересна рецензия, могут смело читать с конца.
Тем же, кто по той или иной причине еще не обзавелся своим мнением по поводу этой игры, нижеследующий текст может показаться интересным.
Итак, вступление окончено, перейдем к "препарированию" самой громкой, на настоящий момент, сенсации жанра 3D action.
реклама
Первое впечатление от игры - Вступительный Ролик. Именно так, с большой буквы. Наверное, с него мы и начнем. Первое, что бросается в глаза - достойная режиссура. События разворачиваются в лучших традициях дорогих фантастических фильмов категории "A", во всяком случае, в самом начале. Практически уверен, как бы вы не отнеслись к третьему DOOM (если вы еще не играли), самые положительные эмоции вы испытаете от Вступительного Ролика. Как ему и положено, он подает игру в наиболее выгодном ракурсе. Авторы постоянно показывают нам одну из уникальных особенностей этого движка - интерактивные GUI. Здесь мы плавно переходим к обсуждению того, что больше всего будоражило игровую общественность, а именно нового движка от ID.
Не совсем оправдала мои личные ожидания. Возможно, я многого хочу, но я ожидал от этого движка большего. В частности, чего-то гораздо большего, чем Far Cry. Сразу оговорюсь, что играю с последними версиями всех драйверов, выставив настройки на HIGH 800x600, чего, возможно, недостаточно, чтобы проникнутся всем великолепием детища от ID. Потратим же несколько драгоценных строчек на обсуждение ТТХ движка DOOM III и посмотрим, как это всё отразилось на самой игре. Итак, с точки зрения технического новаторства DOOM заметно превосходит Far Cry, так как использует новейшую Unified Lighting System, вещь, которую некоторые не сразу заметят, но которая обеспечивает техническое превосходство DOOM III.
Позволю себе в общих чертах обрисовать эту без преувеличения удивительную технологию. Ключевое отличие ULS от остальных подходов к освещению состоит в том, что все эффекты освещения обрабатываются с помощью одних и тех же алгоритмов. То есть, никаких больше Light Maps, они уходят в прошлое (наконец-то). Во встроенном в саму игру редакторе мы можем наблюдать эффект нового источника освещения в реальном времени. Впрочем, мир жесток, и Кармаку пришлось идти на компромиссы, прежде всего ради гордых владельцев доисторических видеокарт. Компромисс заключается в использовании Shadow Volumes для генерации теней. Главным преимуществом Shadow Volumes является то, что для их применения достаточно 8 битного Stencil Buffer'a, который поддерживается с незапамятных времен. Главным же недостатком является его влияние на скорость заполнения. А у карточек на основе чипов от NVidia как раз имеется способность к удвоению филрейта при отсутствии записи цвета и Stencil Buffer. Это, конечно же, лишь совпадение, не более того. Но в этом как раз и кроется секрет превосходства GeForce над аналогичными Radeon при работе в DOOM 3. К тому же, тени такого рода несколько нереалистичны и склонны к излишней резкости, и это притом, что в природе чаще встречается рассеянное освещение. Это приводит нас к неутешительному выводу - движок не совместим с крупными открытыми пространствами, а так же с освещением "нормальной" комнаты. Его удел - бункера. Бункера с несколькими яркими (но пыльными) лампами. Нет, не подумайте, что в игре вышедшей в XXI веке совсем нет отрытых пространств, они есть, но они, что называется, Огромные Открытые Пространства закрытого типа. Шаг влево, шаг вправо. Совершить не удастся. И после великолепия джунглей и пляжей Far Cry это кажется диким и смехотворным.
К печальным последствиям приводит увлечение Кармака т.н. Normal Maps. Сами по себе они неплохи, и позволяют экономить драгоценные полигоны, но вот из-за этих самых Normal Maps разрешение основных текстур снижено где-то до уровня чуть ниже PainKiller, а это очень, очень плохо. Far Cry, опять же, показал нам, что такое настоящие текстуры.
22 сен. 2017 в 6:02Как включить поддержку широкоформатных дисплеев:
Для начала необходимо найти папку base внутри главной директории игры.
Полный путь к папке будет выглядеть примерно так:
. /Doom 3/base
В папке base Вам нужно найти файл DoomConfig.cfg. Откройте файл Блокнотом.
В этом файле нужно найти и изменить следующие строки:
seta r_customHeight "xxx" (замените "ххх" на число, соответствующее высоте разрешения вашего экрана "1080")
seta r_customWidth "xxx" (замените "ххх" на число, соответствующее ширине разрешения вашего экрана "1920")
seta r_aspectRatio "x" (если соотношение сторон Вашего монитора - 16:9, замените "x" на "1"; если соотношение сторон Вашего монитора - 16:10 или 16:9, замените "x" на "2")
Сохраните изменения и наслаждайтесь игрой!
ПРИМЕЧАНИЕ: Не изменяйте настройки в главном меню игры, иначе все манипуляции необходимо будет проделывать заново.
Всякий человек, знакомый с предыдущими творениями Кармака и Ко, несомненно имеет представление о том, что же такое консоль. Именно благодаря ей открывается доступ к скрытым настройкам игры. Именно благодаря ей можно полностью изменить графическую составляющую, но можно и полностью извратить привычный геймплей. Данная статья не даст подробного описания всех консольный команд и не преподнесет на блюдечке пример "идеального" конфига, но поможет вам на самом сложном этапе — на первых шагах ознакомления с темной стороной DOOM3 — с его простейшими консольными командами.
" она появляться не желает, зато реагирует на одновременное нажатие CRTL+ALT+
Маленькие ухищрения
Самый главный вопрос, который нам предстоит решить, — это оптимизация DOOM3 под нужды игрока. Не ждите сумасшедшего прироста производительности, выполнив все мои рекомендации, но приготовьтесь к тому, что играть станет чуточку комфортней. Итак, приступим.
По умолчанию DOOM3 очень темный, рассмотреть что-либо без помощи фонарика вообще невозможно. В опциях есть параметр brightness, с помощью которого якобы можно решить эту проблему. Не поддавайтесь на провокацию! Наберите в консоли r_gamma и поставьте какое-нибудь значение между "1"и "2" (мне хватило 1,5). Благодаря этому картинка станет светлее, но качество графики не ухудшится. В принципе, можно побаловаться и с командой r_brightness, но там ситуация прямо противоположная (сливаются мелкие детали), поэтому советую не трогать.
Для того чтобы узнать эффективность вносимых изменений, воспользуйтесь командой timedemo demo1.demo, которая прокрутит небольшой демо-ролик и в конце укажет среднее количество FPS. Чтобы данный бенчмарк показал реальные цифры, прокрутите timedemo дважды (и верить следует именно последнему значению). В принципе, играть можно, если timedemo показало 30 FPS (ниже — на свой страх и риск), но лучше всего, если количество FPS выше 40.
В папке …\doom3\base есть несколько файлов с расширением .pk4, каждый из которых представляет собой архив, содержащий запакованные ресурсы игры. Если все эти .pk4 разархивировать в ту же папку (если будет спрашивать "перезаписать" — перезаписывайте), то немного возрастет скорость загрузки игры.
В дальнейшем можно следовать одним из двух путей. Первый — дописать консольные команды с их значениями в сгенерированный нами файл autoexec.cfg или ввести их непосредственно через консоль, а затем записать собственный конфиг командой writeConfig name.cfg (name.cfg — его название) — при следующей загрузке DOOM3 его можно будет загрузить командой exec name.cfg.
Если пойти по второму пути, то не лишним будет прописать в консоли vid_restart, чтобы все изменения вступили в силу.
А теперь непосредственно команды:
seta r_displayRefresh "85" — устанавливает частоту монитора. В данном случае установлены демократичные 85 Hz.
seta image_cacheMegs "128" — значение 128 ставится, если у вас 512Mb оперативной памяти. Если 1Gb — выставляйте "256". Примечание: лучше всего выставлять значение, равное 1/4 от имеющейся памяти.
seta image_useCache "1" — включаем кэширование в игре (по умолчанию оно выключено). Не улучшает производительность, но способствует тому, что FPS в игре не прыгает резкими скачками.
seta image_cacheMinK "4096" — устанавливаем минимальное значение памяти для кэширования.
seta com_videoRam "128" — для видеокарты 128 Mb памяти. Если 256, то, соответственно, "256".
seta image_usePrecompressed Textures "1" — не влияет на производительность, зато убирает резкие скачки FPS и неожиданные тормоза.
seta r_orderIndexes "1" — увеличивает производительность, упорядочивая шейдеры в буфере, но при этом увеличивает и время загрузки карты.
seta com_purgeAll "1" — уменьшает количество тормозов в игре, сразу загружая все данные по уровню.
seta g_bloodEffects "0" — сцены, в которых кровь льется на экран, а тела распадаются на мелкие кусочки, несомненно атмосферны, но лучше их отключить, чтобы производительность не падала во время боев.
seta ui_showGun "0" — как и во всех играх, при отсутствии оружия на экране возрастет производительность.
seta g_muzzleflash "0" — отключает вспышки света при стрельбе. Прирост производительности очень мал, но владельцам слабых машин советую воспользоваться. Остальным — однозначно включать (у меня по умолчанию эта функция была отключена).
seta r_skipAmbient "1" — отключает все спецэффекты вроде дыма, тумана, пламени, изображений на мониторах (!). Пользоваться только в крайнем случае! Производительсть существенно повышается, но от атмосферы игры ничего не остается.
seta r_skipParticles "1" — уже лучше. Отключает лишь эффекты дыма, тумана и пламени.
seta com_fixedTic "2" — если вам по вкусу вязкое течение времени, привитое нам Максом по фамилии Пейн, то включайте. Когда FPS упадет ниже 20-ти, игра будет замедляться. Благодаря этой команде вы не умрете, когда на вас навалится толпа монстров. Но есть одно "но": пользоваться этой командой следует лишь в том случае, если игра действительно тормозит. Иначе вас ждут "чедеса на виражах".
Побаловавшись с параметром r_mode, можно добраться до разрешений экрана, не предусмотренных в опциях игры. Так, значение 1 для этого параметра соответствует разрешению 400х300, а 0 — 320х240.
Людям, которые хотят играть на High Quality и при этом получить небольшую прибавку к скорости, советую изменить значение image_ anisotropy с 8 на 4, при этом картинка останется почти без изменений.
seta g_showPlayerShadow "1" — хотите видеть свою тень? Получите.
pm_thirdPerson "1" — хотите играть с видом от третьего лица? Пожалуйста.
Небольшая реставрация
Если вы — счастливый обладатель High-End системы и можете себе позволить умопомрачительное разрешение, сдобренное режимом Ultra Quality и всевозможными анизатропиями и антиальязингами, то пропишите в autoexec.cfg следующие строчки:
seta image_downSizeLimit "0"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBumpLimit "0"
seta image_downSizeSpecularLimit "0"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_compressBump "0"
seta image_compressSpecular "0"
seta image_compressDiffuse "0"
Качество визуализации текстур СУЩЕСТВЕННО улучшится, но за это придется заплатить потерей производительности.
Запись демки
Для того чтобы записать свою собственную демку, наберите в консоли recorddemo name (name — название записываемой демки). Для того чтобы остановить запись — stoprecording. Если хотите затем полюбоваться на свои подвиги, напишите playdemo name и наслаждайтесь.
Если хотите повеселиться, то наберите testmap testmaps/test_lotsaimps и балдейте.
4,353 | уникальных посетителей |
107 | добавили в избранное |
image_anisotropy -Устанавливает уровень анизотропной фильтрации, от 0 до 16. 0 - качество хуже, а 16 - лучше.
image_filter -"Изменяет алгоритм фильтрации мип-мэпов. "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" (хуже). "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" (лучше)
r_shadows - Тени от врагов и предметов. 0 - выкл, а 1 - вкл.
r_useOptimizedShadows - Определяет использование статических shadow volume (некоторые динамические тени станут неподвижны, но это всегда те, что и так нельзя переместить, то есть освещение архитектуры, и вы ничего не заметите). 1 - используются, 0 - не используются (все тени обсчитываются как подвижные). Рекомендую 1.
r_useTurboShadow -Ускоренный алгоритм генерации теней. Вызывает артефакты на старых видеокартах и драйверах. 1 - вкл, 0 - выкл.
r_Multisamples - Управляет степенью сглаживания. 0, 2, 4, 8, или 16. Чем меньше, тем меньше нагрузка на систему. 8 и 16 пригодны не для всех видеокарт.
image_roundDown - 0 - отключает округление, а 1 - включает округление.
r_skipBump – Отключение бампмэппинга, 1 - выкл, но от этого страдает качество. 0 -вкл, качество не страдает.
r_skipSpecular - Настройка бликов. 1 - выкл, 0 - вкл. Использовать ТОЛЬКО 0, так как 1 ничего не ускоряет (+-3 fps), но уродует картинку до неузнаваемости.
r_skipOverlays - Управление наложением поверхностей. 1 - выкл, 0 - вкл. То же, что и с предыдущим, рекомендую - 0
r_skipFogLights - Подсветки тумана. 1 - выкл, 0 - вкл.
r_skipPostProcess - Постпроцессинг (например эффект стекла). 1 - выкл, 0 - вкл.
Иногда встречаются системы, на которых выключение этого параметра дает большой прирост производиткльности.
r_skipBlendLights - Блендинг освещения. 1 - выкл, 0 - вкл. Лучше оставить 0, так как при 1 прирост очень мал.
r_skipDynamicTextures - Генерации динамических текстур. 1 - выкл, 0 - вкл.
r_skipMegaTexture - Использование текстур наименьшего качества. 1 - выкл, 0 - вкл.
Как ни странно, прироста не обеспечивает (почти), а значит лучше не включать - 1
r_skipTranslucent - Прозрачные поверхности, такие как экран загрузки и логотипы на контейнерах. 1 - выкл, 0 - вкл.
r_skipNewAmbient - Спецэффекты, такие как рябь. 1 - выкл, 0 - вкл.
r_useCachedDynamicModels - Использование RAM для кэширования динамических моделей, вместо видеопамяти. 1 - выкл, 0 - вкл.
r_gamma - Гамма коррекция.
r_brightness - Регулирует яркость. Значения от 1 до 2.
r_lightscale - Регулирует интенсивность цветов. Значения от 2 (default) до 4.
image_lodbias - Управление детализацией текстур относительно оптимальной величины от -2 (медленно но качественее) до 2 быстрее, но все же хуже)
______________________________________________________
image_downSizeBump - Управляет изменением размеров бамп мэпов: image_downSizeBump 0 -выкл, 1 - вкл.
image_downSizeBumpLimit – Разрешение качества текстурирования
256 Мб на карте и более: image_downSizeBumpLimit "1024"
______________________________________________________
image_downSizeSpecular - Управляет изменением размеров бликов: image_ downSizeBump 0 -выкл, 1 - вкл.
image_downSizeSpecularLimit - specular maps бликов
256 Мб на карте и более: image_downSizeBumpLimit "256"
______________________________________________________
image_downSize - Управляет изменением размеров основных текстур: image_downSize 0 -выкл, 1 - вкл.
Set image_downSizeLimit - Качество текстурирования стен и тому подобное.
256 Мб на карте и более: image_downSizeBumpLimit "1024"
______________________________________________________
image_useCache - Управляет выделением ОЗУ для кэширования всего и вся. ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО. 1 - вкл, 0 - выкл.
ВНИМАНИЕ - При неправильной установке приводит к сбою или артефактам.
image_cacheMegs - Стоит выставлять где-то на 1/6 или 1/4 всей RAM.
image_cacheMinK - Специалисты полагают, что image_cacheMinK лучше ставить 20480. Но можно меньше, если возникнут трудности.
_____________________________________________________________
image_forceDownSize - Форсировать уменьшение текстур. 0 -выкл, 1 - вкл.
ui_showGun - 1 Показать оружие игрока, 0 – нет показывать.
image_useCompression - Компрессия. 0 - очень высокое качество. 1 - снижает качество.
g_bloodEffects - Качество КРОВИ. Ставить лучше на 1, ведь мы любим, когда жестокости много?
g_decals - Дырки в стенах, 0 – выкл, 1 - вкл.
g_showBrass - Показывать вылетающие гильзы. 0 – выкл, 1 - вкл.
g_skipFX - Вспомогательные спецэффекты, такие как HUD. 0 – выкл, 1 - вкл.
g_skipViewEffects - Эффекты повреждения и др. 0 – выкл, 1 - вкл.. 1 - Приводит к исчезновению HUD
g_doublevision - Двоение при повреждении. 0 – выкл, 1 - вкл.
g_muzzleFlash -Вспышки света при выстрелах. 0 – выкл, 1 - вкл.
g_showPlayerShadow - Тень игрока, способна вызвать тормоза на слабой системе. 0 – выкл, 1 - вкл.
Читайте также: