Doom 1993 xbox достижения
Так уж вышло, что DOOM (1993) считается одной из самых культовых игр всех времен и народов. Но заслуженно ли? Вот ряд причин, почему по меркам 2021 DOOM - не только плохая, но и очень проблематическая игра.
Обучение в начале игры уже давно считается хорошим тоном, но по каким-то причинам ID Software не посчитали нужным включить его в свою игру. Игрока кидают с места в карьер - нет ни сопроводительного текста, ни указателей, ничего. Игрок должен сам разбираться, в какой коридор идти и зачем нужна рука с пистолетом. Очень плохой гейм-дизайн, я думал, намного лучше это всё будет.
И это начало первого уровня. Куда идти? Почему игрок должен сам в этом разбираться?Где-то на этом этапе большинство игроков уже удалило эту контр-интуитивную игру. Тех же, кто остался и выяснил, что здесь надо ходить и стрелять, ждёт новая неприятность: в игре отвратительный ганплей. И дело не только в том, что в игре нет кастомизации оружия, прокачки и других важных элементов FPS - тут нет еще и импакта.
Вообще импакт - очень и очень важная часть игрового процесса. Настолько важная, что попала в название некоторых по-настоящему культовых и качественных игр. Вот, как выглядит стрельба из пистолета в Doom:
Ну куда это годится? Пользователь Reddit под ником EricSoyman1033 сделал исправленную версию, с импактом:
Гораздо лучше, не правда ли? Львиная доля удовольствия от FPS заключается в импакте, и то, что авторы DOOM проигнорировали такую важную вещь, лишний раз свидетельствует об их некомпетентности.
Любой знающий своё дело гейм-дизайнер понимает, насколько важно цветовое кодирование элементов игры. Оно упрощает понимание происходящего и способствует выработке ассоциативных связей.
DOOM и здесь нечем похвастать. Взрывающиеся бочки серые с зеленым, не красные, аптечки - белые с красным, а не зеленые, броня иногда бывает зеленой, но есть и синяя, а еще есть большая синяя аптечка. Где логика? Почему так непрофессионально?
Или например табличка "ВЫХОД". Я простоял перед ней битых 40 минут в ожидании, когда же запрещающий красный цвет надписи сменится приглашающим зеленым. А ведь я еще умный человек, игровой журналист, а как же остальные? Я даже не знаю, для кого вообще эта игра.
У DOOM всё же был шанс стать крепким середнячком. Вот, как выглядела альфа-версия проекта:
В альфе присутствовали такие важные фишки, как спрайтовая мебель, штык-нож, иммерсивный HUD в виде шлема и даже accessibility option - можно было выбрать любой уровень прямо из меню, без нужны проходить предыдущие! Увы, разработчики избавились от всего этого, и видевшие альфу фанаты наверняка почувствовали себя обманутыми. Они получили совсем не то, чего ждали.
Возвращать вырезанный контент не стали и после релиза. ID Software, если на то пошло, вообще не занимались пострелизной поддержкой своего детища - не было ни новых режимов, ни бесплатных DLC, ни дейликов, ни сезонов, ничего. Вышли лишь два полуофициальных аддона из-под пера сторонних студий, но и их постигла судьба оригинала: их прошли и просто перестали заходить в игру. Онлайн упал до минимума, что красноречиво свидетельствует о смерти игры.
Авторам плевать не только на фанатов, но и на чувства представителей других культур. О вездесущих пентаграммах можно даже не говорить - все и так знают, что они самым беззастенчивым образом взяты с флага Марокко.
А вот небо из первой части игры:
Да-да, всё верно - это горы уезда Яншо городского округа Гуайлинь Гуанси-Чжуанского автономного района Китая. Так лёгким движением руки разработчики превратили часть чужого культурного ландшафта в средство для достижения своих меркантильных целей.
При этом авторы даже не удосужились выяснить, сочетается ли заимствование с их игрой, а игра - с культурными нормами обворованного народа. В DOOM, между прочим, много красной крови, которую запрещено изображать в Китае!
Такое пренебрежение к чужой культуре редко возникает на пустом месте. Может, авторы считают, что их раса лучше всех прочих? На это могут указывать некоторые уровни Doom 2, где присутствуют нацистские орлы, свастики и портреты Гитлера:
Помимо декораций там присутствуют немецкие солдаты, которых можно убивать. А можно и просто пробегать мимо, оставляя их в живых! Авторы явно оставили эту возможность не просто так - скорее всего, это и есть "правильный" вариант прохождения игры. Симпатии авторов не вызывают сомнений.
Желающие побыть адвокатом дьявола могли бы заметить, что эти уровни - отсылка к предыдущей игре студии, Wolfenstein 3D. Там тоже надо было убивать фашистов. Но и возможность пробегать мимо тоже присутствовала! И вообще, откуда такой интерес к фашистской теме?
. Понятно, откуда. Моральный компас авторов игры виден невооруженным глазом. Вот как выглядит один из самых распространенных врагов в игре:
Этот злодей присутствует только в одном цветовом варианте. То есть значительная часть игрового процесса отводится стрельбе по коричневым гуманоидам. Что, интересно, авторы хотели этим сказать? Что стрелять по бурым чувакам здорово и прикольно?
Всё правильно, они добавили еще трёх (!) монстров коричневого оттенка! Смуглого человека, смуглого бывшего человека, и смуглое черт знает что - ненависть авторов к черным настолько сильна, что распространяется далеко за пределы людей!
Для отвода глаз авторы добавили и несколько белых противников, но один является рескином краснокожего (!!) монстра из первой части. Что до другого, то здесь разработчики проявили уже фэтфобию (. ):
С репрезентацией женщин дела обстоят не сильно лучше. В игре есть всего один женский персонаж, да и тот является карикатурой на отважных феминисток. Посмотрите сами:
А что же главный герой, спросите вы? Кто уничтожает всех этих monsters of color? Тут без сюрпризов:
GT Interactive Software
Дата выхода в мире
10 декабря 1993 года
PC, Xbox 360, PS3, Playstation, iOS, Sega Saturn, SNES, 3DO, Sega 32X, Atari Jaguar
Гибель (англ. Doom) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году.
Doom
- NEOPHYTE - Complete any level. (20 points)
- NIGHTMARE - Win a Nightmare level in single player. (10 points)
- EPISODE ONE - Complete episode 1 on 'Hurt me plenty' or higher. (25 points)
- EPISODE TWO - Complete episode 2 on 'Hurt me plenty' or higher. (25 points)
- EPISODE THREE - Complete episode 3 on 'Hurt me plenty' or higher. (25 points)
- EPISODE FOUR - Complete episode 4 on 'Hurt me plenty' or higher. (25 points)
- RAMPAGE - Complete all levels on UltraViolent mode (called Ultra-Violence in-game). (35 points)
- HOARDER - Find all items in level. (5 points)
- SCOUT - Find a secret area of a map. (5 points)
- CLEAN SLATE - Kill all monsters in level on 'Hurt me plenty' or higher. (5 points)
- ROOKIE - Get 50 kills on Xbox Live deathmatch. (10 points)
- DESTROYER - Get 100 kills on Xbox Live deathmatch. (10 points)
Doom Eternal
There are a total of 33 available achievements, with an additional trophy made available on PlayStation 4.
В этом ностальгическом видео я предлагаю вам вспомнить самый первый Дум, вышедший в 1993 году, который перевернул наше представление о шутерах от первого лица и послужил примером всем последующим играм жанра.
Дум 1993 года - это просто огромный скачок по сравнению с предыдущей игрой разработчиков. Игровой движок сменили с "Wolfenstein 3D engine" на "id tech 1", что не изменило псевдотрёхмерности графики, однако добавило много нового: к примеру, динамичное освещение, опускающиеся потолки и подъемные плиты, покачивание при ходьбе, летающие по воздуху противники и прочие интересные на тот момент новшества.
О сюжете говорить почти нечего. Мы играли за безымянного солдата, который оказывался в марсианской колонии, наводнённой полчищами монстров, вырвавшихся прямиком из Ада. Сюжет никак не раскрывался, нам давали лишь немного информации по завершению эпизодов, коих в игре имелось только 3 и ещё один добавлен в аддоне Ultimate Doom, который вышел уже после релиза второй части. Эпизоды называются «По колено в трупах», «Берега Ада», «Инферно» и дополнительный со странным названием «Твоя плоть поглощена».
Уровни сложности в игре отличались количеством врагов, патронов и наносимым вам уроном. Они кстати тоже носят интересные названия: «Я слишком молод чтобы умирать», «Эй, полегче», «Сделай мне больно», «Ультранасилие» (отсылающее к Заводному апельсину) и «Кошмар». Причём на последнем врагов не просто много – они ещё и возрождаются. Сложность меняется и в зависимости от эпизодов.
Скелет игры остался таким же каким был в Вольфенштайн 3Д, но он оброс таким количеством деталей, разнообразящих геймплей, что заскучать просто не удавалось. Прежним оставалось то, что мы всё так же из уровня в уровень нарезали врагов и искали лифт на следующий этаж, попутно разыскивая ключи для дверей. Но если раньше карта была полностью двухмерной, то теперь нам как бы дали почувствовать немного реального 3D, хотя и здесь это тоже всего лишь иллюзия. Все помещения, коридоры и открытые пространства имели разную высоту у потолков и пола, на уровнях были лифты, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки. Но при всём при этом целились и стреляли мы всё ещё в одной плоскости, и, если мы оказывались в таком помещении, где враги находятся значительно выше нашего героя, целиться в них было очень неудобно, хотя и поразить их всё-таки было можно.
Сами противники были представлены, как я уже говорил, зомби и демонами, которых мне удалось насчитать 7 видов, 2 полумеханических демона босса и ещё один вид противников, который я не знаю в какую из этих категорий записать – это Адский барон. Для обычного моба он слишком долго убивается и слишком больно бьёт, а для босса он как-то слишком прост и к тому же встречается в каждом эпизоде, иногда даже по несколько штук. Различаются враги помимо внешности и принадлежности разным уровням бытия, количеством хитов, собственным вооружением, способами и скоростью перемещения.
Арсенал расширился больше чем вдвое: пистолет, дробовик, пулемёт – пф, обычное дело… а что насчёт ракетомёта, плазмогана и БФГ (Big Fucking Gun!). Последнее по сути то же самое плазменное оружие, имеющее общий боезапас с плазмаганом, однако стреляет гораздо мощнее. Кроме того, и у пистолета с пулемётом общие патроны (что перекочевало прямиком из Вольфенштайна). Если наш боезапас истощался, монстрам можно было навалять в рукопашную, используя кулак с кастетом, который есть с самого начала, как и пистолет, а позднее можно найти и бензопилу – вот это моё любимое, не зря она стала символом Дум.
Но оружие - это ещё не всё. На уровнях мы находили и дополнительные предметы. Маленькие и большие аптечки восстанавливали хит-поинты до 100 процентов, были ещё и специальные колбы, которые давали очки здоровья сверх этой сотни, и таким образом потолком становилось 200%. Были в игре и очки брони, забирающие в себя часть урона, и их тут так же максимум могло быть 200. Рюкзаки увеличивали предел боезапаса вдвое и давали немного патронов. Встречались очки ночного видения, костюмы защиты от радиации, которые позволяли минуту безболезненно передвигаться по полам залитым кислотой. Были специальные штуки, дающие неуязвимость, невидимость или активировавшие режим берсерка, когда герой на некоторое время впадал в ярость и бежал месить супостатов голыми руками, при этом оружие использовать было нельзя. Есть даже карта местности, открывающая игроку весь уровень на его портативной автокарте. Теперь не нужно было блуждать по лабиринтам этажей, как в Вольфенштайн 3Д, если мы что-то упускали.
Вообще интерфейс претерпел некоторые изменения. Это всё такая же небольшая менюшка внизу экрана, но в предыдущей игре id software там указывались этаж, счёт, хиты, количество попыток, патроны, рисунок оружия, которое находилось в тот момент в наших руках и анимированное лицо героя. В Дум так же показаны количество патронов и хитов в процентном соотношении, лицо героя, но вот всего остального нет. Вместо этого появилось небольшое окошко под названием ARMS со списком из 6 цифр (от 2 до 7 и каждая соответствовала клавише на клавиатуре), которые подсвечивались, когда мы находили новое оружие. Далее появился счётчик очков брони и окно со всем нашим боезапасом, где было указано нынешнее количество боеприпасов в нашем рюкзаке по отношению к максимально возможному.
Соревновательный момент в виде поиска секретов и сокровищ в тайных комнатах изменился. Больше не было никаких сокровищ, но зато в секретных помещениях могли находиться склады боеприпасов, новое оружие или те редкие предметы, о которых я говорил, и, как по мне, это более мотивировало на поиск секретов, чем простой набор очков по сути ни на что не влияющий.
Если Wolfenstein 3D заложила основные принципы жанра шутера от первого лица (менее продвинутые вариации которого существовали и ранее), Doom стала первым шутером в том виде, каким мы их сейчас и знаем. Он принёс жанру невиданную доселе популярность, стал объектом подражания и вообще эталоном.
Знаете такой приём как rocketjump – прыжок с одновременным выстрелом из ракетницы, который взрывной волной подбрасывает вас ещё выше? Впервые он появился в Дум. Слыхали о Deathmatch? Таким был режим мультиплеера в Дум, и нигде прежде мы такого не видели. Я уже не говорю о стандартном наборе оружия во всех последующих играх жанра: пистолет-дробовик-пулемёт-ракетница.
Дум игра знаковая и не знать её просто грешно. В первую очередь это слово должно ассоциироваться с игрой далёкого, для кого-то может даже слишком далёкого 1993 года, а не с перезапуском 2016. С компьютерными играми, как с литературой, классику надо знать, иначе, как книжный мир наводнило графоманство, геймдев утонет в казуальщине…
Doom II: Hell on Earth
- Just Getting Started - Complete any level in single player. (10 points)
- Burning Out of Control - Complete any level with 100% kills, items, and secrets in single player. (15 points)
- Rip and Tear - Complete any level on 'Nightmare' in single player. (20 points)
- From Earth to Hell - Complete all levels in 'Doom II: Hell on Earth' in single player. (25 points)
- And Back Again - Complete all levels in 'Doom II: No Rest for the Living' in single player. (25 points)
- Superior Firepower - Complete all levels on 'Ultra-Violence' or higher in single player. (25 points)
- An Important Looking Door - Find a secret area of a level in single player. (10 points)
- A Really Big Gun - Find a BFG in single player. (10 points)
- The Great Communicator - Get 20 kills using the chainsaw in a single level in single player. (10 points)
- A Man and a Half - Get 20 kills using the berserk powerup in a single level in single player. (10 points)
- You have Huge Guts - Kill a CyberDemon using your fists in single player. (20 points)
- Destroyer - Get 100 frags in deathmatch on Xbox Live. (20 points)
An Xbox Live Avatar wearing the unlockable "Doom II Marine Armor" outfit.
An Xbox Live Avatar wearing the unlockable Doom II logo T-shirt.
In addition, completing any level in Doom II in single player mode, on any skill level, will also unlock the "Doom II T-shirt" Avatar Award, a simple black T-shirt with the Doom II logo on it. Completing the new No Rest for the Living campaign in single player, also on any skill level, will unlock the "Doom II Marine Armor" Avatar costume, which dresses up your Xbox Live avatar as the Doomguy. Both the shirt and the marine armor are available to Avatars of both genders.
Содержание
Геймплей [ ]
Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне.
Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них).
Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход» (англ. Exit), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.
Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в «Doom» против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры.
Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью «Doom». Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.
Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от «Wolfenstein 3D», в «Doom» можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в «Doom» параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.
Как в «Wolfenstein 3D», в нижней части экрана отображается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события: смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании полезных предметов и оружия, покрывается кровью при снижении здоровья. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.
Уровни сложности [ ]
Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:
Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в «Doom», так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.
Achievements are a list of goals to reach in video games for the Xbox 360 video game console. Normally, unlocking them only grants the player an increased Gamerscore, but more recent games also include 'Awards', such as Dashboard themes or Avatar clothes and accessories. For a more complete description of Achievements, please see here. Like all other Xbox 360 games, the Xbox Live Arcade releases of Doom and Doom II: Hell on Earth were given a list of Achievements, which are as follows.
Contents
Читайте также: