Disciples список игр
Вокруг эпопеи с Disciples III сломано много копий и пролито немало слез. Кто-то считал, что игра безнадежна, другие верили, что разработчикам просто не удалось воплотить все задуманное из-за нехватки времени. Выход «Перерождения» многое расставил по местам: Hex Studio удалось-таки извлечь полуживую игру из-под завалов недоделок. Несчастную помыли, причесали, накормили — и она оказалась настоящей красавицей. Мало того, перед нами отнюдь не «10 ГБ высокохудожественных артов», как кое-кто едко называл проект. Игра получилась вполне увлекательной. Одна проблема: это совсем не тот Disciples, в который мы играли десять лет назад.
Начнем с позитива — разработка Hex Studio привлекательнее не только второй части, но и многострадального «Ренессанса». Прекрасные эффекты смены дня и ночи, бережно сохраненная атмосфера, неплохая анимация бойцов — и это без вылетов, сползания текстур и переполнения памяти видеокарты. Правда, реализм имеет свои минусы — в ядовитом тумане на глобальной карте почти не видно врагов, а на завьюженных зимних боевых аренах частенько путаешься в собственных войсках. Но это покажется мелочью тем, кто выдержал несколько дней в неравной борьбе с предыдущей инкарнацией игры.
Усладив наши глаза, Hex Studio отыгралась на ушах: звук в «Ренессансе» был лучше. Ролики натурально хрипят, словно их записывали на граммофон, а повторяющиеся фразы героев быстро утомляют. Некоторые вопли монстров обработаны столь кустарно, что с непривычки могут вызвать у неподготовленного слушателя заикание. Музыка, судя по всему, перекочевала из «Ренессанса» целиком — да, она милая, но на десятки часов геймплея ее не хватает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть артефакт, создающий на поле боя полную тишину, — он запрещает войскам использовать способности и отпускать комментарии. Вторая функция однозначно полезнее первой.
И камера не всегда соглашается смотреть туда, куда ее просит повернуть игрок, или вовсе зависает — приходится понукать строптивую клавишей Esc. Прибавьте к этому самовольные смены планов после скриптовых сцен и сразу поймете, почему ориентироваться на местности в «Перерождении» — задача не из легких; готовьтесь подолгу блуждать в трех соснах.
Мелких недоделок тоже хватает — там запихнули войска в недостижимое место, тут название объекту придумать забыли, оставив внутреннюю маркировку. Особо хочется упомянуть персонажей из сценок на движке, которые во время диалогов занимаются. бегом на месте. В Disciples 2 такой клоунады не было.
Над стратегической стороной разработчики еще в «Ренессансе» поиздевались всласть — эту часть в «Перерождении» дорабатывать не стали. Поклонникам Disciples 2 будут знакомы лишь основы — получение опыта героем и войсками, застройка города и добыча ресурсов. В остальном — сплошное упрощение. Игру покинула самобытная конкуренция территорий, когда земля одного цвета «поедала» другую, посоховики, позволяющие воровать ресурсы у врага из-под носа и хитрые шпионские операции.
Следом за ними на кладбище отправились свободные переходы героя между одиночными картами и кампаниями, возможность кидать кучу разных заклинаний на глобальной карте за один ход и важность выбора лорда-правителя. Лорд теперь влияет только на постоянный бонус: воин отвечает за дополнительное восстановление здоровья, управляющий дает прибавку к добыче ресурсов, а маг — возможность колдовать два раза за ход. Ни дополнительных зданий, ни скидок при изучении заклятий, ни новых опций у воров. К слову, сами воры переквалифицировались в обычных бойцов.
Радиус действия у городов и контрольных точек ограничили, сами же города ныне повышают свой уровень без нашего вмешательства. В результате главный герой со своим отрядом становится единственным инструментом контроля карты. Получается каша из одного топора — штука безвкусная, мягко говоря.
Интерфейс героя в сравнении с тем, что было в «Ренессансе», переделали основательно — появились новые ячейки для артефактов, пропала возможность самому распределять характеристики, радикально изменились навыки, а четыре клетки на панели войск отдали под резерв.
Теперь, кстати, для превращения солдат требуется гораздо больше опыта: если в Disciples 2 путь от оруженосца до защитника веры занимал всего пять уровней, то теперь — целых тридцать. Это делает развитие плавным, но значительно тормозит игру. И поскольку потребность в скоростном строительстве отпала, а много раз за ход нам колдовать не дают, ресурсы перестали быть дефицитом. Изредка возникают проблемы с камнем, и только. Золота в казне к середине любой карты становится столько, что можно спокойно позволить себе тратить десятки тысяч монет на покупку эликсиров и артефактов для героя. А если воевать за ресурсы не надо — какая же это стратегия?
Да и было бы с кем воевать — искусственного интеллекта в кампании просто нет. Все, на что компьютер способен, — бросить на вас всех героев, как только вы попадете в зону его видимости. И плевать, что это означает верную смерть. Из-за отсутствия у компьютера инстинкта самосохранения захват столицы перестал быть задачей №1. Враг и так не рыпается — чего его добивать? Все агрессивные и сильные отряды ИИ получает только по скрипту, который не отключается в случае падения главного города.
Никаких бонусов вроде трофейных заклинаний или маны тоже нет, так что столицу имеет смысл разрушать лишь ради дополнительного опыта. Баланс со времен «Ренессанса» немножко окреп, но такой тип войск, как лучники (кроме эльфийских), до сих пор проигрывает магам по всем параметрам. Развивать второго героя бессмысленно, но если очень хочется — к нашим услугам тренировочные лагеря. Быстро, дешево и. скучно. Да в принципе, и главного героя можно «накачивать» там же, не отвлекаясь на убийство всего, что шевелится.
И куда деваться несчастному любителю пошаговых стратегий, который внезапно обнаружил, что здесь ему не требуются ни ресурсы, ни коварные планы, ни контроль над территорией? Только в мультиплеер. Кроме массы настроек, которые позволяют подобрать оптимальный темп развития, сетевая игра радует возможностью управлять нейтральными войсками, когда они дерутся с противником. И вот здесь, в схватке с другим игроком, наконец-то приходится включать мозг и начинать аккуратно планировать свои действия.
Вырубив под корень стратегическую часть, разработчики заметно усложнили тактическую — даже по сравнению с «Ренессансом». Главная находка — система перехвата, которая дает огромный простор для тактики. Можно стоять в обороне, получая половину урона, и контратаковать в полную силу. Или поставить своего бойца в спину противнику, атакующему по площади, — наш храбрый «Теркин» раз за разом будет вызывать огонь на себя, не позволяя обижать магов и стрелков. Отдельное спасибо хочется сказать за возможность расставить бойцов перед схваткой, увидев расположение войск противника. Новый принцип работы инициативы, конечно, немножко жульнический, но веселый: три атаки в одном раунде для ловкого главного героя — это вам не баран чихнул.
Магия на поле боя в умелых руках творит те чудеса, которые совершала в Disciples 2 на глобальной карте. Наделав рун призыва существ и напихав их в сумку второго героя, можно зачистить почти любое подземелье без прокачанной армии. Другой вопрос — надо ли оно нам: обычно чем круче здесь противник, тем хуже награда.
Под стать тактике, значительно похорошел сюжет. В Disciples 2 главная коллизия была мощнее, но подавалась она в малоинтересной форме, а в «Ренессансе» история была просто глупой и нудной. В «Перерождении» основная сюжетная ветка оказалась вяловатой на фоне сочных побегов дополнительных заданий, но оторваться от происходящего сложно. Диалоги вышли не менее убедительными, чем в Disciples 2, — в голове даже не возникает кощунственной мысли их пропустить.
«Перерождение» напоминает скорее King’s Bounty, только в готическом антураже. Если судить игру с позиции «Ренессанса», это безусловный успех, работа над ошибками проделана колоссальная. Но есть и другая позиция — Disciples 2, игры, в которой не было критических багов, слабоумного искусственного интеллекта и недоработок геймдизайна. Зато были глубина, проработанность и какой-никакой, но вызов способностям игрока.
Издательство Kalypso Media и студия Frima объявили, что ролевая стратегия Disciples: Liberation выходит 21 октября. Игра будет доступна на РС (через Steam и Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series.
Приём предварительных заказов РС-версии уже стартовал, в Steam обычное издание стоит 1260 рублей, а Deluxe Edition — 1620 рублей: до 8 октября на них действует скидка 10%. Для консольных версий обещают адаптированный интерфейс и полную поддержку контроллера.
Игрокам обещают более 80 часов в трёх актах сюжетной кампании в мире эпического тёмного фэнтези. Мы сможем выполнить более 270 миссий и увидеть пять уникальных концовок. Разработчики уделили значительное внимание полноценной главной героине, Авианне, и её поступки и реакции смогут удивить.
В сети уже появились первые предварительные обзоры Disciples: Liberation. Они основаны на двадцатиминутной демонстрационной версии, и запись её прохождения также можно посмотреть.
Удобный список отражает полную антологию - все части Disciples по порядку на ПК. Знаменитая серия игр начала своё развитие в 1999 году. Прохождение представляет собой глобальную пошаговую стратегию, где можно выбрать одну фракцию. Освойте сильные стороны каждой расы, и добейтесь победы над противниками. Присутствует элемент РПГ, когда необходимо управлять героями и прокачивать их уникальные таланты и даже развивать отдельные ветки умений. Привычное оружие и магия помогут захватить вражеские города, но стоит помнить о строительстве, добыче ресурсов и экономике. Воспользуйтесь созданным списком, чтобы скачать любую часть игры на компьютер.
Межжанровые гибриды – далеко не редкость в геймдеве. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров. Поэтому мы решили рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК. Тем более, что уже не за горами выход желанной для многих фанатов Disciples: Liberation.
В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.
Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки. Одной из первых пошаговых стратегий, в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Heroes of Might and Magic, вышедшая в 1995 году.
Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» (именно так слово «Disciples» переводится с английского). И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот.
Но если HoMM все-таки был и остается именно стратегий с РПГ-составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны.
Началась история «Последователей» в 1999 году, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим РПГ Jagged Alliance, выпустила первую игру серии.
Disciples III: Renaissance (2009)
Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Дисайплз в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев»).
Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году, игра была полна багов и недоработок.
Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент (включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити), но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу. В итоге подразделение Акеллы, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 году, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio, которая после этого прожила два года и тоже закрылась, а в 2014 году каким-то чудом вышла англоязычная версия последнего аддона, скачать которую можно в Steam.
Disciples: Sacred Lands (1999)
Услышав слово «Disciples», большинство геймеров вспомнят в первую очередь о второй части. Это могло бы показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же «героях». Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратежки выпускали чуть ли не все, кому не лень, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.
Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев».
Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для HoMM, а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых «дотягивались» (это делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд), тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу.
Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.
Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти неубиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.
В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов, Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:
- мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
- стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
- маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.
По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность юзать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.
Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.
Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.
При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.
Воины смерти специализировались на парализации противников – атаки скелетов-фантомов обездвиживали жертв, а третий уровень развития призраков мог парализовать всю вражескую пати разом. К тому же отряды Орд щеголяли получитерскими оборотнями, которые были абсолютно неуязвимы к любым физическим атакам и становились настоящим кошмаром для начинающих игроков, не видевших смысла брать в отряд слабеньких на первых порах магов.
Легионы дьяволов могли повергать противников в ужас, принимать их облик (этим занимался доппельгангер) или даже превращать мощных рыцарей в безобидных бесят. Саппорты гномов накладывали на союзников мощные баффы, ну а священники людей умели лечить и даже воскрешать дружественных юнитов.
Наконец, в большинстве сценариев не было никаких легальных способов получить в свой отряд юнитов другой расы (максимум – нанять нейтральных наемников или получить по сюжету несколько юнитов неиграбельных рас).
Таким образом, геймеры, которые все-таки попробовали тогда игру, получили абсолютно уникальный продукт со множеством свежих для геймдева тех времен идей. Дальше сработало «сарафанное радио», и в целом проект не принес убытков, что заложило почву для сиквела.
Disciples II: Dark Prophecy (2002)
Вторая часть и аддоны к ней (Gallean’s Return и Rise of the Elves) считается лучшей во всей серии как среди критиков, так и среди геймеров. Во многом так вышло, во-первых, потому что в отличие от первой части сиквел сразу после выхода был обласкан вниманием игровой прессы и получил высочайшие оценки, а во-вторых, из-за более мрачного антуража и гораздо более закрученного, чем у первой части сюжета.
И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.
Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.
Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, офигевают, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.
Под конец офигевает уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.
Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.
Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Heroes IV. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.
Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла.
Заключение
Серия игр Disciples яркой звездой взошла на рубеже тысячелетий, порадовав фанатов РПГ и пошаговых стратегий проработанной игровой вселенной, уникальными механикой и неповторимой атмосферой. Несмотря на грустную историю с Disciples III, у нас остается надежда на достойное возрождение серии в лице Liberation. Тем более, что разработчики твердо намерены сохранить и осовременить основную концепцию франшизы.
Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.
Disciples: Liberation
И наконец, спустя целых 12 лет, Kalypso Media в сотрудничестве с командой из Frima Studio, в последнее время занимавшейся преимущественно мобильными играми, анонсировали долгожданную Disciples: Liberation.
Игроков ждут три масштабных сюжетных акта с более чем двумя сотнями заданий, раскиданных по всему Неведаару, характерные для серии фракции, четыре класса героев и пять десятков юнитов, доступных для найма, а сражения будут проходить на классических гексагональных полях.
По заявлениям разработчиков, в Liberation появятся политическая система и исполинские боссы, к каждому из которых необходим уникальный подход. Проект получит официальную русскую локализацию – в озвучке принимают участие свыше сорока актеров, а также мультиплеер для сетевых баталий между игроками.
Релиз Disciples: Liberation запланирован на 18 ноября 2021 года. Игра выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игра уже доступна для предзаказа в Steam.
Читайте также: