Divinity original sin гоблинская проблема
10 окт. 2017 в 10:35 Ужасный эпилог прекрасной истории. Divinity нужен по-настоящему божественный финал.
Что это за ужас? В эпилоге все спутники сходят с ума! Вся их эволюция пущена коту под хвост! Что бы ни происходило на протяжении сотни часов прохождения, это влияет лишь на 2-3 строчки диалогов до общих фраз " я плохо\хорошо провел время, пока!"
Выполнили ли вы квест персонажа, крутили ли роман с ним, соперничали или сторонились.
ВСЁ ЭТО НЕ ИМЕТ НИКАКОГО ЗНАЧЕНИЯ!
Взять хотя бы Лоусе!
Встретил её, она хотела колесить по миру и выступать на сцене как раньше.
Во время приключений она влюбилась в главного героя и клялась никогда с ним не расставаться и всегда быть с ним до конца.
Победив демона, она увидела как много в мире других людей, страдающих от демонов, и поклялась всех их истребить.
После концовки она плюёт на всё и хочет гастролировать с немытыми клоунами дальше, так ещё и проскальзывает намек на одержимость, хотя демона зарубили!
И как понимать то, что в игре с "океаном" возможностей, в эпилоге всё, что ты можешь ответить персонажу, с которым крутил роман на протяжении всей игры на вопрос:
" ну чё босс, расходимся?"
1. Да!
2. Наверное, да!
3. Конечно да!
А с чего такая щедрость!?
Если уж новое божество является дауном, которое не способно сказать своим спутникам после всего пройденного пути ничего кроме:
"Смотри! Я бог! Пока-пока!"
Я считаю, что эпилог нужно переделывать.
Можно было показать, как новый Божественный идет по разрушенному Арксу, а люди рукоплещут со всех сторон и падают на колени.
Можно было показать, как Божественный ведет в бой армию против пустоты! А перед этим обменявшись фразами со своими друзьями.
Можно было показать, как он становиться новым тираном, ещё безумнее и злобнее Бракка.
Такая игра как Divinity: Original Sin 2 просто не может закончиться так убого.
Эта концовка кошмар уровня Mass Efect 3!
Что бы ты ни выбрал, что бы ты не делал - это всё не имеет никакого значения.
В диалоге с кошечкой ты можешь решить её проблемы 11 общими способами и ещё по 5 вариантов для каждого персонажа
Но когда игра доходит до своей кульминации, когда она доходит до того, к чему ты так упорно шел!
1) стать фонариком, от которого разбежались все
2) не стать фонариком, но от тебя всё равно все убегут
3) убить всех?*
*А! Внезапно, ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ИСТОКА, из которого СОЗДАНЫ СМЕРТНЫЕ не приводит ни к их дезинтеграции, ни к тому, что они превращаются в безмолвных монахов!
В итоге, чтобы не портить впечатления от игры - её нужно выключать, ровно в тот момент, когда главный герой опускает пятую точку на трон Божественного.
Потому что всё дальнейшее не только глупый, безэмоциональный фарс, но ещё и противоречит правилам самого мира и игры!
Этой игре необходима новая концовка. Этой игре необходима:
БОЖЕСТВЕННАЯ КОНЦОВКА!
Полностью с Вами согласен, начиная с третьего акта игра быстро начала сдавать позиции. Был разочарован концовками. Более того, скажу, что очень часто сталкивался с багами в квестах, где я пришел к выводу, что игра начинает отдавать "середнятиной". Да, игр на рынке такого "качества" и масштаба не много, но за то качество коим игра обладает на данный момент её нельзя назвать лучшей игрой. Искренне не понимаю восхищенных отзывов об игре.
- Не сбалансированые битвы, хотя механика очень интересная. Все военные действия сводятся к "метагеймингу". (Полный отряд из бойцов по физ. урону или отряд из магов)
- Забагованые квесты, которые отчасти пофиксили а другая часть так и не пофиксилась.
- Плохая локализация.
- Экипировка и её дизайн (характеристики снаряжения увеличиваются в "геометрической прогрессии" с каждым новым уровнем, а внешний вид включает в себя три с половиной внешней оболочки: маг, тяжелый воин, воин в кольчуге)
- Отсутствие последствий за действия, чего стоят примеры убийств всего и вся ради опыта и это никак не скажется на мире.
- Отсутствие проработки нежити. Диалоги просто ужасны, а взаимодействие персонажей с персонажем-нежитью ещё хуже.
- Нулевая реиграбельность, казалось бы вы можете выбирать ответы в диалогах, однако удачи продвинуться дальше после первой встречи со своим "богом" и последующего отказа с ним сотрудничать. Также можно привести в пример паладинов из 2-го акта. Рельсовая игра.
- Как Вы сами сказали, неудовлетворительный эпилог.
Хочу заметить, несмотря на минусы в боевке, она мне больше понравилась, чем в новом XCOM'е.
10 окт. 2017 в 12:13Из траура меня вырывают только две вещи.
Будущий «enhanced edition» и «редактор сценариев»
Игра не совершенна, но в наших руках сделать её такой!
Мы сами создадим новые финалы/
Мы сами создадим варианты прохождений.
Мы сами сделаем игру такой, какой хотим видеть её на самом деле.
Без рельс, без фарса, с ещё большим количеством диалогов и квестов!
Larian не бросают свои проекты. Даже сейчас они выпускают патчи едва ли не каждую неделю.
Им останется лишь взять все, что сделают игроки и довести это до ума, приправив своими идеями.
Эта игра определённо " игра года". Потому что у нас предстоит целый год работы
Впервые игрокам предстает возможность
СДЕЛАТЬ ИГРУ ИДЕАЛЬНОЙ
Нам дали все инструменты, все возможности для того, что бы мы могли сотворить шедевр всем миром.
А те, что не дали мы сделаем сами.
Давайте все вместе постараемся, что бы мир увидел через несколько лет
Divinity: original sin 2- blessing edition
Где история героев не обрывается на фалш-ноте.
Где мы будем собирать армию по всему миру для войны с пустой
Где мы поведем армию ящеров, гномов, людей и эльфов против чудовищ пустоты
Где мы сразимся с королем-богом
Где мы сможем сделать мир лучше или хуже
Где нас ждут приключений в роли Божественного
Мы пройдем путь с Ифаном, Себиллой, Лоусе, Фейном, Зверем и Красным Принцем, задолго до того, как героев поймают магистры
Всё в наших клешнях, так давайте покажем этому жалкому миру сияние истинных божеств –фанатов, которым в руки дали безграничную власть!
Надя потеряла мужа, скончавшегося от странной и опасной болезни, называемой гнилью. Бен, так звали мужа, работал в шахтах Лукуллы, несколько месяцев от него не было вестей, и вот однажды он вернулся. Болезнь была настолько ужасна, что он умер в течение нескольких часов.
После получения искомого металла, надзиратель отдаст Письмо из гильдии шахтеров. Можно сначала отнести его к Лоренсу, он предложит взятку, Искатели могут как отказаться, так и согласиться.
Лоренс из Силверглена испытывает некоторые трудности с гоблинами, которые захватили Шахты Лукуллы. Эта гоблинская проблема в Divinity Original Sin должна быть решена.
У входа в шахту встретили Микаса – одного из выживших шахтеров. Он рассказал, что гоблины уже давно не хозяйничают здесь, а вся власть досталась огромным рыцарям в непробиваемых доспехах.
Divinity Original Sin: гоблинская проблема
Мы нашли вожака гоблинов в плену у Непорочных. Он давно потерял всякую власть в шахтах и полностью подчиняется сектантам.
Недалеко обнаруживаем двух легионеров – последних выживших из отряда, посланных на маяк Ауресом. Они просят осмотреть здание. Находим закрытый деревянный сундук, ключ от него находится чуть ниже возле горящего факела.
В подвале маяка находим приведение Самсона. Но оно не имеет никакого отношения к нашествию кровожадной нежити.
На выходе вновь встречаем двух трусливых легионеров, которые просят рассказать, что произошло на маяке. Они хотят обмануть Ауреса и доложить, что справились с Упырем самостоятельно. В зависимости от выбора игрока получаем Альтруизм/Эгоизм +1.
В центре пустошей обнаруживаем пропавшего археолога. Он просит сопроводить его до города. Если соглашаемся, получаем Сострадание +1 и в общем счете + 1 715 XP, вступая по дороге в несколько боев. Если отказываемся – Бессердечность +1 и археолог умирает.
В верхней части карты обнаруживаем несколько огненных демонов и мага, а рядом два подвала с одинаковыми столбами стихий.
Двигаемся в восточную сторону и находим прыгающий сундук. В нем спрятался взрывающийся скелет. Совсем недалеко большая группа нежити охраняет вход в пещеру. Лучше атаковать их с северной стороны, в первую очередь уничтожить магов.
В пещере встречаем группу начинающих искателей приключений, которые пострадали от робота Арху. Уничтожаем его с помощью контроллера или самостоятельно и находим в центре 5 трупов. В кармане одного из них лежит письмо Шарлин. Ее брат мертв.
Северо-запад Сайсила
Выходим в северо-западную локацию Сайсила. По пути лагерь разбойников лучше обойти и атаковать противника с севера. Незаметно пробираемся вверх и обнаруживаем Статуи-Стражи. Завершаем квест, активировав порталы с помощью магии определенного типа, убиваем демонов и проходим в пещеру. Внутри нет ничего интересного: пару дополнительных персонажей и сундуков.
Выходим и спускаемся к Дитмару, где нас ждет ожесточенный бой. Вначале убиваем помощников, потом главаря. После его смерти появляются еще группа разбойников, разбираемся и с ними, забираем выпавший Посох Пергама.
Возле окровавленных скал произносим заклинание Эвелин, проходим в открывшуюся пещеру. Встречаем по пути 4 орков: используем харизму и они спокойно уходят (+ 790 XP), либо вступаем в бой и получаем + 3600 XP.
В первой комнате убиваем слабую группу последователей культа (можно быстро забежать в левую сторону в небольшую нишу и разделить всех противников на две схватки). На нижнем уровне нас поджидает Эвелин и сложный бой. Поэтому стоит как следует подготовиться, купить свитки и эликсиры.
Возвращаемся в город и закрываем все доступные квесты: Великолепная пятерка, великий посох Сессила, Том, который хотел приключений, пропавший археолог, неудачный эксперимент Арху.
Возвращаемся в убежище и расправляемся с Эвелин. Забираем амулет Непорочных. Узнаем, что Джейка убила не Эвелин (она лишь превратила его в зомби), а Белая Ведьма из Леса Лукуллы.
Юго-западный пляж Сайсила
Возвращаемся в город, выходим через юго-западные ворота и движемся по берегу, устланному трупами людей и орков. Оставшиеся в живых могут прятаться поблизости. С правой стороны встречаем таинственного незнакомца. Он спрашивает какая цель нашего путешествия и исчезает.
На берегу обнаруживаем плачущего орка, который грустит по своему мертвому брату.
Далее необходимо быть аккуратным – на дороге стоят ловушки. Пробираемся в лагерь орков с восточной стороны, убиваем главаря и проходим через пещеру в Черную бухту.
Черная бухта
Внутри пещеры происходит битва между скелетами и орками. Проход в нижние уровни закрыт, поэтому пока придется исследовать верхние.
В следующей комнате обнаруживаем рычаг, открывающий кнопку за картиной. Она активирует проход в подвал, необходимо лишь сбросить с входа ящики. Внизу находим большой храм со множеством выключателей: некоторые из них дают сокровища, а некоторые вызывают противников или стихийный урон. Нам необходимо найти «Окровавленный выключатель» с восточной стороны в зеленых зарослях. Активируем его и проходим в открытую пещеру, где сражаемся с Понтий Пиратом.
Убив его, забираем ключ от двери и сундука, в котором находим еще один кровавый/инертный камень. Активируем его и открываем новую комнату в Убежище, где можно оставлять свои вещи в сундуке и поменять внешний вид героев.
Возвращаемся в комнату с переключателем и картиной. Спускаемся к гавани и обнаруживаем двух призраков.
Возвращаемся к закрытой двери на нижние уровни. Теперь ее можно открыть. Внизу сражаемся с большим водяным пауком. Забираем ошейник Сэма и встречаем призрак Дездемоны. Теперь эти квесты можно завершить.
Восток Сайсила
Все готово чтобы исследовать восточные локации и церковь Сайсила. На водяной мельнице встречаем двух легионеров, которые превратились в нежить.
Проходим на пылающую территорию: убивать противника здесь лучше с помощью магии Гидрософистики, вызывая дождь, элементалей льда и посохом воды. Исследуем огненную локацию и убиваем Братьев-Близнецов, Огненного Странника и забираем 4 звездный/инертный камень.
Проходим сквозь главные ворота церкви.
Натыкаемся на обезумевшего могильщика и скелетов-взрывателей. До боя лучше сразу пробраться в верхнюю часть локации подальше от яда и масла. Со скелетов падает краткий зомби-трольский разговорник, который можно использовать для разговоров с троллями, включая зомби-тролля чуть выше (правильный ответ 3, все остальные приведут к бою). С могильщика падает ключ от его дома. В восточной части обнаруживаем промежуточный портал и пять призраков.
Возвращаемся к входу в церковь и двигаемся в южную часть карты.
На горе находим заброшенную хижину гробовщика, а внутри два письма с указанием как попасть к Королю Бракку и информацией о том, что Телирон и Эвелин использовали темную магию, чтобы вызвать нежить. Спускаемся ниже и находим заброшенную виллу с ловушками, которую теперь облюбовали восставшие скелеты. Огромную лужу яда можно взорвать с помощью магии Пирокинетики. Вступаем в бой с костяным бароном Мортериком и свитой. Ключи от двух его сундуков находятся в этой же локации.
Divinity Original Sin: прохождение Церкви Сайсила
Возвращаемся в церковь. Все доступные могилы на кладбище можно выкопать в поисках сокровищ и сундуков. Возле входа в собор нас поджидают 4 каменные статуи: бой с ними сложный (получаем + 6 180 XP), но его можно избежать, если воспользоваться харизмой (+ 2 100 XP).
Внутри мы прерываем ритуал темных магов, вступаем в бой, а лидер прячется в потайной гробнице под алтарем. Чтобы открыть доступ внизу необходимо включить 4 выключателя, которые спрятаны за 4 картинами на стенах церкви. В маленькой комнате в левом верхнем углу есть небольшой люк. Он ведет на площадку за здание, где можно откопать сокровище.
Активируем кнопки и спускаемся вниз в гробницу. Используем амулет Непорочных, выпавший из Эвелин. Встречаем Джейка-зомби и умирающего Телирона. Это он вызвал нашествие нежити в Сайсил и возродил Короля Бракка по приказу Пифии. В награду она обещала воскресить его мертвую жену. После смерти Телирона получаем Всепрощение/Злопамятность +1 и двигаемся в следующую большую комнату, где нам предстоит сразиться с Королем Бракком.
Противник оказывается не один: на помощь ему приходят Упырь с маяка, костяной барон Монтерик и Огненные близнецы. Нужно не допускать чтобы Бракк использовал фаербол: после каждого такого выстрела бессмысленно продолжать бой. Оглушаем его на первом ходу. Выманиваем и убиваем противника по одному, то и дело сбегая. Сундук Короля Источника сейчас не открыть, необходим ключ, который мы получим только в Темном Лесу, выкопав сестру Короля – Кассандру.
После смерти короля берем еще один звездный камень и возвращаемся к Ауресу. Закрываем квесты нашествие нежити и легионеры в церкви. У Арху закрываем квест Кто вызвал короля скелетов.
Волшебник просит отыскать Белую Ведьму в Лесу Лукуллы. Чтобы туда попасть нужно использовать северный проход. На этом исследование Сайсила завершено.
Лес Лукуллы
Пройдя по мосту в восточную часть локации обнаруживаем дом Белой ведьмы, который охраняет один из Непорочных. Используя харизму (+ 5 500 XP) можно пройти дальше или же 2 раза вступить в бой и получить + 9 650 XP. Хижина колдуньи защищена магическим барьером. Рядом два гриба.
Нам необходимо отыскать свиток Марадино, чтобы снять барьер с дома. Возвращаемся на дорогу и по кровавому следу находим раненое вьючное животное Альфи.
Движемся по дороге и обнаруживаем поселение Силверглен и Арху в образе кота, который советует внедриться в ряды Непорочных, чтобы изучить врага изнутри.
Дорога лежит на запад – нужно найти вход в Храм Непорочных. Но для начала обходим весь город в поисках дополнительных квестов.
В центре города встречаем Брендона, которые предлагает рискованное приключение. В случае согласия герой получает Храбрость +1 и новое задание. В случае отказа – только Осторожность +1.
Рядом две проститутки предлагают свои услуги: соглашаемся и поднимаемся на второй этаж таверны. Слева замечаем скелета-бомбу.
Если выбрали мужчину, он раздевает Искателя Источника (все вещи остаются в сундуке этой же комнаты), кастует «Немоту» (3 хода нет возможности использовать магию) и хочет убить героя. Здесь нужно телепортироваться и выбить двери с другой стороны, либо же выждать момент, когда пройдет заклинание убить врага с помощью магии. Если выбираем женщину – она рассказывает жуткую историю и просто уходит.
В таверне и около нее можно встретить торговцев всех мастей и Мариссу, которой нужно отдать завещание мертвого мужа.
Больше в Силверглене нас ничего не держит, поэтому идем на восток и у разрушенного моста встречаем тролля.
Рядом на горе с ловушками откапываем заклинание, снимающее барьер с дома Белой Ведьмы. Совсем рядом еще один тролль, охраняющий проход по разрушенному мосту.
Возвращаемся к дому ведьмы, читаем заклинание, снимаем барьер и проходим сквозь портал. В следующей локации находим на стене кнопку, открывающую проход в пещеру.
После финальной битвы узнаем, что Белую Ведьму похитили и перенесли в Хиберхайм. Чтобы открыть туда проход необходимо произнести заклинание Непорочных, оставшееся после сражения.
Хиберхайм
В пещере Хиберхайма встречаем Альмину – ученицу волшебницы, которая умирает. Она просит отыскать Белую Ведьму в Хиберхайме и разобраться в причинах вражды всех стихий. В этой же локации несколько трупов импов. В дневниках мертвецов написано как отыскать сокровищницу Бореаса и как получить сундук возле личного колодца желаний короля. Здесь же находится сундук № 3.
По заснеженной дороге движемся в правую сторону и находим элементаля Арокку, которого заключили в осколок льда.
Чуть выше встречаем двух Непорочных и лесное создание. Используя харизму дважды (+ 6 485 XP) можно узнать, что для управления Ходячим лесом необходим тенебрий и обычная ветка. При этом есть шанс заразиться гнилью. При проигрыше по харизме вы вступаете в бой и получаете (+ 9 900 XP). Оптимальный вариант: два раза выиграть по харизме, взять у культиста квест, а потом убить всех и получить оставшийся опыт. После схватки обязательно забираем жезл управления.
Исследуем северную часть карты, находим выжившего импа и узнаем, что Непорочные собираются создать новый кровавик. Недалеко от этого места встречаем еще одного узника льда – элементаля воды Анцигара. Он рассказывает, что для получения кольца зимы необходимо вставь в центр сокровищницы Бореаса и надеть специальный медальон. Его мы уже раздобыли около колодца желаний короля.
В центре локации можно встретить кролика Попрыгуна, которого следует спасти от стражи. Он покажет место где используя левитацию можно переместиться в логово короля. В Хиберхайме есть 2 группы Непорочных, враждебно настроенных по отношению к Искателю Источника. В каждой группе дважды используя харизму в разговоре (+ 6 485 XP) можно выведать нужную информацию, поторговать, а затем уничтожить, получив дополнительный опыт (+ 22 390 XP).
Поднимаемся выше, убиваем группу Непорочных и проходим к Кузне Душ, где впервые встречаем Пифию. С помощью крови импов она создает кровавик невероятных размеров. Деремся с ее прислужниками, забираем заклинание, открывающее проход и возвращаемся к основному квесту в Хиберхайме – королю Бореасу.
Читайте также: