Disciples 2 существа
Вот и настал момент, когда придется более подробно коснуться самой неприятной (для тех, кто играет против, разумеется) ветки существ в игре - правого магического крыла Орд Нежити, специализирующихся на таргет уроне и иммунитете к обычному оружию. В этой статье мы разберемся, какого юнита все-таки будет иметь бОльший смысл сделать из духа в определенных ситуациях - смерть или сущего?
Секретное оружие Мортис
Для начала - краткое напоминание о том, как выглядит магическое крыло андедов:
Для наглядности заменил изображения зданий портретами тех существ, которые в них тренируются Для наглядности заменил изображения зданий портретами тех существ, которые в них тренируютсяВ противовес данной статье , где мы сравнивали вампира и лича, здесь нас будет интересовать правая ветка (начинается с Храма проклятых) .
Прилагаю характеристики интересующих нас существ:
Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 2), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 2), правая ветка развитияЗлой дух - это некая извращенная форма стрелка. Он обладает высокой инициативой и хорошим таргет-уроном, сравнимым с уроном лучников других фракций аналогичного уровня. Отличается относительно небольшим здоровьем (количество фактически остается без изменений по сравнению с предыдущей формой - колдуном) , но получает еще одну исключительно андедскую фракционную черту - иммунитет к оружию . Фактически, после того, как Вы апнули духа, Вы можете поставить его на первую линию, а весь остальной отряд (если позволяет его размер) засунуть назад - сражения с 99% нейтралов превратится в наслаждение, ибо урона большинство из противников на первой линии нанести нашему духу не сможет. При наборе 900 опыта превращается в смерть или сущего .
Смерть полностью оправдывает свое название - это очень мощный таргет-юнит, который помимо сильного прямого дамага (как у воинов ближнего боя аналогичного уровня) может повесить еще и яд, имея возможность в совокупности нанести 120 (+ 0 - 5) урона за ход. Из-за яда (и сильного апгрейда урона от него с новым уровнем - + целых 10 (. ) единиц) является одним из фаворитов при штурме вражеской столицы.
В "Восстании эльфов" немного подредактировали баланс этого юнита, сделав ему маговскую инициативу в 40 единиц. В "Возвращении Галлеана" смерть обладала стрелковой инициативой - 60, что делало этого юнита невероятно имбалансным в руках игрока. Эльфов же еще не было, поэтому и возможности убить этот юнит до его хода не существовало в принципе.
Я не раз говорил, что считаю эту ветку очень голубой, т.к. из-за нее оппоненты практически всегда должны иметь достаточное количество существ с магическим уроном, чтобы иметь хоть какие-то шансы ее законтрить. Т.е. получается некое "принуждение" противника играть от определенной сборки, что особого геймплейного удовольствия для последнего за собой не несет. Однако, если рассуждать справедливо и беспристрастно, то это лишь фракционная особенность, которой, как и остальным, можно противостоять, что, с другой стороны, делает игру еще более соревновательной и интересной.
Сущий же - сущий кошмар (нормас каламбурчик, а?а?а?) для вражеского фракционного отряда. При атаке он с высокой вероятностью может понизить уровень юнита, которому нанес урон. К примеру, атаковав разок ониксовую гаргулью, он превратит ее в мраморную, а ударив по ней второй раз - в базовую каменную, которая выносится на раз.
Изменение формы существа происходит только при нахождении на "родном" уровне этой формы. К примеру, уровень ониксовой гаргульи - 3, но в процессе игры она может поднять еще 1-2 уровня, оставаясь при этом в форме ониксовой. В таком случае, атака сущего не изменит саму форму гаргульи (она не станет мраморной), а просто понизит приобретенные с этими "дополнительными" уровнями характеристики к показателям, которые были у гаргульи уровнем ниже. Как-то так.
Уроном обладает средним - 75 единиц, здоровье тоже меньше, чем у Смерти - всего 105 единиц. Но при этом сущий - это практически 100%-ый выбор в ПвП-сражении, если игра идет на классических картах, где нет возможности апать ключевых юнитов на своей финальной форме несколько раз. Иначе его способность будет бесполезна, смерть будет куда эффективнее.
Т.к. я очень много играю/играл с ИИ, то практически всегда уходил в смерть , т.к. тупого фракционного болванчика рассматривал по дефолту как еще одного нейтрала - зачем мне с ним ухищряться каким-то понижением уровня, когда я под магией/потами при необходимости снесу его и так прямой атакой? В ПвП практически всегда возьму сущего , возможность значительно ослабить ключевых юнитов противника, на которых строится синергия его отряда, трудно переоценить (если совесть позволит уйти в эту ветку, разумеется) .
А какой выбор сделали бы Вы? Делитесь мнением в комментариях. Подписывайтесь на канал и ставьте палец вверх, если понравилась статья.
Удачи в боях!
Партии в Disciples 2 могут длиться часами. И нет, не потому что ведется сложная тактическая и позиционная борьба, не потому что стороны равны и каждый ищет свою лазейку, которая позволит ему получить преимущество - все намного проще, все качают существ до последнего улучшения.
Игра выделяется яркими и крутыми юнитами со своей историей, характеристиками, уникальными способностями и внешним видом. Порой ты специально ввязываешься в совершенно невыгодные бои с нейтральными существами, лишь бы получить опыт на дальнейшее развитие своей армии. Но все ли члены вашего боевого отряда так эффективны?
Сегодня мы рассмотрим ТОП 5 сильнейших существ в Disciples 2. И да, я не буду останавливаться на стражах столиц и особых персонажей компании, нам интересны лишь представители классических 5 замков.
5 место - Верховный вампир
Верховный вампир - это один их сильнейших юнитов поздней игры. С одной стороны его характеристики кажутся не такими примечательными, невысокий урон, средний уровень ХП и инициативы - казалось бы, перед нами обычный маг. Но, нет, Лорд кровососов обладает одной важной способностью, он восстанавливает себе половину здоровья основываясь на нанесенном уроне всем отрядам противника. В итоге, если вы не успели всадить кол ему в сердце до его атаки, считайте, что вам придется вновь сражаться с полным здоровьем вампира.
4 место - Защитник веры
Защитник веры обладает одними из самых лучших характеристик во всей игре. Хороший запас ХП и высокий урон - это безусловно сильные стороны этого юнита. Но в мой Топ, закаленный боями рыцарь попадает благодаря просто сумасшедшей инициативе, которая даёт ему преимущество над любым соперником, и прекрасному показателю брони.
Сражения с нейтральным существами занимают львиную долю всего геймплея. Поиграв в дисов значительное количество времени и набив шишки, я выявил для себя нескольких существ, сражения с которыми регулярно портят нервы - независимо от расы или архетипа моего отряда.
5 место - Шаманесса (варвары)
Говоря о конкретных существах, необходимо всегда помнить, что данный юнит, как правило, ВСЕГДА является частью отряда, т.е. у него есть еще и друзья - поэтому топ выстроен с учетом данного факта.
Сила шаманессы в особой способности при атаке - страхе. Несмотря на малый урон и крайне низкий шанс на попадание, она все равно регулярно отправляет треть Вашего отряда "погулять", что при наличии мускулистых бугаев на первой линии противника является очень даже фатальной историей. Зазергать ее из-за своего здоровья довольно непросто, но все равно в некоторых случаях/расах возможно - но все это все равно требует наличия серьезного стрелкового сетапа вроде пары защитников горна с друидом/пары ассасинов оверапнутых (для более мощного яда) . Хуже всего андедам - при отсутствии мощной аое-сборки уходят "курить" практически всегда - да и при наличии им все равно еще нужно будет выиграть инициативу.
4 место - Кентавр - копейщик (нейтральные эльфы)
Кентавр здорового человека, а не то чудо у "фракционных" Эльфов Кентавр здорового человека, а не то чудо у "фракционных" ЭльфовСогласен, немного странный выбор, но тут нужно учитывать стадию игры, на который Вы обычно встречаетесь с этим юнитом - а это в среднем 2-ой уровень отряда. Без хила сражение с ним довольно неприятное, т.к. повышенная инициатива не позволит уйти нашим милишникам в защиту, из-за чего они отхватят 65 лишнего дамага, что очень немало в стратегическом плане, особенно для людей - хил, как правило, будет лечить себя/юнитов задних рядов.
Из-за особенностей компоновки нейтральных эльфийских отрядов, основную угрозу все равно будут представлять юниты "задних" рядов, т.е. мы должны тратить свои усилия на ликвидацию первоочередной угрозы, оставляя кентавра "на потом" - чем он успешно пользуется, значительно сокращая общее кол-во здоровья нашего отряда.
3 место - Хан орков (зеленокожие)
Забавный факт: топора-то у него нет, орудует огромным кистенем. Забавный факт: топора-то у него нет, орудует огромным кистенем.Очень неприятный юнит из-за своих мощных характеристик. Но основная проблема - логика разрабов, ибо встречается в 95% случаев именно в каком-нибудь нейтральном городе (хан же, должен быть в "сарае") , что поднимает и без того хорошую базовую защиту еще на 10-20 единиц. Высокая инициатива не позволит принять на щит его первый удар, придется играть в терпилу и долго его ковырять. Если Вы играете без хила, то, с очень высокой долей вероятности кого-то да потеряете - даже если он будет один, а это довольно редкий случай.
2 место - Рейнджер/Ассасин (нейтральные люди)
Да, фракционные имперские юниты довольно часто встречаются в виде нейтралов. Насколько я обожаю играть на них через эту сборку , настолько же ненавижу встречаться с ними по другую сторону баррикад. Самое отвратное , что встречаются эти ребята в основном на втором уровне развития отрядов, что дает нам 2 варианта развития событий - либо мы скипаем их и продвигаемся дальше, чтобы не замедлять темп, тем самым теряя опыт от их убийства, либо с потерями на задней линии уничтожить их.
Вторая их отличительная неприятная особенность - они очень часто орудуют в паре, особенно рейнджеры, а это - практически 100%-ый кылдык наша лекарь (привет Джа-Джа) . Заслуженное второе место.
А теперь - аплодисменты (либо нецензурная ругань ) в адрес нашего победителя:
1 место - Головорез (нейтральные люди)
Если попросят выразить отношение к данному юниту одной фразой - процитирую Смертокрыла: МОЯ НЕНАВИСТЬ ВЫЖИГАЕТ ЗЕМНЫЕ НЕДРА Если попросят выразить отношение к данному юниту одной фразой - процитирую Смертокрыла: МОЯ НЕНАВИСТЬ ВЫЖИГАЕТ ЗЕМНЫЕ НЕДРАСражение с этим юнитом - головная боль для любой фракции, ибо встречается он практически всегда на первых уровня развития отряда. Всегда ходит первым, атакует в сумме минимум на 55 единиц урона, оставляя тикающий дот на несколько ходов. Очень часто доживает до второго хода, чтобы успеть цапнуть ядом еще одного нашего воина.
При игре за Легионы и наличии в отряде гаргульи головорез будет постоянно пытаться отравить ее, хотя она имеет иммун к его яду - этот прокол ИИ позволяет убивать головорезов за демонов без особых проблем - единственное исключение, пожалуй.
Если встречаете в паре - крайне не рекомендуется нападать до второго уровня развития - покромсают, либо победите на последнем издыхании, существенно замедлив свой темп развития. В общем, гроза первоуровневых отрядов, т.к. люто замедляет темп, снимая отряду (для одного юнита 1-ого уровня) просто неприличное количество здоровья.
Надеюсь, статья была для Вас полезна и увлекательна - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. А какие нейтралы вызывают больше всего проблем у Вас? Пишите в комментариях, подискутируем. Удачи в боях!
Основу армии Империи составляют юниты ближнего боя. Это наиболее многочисленная ветвь её армии. Развитие Скваера может привести к 4 различным видам войск: Ангел, Защитник веры, Святой Мститель и Великий инквизитор. Выбор того или иного пути развития зависит от обстановки на карте и противостоящего вам противника. Так при игре против Орд нежити и Легионов проклятых наилучшим вариантом будет Велики Инквизитор, из-за наличия варда на огонь и иммунитета на разум. Ангел будет полезен на средних и малых картах. Однако, ввиду своего большого урона и малого количества опыта для апа не затеряется и на больших и очень больших картах. Защитник веры является самым быстрым воином ближнего боя в игре. При этом он обладает отличной защитой и уроном. Святой Мститель будет полезен при длительных играх. Его способность ходить дважды поможет для уничтожения Боссов.
Хотя основу армии империи составляют юниты ближнего боя, сила Империи в Целителях. Они позволяют империи уничтожать нейтральные войска фактически без потерь, экономя столь необходимые ресурсы и время.
Маги у империи слабые. Белый маг по сравнению со своими аналогами у других рас, является чуть ли не слабейшим. Повелитель стихий в определенных случаях бывает полезным. Но эти случаи не так часты.
Империя также располагает хорошими лучниками. Ассасин на любой стадии игры будет грозой вражеских магов.
Читайте также: